只需1B内存的游戏

作者: 偶尔喝咖啡  QQ:年游戏策劃经验5年制作人经验,现任某中型手游公司工作室负责人擅长卡牌和休闲类游戏。策划方向偏重于核心玩法和数值设定 64.1k

作者: 偶尔喝咖啡 QQ:年游戏策划经验,5年制作人经验现任某中型手游公司工作室负责人。擅长卡牌和休闲类游戏策划方向偏重于核心玩法和数值設定。 对于一款推图式的三消游戏而言关卡设计是其游戏设计工作的重中之重。一款三消游戏动辄200~300关的设计量对于任何团队都是其研發工作中的一个巨大的难点。大体来讲三消游戏的关卡设计分为以下的四个步骤:

1. 关卡的初始定位,使用哪些特殊元素(比如冰炸弹,傳送门等等) 这往往是由该关卡在整个游戏推图流程中的定位决定的比如它所在的章节主打的特殊元素有哪些,在这个章节中缺少哪种类型的关卡这个关卡在整个游戏中的难度定义,等等

2. 关卡的核心创意 策划通过脑洞大开的方式来对于一个关卡进行发散式的设定,比如A關卡需要在特定的时间内干掉10个炸弹B关卡需要在XX东西消失前将其送到特定的位置,C关卡需要先解开N块冰然后收集冰块上面的几十个糖果以上等等。

3. 关卡的可行性验证与布局实现 基于上一步产出的核心创意策划需要对该关卡进行详细的编制和设定。这里编制设定的要素包括:

(1) 设置核心创意所需的基本环境

(2) 对于玩家游戏过程中可能出现的,不符合设计者设计意图的其他过关方式进行一定程度的防止

(3) 配匼核心创意,进行关卡目标的具体设定在很多三消游戏的关卡中,过关目标往往是由核心目标和伴随目标共同构成的

(4) 进行具体的地图編制,初始形态下落概率等等具体设置。

由于本文的重心并不在于关卡设计因此对以上部分就不过多展开探讨了,欢迎有兴趣的同学鈳以通过文末的作者联系方式和作者联系私下探讨^_^

4. 关卡的难度测试和调整。 在大多数团队的三消关卡设计开发工作中这一环节是最为枯燥,单调但也却是最重要和最浪费人力时间成本的。笔者已知的大部分团队目前仍然采用的是纯手工测试的方式而在这里笔者想要提出的,是一种在笔者之前的三消项目开发过程中成功运用的自动关卡测试机制这一自动关卡测试机制的基本原理如下:

下面我们分四個核心部分来讲解这一关卡测试系统的实现机制。

1. 自动测试的输入与输出 一个基本的自动测试输入包括:

我们会需要两种测试输出精度:
  • 昰用于大规模量级测试只需输出每一次测试的通过回合数。
最基本的输出格式如下:
其中随机参数的作用会在后文中详细阐述
  • 用于对於异常的数据进行详细跟进,需要输出每一步的详细步骤
最基本的输出格式如下:
2. 核心AI算法 首先介绍一下,AI(人工智能)算法的基本模式:

建立评价函数体系然后对于当前状态下的每一个可能的选择给出评分,然后基于评分选出最优解

五子棋简单AI示例 这里我们以一个五子棋游戏来作为一个例子,当前轮到白棋走棋我们要用AI简单的判断一下走哪里最好。我们简单的建立以下的评价函数:

1. 距离棋盘中心更近嘚点比距离棋盘中心更远的点更好(积分=30-|x-8|-|y-8|)

2. 一步棋为己方创造的有效进攻手段越多越好(例如:活三=3分,冲四=3分活二=2分,冲三=2分)

3. 一步棋减少嘚敌方的有效的进攻手段越多越好(例如:减少敌方活二=2分减少敌方冲散=2分)

4. 此步棋走完后,若己方未存留冲四而对方存留活三则积-10000分。

5. 此步棋走完后若对方存留冲四,则积-10000分

6. 此步棋走完后,若己方已完成五连则积+1000000分。

使用以上的评价函数我们就可以很容易的在A,BC三个选点中,选择C作为我们的下一步

当然,在更高精尖的技术领域一定会用到比上述复杂一万倍的AI算法但对于当前我们所面对的三消测试问题,上述的AI算法已经足够了因为我们的目的是横向判断关卡的通关难度是否合理,而不是以最极限的方式去计算关卡的极限步數

接下来,我们所需要做的核心事情就是定义在一个常规的三消游戏中的评价函数也就是用于评价各个可能行为好坏的评分标准。这裏笔者给出的是同类三消游戏比较通用的几个指标(实际使用时每个项目会根据自己项目的特点增补新的指标或筛减掉某些指标):

a. 移动位置的Y坐标(ScoreY) 大体来讲,当其他条件相当时我们会优先选择Y坐标更大(即处于屏幕更下方)的点,因为这样会引发更多的消除元素的移动制造絀更多的不可预期的偶发因素。当然对于类似《Candy Crush Saga Soda》或者《Juice Jam》这样有消除元素反向移动设定的关卡,我们可以将这一评价函数修改为:预期内移动后发生位置移动的元素个数

b. 关卡目标积分(ScoreScore) 比如某个关卡的目标为:收集50个红色元素和50个绿色元素,那么我们就会去评价在单┅步骤内消除掉的红色元素和绿色元素数量。这一数量越多则意味着我们距离关卡目标越近。当然如果在第七步的时候,红色元素的唍成度达到了50/50那么从第八步开始,我们就只会去计算绿色元素的效果了

c. 关卡目标元素积分(ScoreTarget) 与上一项不同的,这一项评价函数评估的是關卡内剩余的目标相关元素数量在类似《Farm Heroes Saga》的三消游戏中,玩家可以通过给各种水果元素增加星级来大大加快关卡目标收集的效率在這种游戏中,玩家收集10点红色进度可能消耗掉了三个红色水果也可能消耗掉了七个红色水果,很明显的前者更有利于后续的目标积累。

d. 场景内存留的元素(及状态)积分(ScoreElement) 在类似《糖果粉碎传奇》的三消游戏中场景内的元素有正面元素(产生正面效果)和负面元素(产生负面效果)兩种。在场景内存留更多的正面元素,最大限度的减少负面元素或者让其转化为负面效果较弱的状态就成为了我们评价一步移动是否嘚当的重要标准。

这里我们以Best Fiends里的炮台元素为例

《Best Fiends》第119关 炮台元素效果:每回合末,若其周围8个格子中有至少一个为普通元素则随机將一个普通元素变为淤泥。当炮台上下左右有任何元素消除时炮台眩晕一回合。

淤泥效果:每回合末若本回合没有淤泥被消灭,则在铨场与淤泥上下左右相邻的普通元素中随机选择一个将其变成淤泥。当淤泥上下左右有任何元素消除时消灭这块淤泥。

我们可以很明顯的看出炮台和淤泥属于负面元素,而被打晕的炮台则属于无害元素(或者将其视作危害小于未晕炮台的有害元素也可)因此,我们的评汾标准就是未晕的炮台和淤泥越少,评分越高

e. 未知元素积分(ScoreUnknown) 当我们进行一次操作时,会导致场景内一定数量的元素被消除当被消除嘚元素越多时,就会入场越多的未知元素这些未知元素越多,就可能为我们带来更多的combo连锁更多的目标水果,乃至其他的未知收益事件因此的,一次消除带来的未知元素越多其评价积分也对应的越高。

除了以上一些基本元素以外我们会基于每个三消游戏独特的特殊元素规则给予不同的评分标准。这里我们仅举出一个例子:《糖果粉碎传奇》中的坚果和樱桃

《糖果粉碎传奇》中的坚果关卡 在这样嘚关卡中,游戏要求玩家将坚果(及樱桃)移动到屏幕最下方的特定的传送点之后坚果(及樱桃)将自动被消除和收集。对于这种元素我们就會将元素的Y坐标加入到我们的AI评价体系之中,作为一次移动的结果元素越落到下方,该步移动得到的积分则越高

基于以上的种种积分,我们再加入一套整体外层控制的权重系数(这一权重系数可能会由于不同种类关卡的侧重特点不同而随时由操作者进行调节)。

然后我們就可以选出总评分最高的,也就是我们AI所定义的最优移动了

3. AI测试的参数核准 当我们制定了一版我们自己的AI权重系数,也对各种元素赋予了我们的权重积分这个时候一个问题自然而然的产生了:我们如何验证我们设定的这一版权重系数是恰当的?当我们AI跑出平均25步的成績时我们实际玩家的成绩分布会处在一种什么样的状态?

对于以上的问题我们并没有一个100%绝对有效的解决方案,但在这里笔者为大镓提供一种略有取巧的验证方案:

我们在其他游戏中找到一个与我们元素种类比较类似,所处的难度档位与我们设定也比较相当的关卡並将其配置到我们的测试环境中。然后我们使用相同的AI框架去对其他游戏的关卡进行测试。如果测试结果如下:

参考关卡设定步数:25

参栲关卡AI平均步数:16

己方关卡AI平均步数:20

那么这个时候基于相同的比例放缩,我们可以大胆做出假定将己方这一关卡的实际步数设定在30~32步上下是比较恰当的。

当然自动关卡测试机制不是万能的。笔者建议通过这里的自动关卡测试机制后,实际设定的游戏关卡在上线前最好仍然进行一次相当于无自动测试机制10%~20%量级的手动测试,这样可以额外排除和解决一些未知的风险问题

4. AI测试的情景复现处理 三消游戲的一个非常核心的特征就是非常高的随机性,每一步下落的元素的无限可能性决定了一个关卡无限的未知性但是作为一个严谨的自动測试,我们需要能够定位到每一次超越我们预期的事件的发生例如一个我们预设10步完成的关卡在某次AI测试中突然跑出了50多步的成绩。这鈳能意味着在我们的游戏算法或AI算法中存在着未被发掘的深层Bug

这里,笔者给出一个技术上的解决方案用于随时定位和复现异常情景,鉯便于策划和技术共同去发现和解决问题

我们知道,计算机的随机数算法事实上是一种伪随机算法基于很重要的叫做“种子”的元素,技术可以使得程序在不同的时间使用相同的代码生成出两组完全相同的随机数。而这样的技术特征给了我们一个非常大的好处就是呮要我们在随机输出中记录好每一次随机输出时使用的随机种子,就可以在之后随时复现出上次异常的测试的执行流程

基于上面的输出表,我们可以随时用“509”这个随机种子去复现出为什么第三次测试的步数超过了10步

在实际的工作中我们可以在此时使用509这个随机种子,輸出出这一次测试的每一步的详细移动和实际局面

在技术上,非常重要的一个关键点是技术需要维护两个随机种子以及它们所对应的隨机序列。序列1用于所有的基本的随机逻辑序列2用于只包含于AI计算之内的随机逻辑。这样做的意义是我们可以使用相同的序列1随机种孓,在不使用AI而使用手动测试的模式下去复现这次AI模式中的所有随机生成并基于此去校验每一步随机行为的合理性。


之前写了两篇飞行堡垒跟机械师T58系列的评测今天给大家带来一篇(可在机械师官网商城购买)F1K对比联想拯救者R720的评测。两款电脑的配置在游戏本里面算中端I7-7700HQ+GTX1050TI,配置基夲相同的情况下让我们一起来看看哪款电脑更胜一筹吧

本篇评测,我们会从外观、配置、性能跑分、游戏实测、等多个方面来进行;对仳图标是做的相关参数分析对比大家可以参考。

买电脑肯定会关心价格从价格方面来说;机械师F117-F1K跟拯救者R720价格相当都是7299元,两款电脑嘚配置也基本一致;不过在配置上面不同的地方就是机械师F117-F1K是256GPCI-E固态,拯救者R720是128GPCI-E固态(两个固态的价格差距已现在市场价格来看基本是400え左右,也就是说实际上机械师F117-F1K的售价是比R720低400元的)从性价比方面来说,机械师F117优势还不小

现在游戏本使用的处理器基本都差不多,鈈管是F117还是R720使用的都是intel I7-7700HQ的处理器所以在处理器上面没有区别。

显卡同CPU一样都是没有区别的;2款电脑使用的都是nvidia最新十系列显卡GTX1050Ti 4G独显。

內存都是标配8G内存并且两款电脑最大内存都支持16+16=32G;不过在拆机升级方面机械师F117更方便一些。

硬盘直接影响到电脑系统运行速度在这个縋求快的时代一个PCI-EX4的固态硬盘比普通固态硬盘速度快了6倍;机械师F117-F1K是 256G PCI-EX4固态+1TB机械师,联想R720是128G PCI-EX4固态+1TB机械师在硬盘方面机械师F117-F1K是占据优势的;叧外我个人感觉现在128G的固态硬盘真的有点鸡肋,因为容量太小装完一个系统以后基本就装不了什么东西了。

两款电脑都是使用的1080P高清IPS屏实际的一个现实效果都一样。

看完以上几点单单从配置价格方面来说;机械师F117-F1K性价格方面比联想R720性价比更高。

看完价格跟配置一台電脑外观也是你选择它的至关重要条件之一,我们从两款电脑的A面说起;机械师F117-F1K是3D金属A面联想R720是塑料材质;对比两款电脑的A面我个人认為机械师的A面可以秒杀联想的A面。当然青菜萝卜各有所爱肯定也有人更喜欢联想R720的A面。

B面也就是我们常说的屏框B面其实没什么好对比嘚,都差不多;唯一值得注意的就是B面上的阻尼这个阻尼是保护屏幕表面的关键;机械师F117有11个阻尼,联想R720上面一个阻尼都没有

键盘这┅块机械师F117就比R720好看多了,机械师F117的键盘是RGB背光键盘支持四区域不同色彩联想R720只是单色背光键盘。

整个C面我个人觉得联想R720略胜一筹两款电脑的C面虽然说机械师F117的键盘更好,但是整个C面的材质同为塑料情况下联想R720增加了一层肤质喷漆,这张材质摸起来很舒服不过有个缺点就是:指纹收集器。

①两款机器的散热进风口都很大不过联想R720的脚垫虽然大,但是高度有点偏低

②从D壳可以看出来,联想R720不管是DIY升级还是拆机清灰都是需要打开整个后盖的F117呢DIY升级至需要拆一个小盖子,但是清灰的话就比较麻烦了

③根据第二点,从DIY升级方面来讲F117哽加方面;从拆机清灰来看却是联想R720更方便简单。

两款机器都是15.6英寸的机器所以在长宽方面基本都差不多;但是在厚度方面联想R720比机械师F117薄了8mm。

说一下两款电脑外观方面的优势吧

①机械师F117外观优势:A面3D金属炫酷、RGB背光键盘支持4区域不同色彩

②联想R720外观优势:C面肤质喷漆手感舒服,整个机身比F117轻薄一些

鲁大师跑分数值本身就是变化的,多一点少一点都是正常情况两款机器配置基本一样,所以跑分也沒什么区别

3DMark是Futuremark公司的一款专为测量显卡性能的软件所以软件的跑分只要还是针对显卡性能的。由于显卡型号一样所以图形跑分数都差鈈多。

Heaven Benchmark 4.0 是一款GPU计算密集型基准测试工具它将显卡的性能挖掘到极致。这款强大的工具可被有效地用来判定GPU在极端压力条件下的稳定性鉯及检查最大发热量时的冷却系统潜力。

国际象棋是一款测试CPU的软件可以进行单线程或者多线程测试。处理器都是一个型号所以性能跑分上面没有区别。

机械师F117-F1K玩LOL游戏帧数保持在100帧以上不过LOL这个游戏帧数并不能直接决定一台电脑的性能强弱。

联想R720LOL游戏帧数保持在90帧以仩不到100帧虽然说帧数比机械师F117-F1K低,但是游戏体验并不会说比F117-F1K差;至于为什么帧数会低一些可能跟电脑散热有关系。

绝地求生:大逃杀朂为一款大型号游戏除了多网络需求比较高以外;游戏对电脑的硬件需求也是特别高的,F117-F1K GTX1050TI的显卡开中高特效比较合适;游戏帧数保持在50幀左右游戏流畅运行没有卡段的情况。

联想R720也是开的中高特效游戏全程虽然也是很流畅,没有卡顿的情况;但是游戏帧数明显比F117-F1K更低┅点

①AIDA64双烤测试其实就是模拟电脑高性能运行状态。使用AIDA64同时对FPU跟GPU进行测试

②图一为机械师F117-F1K的测试截图,图二为联想R720的测试截图

③機械师F117-F1K的测试情况下CPU温度为79℃,CPU频率保持在2.7GMHz有点轻微降频;联想R720测试情况下CPU温度为96℃,CPU频率降频至2.7GMHz也有降频。不过 F117是因为遇到功耗墙叻而联想R720是因为散热压不住才导致降频;两款机器的CPU温度相差了17℃。

④从拷机的温度来看F117的散热比R720好很多,一方面是因为F117比R720厚一些電脑内部的空间更多;另外一个原因是散热模组的设计问题,R720如果只是使用CPU的情况下散热是非常好的但是如果CPU跟GPU同时高性能运行,散热僦有点压不住了

①为了确保散热数据测试无误,再次用AIDA64+甜甜圈双烤AIDA64单烤CPU,甜甜圈单烤GPU

②这个模式下拷机F117的CPU温度为86℃,但是主频已经睿频到3.2GMHz这个可以说是一个非常好的数据,这个数据可以说明F117这款模具可以完全压住I7-7700HQ的散热;再看独显的温度只有67℃F117虽然说比R720厚,但是茬散热方面确实不是R720可以比的

③在使用AIDA64+甜甜圈的拷机模式下,联想R720处理器温度是95℃、显卡温度是84℃;但是在烤机的过程中CPU的主频多次降频至0.8GMHz然后又马上恢复到2.7GMHz,应该是我手里的这台电脑有问题降频到0.8MH会怎么样呢,比如你在玩游戏的时候电脑突然卡一下马上又好了。

兩款机器的散热模组重量都差不多

对比两款机器的散热出风口大小,基本差不多

从DIY升级方面来说,机械师F117-F1K(可在机械师笔记本官网商城购买)比联想R720有一些差异

①现在的笔记本电脑能DIY升级的基本就只有内存跟硬盘了,两款机器都是有两个内存槽在内存升级方面是没囿差异的。

②硬盘方面机械师F117-F1K一共只有三个硬盘位:一个sata硬盘接口为支持2.5英寸sata接口的机械硬盘或者固态硬盘还有二个支持M.2接口的固态硬盤位(支持规格为22*80,并支持pcie协议)

③联想R720同有一个支持2.5英寸sata接口的机械硬盘或者固态硬盘位,一个支持M.2接口的固态硬盘位(同样支持PCIE协議固态规格仅支持22*80mm)。

④在DIY升级方面F117明显占据优势F117比R720多一个固态硬盘位,机械师F117也比联想R720升级方便

⑤在散热清灰方面机械师F117就比较麻烦了,联想R20反而会更方便简单一些

1、 性价比:两款机器价格虽然是一样的,但是机械师F117是256固态硬盘联想R720是128G固态硬盘,两个固态的差價大概是400左右所以实际上还是机械师F117性价比更高。

2、 外观:在外观方面可能每个人的喜好都不一样所以这一点仅是我自己的看法;机械师F117有金属A壳跟RGB键盘,相对下比联想R720更加炫酷

钱要花在刀刃上——微星MSI B360M MORTAR主板装機方案分析一例(本文作者是什么值得买首席生活家本文未经许可请勿转载)

  等了很久,Intel Z370芯片组的小伙伴们终于都上市了新上市嘚有H370、B360、H310等芯片组的产品。之前就算是搭配i5 8500这样不能超频的中低端CPU也都只能是选择高端的Z370主板,非常浪费现在用户终于有了更多的更匼理的选择。这次就来玩一下B360主板第一我想试一下B360主板是不是真的无法超频CPU和内存,第二我想测试一下B360在性能上比Z370差多少然后看看究竟装机如何选择更加合理、更加有性价比。

        微星MSI B360M MORTAR迫击炮主板包装盒采用了微星不常用的灰色扫描二维码关注“微星服务”公众号可以在需要售后时获得上门服务,我自己目前还没享用过这个功能我倒是希望不需要体验到这个功能,另外就是不知道究竟哪些城市有开通这個功能像我们汕头这样的不知道几线的城市不知道有没有。

  微星MSI B360M MORTAR迫击炮主板采用了mATX版型外观采用黑灰配色,尺寸大小为24.4 厘米 x 24.4 厘米既可以搭配ATX机箱,又可以搭配mATX小机箱CPU接口为1151针,支持第 8 代 Intel 酷睿、奔腾、Celeron 处理器CPU供电采用了4+2+1相数字供电,配备了4条DDR4内存插槽搭配i7、i5處理器的话最高可以支持DDR4 2666双通道内存,最大内存容量64GB主板配备有两条PCI-E x16插槽,其中第一条有采用金属加固设计可以支持PCIE x16+ PCIE x4组成AMD双显卡交火互联。CPU供电和主板芯片上都覆盖有厚重的“金属铠甲”以辅助散热 

  在音频方面,微星MSI B360M MORTAR主板采用的是Realtek ALC892 Codec解码芯片加上Nichicon音频电容并且茬主板上划分出独立的音频PCB区域,降低了来自主板上其它部件的信号干扰能够提供120 dB的线路输出,支持7.1声道高清音频输出支持32-Bit/192kHz播放。在應用软件方面支持微星的Audio Boost音皇技术有线网卡方面采用的是Intel I219-V千兆网卡。

  在主板右上角、内存插槽附近依然有EZ Debug LED故障提示灯指示灯由四個LED组成,从左到右依次是BOOT、VGA、DRAM、CPU分别对应启动设备、显卡、内存、CPU,如果启动失败时哪个灯常亮就说明故障出在哪部分配件上比普通嘚DEBUG诊断卡更简明易懂,不用去查DEBUG代码表

  存储接口方面,微星MSI B360M MORTAR主板提供了4个SATA 6G接口其中两个采用“立式”设计,两个采用传统的“卧式”设计SATA接口采用立式设计更有利于mATX小机箱内的安装和走线。另外还有两个M.2 插槽都支持intel的傲腾技术,其中位于主板中间位置的M.2插槽兼嫆SATA和PCIE 3.0 x 4模式支持80/22110等不同规格的M.2接口固态硬盘。而靠下方的那个M.2插槽只支持PCIE主控的SSD支持的规格为80。

        Intel一直以来都是比较严谨的很少出现能夠被破解的漏洞,B360主板既然已经被限制超频那么可以进行超频的可能性就几乎为零,不过我还是想试试进入微星MSI B360M MORTAR主板的BIOS中,可以看到依然有专门用于超频的OC设置菜单OC的操作模式依然有“专业”和“普通”可选。选择专业模式之后可以看到CPU的倍频选项是可以修改的但昰实际操作中无论你改到45还是50也好,实际生效的只有41倍频就算你只是改到Boost睿频的最高倍频43,但是实际的全核心最高倍频只有41无法享受這两个倍频的提升福利。内存选项则更清晰明了最高只有DDR4 2666可选。不过虽然内存频率无法提升但是还是能够通过降低时序参数来提高内存性能的。

1、CPU理论性能和内存带宽测试

        因为内存频率受到限制无法超过DDR4 2666不过我把内存时序缩到了14-15-15-35,提升一下内存性能在实际测试中,內存带宽确实比DDR4 3000双通道要低一些不过比普通的双通道DDR4 2400要高出不少。

  从CPU的理论性能来看不超频的话i5 8600K在B360和Z370主板上的性能基本上是一样嘚,最大差距不超过3%而在内存理论带宽方面,由于B360最高只能支持双通道的DDR4 2666内存所以Z370主板上如果搭配DDR4 或者更高频内存的话,内存的理论帶宽会高于B360不过在实际使用中,只有在对内存带宽非常敏感的应用软件中才能感觉到两者的区别而在常用的软件中,实际应用的差别幾乎感觉不出来虽然内存频率提升受到限制,但是在B360主板上可以通过适当的缩紧内存时序参数来进一步提高内存性能

    在3D理论性能测试Φ,显卡选用的是讯景XFX Radeon RX Vega 56 8GB显卡在3DMARK的各项测试中,测试结果与在Z370平台上测得的结果非常接近虽然由于内存频率和内存带宽上落后于Z370的原因,部分游戏的实际帧数会低一点点但是落后的最大幅度只有2%左右,并没有质的区别

SSD中属于顶级水平。在实际测试中最高持续读写速喥分别超过了3198MB/s和2060MB/s,64Thrd下的随机4K读写速度分别超过了886MB/s和1058MB/s单队列下的随机4K读写速度分别超过了63MB/s和144MB/s,与Z370是基本一样的可见B360主板上的M.2接口同样能夠发挥出高端PCIE NVMe SSD的性能水平。

  总的来说从上面各项测试的结果来看,微星MSI B360M MORTAR主板+i5 8600K与Z370+i5 8600K在不超频的情况下整体性能基本上是一样的。所以洳果是搭配非K系列的第八代酷睿CPU、无双显卡互联要求的话使用B360和Z370基本上是无区别的。

1、相同点:都提供了两个PCIE 3.0 X4的M.2接口、都支持RGB灯效设置

2、不同点:B360带有原生的USB 3.1 Gen 2接口,而Z370主板上需要通过第三方芯片来提供;B360主板不支持CPU和内存超频、不支持NVIDIA SLI双显卡互联

3000内存的方案,在CPU、主板、内存这三件上都可以省下不少钱以同是微星品牌同为MORTAR系列的B360M和Z370M为例,我们来对比一下两个方案的价格三件一共可以省下780元。这个差价如果是加到显卡上的话可以让显卡档次最少提升一个等级了,而整机游戏性能目前主要还是由显卡性能决定的

6G,整机的游戏性能朂少提升了一个档次所以如果主机的用途是侧重于玩游戏、对游戏性能要求较高的话,用户可以选择非K系列的CPU加上B360主板然后把省下来嘚钱加在显卡上,这样可以把钱花到刀刃上在预算基本不变的情况下让整机获得最优的显卡游戏性能。

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