刺客信条起源狂暴之斧英灵殿单手大斧有什么连招

开头声明本人奥德赛五周目玩镓,对奥德赛这一作并没有什么厌恶的情绪

不清楚是哪个版本反正我买奥德赛的时候送了康纳重制版。对于大革命才入坑的我来说一矗没什么动力去玩前几代(主要是对画质有强迫症)。

然后奥德赛实在玩不下去了想起三代下载下来试试看,直接就被震惊了虽说可鉯想象在那个时候的画面肯定不如重制版,但是细节和游戏性却非常的讲究比如那个撬锁,我就觉得还蛮有意思的

重新下回了早已通關的起源,发现也是一样的细节满分虽说我不喜欢起源的ui设计,音乐风格和主线那种对不了解罗马统治时期的埃及的玩家的不友好但昰能看出起源在一些细节处用心的打磨过了。还有一点起源的画面多数人认为好于奥德赛,但是一般人玩起源的时候帧数更高一些我個人认为起源的开发组是愿意用时间去优化他们的作品的。这些细枝末节的地方可以看出蒙特利尔工作室的独特之处

说了这么多,其实意思就是蒙特利尔做的AC才是我理想中的AC可惜蒙特利尔去做了比较空的起源,而奥德赛这个在AC宇宙中绝对算是重量级的一作却让魁北克做荿了这个样子。就我玩过的蒙特利尔开发的AC作品中,连最早的一部作品AC2的人物表情都比奥德赛要有神生动的多而奥德赛的人物在对話时面无表情,却又意义不明地上半身和手臂乱挥

对于很多人来说奥德赛好玩在哪?可以被称作“精美”的风景(不和起源比的话)囷大到让刚玩奥德赛的玩家感到震撼的地图(然而大而重复的地图也是其最大缺点之一)。这是奥德赛的优点吗不,这是因为奥德赛生茬了一个好时代并不能说是奥德赛的开发有什么独到之处。

刨开这些AC这个ip真正吸引人的是什么?是一个刺客大师跌宕起伏悲剧和传渏的一生,是ta如何在游戏过程中发现自己的信条的故事刺客信条起源狂暴之斧一二三四代,Unity起源都是这样的作品,却又不让人觉得这幾部剧情有什么老套(指题材重复)的地方(克爹梗不算的话)而以奥德赛为例,前期作为反派的神教感觉终身使命就是绝了马拉卡一镓的种内部立场都存在很大问题,这种针对个人的反派让人感觉仿佛是为了游戏一定要存在反派而存在;而后期马拉卡沦为工具人被迫囷AC捆绑上的操作我想也不必说了整部奥德赛的剧情过于冗长而千篇一律,就像马拉卡自己说的“基本上就是杀了那个谁把那个啥带给峩”,可玩性实际上是不高的

总而言之,蒙特利尔能把之前其自己的作品中受人夸赞的部分取其精华把别人吐槽的地方改进或删减,洅搞一个配得上2020的画面就已经很好了。最好就是保持做起源时的工作风格再让地图不要那么空旷和重复,可玩性增多点;或者像塞尔達野吹那样开始给几个基础功能、动作然后极大化的放给玩家自主权。

你问我看不看好既然是蒙特利尔和十三家工作室,看起来资金叒很够打磨的时间也够长,那么我还是挺看好的再不济也就是大革命那样,过几年还不是真香

原标题:我们试玩了《刺客信条起源狂暴之斧:英灵殿》 维京狂战士的刺客之路

感谢育碧的邀请我们有幸在本月初提前试玩了《刺客信条起源狂暴之斧:英灵殿》。在夶约四个小时的冒险里我初步体验了本作的新特性和基础玩法,尽管尚不能窥得“英灵殿”全貌但这几个小时的游玩也确实给我带来叻一段紧张刺激的旅程。

从以古埃及为主舞台的《刺客信条起源狂暴之斧:起源》开始到此前的“奥德赛”,再到今天以维京文化为主題的“英灵殿”这三款作品承袭了一致的ARPG式战斗思路和数值化养成体系。本作并没有脱离这套整体框架但与前两作相比,它却显得更唍善也更“聪明”。

注:本次试玩为Demo版本不代表游戏上市后最终素质。

视频版试玩:(高分辨率视频请移步至B站观看:)

战火与美景共存的英格兰

《刺客信条起源狂暴之斧:英灵殿》背景设定在公元九世纪的不列颠群岛这是一段充斥着战火、疾病和灾难的黑暗年代。彼時英格兰尚未统一文艺复兴的萌芽也还没有在欧罗巴大陆诞生,疾病、饥荒、战争、盗匪蹂躏着整个国度

因为某些未知的原因,主角艾沃尔和自己的部族一起从远方跨海来到了这时的英伦大陆作为外来者,他们需要在这个生活着不同民族饱受侵略和战争摧残的国度Φ夹缝生存,试图找到属于自己的安居之地

而《刺客信条起源狂暴之斧:英灵殿》的故事,也就是在这个基础上展开的

本次Demo版的剧情開始于公元873年的东盎格利亚地区,包含这个区域的部分主线和支线任务此时的东盎格利亚正陷入战乱之中,前代国王身死王国的继承鍺奥斯瓦尔德(Oswald)试图重新收拢人民和土地,而一支名为Rued‘s 的维京人部落正在这块土地上烧杀抢掠

我们控制的主角艾沃尔就是在这个时候来到的东盎格鲁,他没有和Rued‘s部落一样横行肆虐而是想要与未来的奥斯瓦尔德国王携手建立一个能让盎格鲁萨克逊人、维京人等不同囻族和平共存的国度。

Demo版开场可以选择主角性别在游戏中也能随时切换性别,但和《刺客信条起源狂暴之斧:奥德赛》不同无论选择侽女,主角的名字都是艾沃尔我们目前尚不清楚主角性别是否会对游戏剧情产生影响,但至少在Demo版中它们的体验似乎没有多少不同。

艾沃尔并非形影单只的维京战士他在游戏中有着自己的部族和手下。艾沃尔的手下们会在战斗中提供很多帮助而与此同时,他也需要為了部族的生存在不列颠各方势力的夹缝中合纵连横试图寻找一片能让这些外来者栖息的土壤。

和前作一样本作的剧情动画中也存在佷多对话选项。据现场工作人员介绍玩家们在游戏中能遇到各种各样的盟友和敌人,也会碰到许多艰难的抉择不同的决定会对后续体驗造成相应的影响。

另外本作有着不逊色于“奥德赛”的画面表现虽然试玩部分只集中在游戏里的东盎格利亚地区,但我仍然在游戏中體验到了不同的英格兰风景和地貌这里既有中世纪的城镇和村落,也有着秀美的山川河流以及破败荒凉的战场

在自由的开放世界,恰箌好处的氛围音乐和丰富的细节填充下游戏中的英伦群岛就像一个丰富且壮丽的历史游乐场,自然风光和人文景观在这里借助电子游戏這种高互动性的艺术形式直观地展现给了每个玩家

当然,和此前的《刺客信条起源狂暴之斧》作品一样本作的大地图中也分布着大量嘚事件、任务和解谜。不过“英灵殿”的世界似乎更动态更充满活力,除了一些常见的支线元素以外不同风貌的聚集地,各种或友好戓敌对的NPC时不时出没的野生动物和大量标志性景观填充了这方世界,也为这座公园九世纪的游乐场增加了些许点缀

支线里利用视觉错位元素的解谜

更流畅的战斗和优化的养成体系

我以往对维京战士的印象大多是蓄着胡须,手持巨斧悍不畏死冲杀在人群中的狂战士,而夲作的战斗体验也确实满足了我这种想象作为骁勇善战的维京人战士,艾沃尔的战斗风格要比此前的大部分《刺客信条起源狂暴之斧》主角都大开大合、刀刀入肉一些

虽然采用了从“起源”到“奥德赛”以来一以贯之的战斗体系,但在试玩中我能明显感受到“英灵殿”的战斗动作模组、攻击反馈、动作衔接、武器卡肉感、攻击音效甚至是听起来虚无缥缈的“手感”都要更好一些。

我很难通过几个小时嘚体验就具体说清楚育碧在细微的战斗手感方面分别做出了哪些优化和调整但其确实要比以前更流畅,也更具打击感我甚至一度在使鼡战斧一下下劈烂敌人盾牌,再把他一脚踹翻在地的爽快感中不可自拔沉迷于正面硬刚的“维京式战斗”,而忘记了潜行暗杀的存在

夲作的血腥程度也堪称系列之最

当然,除了细微的手感改变以外《刺客信条起源狂暴之斧:英灵殿》也在系统层面对战斗进行了一定程喥的优化。本作真正意义上加入了双持系统你可以自由地选择武器来组合攻击,不管是单手盾斧还是双手持斧或是双手持盾都可以在遊戏中实现。而除了血条以外常见的精力条系统也在本作中实装,不过其使用限制和“空精”惩罚并没有《黑暗之魂》这类游戏严苛

與此同时,喘气回血大法在本作中不再适用了游戏里主角的血条并不能通过时间恢复,而是需要使用补血道具补血道具则可以由场景Φ散布的各种资源进行补充。

另外与“奥德赛”一样本作也可以在战斗中通过LT/RT键与功能键的组合来使用主动技能。主动技能分为近战和遠程两系在战斗中分别可以实装两系各四个技能,而这些主动技能则是通过地图中分布的技能书习得的

不同武器的普通攻击、主动技能、防御、闪避、处决和精力条等元素共同构成了《刺客信条起源狂暴之斧:英灵殿》战斗系统的核心。在合理的动作衔接下你能有效哋保护自己,取消硬直打出华丽的连招击败敌人。尽管《刺客信条起源狂暴之斧》从来都不是主打硬核动作的ACT游戏但本作仍然提供了系列迄今为止最好的战斗体验,其极大还原了我所想象中维京战士凶猛狂暴的战斗方式和冷兵器战斗的爽快感

当然,潜行和暗杀依然是解决争端的思路之一本作在暗杀上并没有表现出前作那么严重的数值限制,所以你大可以全程通过潜行和暗杀神不知鬼不觉地杀入敌囚腹地。

而在养成方面“英灵殿”最大的改变就是取消了等级体系,使用了另外一套类似技能强度的POWER数值来体现角色强弱游戏中共有烏鸦、熊和狼三套被动技能树,它们能为角色提供不同类型的属性加成以及被动能力这些被动技能和前面提到的主动技能解锁进度共同構成了一个所谓的POWER数值,这个数值全面取代了以前的等级系统也在某种程度上使游戏的养成思路变得更加自由。

在这些之外“起源”與“奥德赛”里的“侦查无人机”鹰在本作中也得到了保留,只不过这次换为了更符合维京文化的渡鸦

历史上的维京人也被称作维京海盜,他们最声名远扬或者说臭名昭著的除了勇武以外大概就是中世纪时对欧洲沿海地区的劫掠了。这一特色在《刺客信条起源狂暴之斧:英灵殿》里同样得到了展现

和历史上一样,你也可以在游戏里与手下一起驾驶长船劫掠地图中的修道院或是据点在劫掠玩法(RAID)下,你能随时召唤手下与大量敌人进行多对多的团体械斗这种团战体验有些类似“奥德赛”中的征服战,但表现方式和流程都要有趣不少战斗中敌人和同伴都表现出了远胜于前作的进攻欲,偶尔还会利用场景中的火药桶等环境要素进行攻击

不过不知道是否是Demo版的原因,目前版本的AI还是存在些问题比如我在游玩的过程中就见到了数次队友呆立逛街的情况。

除了劫掠玩法以外我还在试玩中体验到了一场規模宏大的攻城战。在战斗伊始艾沃尔会和同伴一起在雷电与暴雨的掩映下驾驶长船,尝试接近敌对势力城堡而敌人则会时不时地射絀箭雨阻止维京战士们靠近。

和电影中攻城的步骤类似你在这里也需要和城下的敌人厮杀,使用攻城锤等大型器械破门还要时刻提防頭顶城墙上的弓箭手。你可以选择在城下像个无双猛将一样于敌阵中厮杀也能够利用卓越的跑酷能力爬上城墙,帮伙伴清理城头的麻烦

游戏中可以利用攻城器械

当然,在这场攻城战的最后我也经历了一次王对王的BOSS战。这个BOSS是前面提到过的Rued‘s部落首领他会和一只巨狼┅起围攻艾沃尔。得益于本作进化后的战斗系统BOSS战的体验还算不错,尽管无法与《黑暗之魂》等强调BOSS战的游戏相提并论但打败Rued‘s的过程却也充满挑战且紧张刺激。

而除了战斗以外《刺客信条起源狂暴之斧:英灵殿》对维京人的休闲娱乐也有一定的刻画。游戏中可以钓魚、奏乐在驾驶长船行进的时候也可以和伙伴一起酣唱维京民谣。

在试玩的结尾我还参加了一场兼具维京味与英伦风格的婚礼。婚礼仩维京人们比赛饮酒、射箭、甚至是赛跑赞美勇气,享受生活

《刺客信条起源狂暴之斧:英灵殿》的主体系统和“起源”与“奥德赛”并没有本质性不同,但在前两者的基础上游戏对世界丰富度、战斗体验等多个方面做出了优化。这可能并不是一部能给系列带来多少革新性体验的作品但在高水准的技术水平和内容编排下,其仍然带来了一段足够吸引人的维京主题旅程

当然,仅仅几个小时的体验并鈈足以让我完全了解本作的素质游戏中任务流程的丰富与否,叙事整体表现如何目前仍不可知此前官方曾介绍过的定居点等系统在这個Demo版中也没有得到体现。

所以我目前的试玩感受仅针对本次的Demo版本并不代表游戏发售后的实际素质。

我们会在之后不断为大家带来更多關于《刺客信条起源狂暴之斧:英灵殿》的详细信息也请继续关注游民星空。

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