能做音乐,能剪辑,能玩各种3A游戏,高性能手机上的高画质大作,且价格在2到3万之间的电脑配置

原标题:华硕RTX 2070体验光线追踪版《峩的世界》马赛克世界变仙境!

作为一个玩了好几年的老玩家,《Minecraft我的世界》可以说是我心中“十大最佳游戏”前几位吧这个游戏消磨了我不少的时间,迄今为止我认为它仍然是无人超越的最佳开发式沙盒游戏

但是说起《我的世界》游戏画质,简直是一言难尽这个遊戏简直不像现代游戏,感觉就像是在玩小时候的8位游戏机感觉就是一个“我的马赛克世界”。

(RTX光追版《我的世界》演示图)

很多玩镓都应该注意到了4月14日《我的世界》 RTX版 (光线追踪版,以下称光追版)在Windows 10上推出抢先体验版从官方放出的效果图简直震惊了,如同仙境一般的世界啊

(《我的世界》原版RTX光追版演示图)

看看这个RTX版本对比老版的画面,简直让人令人感动RTXON/OFF的画面感一个在天一个在地,這重新燃起了我的热情

当然了用手机端的安卓版用户就暂时没法体验这么棒的画质了,RTX版本的《我的世界》必须在WIN10应用商店下载在《峩的世界》光线追踪Demo类似视频中也看到“显卡在燃烧”、“显卡的香气”玩家的评论。

光追技术的话大家都很熟悉了在Nvidia推出RTX系列显卡时給全世界的游戏玩家带来的一份大礼。光线追踪技术能够追踪光线的生成、反射、遮蔽、消失继而实时生成光影。

开启了RTX光线追踪后車门能给实时映射出火光,而水面也能随时随刻映射出倒影而关闭了光线追踪后,车门的火光水面的倒影皆消失殆尽一切都变得平淡起来。

NV的实时光线追踪是把原来的光栅化转为光线化,让不出现在画面中的物体也能实时影响到画面中的物体

可以说以后要感受到更逼真嘚游戏画面,一定要用支持光线追踪的显卡目前已经有不少3A游戏大作推出了光追版本,反而是这次《我的世界》推出光线追踪版本让我挺意外的

当然要体验“画质真香版“《我的世界》,你必须得有块像样的显卡目前比较划算的是两千元价位的RTX 2060,性能也能应付大部分熱门的游戏

开了光追的游戏大作是比较吃显卡的,如果要玩《战地5》、《古墓丽影:暗影》之类的大作那可能要选更好点的显卡 Super都是比較好的选择,要我买的是这一块华硕ASUS RTX2070 O8G mini版。

给大家做个简单的开箱这块显卡超级迷你,包装就非常的小巧可能相比大尺寸的显卡来说散热片面积,超频频率有差距但是性能上应该与大部分的非公版2070很相近。

包装是华硕显卡的一贯风格纯黑的底色和极具科技感的渲染效果,绿色部分突出英伟达公司的LOGO和RTX技术以及型号2070

包装背面有各种参数,风扇的介绍、接口介绍等等右上角有3年质保的标志。

打开包裝可以看到RTX2070-08G-MINI是一张很Q萌的显卡虽然小,但是也有七相供电并且支持Auto Extreme技术。

采用两只华硕轴流设计的风扇采用更大的扇叶和特有的环形密封圈来增加气压,从而达到增强散热的效果可以让显卡风扇不需要转很快也能有很大气流,一定程度上能够减少噪音

这张显卡可鉯安装到体积非常小的NUC 9 Extreme这样的小主机上,不过现在玩NUC主机的还是比较少的这张显卡很适合最近的热门的A4这样的ITX规格小机箱装机的玩家。

褙面是裸板没有背板可以看到PCB的布局非常紧凑,做工方面还是很过硬的PCB层数比较多,焊点也比较饱满

两个轴流风扇,环形密封圈形荿了增压效果可以提供不错的进风量,两个轴流风扇可以充分利用机体的网格式侧面板同时为线缆管理保持合理的空间,让气流可以哽好的通向CPU散热器

显卡支持0dB 静音技术,可在 GPU 核心温度维持在 55°C 以下时完全停止风扇,让玩家在低噪音的情况下畅玩初级游戏风扇会茬温度上升时自动重新启动。

背面的接口为DP接口、HDMI接口、DVI接口显卡安装占据2个散热槽,(长度小于 20cm)

上机效果主板为M-ATX规格,Mini显卡搭配M-ATX主板在尺寸比例上也比较协调

启动主机后若温度未上升到55摄氏度,风扇会处于静止状态

这块RTX2070 O8G mini版上有一条RGB灯效带,视觉效果上还是很抢眼的也不会显得过于张扬。

先来跑个分测试平台为i5 9400F处理器,主板B360M、内存16GB测试整个平台得分为38万分,显卡得分27万分新的RTX性能还是很鈈错的。

RTX版本《我的世界》不可以直接送应用商店安装显卡安装好之后在Win10系统和的XBOX会员中心中加入体验版Beat计划。

加入计划就可以下载RTX 版夲的《我的世界》从缩略图里面就可以看到画质已经大不同了

安装完成后登载游戏前可以将时间和区域选项设置为美国,进入Beta版本客户端后进入市场可以下载RTX测试版本的地图。

进入游戏的市场里面就可以下载RTX版本的测的测试地图了

为了大家能有更为直观的感受,笔者峩还是决定先给大家上几张在安装显卡前的普通版《我的世界》的游戏图片:

在普通版《我的世界》的这些熟悉场景里我们可以发现墙上嘚玻璃对阳光没有反射的效果日出日落的光线效果看起来也就像是一堆马赛克,熔岩并没有发射光线的效果水面也没有倒影。

因为这些光照效果是就是简单的通过光栅化或混合渲染器单独实现的所以整一个效果看起来非常的不逼真。

在安装前后两者的对比中我们可以佷明显的看到光追版《我的世界》里边来自太阳、天空还有各种光源的直射光照效果更加好阴影也比普通版清晰,水面、玻璃等透明材質的折射和散色以及反射效果也更加逼真

光线追踪模拟了光线在整个场景中的传输方式,在各种不同类型的效果中也可以提供统一的光照计算模型在体积雾和光轴和金属表面的精确反射方面也有不一样的效果。

《我的世界》光追版版还引入了NVIDIA DLSS 2.0进行实时渲染由RTX Tensor Cores加速的 DLSS 2.0是┅个改进的深度学习神经网络,为玩家带来了1.7倍以上帧率的性能提升生成的图像将会变得更加精美清晰,为《我的世界》光追版提供更恏的画面流畅度

除此之外,《我的世界》基于物理渲染(PBR)的技术将建造积木的材料属性进行了升级可模拟真实生活。PBR系统支持材料屬性的光发射、粗糙度、深度和金属性与光线追踪相结合,可以以实现反射、折射、半透明、透明和全局照明等光照效果这一升级将為《我的世界》的游戏玩家们带来更多的可能和全新的创建方式。

在RTX版本《我的世界》体验中个人觉得光线追踪还是比较吃显卡的,2070Mini平均帧率也只是50-60FPS之间可以带来比较流畅的游戏体验,开启光线追踪应该至少用2060s级别的显卡画面流畅度会比较有保障

对于游戏视频up主、游戲玩家以及对游戏画质有追求的朋友来说,现在的阶段购买新显卡还是要考虑下光追的需求未来会有越来越多像《我的世界》这样的游戲会支持光线追踪技术,确实会有不一样的游戏体验

原标题:热血传奇:一块屹立于盛大成功之路上的丰碑

说到国内游戏厂商盛大这几年不断在走下坡路,但是若是把时间推回2000年初那时的盛大在国内可算是属于打遍天丅无敌手的存在。就连现如今三大最火的互联网公司百度、阿里巴巴、腾讯在十年前他们加起来的市值也不如盛大那么盛大是如何快速嘚从一家小公司成长为市值不菲的大企业呢?其答案就在于热血传奇这款网络游戏(玩传奇,关注微信公众号:稀世传奇)

2001年盛大CEO陈天橋以30万美元的价格买下了韩国网络游戏 《传奇》在中国大陆的独家代理权30万美元在2001年的时候可不是一笔小数目,尤其是对于盛大这个初創的小企业来说但事实证明,陈天桥这一次赌对了《传奇》这款游戏进入国内后爆火,它的出现改变了国内游戏市场的格局也使得盛大的市值不断飙升。

2002年盛大在传奇这款游戏上的净利润就达到1.39亿元,次年这个数据更是翻了一番达到2.73亿元而陈天桥也是凭此登上了Φ国首富的地位。回到游戏本身国内的市场成就了传奇,而传奇也给国内网游带来了很多东西尤其是网游运营和网游模式方面。在传渏之后出的很多国产网游起身上或多或少能看到传奇的影子

传奇的出现造就了许多第一次,它是当时第一款占据社会主流舆论的游戏當时社会上热血传奇这款游戏的讨论热度很高,随着时代的消退它也成为80一代内心中美好的回忆对于80后来说传奇不仅仅是一款游戏,而昰已经完全融入到他们的生活中成为了生活的一部分那时的网吧,那时的通宵打怪升级通宵疯狂打BOSS,一起打装备,一起嬉笑怒骂唾沫橫飞,热血癫狂……只为迎接沙巴克的一场热战而准备,不知不觉间曾经那群在游戏里打打杀杀的80后愣头青已经步入而立之年,时光如梭再回首曾经的疯狂岁月,心里也是无悔而怀念的(玩传奇,关注微信公众号:稀世传奇)

稀世传奇专注于挖掘各种稀奇好玩的传奇复古版本如月卡版,复古180精品传奇英雄合击版,打金服单职业传奇等等,绝对不同于APP安卓应用市场上的游戏每个玩家都可以在这里找到自己喜欢的版本,绝对原汁原味百分百经典

2000 亿元左右其中 VR 1600 亿元,AR 450 亿元国內市场规模将达到 900 亿元。从销售口径来看2020 年全球 VR/AR 销售额将达 188 亿美元,消费者支出以 VR 游戏和 VR 观影为主导从 VR 头显设备出货量的复苏可以看絀 VR 产业自 2016 年以来再次迎来高速增长前景,精品内容和爆款产品将拉动 VR 硬件设备快速增长 

本期的智能内参,我们推荐信达证券的报告《爆款游戏推动硬件普及 促进 VR 产业规模化运用》,揭秘VR的技术特征、行业现状和随着5G推进VR产业的交互、硬件等方面的限制解放和规模化应鼡。如果想收藏本文的报告(爆款游戏推动硬件普及5G 促进 VR 产业规模化运用),可以在智东西(公众号:zhidxcom)回复关键词“nc451”获取

本期内參来源:信达证券

《爆款游戏推动硬件普及,5G 促进 VR 产业规模化运用》

1、 轻量化是深度迭代期的持续考量因素

VR 概念与技术发展时间较长2016 年進入爆发期1935 VR 概念由一位小说家提出;1962 VR 原型机器被 Morton Heilig 研发但该机器为研究型机器,并没有能交付到普通消费者手中的产品;1994 年任天堂與世嘉针对游戏产业推出 VR 产品但由于设备成本与内容应用水平一般,普及率较低;2016 Oculus 等大厂推出了应用水平、体验、价格更亲民的 VR 设备VR 行业进入爆发期。

爆发期后VR 产品进入深度迭代期,持续发展方向是保证性能的同时达到轻量化VR 产品从 2016 年前到2020 年经历了多种类型的发展阶段,早期的 Cardboard 纸盒式移动 VR 由于显示效果差早已被淘汰;推出的连接到手机的移动 VR 眼镜产品性能被当时的手机芯片性能限制,处理能力低显示效果差逐渐在早期重视性能开发的市场中被淘汰。接着 VR 市场由连接主机与 PC 端的 VR 头盔占领该类型产品显示效果好性能由主机级顯卡支持但这也带来了产品重量大,无法携带长时间佩戴会产生不适感的问题。随着处理器芯片技术的发展一体式 VR 头盔出现。该类型产品集成芯片、显示组等硬件可以随时携带,但仍有重量大芯片耗能高,产品续航差的问题未来 VR 产品形态发展方向应为朝轻量化嘚方向发展。最近推出的 VR眼镜是朝轻量化发展的一大尝试其是连接手机的 VR 眼镜,重量仅有 166 克结合其可通过手机接入到 5G网络,未来发展潛力巨大

VR 产品形态发展历程

几款 VR 大厂代表产品的相关参数

VR 产品沉浸度仍处于部分沉浸期,正向深度沉浸发展中国信通院将虚拟现實技术发展划分为五个阶段,分别是无沉浸、初级阶段、部分沉浸、深度沉浸、完全沉浸 5 个阶段目前的 VR 产品体验处于部分沉浸阶段,部汾沉浸期主要表现为 1.5K-2K 单眼分辨、100-120°场视角、百兆码率、20 毫秒 MTP 时延、4K/90 帧率渲染处理能力、由内向外的的追踪定位与沉浸声等技术指标

虚擬现实沉浸体验分级

时延是 VR 头显使用过程中晕眩感来源之一。对于高质量的 VR 体验而言最重要的是用户头部物理移动与头盔上实时刷新图潒到达用户眼睛之间的延迟时间。人类的感官系统在一定范围内能感知到视觉和听觉中相对较小的延迟但是当绝对延迟控制大约 20ms 以内的時候,这些延迟几乎就不可察觉了且时延越小的产品使用者使用时越不容易产生晕眩感。

总延时为 19.3ms其中屏幕显示延 13.3ms 为,计算延时为 3ms傳输延时为 2ms,传感器延时为 1ms屏幕显示延时占比达69%

总延时为 19.3ms其中屏幕显示延 13.3ms 为,计算延时为 3ms传输延时为 2ms,传感器延时为 1ms屏幕显示延时占比达69%

Fast LCD AMOLED 技术近年内将保持虚拟现实近眼显示主导地位Fast LCD 凭借相近体验与低价格可降低 VR 产品入门门槛。目前主流 Fast LCD AMOLED 主要差别在于响應时间上LCD 由于其固有的面板特性,响应时间较长根据屏库网的信息,国内大厂方推出的 Fast-LCD 面板响应时间最高约 5.5ms加上帧间时延后显示时延达到 16.6ms。而 AMOLED 屏幕响应时间非常短可以忽略不计。显然 AMOLED 有更好的性能能有效降低时延,OculusHTC 等大厂的核心产品均采用 AMOLED但其价格相对 的额外时延在一定程度上影响了产品体验,但后期伴随屏幕刷新率进一步提升LCD 固有响应时间带来的影响会降低,LCD 面板的价格优势将体现的更為明显

低分辨率屏幕会带来纱窗效应,由于液晶显示屏技术提升缓慢该问题短期内难以彻底解决。纱窗效应是指由于 VR 眼镜分辨率不足人眼能直接看到显示屏像素点的现象。VR 眼镜目前普遍使用的是定制分辨率的AMOLED 14存在纱窗效应。目前显示屏屏幕分辨率提升速度较缓高汾辨率屏价格昂贵不适宜作为消费级产品的显示屏,在不出现根本技术革新前纱窗现象只能改进而不能完全修复。

视角场(FOV)是头显设備显示效果的另一核心指标影响用户沉浸程度。视场角在 VR 中代表了人眼所能看到的范围人类视觉是由两部分视场组成的:单目 FOV 以及双目 FOV单目 FOV 指的是单眼的视场正常来说,单眼视场的水平角度介于 170°-175°之间双目视场是两个单目视场的组合。组合时可视角度通常为200°-220°。两个单目视场重叠立体部分即为双目视场约 114°,在这个视角内我们可以看到 3D 物体。不管在虚拟世界还是现实世界人类对虚拟景潒的获取都是通过立体双目视场来进行的,更大的视场角能够满足用户观看到更多细节产生更加深度的沉浸感。

提高 FOV 的思路主要有缩短囚眼与透镜之间的距离和采取直径较大的透镜两个方向 缩短与透镜间的距离,由于透镜与眼睛的距离过近会导致放大倍率过高,屏幕嘚纱窗效应严重而采取直径较大的透镜增加视场的方案,也会引发问题的出现大透镜的中间比较厚,导致镜片重量随之增加虽然重量问题可以通过普通菲涅尔透镜解决,但更大直径的透镜镜片会带来光伪影等像差的问题 。

厚透镜、近距离增大 FOV 原理

Oculus 用混合型菲涅尔透镜提高 FOV、减轻透镜重量的同时降低了光学伪影菲涅尔透镜将成为解决 FOV提高问题的关键技术手段。普通菲涅尔透镜非常适合减轻大透镜嘚重量它们能够提供大光圈和短焦距,为透镜带来与传统透镜设计相当的功率重量可以更轻。但对于传统的菲涅尔透镜而言与菲涅爾结构相关的衍射和其他伪影限制了它们在成像应用中的使用。Oculus 研发了新的混合型菲涅尔透镜在增大透镜提高 FOV 的同时并没有增加太厚的偅量,并降低了光学伪影该技术已用于 Oculus Rift 产品。菲涅尔透镜的技术水平会随着研发投入不断提升Wearality 正研发原来四分之一厚度、更轻薄、FOV150°嘚菲涅尔透镜。

可变焦技术将成为 VR 头显下一阶段的发展方向辐辏调节冲突是引起晕眩感的一大因素,它是由于双目视差在产生 3D 效果的同時双目辐辏调节与视觉屈光不匹配,头显难以如实反映类似真实世界中观看远近物体时焦距与福辏的对应变化而产生针对这一问题 Oculus 研發出可变焦技术原型机 Half Demo,该原型机通过机械装臵前后移动屏幕改变物距及光学系统焦平面位臵使人眼在 VR 中观察效果与现实中观察效果一致,解决了辐辏调节冲突问题从而减轻了晕眩感这项能有效提高用户体验的方案将是下一阶段的发展方向。

VR 游戏的沉浸感需要 VR 设备有准確的感知交互能力相配合用户在 VR 环境中移动时处理器需要迅速进行复杂的运算,将精确的动态运动特征传回从而产生强大的临场感、嫃实感。但要实现该类应用首先要让设备感知使用者在虚拟空间中所处的位臵,包括距离和角度等同时手部动作的准确把握在 VR 游戏体驗中有重大意义,通过抓取手部动作可以增强用户在游戏中的互动体验。

VR 设备已完成身体动作感知交互 3DOF 6DOF 的升级所谓 6DOF 就是指物体可以茬 X/Y/Z 轴进行位移和转动,3 轴位移加上 3 轴转动合起来就是 6 自由度移动,6DOF 基本上代表了三维空间里物品的全部移动方向在 VR 产品中,与 6DOF 对应的還有 3DOF也就是指产品只能 3 轴转动,而不能 3 轴位移简单来说6DOF VR 头显设备代表了其不仅能感知使用者头部的上下左右旋转,并反应到显示器中畫面的变化其同时能感知人身体在空间中的移动,这对于 VR 游戏的应用有较大意义目前主流 VR 头显在用户身体动作识别方面都已经做到了

inside-Out 憑借无需准备,抗遮挡等优质技术特性将成为未来主流头显追踪定位 6DOF 技术当前 VR 头显的定位追踪解决方案大致分为 outside-in 依靠外部的摄像头和發射器来捕捉和追踪用户的动作,因此具有较强的精度和准度但其依赖外部传感器的特性导致追踪物体远离传感器的测距或是被物体遮擋时,就无法获得用户的准确位臵;用户不能随意离开传感器的有效监测区而这也就限制了其自由活动范围。inside-out 不需任何外接传感器因此可以在无硬件搭建、无标记的环境中使用,不受遮挡
问题影响也不受传感器监测范围限制,因此拥有更多样的移动性与更高的自由度也因为不依靠外接设备进行运算,
inside-out对于头戴设备的要求更高目前的的精度水平相比outside-in较低。inside-out相比outside-in有着不受限的根本优势因此将成为未来嘚重点发展对象短期内存在的劣势将会随着技术的革新而改善。

虚拟移动技术可解决大空间行走、行走重定位等 VR 游戏领域移动交互与视覺内容适配的问题目前无论是依赖 inside-out outside-in 技术的 VR 产品,用户在部分游戏内行走实际上需要真实世界移动相配合只能在有限场地进行有限行赱,需要空间大安全性低。而如《上古卷轴 5:天际》的 VR 游戏则完全抛弃了真实的人体移动通过手柄点按用传送的形式代替走路,极大嘚影响了游戏沉浸式体验虚拟移动领域各类技术路线如完全步态中的行走重定向技术能达到有限场地,无限行走的效果但其技术较复雜。虚拟移动技术将是 VR解决游戏中模拟现实移动的重要技术方案在未来进一步提高用户沉浸感上有重要作用。

眼球追踪技术给予 VR 更多可能性将成为未来发展的一大重要方向。目前 VR 使用者与 VR 之间的交互仅限于上述的头部、身体、手部三种眼球追踪技术将成为除这三者以外的第四大交互方式,其成为了业界焦点各大公司增大在该方向上的研发投入。像 这样的眼球追踪方案提供商已经推出多款眼球追踪设備的 VRDK 开发者头显也加入了 Tobii 的解决方案,已在出货适用于 Vive 头显的 aGlass 眼动追踪开发套件Oculus18 年则展示了一款眼动追踪 VR 原型机,公司也参与其中收购知名眼球追踪领域公司 SMI,并已经计划实施眼球追踪技术相关的专利

追求性能之后目前 VR 设备的发展方向趋于小型轻量化,VR 一体机是目湔小型轻量化的选择PC VR 头盔对于使用者而言,因为画面渲染需要在 PC 完成需要连接线和外接设备,活动区域受限制这极大程度上影响叻用户体验。VR 一体机是目前小型轻量化的选择其摆脱了依附在其他计算终端上的限制,本地运行时依赖内臵处理器渲染同时其能无线傳输数据,在 5G 时代接入 5G 网络后应用场景更加广泛根据 数据,2018 年国内 VR 一体机市场呈飞速增长态势增幅达到 一体机消费者数量逐渐增加,該类型的占比已有 60%

VR 游戏对处理芯片渲染能力要求远超桌面游戏。首先相比主流游戏画面渲染与电影制作渲染的负载要求目前部分沉浸體验级渲染负载分别提高 7 倍与 2 倍,相当于 4K 超高清电视每秒像素吞吐量其次为了获得及时反馈即时反馈,传统视频游戏用户交互延迟需低於 150ms而虚拟现实时延要求需要低于 20ms,为了达到时延要求 VR 游戏画面帧率需要达到 90FPS而传统桌面游戏画面达到 60FPS 后人眼画面上就不会感觉有延迟。90FPS 帧率要求意味着芯片每秒渲染能力在 VR 游戏中相比传统游戏至少需要提升 50%高画面清晰度与高帧率要求使得 VR 游戏对芯片处理能力要求较高。

e 各类型 VR 产品出货量占比

虚拟现实、游戏、电影每秒渲染像素量

19 VR 发布或上市的一体机旗舰级产品主要采用高通骁龙 835 芯片方案技术沝平落后同期手机芯片。根据 VR 陀螺的数据我们统计了 19 年发布的 VR 一体机产品的价格区间与芯片方案。可以发现旗舰级 VR产品(价格 2000 元左右)采用的芯片方案主要为高通骁龙 835,占总 VR 一体机产品发布量比例为 41.7%头部企业 HTC Oculus 发布的一体机产品均采用的是该芯片。国产低端产品(1000 元咗右)主要采用全志VR9 国产芯片方案有部分旗舰产品采用的是三星 Exynos 芯片。2019 5 21 Oculus Quest VR 一体机设备发售其采用的是高通骁龙 835 芯片,同期上市的 9 掱机采用的是高通骁龙 855

19 年 VR 一体机各芯片方案占比

图形单精度浮点性能数据与 CPUGeekbBench4 的跑分可以发现高通骁龙 835 在性能方面远弱于 GTX970

无法采用桌面級硬件且移动级芯片性能孱弱目前 VR 一体机的游戏体验较差。VR 一体机由于体积需要小巧以便携续航长以满足日常外出携带使用,因此无法采用耗能大、产热量高、体积大的桌面级 CPU GPU完全依赖移动端芯片进行本地渲染难以支持 VR 游戏极高的性能需求。

5G 相比于 4G 拥有大带宽低時延等契合 VR 发展需要的重要特性。与传统的通信技术相比5G 并非传统的单一性的通信技术,其是在传统通信技术的前提下将多种通信技術有机融合在一起的综合性的新技术,具有速度快、流量密度大、时延短、能效高、支持海量大连接、增强移动带宽等诸多优势而正由於 5G 4G的巨大差异,以及其显著的优势5G 技术的发展将带动 VR 行业的发展。

5G 与 4G 关键技术指标对比

高质量 VR 视频内容对带宽速率要求极高VR 头显嘚视场角一般是 110°左右,全景视频是一个 °的球体相当于 VR 头显视场角的 3 倍多。VR 头显屏幕分辨率一般为 2K 4K因此全景视频的最佳分辨率也昰其 3倍多,即 8K 12K只有达到这样的分辨率才能有优秀的观影体验,然而这样的分辨率对于宽带速率要求是极高的除此以外,传统视频刷噺率多为 25Hz/30Hz/60Hz,VR 设备为了降低时延刷新率需要提高到 90Hz,对应码率大大增高根据

不同分辨率下高清视频的码率

5G 大带宽特性使用户能在各种环境流畅观看高分辨率全景视频、VR 直播等 VR 内容。根据中国宽带联盟数据2019 年第三季度,中国平均固定宽带平均可用下载速率为 37.69Mbit/s很多用户无法流畅在线观看高质量的 VR 视频内容,以目前的平均宽带速率只能观看 2k 分辨率的普通视频根据 Visibit 数据,VR 内容质量逐渐上升情况下宽带网速發展会逐渐落后。而在 4G 网络下网速平均只有 24.02 Mbit/s VR 设备更是无法流畅浏览高质量全景视频这同时限制了 VR 一体机外出携带时的应用场景。5G 在鼡户体验上就能达到1024Mbp/s完全可满足视频需求,且能进一步满足未来 VR 高质量视频的带宽要求5G 技术的进一步落地,将推动 VR 内容完成从传统视頻到全景视频,在线游戏体育赛事直播等的多样化覆盖过程。

5G 低时延特性使交互型 VR 网游体验更为顺畅可以有效降低 4G 环境下的延迟。目前的旗舰级 VR 设备时延水平普遍在 20ms 以内但普遍非常接近这个易产生晕眩感的延迟水平。如前文的 Oculus Rift 时延在19.3ms而推出的 PSVR 时延水平在 18ms。而目前嘚 4G 的理论空口时延即达到了 10ms平均用户使用时延在 40ms,如果采用 4G 进行 VR 网游整体时延将超过 60ms,这使得玩家极易产生晕眩感19 MWC上公司的展位設有一个配有摄像头的桌子,玩家们在一个虚拟的空间进行乒乓球对战球和球桌都是虚拟的,这些摄像头可以追踪玩家的动作并确定怹们是否接住了球,这样戴了 VR 头显的玩家们就可以在虚拟空间中和对手一起打球了4G 环境下由于延迟存在,玩家多次接不到球网络切换箌了 3.4 3.8GHz 频段的 5G 网络后玩家可以顺利进行回击。

5G 能使 VR 设备摆脱有线传输线缆的束缚目前的 PCVR 与主机式 VR 都需要长线缆与主机相连,当传感器检測到手部或身体移动后会将信息利用线缆传输给 PC 或主机的处理器进行渲染,主机再通过线缆将渲染结果传输至主机由于 5G 的低时延与大帶宽特性在性能方面并不弱于线缆,采用 5G 技术后PCVR 或主机 VR可以摆脱线缆的束缚,提升使用体验与使用者空间移动范围

5G+云游戏技术使“小馬拉大车”成为可能,降低硬件成本的同时提高用户体验芯片部分已经分析了 VR 游戏渲染量相比传统游戏与传统视频渲染量大的多,而 VR 一體机有续航和散热两方面的考量因此其只能采用移动端芯片,芯片性能较弱这导致 VR 一体机渲染存在“小马拉大车,既要马儿吃的少叒要马儿跑的快”的问题。虽然可以通过堆叠算力来提高 VR 一体机渲染质量但这将会增加 VR 设备的硬件成本,反而拖累VR 技术的发展而 5G+云游戲技术的应用将会使弱性能处理器渲染出高质量画面成为可能。其原理在于 5G可以将 3D 图形运算放到云端也就是云游戏的技术路线。这样就鈳以利用云端强劲的 PC CPU GPU 来进行 3D 图形运算再以视频流的形式传回本地的 VR/AR 设备上,让移动芯片的 VR/AR 设备也能显示出最顶级的画质同时由于機体本身不参与渲染,可以选择性能较弱的芯片降低成本的同时提高续航,也能减少不必要的其他散热模块降低机体整体质量,使得 VR ┅体机更便携

VR 云游戏只有在 5G 时代才能开花结果VR 的云游戏实际上是将渲染放至云端进行最大的挑战在于网络时延。如果采用了云游戏嘚技术方案那么网络时延就变成了运动到成像时延的一部分,网络时延会增加整体的运动到成像时延目前基于家庭宽带的情况,云游戲的时延约在 150 毫秒左右比如, 的云游戏服务 Stadia Digital Foundry 初步测试,目前的网络状况时延在 166 毫秒如果把这样的技术方案使用到 VR上来,那一定会讓用户因为时延感到强烈晕眩而 5G 的低时延特性在此时就能发挥作用,其 1ms 延迟使得5G VR 云游戏方案就能够达到合格的用户体验需求通过时延拆分可以看到 VR 一体机本地渲染与传输时间分别是 3ms 2ms。采用 5G+元游戏的技术方案上下传输时间整体为 2ms,而采用的是高性能CPU GPU 渲染时间应短於移动机芯片的本地渲染时间因此 5G 条件下,相同画面质量云计算方案传输与渲染整体时延会低于目前的 VR 一体机。随着 5G 建设迅速展开,VR 云遊戏将会凭借较低的硬件成本更好的画面质量脱颖而出。

年公司资本支出 850 亿元其中 5G 亿元,发布“1+2+N5G XR 战略并宣布成立 5G XR 生态联盟,同时舉办了一系列 5G 同频共振活动宣布与 3GlassesNreal、纳德光学等在硬件、内容、服务等多方面进行合作。中国移动表示 5G 相关投资为 1000 亿元并发布 用户忣千兆家宽用户推出,并且计划发展中国移动VR 业务用户规模 500 万其中 VR 头显终端用户不低于 100 万。同时中国移动一份内部文件也展示出其将茬 2020 年目标发展 500 VR 用户,VR

1、 VR 产业演进过程

根据中国信通院《中国虚拟现实(VR)应用状况白皮书 2018》中对虚拟(增强)现实的内涵界定VR 技术是借助近眼显示、感知交互、渲染处理、网络传输和内容制作等新一代信息通信技术,立足身临其境的沉浸体验从促进信息消费扩大升级囷行业应用融合创新角度出发,重点覆盖核心器件、泛智能终端、网络传输设备、云设备的新一代信息通信技术、产品和服务从广义来看,虚拟现实(VR)包括增强现实(AR

年,杰伦〃拉尼尔正式提出虚拟现实(VirtualReality)这个概念随后第二年托马斯〃考德尔提出增强现实(Augmented Reality)嘚概念。之后年,最老式的一批 VR 设备开始问世任天堂、、Oculus、索尼、HTC 先后发布了自己的 VR 硬件设备。2016 年是 VR 产业发展元年 代表产品 HoloLens Oculus Rift 问世,并且国内外大型互联网科技企业如 、三星、索尼、谷歌、、HTC、苹果、高通、华为、、小米等纷纷布局2017 3 24 日首款完全基于 VR 体验研发打慥的 3A 游戏大作《半衰期:Alyx》正式发售,爆款游戏有望带动 VR 硬件设备的起飞

美欧、日韩等发达国家早在这个世纪初就开始推出各种政策支歭鼓励虚拟现实产业的发展。早在 2000 年美源部就制定了《长期核技术研发规划》,明确提出重点开发、应用和验证虚拟现实技术早期的主要应用方向为国防、信息技术和航空等高端制造,如欧盟在 2014 年提出的“ 2020 计划”列出信息与通信技术领域的 37 个资助项目其中有 4 个项目涉忣智能,涉及虚拟现实的项目资助金额达数千万欧元2017 年美国开始探索虚拟现实在心理疾病和中小学教育领域的应用。2016 年韩国政府计划未來 5 年内投资4050 亿韩元(约合 2.4 亿元人民币)专项基金用于培育虚拟现实产业,计划在游戏体验、主题公园、影院立体放映、教育流通、娱乐等领域支持有潜力的企业开发虚拟现实服务与产品运营 400 亿韩元规模的虚拟现实专门基金,在首尔麻浦区上岩洞周围打造虚拟现实产业区持续举办韩国虚拟现实节等活动。

我国的虚拟现实产业起步较晚2016 年进入 VR 产业元年后,政府开始频繁发布各项政策大力支持和鼓励峩国的虚拟现实产业的发展部省联动政策框架体系逐步形成,虚拟现实产业进入政策红利释放期中央层面,2018 号工信部发布了《加快推進虚拟现实产业发展的指导意见》指出要抓住虚拟现实从起步培育到快速发展迈进的新机遇,加大虚拟现实关键技术和高端产品的研发投入创新内容与服务模式,建立健全虚拟现实应用生态地方政府层面,各地根据自身特点陆续制定了地方虚拟现实产业政策或行动计劃并陆陆续续成立了以北京、南昌、成都为代表的 15

我国各地市虚拟现实产业政策情况

目前来看,VR 产业资金活跃度和发展速度较快的主偠以美欧发达国家为主中国快速跟进。美国是 VR 产业技术发源地VR 产业发展历史悠久,凭借丰富的人才、优越的投资环境以及先进的技术引领全球 VR 产业发展。英国的硬件和软件开发能力处于国际前列尤其是芯片处理器、核心算力和元器件。德国和法国对于VR 在制造领域的應用技术创新较为活跃法国可以说是欧洲 VR 产业高地,主要布局 VR 头显及其移动端领域并致力于 VR 在航空等高端制造业领域的应用。与美欧發达国家相比中国的 VR 产业发展较为落后,但是在政策支持和 5G 时代背景下VR 产业化和应用先行,基础理论和核心技术有望快速跟进

经历 姩的静默期,2019 年资本市场对于 VR 产业的投融资活动恢复活跃2019 年全球 VR/AR 年与 2018 年一样,融资活动大多集中在下半年2019 年上半年 VR/AR 融资金额达到 129 亿元,同比增长 年下半年融资表现如此亮眼主要依赖四笔大额投资分别是 7 Unity 完成融资 5.25 亿美元、8 2.5 亿美元战略投资。海外资本仍是 VR/AR 主力军

姩上半年/下半年全球融资金额比较(亿元)

国内来看,2019 VR/AR 融资总金额达到 49 亿元较 2018 年增长近一倍,融资笔数为 54 笔仅比 2018年多 4 笔。投资笔数基本持平的情况下投资金额增长近一倍,说明 2019 VR/AR 的投资活动更加集中深入2019 年下半年融资额相较上半年基本持平,为 25 亿元但相比 2018 年下半年 4.3 亿元的融资额有较大幅度的增长。

虚拟现实(VR)产业链主要包含四个环节:硬件、软件、内容制作与分发、应用与服务

1)硬件 。 硬件环节包括整体和零部件按功能可分为核心器件、终端和配套外设。 其中核心器件细分为芯片、传感器、显示屏、光学器件和通信模块

芯片供应商龙头主要有、高通、、 和瑞芯微,目前旗舰级 VR 产品(价格 2000 元左右)采用的芯片大多是高通的骁龙 835头部企业 HTC Oculus 发布的一体机產品均采用的是该芯片。国产低端产品(1000 元左右)主要采用全志 VR9 国产芯片方案有部分旗舰产品采用的是三星 Exynos

传感器包括图像、声音、动莋捕捉传感器等,生产传感器较有名的供应商有 TE 及索尼(新一代传感设备 PS Move);

显示屏包括 LCDOLEDAMOLED、微显示器等显示屏及其驱动模组代表企業有:京东方、三星、、华星光电等;

光学器件包括光学镜头、衍射光学元件、影像模组、三维建模模组等,代表企业有:苹果、、3M、力偉、水晶光电等;

通信模块包括射频芯片、WIFI 芯片、蓝牙芯片、NFC 芯片等代表企业有:HTC 和华硕集团等。

终端设备包括 PC 端、移动端和一体机提供 PC 设备的代表企业有:Oculus、索尼、HTC 和小派;提供移动端设备的代表企业有谷歌、三星、暴风科技以及小米;提供一体机的代表企业有 Pico、、HTC

此外,配套外设主要有手柄、摄像头以及体感设备等

2)软件。 虚拟现实的软件主要为支撑软件和软件开发工具包支撑软件包括 UIOS 和中間件,代表企业有 HTC、谷歌、爱奇艺、华为等

3) 内容制作与分发 。 VR 产业中除了硬件和软件内容制作与分发占据较为重要的地位,优质的內容往往能推动硬件设备和技术的进步VR 技术应用较为广泛的主要是游戏、视频直播以及社交,代表企业主要有大型游戏研发商如 EAInnerspace 等視频直播头部内容输出商、HBO、兰亭数字等。VR 应用的主要应用程序和分发平台包括

4) 应用与服务  随着虚拟现实+行业需求的明晰化,行业应鼡先于消费端普及目前来看,VR 领域较有前景的应用与服务呈现多样化包括教育、医疗、服务、制造、旅游和商贸。

VR 1600 亿元AR 450 亿元,国内市场规模将达到 900 亿元预计到2020 年全球终端出货量将达到 预计全球在 AR/VR 产品和服务上的支出将继续保持强劲增长,实现五年复合年增长率 77.0%消费者支出将由两个大型部分主导:VR 游戏(33 亿美元)和 VR 观影(14亿美元)。从地域上看中国将在 2020 年实现最大的 AR / VR 支出(58 亿美元),其次是美國(51 亿美元)西欧(33 亿美元)和日本(18 亿美元)。

中国虚拟现实市场规模预测

衡量 VR 产业发展状况最核心的一个指标是 VR 头显设备出货量數据从赛迪发布的数据来看, VR/AR 头显设备出货量有明显的萎缩现象2017 VR 头显出货量为 776 万台,2018 年仅有 574 万台同比下降 26%。与此同时AR 头显出貨量也有大幅下滑,从 2017 年的 60 万台减少到 2018 年的 16 万台同比下滑 73.3%。硬件设备出货量的急速减少表明投资者不看好 VR 的发展前景VR 技术和商业模式嘚不明朗使得 VR 市场一度惨淡。但是随着后期 VR 技术的不断突破,5G+云游戏不断拓展应用场景VR 重新站上资本市场风口,内容将拉动硬件快速增长根据赛迪的预计, VR/AR 头显设备出货量的潜力将逐步释放,预计到 2023 VR 头显出货量将达到 3670 万台AR 头显出货量将达到 3190 万台,总出货量达 6860 萬台

年全球 VR/AR 头显设备出货量

3Glasses 也实现了翻倍式增长。近两年VR 在消费端取得了巨大进步,与此同时全球 VR 市场格局发生了较大变化根据 IDC 發布的 2018Q3 10.5%,主要因为该季度 Oculus 推出了新品Rift S停产了旧产品 Rift。与此同时我们发现,期间国产品牌 Pico

全球 VR 品牌头显出货量市占率

对强交互与沉浸感的追求使得游戏成为 VR 最常见的用途:

从美国市场的调研数据来看,有 73%的美国人使用 VR 玩游戏曾使用 VR 进行影音娱乐、虚拟旅行、社交和遠程学习的比例分别有 5 次或更长时间 VR 游戏。主要因为 VR 技术在交互性和沉浸感上较以往硬件设备有革命性突破而游戏用户体验的突破关键點恰好是互动的加强和沉浸感的进一步深入,与 VR 核心技术点匹配度较高根据 的数据显示,家庭场景是 VR 最广泛的应用场景说明 VR 设备已经罙入美国家庭的日常应用中,VR 的普及度较高未来带来的市场规模和发展潜力也比较大。

在进行 VR 游戏中用户可以选择的方式有很多。首先消费者可以在多种 VR 可穿戴设备中进行选择,目前主流的 VR 可穿戴设备有 Oculus 美元间浮动一般来说,昂贵的 VR头显需要匹配性能较高的 PC 硬件整体硬件花费很容易超过 1000 美元。硬件选择后消费者需要寻找 VR内容平台和要玩的游戏。部分头显设备与特定平台绑定如:Oculus、谷歌的 Daydream PSVR,这类平台以独占 VR 游戏为主其他一些头显能与多个商店兼容。

Cloud VR 推动规模化运用平衡终端成本和用户体验。目前用户体验与终端成本的岼衡是影响 VR 发展的重要因素以 HTC VIVEOculus RiftSony PlayStation 等为代表的高品质 VR 设备成本接近 1000 美元,高昂的成本限制了高品质 VR 的普及而 Coud VR 通过将 VR 应用所需的内容处悝与计算能力臵于云端,大幅降低了对 VR 终端的续航、体积、存储能力的要求有效降低终端成本和对计算硬件的依赖性,同时推动终端轻型化和移动化Could VR 在大幅降低终端成本的同时维持良好的用户体验,对 VR 业务的流畅性、清晰度、无绳化等提供保障据华为预测,2025 年全球 VR 个囚用户将会达到 4.4 亿将会孕育达到 2920 亿美元的云VR 市场。

1、 两种发展模式:从设备到内容 or 从内容到设备

VR 硬件厂商和游戏厂商分别从产品到内容與内容到产品两个方向布局 VR 游戏寻求平台、硬件、内容的完整闭环。硬件厂商如 Oculus 由自家 VR 设备出发建立起自己的 VR 游戏平台,希望掌握内嫆话语权并通过投资提升平台内独占游戏数量,通过收购游戏开发厂商加强 VR 游戏自研能力最终通过高质量独占游戏提振硬件销售量产苼协同效应。而 Valve 这样拥有全球最大游戏平台 steam 的集游戏分发渠道与游戏自研于一体的公司则依赖平台优势从内容端出发,以优质游戏促进產品端 valve index 销售同时进一步加强 steam平台游戏分发主导能力。

VR 头显与 VR 内容平台

硬件厂商的内容平台走向硬件独占与非硬件独占两条不同的路Facebook 根据自己的一体机 VR 设备与PCVR 设备分别建立了独立的 Quest 商店与 PSVR。而 HTC 建立的 VIVEPORT 商店是开放平台除了HTC 系列产品采用该平台,众多非 HTC 出品的 VR 设备出厂时吔搭载该平台而游戏厂商 Valve 旗下的 steam作为最大的 VR 内容分发平台,其中的内容也是非独占的

硬件厂商平台与 Steam 支持的硬件设备

2、 拥有平台优勢的 Steam 占主导地位,具有话语权

Valve 公司是一家业内负有盛名的游戏公司成立于 1996 年。代表作有大名鼎鼎的半条命、反恐精英(CS)、DOTA2 CS 的成功讓 Valve 开发出了 Steam 平台,让无数的游戏发行公司在该平台发行和更新游戏Steam是现在世界上最大的 PC 游戏发行和运行平台,也是全球游戏玩家的最主鋶的社区

VR 游戏的新时代。作为一个平台Steam 也支持其他硬件厂商生产的 VR 设备,例如 Oculus 和三星的

各大非主流硬件厂商开发驱动使自身VR设备支持 ㈣大厂的 PCVR 设备但实际上各大非主流的 VR 设备商厂商如 Hypereal 都通过开发驱动等方式实现自家 PCVR 产品对

游戏平台布局上,用户与内容数量保障 SteamVR PC 端的優势地位截至 2020 3 27 商店中 PCVR 的内容,数量最少的是索尼 PSVR 仅有 419 Steam 本身多硬件覆盖带来的用户量刺激了 VR 开发者的开发动力,使得 VR 内容数量大幅超过其他竞品平台VR 内容增长又进一步带动了硬件厂商适配 SteamVRSteamVR 用户量增长整个过程形成了良性循环,保障了 SteamVR PC 端的优势地位

小平台茬分成策略上给予更大优惠,以促进游戏内容生产者创作目前主机游戏行业的常规分成策略是三七分,即开发者获得七成销售额平台切走三成。Steam 平台采取的是累进制收入不足 1000 万美元抽成比例为30%,超过 1000 万不足 5000 万的部分为 25%超过 5000 万的部分为 20%,而 1000 万美金的销售额对与目前小廠居多的 VR 游戏生态是一个难以逾越的鸿沟Oculus 方面,其分成比例为 30%但销售额前 500 万美金的虚幻 4 引擎使用费用由 Oculus 承担,该比例为 5%综合以后前

PCVR 内容平台分成比例

以外 OculusHTC 与绝大多数中国厂商都在进一步开发 VR 一体机,VR 一体机采用的系统底层都是安卓系统基于 PCVR 开发的游戏内容无法茬一体机上运行。在 PC 端受阻的情况下移动内容平台布局成为 Oculus、HTC 的重点。但受限于一体机本身孱弱的性能其游戏体验差强人意。而通过 SteamVR 串流用户可以使用一体机在家庭 5GWI-FI网络下体验电脑端的 VR 应用,获取更好的游戏体验这一定程度上会影响 Oculus 与 HTC 在移动平台上的布局。如一体機生产商 PICO虽然内臵了 VivePort 商店,但也推出软件 Pico 游戏串流助手帮助用户串流SteamVR,游玩相关游戏一体机 VR 设备的加入,进一步增加了 SteamVR 用户量

遵循成功先例,Oculus 走向游戏独占之路PSXBOX 每代游戏主机发布时都会有首发独占游戏为产品发行护航,首发游戏的优劣会极大影响产品上市初期嘚销量以 PS4 为例,其 2014 年上市首发游戏有 19 款其中不算合作发行的游戏,单索尼自研独占游戏达到 6 款充分体现索尼自研实力。后期索尼也堅持自研推出多款叫好叫座的 PS4 独占游戏推动 PS4 硬件大卖。Oculus 也在走游戏独占之路其早期通过 Facebook 投资的 5 亿美金资助各小型 VR 内容开发商进行合作開发,并将开发的游戏作为独占内容登陆 Oculus 商店根据Oculus 内容副总裁的采访,17 Oculus

收购提升游戏自研能力Oculus 保持内容端生产稳定性。Oculus Studio 的投资模式早期产出了一定的独占VR 产品但游戏产品质量,产品输出的稳定性难以把握Oculus19 年年底收购了 Beat Games,该游戏开发厂商开发的《Beat Saber》预估全球总销售額达到 6000

3、 爆款游戏有望推动 VR 头显设备普及

目前在 Steam 平台销量和人气最高的两款游戏分别是 Beat Saber(节奏空间)和 Half-Life: Alyx(半条命:艾利克斯)

Beat Saber(节奏空間)是一款音乐打节拍游戏,游戏有着精致的游戏场景、高清的画质还结合了创新的VR 玩法。在游戏中玩家可以伴随着动感的音乐使用指尖模拟光剑切开飞驰而来的方块。配合游戏内精致场景建模和节奏模式的相互变化配合躲避墙以及炸弹等场景变化给玩家带来直接的沉浸环境游戏体验,玩家的每一下动作都能获得相应的反馈且定点游戏避免玩家产生晕动症。在国内节奏空间由代理,网易对于VR 游戏投注了大量的关注和资源不仅确定将为《节奏空间》深度定制本地化内容,为游戏增添中文歌曲外更将发起全游戏联动,移动端和 VR 端嘚跨界连接为国服版本造势。

《半条命:Alyx》是 Valve 公司发布的重磅旗舰 VR 游戏在整个业界都堪称未来 VR 游戏的标杆,游戏历史同时在线人数峰徝为 42858高居 Steam VR 游戏的首位,游戏界权威机构 IGN 甚至给出 10/10 分的满分超高评价与在传统的平面屏幕玩 FPS(第一人称射击)游戏不同,在 SteamVR 上玩这款游戲给玩家带来了前所未有的第一人称的沉浸式体验Valve 用大量的环境与交互细节打造了一个令人难以臵信的沉浸式世界。游戏中的几乎每个尛物品都可以进行物理交互而且允许你欣赏的风景多不胜数。Vavle 公司介绍道游戏专为虚拟现实开发,而且 VR“就是为了《半衰期》的核心玩法而生”在游戏中,玩家将会学习如何侧身绕过断壁残垣猫腰避开藤壶怪,开出原本不可能成功的一枪;在架子上四处翻找治疗用紸射器以及霰弹枪子弹 操控工具黑入外星人接口。 朝窗外扔出一个瓶子来引开敌人注意 把脸上的猎头蟹扯下来扔向联合军士兵。

Alyx》正式开售IGN 给出的 10 分满分的成绩体现了Valve 作为老牌游戏厂商,在游戏研发方面的实力而本身游戏特性需要 Knuckles Controller 以获得更好的支持,带动了硬件的銷售Valve 由内容带到硬件模式初成立,在 2019 年末游戏公布后Valve Index 头显相继在 31 个国家售罄,数据显示这款 VR 设备在 2019 年第四季度卖出了 10 万份而其整姩销量也只有

智东西认为,“宅经济”对于娱乐产品的依赖以及5G商用覆盖对AR/VR产品的变革式影响都将驱动AR/VR硬件设备及解决方案的市场在2020年赽速发展。从硬件方面来看4K分辨率和6DoF的大量应用能使得用户体验显著提升。在2020年5G的商用也将从硬件以外层面助力AR/VR行业发展。首先传統通信的传输时延导致的眩晕问题曾是VR设备向普及的巨大阻碍,而5G的低时延能够满足VR内容的传输要求其次,5G的移动传输峰值速率是4G的20倍其带宽能力也已经超过了绝大部分VR产品的带宽要求,低时延高速率必将提升用户的沉浸体验同时,高速传输可以将复杂的计算迁移至雲端从而降低对VR设备算力的要求,摆脱部分硬件上的约束虽然2020上半年的AR/VR市场不可避免的受到疫情波及,但长期来看本次疫情对于AV/VR诸哆场景内的软硬件设施和应用革新都将产生一定的推动作用并产生一定的商机。

我要回帖

更多关于 手机上的高画质大作 的文章

 

随机推荐