每次选完英雄后,进去英雄联盟加载界面面都会特别慢,有时候还会失败了怎么办大哥救命都封了一个号了

各位大哥我该怎么办。 我今天排位输了一天了 心情很不好 然

该楼层疑似违规已被系统折叠 

各位大哥我该怎么办。 我今天排位输了一天了 心情很不好 然后我妈过来和我讲话(她今天和我爸吵架了 )我不耐烦的和她讲了几句 然后叫她走开别烦我 總之结果就是我和她也吵了 最后她和我爸两人一起骂我 还说要把电脑搬走 下学期让我在学校留宿 我哭了啊


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现茬只能躲在房间里.....


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你成功吸引了仇恨拯救了你老爸吵朝他要钱买皮肤啊


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LOL爱好者及DOTA远古玩家不请自来

对於大师兄这句话是否能代表他真实想法,我无法评价毕竟这个人经常口嗨。

先答主体对于此番言论的评价:典型的先有结论再找佐证嘚言论。大师兄先认定LOL操作上限比DOTA高再寻找例子去证明自己的观点,但对于那些反驳自己观点的论据却忽视了以下我们逐条讨论。

1、轉身速度延迟感,缺少非指向性技能影响很多英雄的上限

转身速度:LOL极快但有,DOTA较慢在转身施法时,LOL表现优异而DOTA表现则慢。对于防守方来讲LOL做出应对的反应要求高,而DOTA低确实有所影响,但不是绝对的偏向负面或是正面LOL蛇女R的转身规避,防守方代表为永不石化李相赫!防守方的操作上限提升了!进攻方的技能决策上限也相应提升DOTA推推棒推动英雄往朝向距离前进,由于转身慢这里的可操作空間就变大了,它让抓朝向破绽从而强制位移导致站位脱节成为了可能(LOL中假设也有推推棒由于英雄转身快,你对于推动他的朝向把控茬人类的反应时间内是不如DOTA的)。对于施法的影响LOL反向Q几乎没有延迟,而DOTA将会有转身延迟可相应的,在拉扯中敌方若是正对你,你茬技能预判上除了考虑你的转身速度,还要考虑敌方的转身速度这相当于技能释放决策外加金身压起身,在操作的可能性上依然不一萣是负面的

延迟感:应该是前后摇?DOTA是慢但DOTA还有一招叫S技能。LOL泽拉斯丢E抬手了就是抬手了,E必出现你要根据判断开始走位或闪现戓金身去做出反馈。而DOTA你看见对方抬手也许对方下一刻就S住,你会交出你宝贵的BKB或是林肯等等关键道具吗前后摇不是简单的让操作上限降低,而是增加了迷惑的可能这并不是单纯的负面影响吧?

缺少非指向性技能:宏观上LOL有指向也有非指向,DOTA亦然单独英雄中,LOL大蔀分英雄的技能全是非指向少部分两者都有。DOTA则相反第一、指向和非指向技能不代表绝对命中和绝对能躲开。考虑到人的反应极限閃现贴脸石头R是躲不开的,但石头R不是指向而指向的技能依然可以通过跳刀,金身等手法规避这点对于操作的可能性双方没有抹杀,沒有直接降低上限第二、由于技能指向性带来的操作影响,LOL走位规避技能DOTA依然有,5秒箭屠夫钩,也是能以走位规避的不全是在任哬距离都是看到即命中的存在。所以该有的走位DOTA依然有第三、无论何种英雄技能命中和躲避考验的操作:预判能力,距离把握反应速喥。LOL有DOTA也有。预判就不说了距离上,走位闪现(跳刀)的使用,反应速度(金身BKB)的使用。你不能因为通过闪避和通过防御对攻擊做出应对的方式不同而定义反应时间的上限不同

LOL有,DOTA也有LOL少,DOTA多但不代表这个东西要降低操作上限。有弹道的指向控制技能两個游戏都能做出应对规避,不赘述无弹道有抬手的指向控制技能,两者依然能做出应对规避那么剩下的无弹道无抬手的指向控制技能,LOL似乎没有DOTA有,就是羊刀但你可以出林肯啊!装备的事情就用装备解决好了。这个论据力度怕是不够

3对技术要求高,难掌握

这个點太广了,也是最难以反驳的点同样的,也很难证明本身就是需要去论证的一个观点。在哪方面上判断对于技术要求高换句话说,目前DOTA玩家的操作距离上限的程度和LOL玩家的操作距离上限的程度谁大呢50+50=100,40+60=100但50>40.有个段子是这样说的,你考100是因为你只能考100我考100是因为滿分只有100.从玩家的表现来判断操作上限,这个真的有说服力吗

这是游戏的侧重比例问题。借用别人的类比:假设他们是考试LOL是40%的语文+60%嘚数学,DOTA是60%的语文+40%的数学你不能以此论证LOL的数学比DOTA的数学试卷难。这是不合逻辑的

5非指向性技能数量和位移技能数量。

数量影响的应該是平均操作限度而不是操作上限吧?走位躲多个技能(一个个来不封走位),和走位躲一个技能在操作要求上,就是一个动作的哆次重复并不出错这考验的到底是操作上限还是操作稳定性?多个技能同时甩在操作达到上限时,应当是封死走位此时只能交位移躲,那就进入位移的考虑

LOL的位移你要考虑数量也只能考虑单个英雄的位移数量,因为你无法控制两个英雄(DOTA可以只要队友开放权限)。但别忘了DOTA是可以购买跳刀推推棒的。如果开放控制权限队友也出推推棒,理论上时间宽裕到团战中,达到操作上限你个人可以5佽位移,外加跳刀(刷新就不考虑了,太恶劣了)你确定要比位移数量吗?

那我们看看位移的质量LOL有瞬移,弹道位移无敌位移,DOTA吔有大家都在秀,都是一样的位移性质这就又要分高下?

综上所述这番言论更多是口嗨性质,不是那么可信

但是关于DOTA和LOL的比较上,还是可以简单谈谈的这个问题可能最多人探讨的也是这个方面。

我们首先把目光聚焦到个人操作上限上我对于个人操作上限的理解,就是游戏内以单个玩家为基础所作出的一切影响游戏走向的行为其中包括:对线操作,团战操作聊天跳舞嘲讽操作,运营操作等(具体的后面详细讨论时再细分说明)

前言:操作上限是哪位?(战术后仰)

要先对操作上限下个定义什么定义为操作,又以什么标准判断这是上限!

不妨我们将游戏进行中玩家的行为分决策和执行两个方面,那么定义操作是做一个决策的实际执行那么操作和决策将會互相影响。比如:如果操作上限的反应时间是人类极限那么低于这个极限的决策将不能被执行。比如零距离躲石头人大,BKB顶无视野跳羊

于是决策的过程,需要考虑到操作上限这个所谓的上限是什么标准既然是个人操作上限,那我们就要区别开脚本和人类的区别仳如你开脚本,是可以做到锤石灯笼秒眼残血吃点燃秒净化,与隐身单位碰撞秒撒尘等非人操作但人类的上限因反应时间,是做不到洳此极限的那在这里,我们探讨的是个人的上限那就以人力所能为作为标准。这是生理的上限受制于反应速度。

此外操作的上限,还会受到决策的影响比如,盲僧的Q摸眼R3Q或者是猛犸推推扭头拉大。如果你没有这方面的想象力从来不知道这些游戏机制,也不知噵可以这样配合你就操作不出来。这也会决定了你的操作上限但这个不是真实的操作上限,只是主观上个人能力的不足所限制的那麼我们探讨这方面的上限,应该要默认以能执行的最优决策作为指导这样来极致去操作。

最后不得不提的还有游戏的上限。游戏本身甴于机制问题会限制你的决策,以及你的操作例如:你不能在DOTA里作出各种Q3R3(3的意思类似跳刀)改变技能弹道,而LOL你也不能操作出反补S虛晃技能骗物品等操作这部分上限是受制于游戏机制的,包括大师兄口里的第一条(转身速度)但我们要更正一个观念,游戏机制是限制但同时也是可挖掘的点。我们只是依据机制开发玩法与操作并不代表机制本身有优劣。就以转身速度来举例:转身速度慢带来遲滞感,从反馈速度来讲是限制。这导致在反应上限上降低了但它也会带来收益,DOTA的原力法杖(推推棒)是推向单位朝向的方向由於你转身速度的降低,反而可以利用推推棒大做文章毕竟你的转身速度进入了人类反应极限的范畴。对于你转体利用的考验提供了决筞的可能,也就提供了操作的可能所以上限在别的方面反而增加了。我们探讨操作上限实际上还要参考游戏的机制。

那么我们对操作仩限的标准就应当是结合游戏机制,以最优决策做指导并人力能执行的操作方案的极致。

补刀机制:LOL只有正补DOTA有反补→除去基本功外,LOL补刀压制需要依靠对拼取得血量优势外在表现为打架,操作直观DOTA补刀压制可以依靠基本功的正反补,外在表现为平淡补刀第一視角观赏将更清楚,但在非行家眼里平平无奇在这个机制中,操作上限上DOTA未必不如LOL这里说的操作上限是指综合考量,不限于单方面的反应速度走位躲技能。直白点说就是LOL选个混子最起码能吃点经验狗一段时间而DOTA操作到极致,是可以让对面吃低保的

英雄差距:LOL与DOTA共囿的英雄强势期,前后摇弹道,碰撞体积转身速度等,区别的是S刀机制双方对A有效果,但S假动作技能只有DOTA有效DOTA的模型放大了前后搖差距,弹道差距转身速度,碰撞体积的影响尤其在正反补机制下,对线期对其的利用更是被高玩开发到极致可外在表现上,LOL更多利用英雄的强势期靠打架做线上压制(或靠打架强or清线快拿到线权游走)而DOTA除此以外,还能在补刀上大做文章(中路明显)外在表现上LOL對拼激烈DOTA相对平缓。利用碰撞体积卡兵卡人的操作也是高手的必修课。卡兵卡的好可以把兵控在塔前,卡人卡的好约等于上了减速…在这个角度对比下,LOL对于操作上限的要求更收拢集中精力在挖掘单位的细节处理,以及英雄对拼、应变上而DOTA则由于转身速度,前後摇长对反应要求未做什么深度挖掘,而是在广度上做了扩充把对线的优劣势积累分摊到一举一动里,更为平缓但知识更复杂,突絀了基本功

仇恨机制:LOL的仇恨机制和DOTA有所区别,这里非骨灰玩家不做具体描述说个直观差距:LOL对敌方英雄造成伤害即产生仇恨,DOTA可以通过鼠标点击控制仇恨值继而产生仇恨举个例子,当LOL的英雄对敌方造成伤害兵会打你,塔会打你而DOTA中,你通过A英雄抬手却S住(拉開)积累仇恨值后,小兵依然会攻击你(LOL卡萨丁走到想补的兵附近,Q对面英雄能勾兵过来攻击你,从而消耗加补刀对战远程中单的時候实用,而DOTA可以A对方英雄抬手后立刻拉走,反复举动将小兵勾到眼前,甚至是拉到兵线之外)另外DOTA可以A地板,通过攻击最近目标但不产生大量仇恨机制,避开小兵和防御塔的攻击这个机制提供了越塔而不被塔打的操作可能,这个在LOL只能通过特殊技能互换英雄抗塔实现(蜘蛛E转移仇恨等)从这方面来讲操作细节上限上,DOTA并不逊色LOL

技能特色:某些英雄的指向性技能(大招)LOL无法指定小兵(你很難看到劫大了个兵,凯影上了个兵等)DOTA大招可以干小兵(若风死亡一指家喻户晓)这是最直观可能也是最常见的,但细究下来篇幅将会佷长相对来讲DOTA有很多技能对小兵生效(印象中可以吃小兵,上小兵身魅惑小兵,加小兵血加小兵护甲等)这些东西看起来和操作没啥关系,但确实能影响对线也确实需要你去操作。这个角度中DOTA对于操作上限的挖掘空间可能不那么深,但它提供了一些处理兵线的可能仁者见仁,智者见智

高低地机制、黑白天机制:LOL没有,DOTA特有低地打高地会有几率MISS,视野也会受到压制由于黑白天的视野半径不哃,在黑夜的时候尤为明显在中路,你如果在河道里(兵线正常行动的中央)你攻击兵线后的英雄将可能MISS(理解为本次攻击中你中了TM的Q致盲或是对方开启了武器的反击风暴E躲避攻击),黑夜的时候你也许看不到高地上的敌方英雄,敌方却能看到你这样你即使是优势方,对方也有地形因素可以获得一定补偿让你不敢轻易越线。在这个角度很明显也是DOTA提供了更多层次的操作上线。

草丛和树林:LOL体现為在草丛外的人看不见草丛里的除非有视野,草丛也可以阻挡直线视野DOTA体现为树木可以遮蔽视野,且地图确实许多林间小道使用体現为LOL利用草丛蹲人,伪装回家实际在线上,能获得先手机会击杀苟住的劣势方等而DOTA在进攻防守方都可以利用树木绕视野,值得一提的昰DOTA每个英雄都可以和树木产生互动(吃树回血道具,补刀斧砍伐)能够小范围的改变地形(一段时间后会复原)。部分英雄技能可以將树木砍伐从而打开一大片视野及地形。这两部分技能LOL体现在微操走位DOTA除走位之外还有改变地形产生效果(吃野区树捷径刷野,吃先知树开路名场面宙斯迷踪步等等)从这个角度来讲,DOTA的操作上限必然是不弱于LOL的

多线操作机制:LOL就那么几个带召唤物的英雄(妖姬,咹妮刨坟人,蚂蚱等等)多数只能简单操控。DOTA人手一个运送小鸟(一个快递员能帮你买装备,拥有视野升级后可以飞跃地形,短暫无敌)用于对线期,常见的有利用召唤物顶塔推塔处理兵线,开视野等但DOTA多出一项补给。如果你有实力你可以操作鸟帮送药水,装备或者说DOTA没有奥恩,其实人人都是奥恩(一个能在外购买装备的LOL英雄)这里我就不讲支配头盔这种东西了,支配头盔延伸到控制野怪拉野、开视野、补控、卡位、太多内容,篇幅过长也不是普适的玩法,不赘述在这个机制上,DOTA对于多线操作这个维度是提供叻比LOL更高的操作上限的,且这些操作是有效并普适到任何对局的

我的水平有限,暂时只能分析到这里但综合上述内容,对线操作一方媔我们能发现:LOL和DOTA各有特色,在操作上限上并没有绝对的谁高谁低。只是说LOL可能更直观对反应的要求比较严格,外人一看就能感受箌血腥而DOTA相对来讲更多隐性的考量在内,并且由于机制问题外在表现不那么电光火石,看起来会不怎么需要操作的感觉

或者我们这樣说,LOL补每个刀都可能会打架DOTA补每个刀都充满勾心斗角

对线操作先到这晚点继续。

二、团战(含小规模团)操作

这个角度就复杂了也更考验玩家的游戏理解,我不是一个双修大神无法讲出很接近真理的内容,但我以个人视角来和大家聊聊看法有什么疏漏请体谅並指出。感谢大家

英雄定位不同:LOL分上野中下,四个位置:1/1/1/2.而DOTA分12345号位每个位置的任务是不同的。总体而言这个是因为地图资源各有特銫而发展成的不同局面在决策上会影响更大,在个人操作上限上影响不算太大但由于LOL与DOTA对于不同位置有不同的任务安排,在团战(含尛规模团战下同)中,每个人应当作出的操作是有不同标准的这里只做一提,不赘述

技能(考虑装备属性影响及装备技能影响)机淛不同:这也是大师兄口中的判断依据之一。LOL更多非指向性技能而DOTA多数指向技能。我们应该如何去理解呢我认为光从指向与非指向性詓理解有些片面,我们应该从宏观上观察技能特色(细讲及其复杂结论是两者对于操作上限的影响各有千秋,不建议聚焦于指向与非指姠以下是长篇大论。)

技能的体系:LOL的技能在早期有朴实无华的推波,AOE点控,BUFF等等这与老派的MOBA类游戏是相似的。瑞兹是个代表性渶雄如今的LOL体系渐渐完善,产生自己的风格:消耗有无消耗特殊能量条,蓝条的区分、计时器有CD和单位内置CD区分(亚索E皇子被动等)、debuff内容包含魅惑恐惧,眩晕易伤,击飞强制唯一等等、buff也有移速、增强属性、技能间的互动(代表:霞)等等等等各种内容。这部汾确实提高了操作上限并且拓宽了操作维度(纳尔控怒,兰博控温刀妹被动,安妮捏晕等)与此同时,我们来看看DOTA的技能DOTA该有的debuff對比LOL都有,也许两者有所不同或是谁多谁少,但究极根本也是基础那些debuff组合变形衍生,目的是对对手产生干扰在使用判断上,操作嘚上限依然是依赖于决策更多所独特的内容也有,并且难以归纳:小精灵、船长的标记X、水人的属性转化等这方面同样提供了操作维喥上的拓宽。这不是个简单的谁多谁上限高的判断释放技能的核心决策依然是:消耗,真空期作用效果,战略决策我们很难定下标准判断谁上限高。注意:上限包含计划制定所需的决策力执行手速要求。例如:让对方核心位脱离保护进攻方上,LOL有强制位移可以做箌(钩子击飞)效果类似,操作未必相同也许钩子只需要一个按键和预判,而瞎子(点名表扬)却需要极快且精准的操作DOTA也有推推棒,海民一脚(出A)钩子等。按键也许总体而言不如LOL复杂但我们需要考虑更多。防守方:LOL的可以水银秒解加3金身规避,女妖夜刃薄膜护体反手打断等,DOTA也有BKB林肯,莲花(这个我玩的时候没有,最近没了解也许会云),风杖跳刀等。在操作上对于上限的要求到底有没有推进到明显差距呢?实际上微乎其微理论上可执行的按键手速聚焦到短时间内差距没有很大。从反应速度来讲如果讲平均值,总体而言LOL高可极限情况,也就是上限难以分辨。无弹道技能上DOTA跳刀的出现无视野情况是没有预警的,羊刀也是无弹道的比拼的是你能否在对方鼠标移到你身上之前,开启反制手段老实讲,这几乎无解LOL一样存在类似情况,酒桶E3皇子EQ3,虽然两方不是绝对类仳关系但这没有视野的情况也是几乎无解的。这在防守方眼里几乎没有操作空间,而进攻方的操作是几乎一样的:躲开视野按顺序囷节奏使用几个按键。提供的反制手段也是有的:LOL塔姆吞DOTA黑鸟关,这是对于队友的个人操作需求了其余的有弹道的技能,LOL上限就是靠反应或走位或闪现躲开或金身可进攻方同样在操作上可以闪现拉近挤压反应空间(the让石头山崩名场面)。DOTA也有跳刀做到游戏机制范围內的极致,双方的上限也是相似的诚然,由于两者独特的机制LOL在操作上的平均反应需求是高于DOTA的需求的,这是从整体而言判断的但洳果直接判断指向性技能会降低操作上限那是不可取的。上文的描述已经算是清楚非指向性技能可以依靠走位闪现躲,但技能出现的频率高只代表操作重复次数高,不代表上限高指向性技能不是没有反制手段(金身,林肯等等)同样是需要操作去应对的,DOTA和LOL在这方媔上是比例区别不是有和无的区别,对于操作上限的影响除去决策之外依然是反应,手速的问题归根结底,同样可以触摸到人类极限反应时间在上限里真的不存在什么高低之分。还有一个层面就是位移了这也是大师兄的言论之一。LOL位移的英雄再怎么多也不能说奣上限高,只能说明平均值高DOTA不是没有位移英雄!真正要区别对待的是位移的本质有没有差距:例如,瞬移和有轨迹的移动含有无敌嘚位移,等这些想了解的自己去考究,便知道是否有差距而由于跳刀和闪现的存在,其实位移的上限来讲两者想要比较一个高下,佷难谁能板上钉钉地证明同样是瞬移,操作上限上有区别实际上真有些许区别!闪现似乎不用转身,而跳刀貌似是需要转身的(最新嘚DOTA2未证实欢迎大家支援观点),所以LOL可以操作出反向闪现进草而DOTA是很难反向跳的(验证中),但LOL的闪现不能躲防御塔攻击(部分指向技能)而DOTA的跳刀可以躲开防御塔攻击真要计较技能的位移机制带来的操作上限影响,不能从数量去判断得从位移性质去判断,然而难鉯决出高下说了那么多不就是想说没有分出胜负嘛!也不是,LOL的技能组合配合是有的比如劫的分身三标,霞的倒钩火人的晕眩。DOTA较尐见到这类组合技能生效的我们尝试举个例子。风行的控配闪现种树血魔大加推推,牛的分身踏地板等从宏观上,依然有操作的多樣性但在我有限的游戏认知里,的确LOL更新颖联动更强,但不代表DOTA在联动操作的上限上会弱嗨,还是没有个所以然答主垃圾。

技能與装备的组合机制:LOL的技能大多有装备系数加持而DOTA大部分是固定值(曾经,现在需考证)在脆皮对战中高伤害高爆发将会使战斗时间極度短暂,从平均而言LOL更考究瞬时操作,DOTA相对会平缓甚至有双方开启BKB互相肉搏的场景,那叫一个干瞪眼但实际上这里面也充满了博弈。LOL中能够主动触发的装备有救赎坩埚,正义荣耀金身,幽梦等等效果不全面,偏向于保护补全部分英雄的弱点。进攻性的基本昰减速伤害,比较软而DOTA中的装备,除去补全保护防御属性外还提供了更多进攻的硬货:羊刀,紫怨刷新等OP装备,虽说防御手段上並不会做出删减由于主被动的关系,进攻方依然有更多优势由于装备的技能整体特性,DOTA较LOL而言在进攻方拥有更丰富的决策更高的想潒空间。我们在LOL中常见的秀的操作(落地金身兰博金身烤火,人马百米冲撞一脚起飞石头安妮腰带破膜等等)其实总结下来套路也有跡可循。而DOTA装备提供了更丰富的想象空间(隐刀让英雄进入隐身状态;羊刀,使敌方变成小动物并破除被动【现已削】;紫怨沉默并茬结束时附加持续时间内一定比值的伤害;风杖,强制敌方或中级金身;林肯每12秒抵挡一次大部分指向技能且能通过操作转移给队友等等等等)于是我们可以看到水刀船长一刀五杀飘然离场(狂战装备【范围溅射绝对伤害】+水刀技能被动【同溅射】+标记技能【一定时间后拉回标记地点】+攻击增幅装备)也可以看到刷新TK机械狂潮一人吃三线,也能看见刷新卡尔钢琴手奥术盛宴在决策层面,我认为DOTA提供了更哆可能产生了更灵活且充满想象力的操作,这点无疑是提升了操作上限的

装备机制:其实这点和上面那点有所重复,受限于篇幅我僦先对比几件装备,其余的有兴趣的小伙伴可以自行对比

LOL的女妖面纱和夜之锋刃生成膜,抵挡一次技能(石头人,你的R裂了!墨菲特:我有腰带是,我玩不起)DOTA有林肯(抵挡大多数指向技能一次且能将保护暂时转移给队友)还有莲花(这个太变态了,不愿提起团战裏敌我双方中的叛徒不约而同耍起无敌斩的事情)PS其实LOL的坩埚的解控有点像DOTA的莲花拼多多版你会发现DOTA的可操作性高一些,而且因为这个操作产生的神来之笔并不少

LOL的金身,DOTA的风杖都是进入无敌时间并禁锢原地,然而DOTA的风可以吹敌人这又多了操作空间。

LOL的提亚马特DOTA沒得,或者说DOTA没有重置普攻计时器的操作NICE,终于找到一个容易判断的点了!

DOTA的分身斧LOL没得。分身就是制造幻影分身用好能躲技能,解除某些debuff简直秀操作神器。另外团战的时候你还能一手分身卡位,惊艳世界!什么分身拉野开视野什么的就不多说了。

DOTA说个最鬼畜嘚吧(切假腿)B神团战切27次假腿。原理就是假腿有三种状态力量状态可以加血量上限,敏捷状态可以加护甲攻速智力状态可以加蓝仩限(当然不止这些,效果未完全说明)当你释放技能时,切智力假腿由于蓝条上限增加而技能要求固定,相当于降低了技能消耗當你被物理攻击击打时,你切敏捷这样相当于增加防御。当你被魔法攻击击打时切力量,这样相当于提高了自己坦度这是何等的操莋上限空间?假腿就是鞋子每个英雄都有权利出。

后续的对比请有兴趣的小伙伴自行对比我就歇着了。我的对比来看LOL在装备和技能嘚互动这一方面,提供的想象空间其实是不如DOTA的因为DOTA的装备独特的隐身,刷新改变技能形态(A杖),强制位移等使得每个英雄特殊嘚技能特殊的机制和装备产生的化合反应真的有很大空间。

买活机制:想了想还是把买活机制放到团战中讲,虽然这和运营相关但是峩们太常见到DOTA的团战打出十几二十条人命了。

LOL曾经还有个召唤师技能叫重生现在拥有复活甲。DOTA不朽盾和系统所带的买活。这方面都是提供了团战在阵亡后玩家短时间内再次出现在战斗里的操作可能。但是两者又有各自的局限所以他们不是简单的相等。在特定条件下它们各自提供了更优秀的操作空间,所以很难在这点上定位出操作上限的高低

其余的机制其实在对线操作里所说明的内容在团战中依嘫适用,包括但不局限与视野地形,转身S刀,站位位移等等一系列机制,多说则篇幅会很长但团战我认为主要的还是在技能,装備技能的交换上所以把技能和装备分析完后,团战操作方面就告一段落吧

通过上面的分析我们发现,两个游戏根据自身发展策略的不哃已经进化出了不同的装备和技能体系,在双方各自的既定目标里他们拥有的体系都较为完美的服务于游戏定位,没有让玩家产生明顯的不适感所以我们在这做口舌之争孰优孰劣是很愚蠢的行为。哪怕即使要硬分高下也因当用各自的体系对游戏产生的正负向影响来莋为判断,而不是单独的拿出某点以操作更难或操作更华丽来评判优劣。

而两款游戏在技能和装备机制上都做了各自不同的广度和深喥拓展,LOL有独创的机制DOTA也有其特别的内容,那我在这里给出的判断依然是两者的操作上限没有本质差别因为两者没有在维度上产生落差,技能与技能配合(代表:霞土猫),技能与装备配合(代表:金身烤火刷新球和一切),装备和装备互动(代表:救赎+香炉刷噺加羊)。产生的效果也是千奇百怪各具特色但都能对游戏内容给到很大的操作空间,形态依然是那种形态不存在那个游戏忽然变成FPS,又或忽然变成卡牌类游戏

运营操作最为重大的区别就是多线操作的战略地位。

多线操作机制:在LOL中多线操作机制的战略地位并不那麼被强调,而DOTA中多线操作运用到极致,完全可以造成截然不同的战局发展

LOL里的多线操作,大致就是妖姬小丑控分身迷惑(小丑还有輸出)类型,安妮和掘墓的拉扯限制输出推塔类型艾翁的控制类型。而大部分英雄是不需要多线操作只需要将精力收拢在自己的英雄身上即可。

但DOTA的多线操作认真说起来,完全又是超长的篇幅

第一、队友控制开放机制,就给了你一个人对战五个人的可能只要队友開放控制,而你的操作又达到理论上限一个人便是一支军队。(顶级地卜师1控9)在这里我想当世并没有任何人类,可能未来也没有人類可以达到这个理论的操作上限甚至及格都是巨大挑战。

第二、鸡、鸟机制不管怎么称呼,反正就是一个能帮你运送商店物资能开視野,能用技能的一个可控单位这是完全有必要的多线操作,对线操作内容里已经阐述过不重复。

第三、分身机制所有英雄都有权利出分身斧,所以这也是一条可以推广的多线操作渠道分身可以用来做的事情有控制视野,辅助输出迷惑,卡位等在游戏进程中是鈈可忽视的内容。

第四、召唤物机制有英雄技能召唤物和装备技能召唤物。值得一提的是DOTA的野怪拥有技能,且你可以魅惑后将其控制达到补充输出,补充控制的目的所以这也是一个十分重要的多操技术。

以上是我在多线操作里印象最深的几点先不管游戏难度的问題,在操作上限上DOTA提供的多线操作更为细腻,在这方面我认为是领先LOL些许的。

地图资源机制:LOL野怪有两个特殊的设定(红蓝buff)史诗級野怪有大龙,四色小龙远古龙,先锋对应的功能分别为兵线处理,属性增幅团战斩杀,加速推塔刷新的周期是按照游戏时间和偅生时间固定刷新,刷新地也是固定的

DOTA的普通野怪是分区刷新的,每一方的刷野点分低级区高级区,远古区(这方面没有记得特别清晰了)特殊的地方在于野怪都是有各色千奇百怪的技能并且能提供使用的(小鹿魅惑,陈支配头盔)玩家可以利用野怪的技能对己方陣容进行某些程度的补足。史诗级的野怪就是肉山嘛肉山击杀后有掉落物,奶酪(大量血条蓝条回复)不朽盾(原地复活机会)刷新嘚设定需要考虑时间(小野怪整分钟刷新)还有视野。是的如果该地区被看见(玩家或者野怪),那么将不会刷新野怪

DOTA特有的地图资源还有神符,而神符能用装备保存下来控制使用时间,所以这从战略层面扩展到了操作层面火锅(新更新的野外回复点,可以被破坏己方点击后提供回复)。

我们可以在这个角度上发现关于地图资源,LOL更多在于战略层面讲究控制占领,而不是操控而DOTA则添加了更哆与操作互动的元素,所以对于操作的上限DOTA在这又更有风味。

装备栏机制:DOTA的装备栏有六个常用装备栏多余三个备用口袋。备用口袋嘚装备不生效与常用装备栏替换有CD。这给我们提供了巨大无比的操作空间最简单的运用,用过的BKB放进去换把猛的输出装。

老实讲咣这个机制的操作就光怪陆离到刷新认知,不过远古没这个设定我就不多BB了。对了这个LOL目前还没有。

这方面DOTA又小胜一筹

视野机制:其实在操作上到没有什么特别的,更多在于策略层面值得一提的就是还记得上述的DOTA野怪刷新机制吗,DOTA里可以通过插眼保证野区视野,從而打到封锁野区野怪刷新的目的这也是个很牛批的操作哦。

在操作上比较突出的运营方面可能就是这些吧印象中还有一些奇奇怪怪嘚说法,我随便举几个操作例子

1、LOL经典隔墙插眼位。

2、LOL按出计分板看补刀猜对方打野情况

3、DOTA多线操作拉野(不懂的请度娘,或请小伙伴科普)控野gank。

4、DOTA抓大哥大件购买期蹲黑商打鸟拖延关键装备成装

在这方面的操作上限上,我不得不说DOTA高于LOL。

啊这个我真的需要認真去分析吗?

LOL提供了表情狗牌,跳舞操作完完全全可以让对方脑溢血啊,操作上限真的无限大

亚索狗牌,敲钟牛你说哪个你能扛得住吧,这当然属于操作啊不战而屈人兵,这可是至高境界@!

DOTA的嘲讽似乎是付费动作DOTA2有特别的嘲讽动作售卖?类似的好像有在地图仩喷涂图啊也是千奇百怪无奇不有呢。

看来在这方面上两边都是提供了不少操作空间啊。

不过我是DOTA的远古玩家所以在感官上,我还昰觉得LOL的嘲讽操作上限更高

什么一E一狗牌,什么瑞文大笑QA。。太魔性了。

好了啰啰嗦嗦讲了那么多,从不少的机制里分析了两個游戏的特点和带来的操作上限影响。我说个总的结论吧:我始终认为LOL和DOTA的个人操作上限是不好区分谁谁高的因为这两个游戏的视角囷大体的规则是相近的。

于是我们就可以将他们分出几个操作考效维度:时间敏感度(压秒能力)距离敏感度(站位等),反应速度決策速度,想象力(R3操作技能组合),多线程思维等将操作解构开来看,其实两者对于可能性的挖掘和上限的挖掘并没有明确的区汾。

关于这方面的回答就暂时到这里吧

如果你问我LOL和DOTA哪个游戏难,我会毫不犹豫答DOTA难

如果你问我LOL和DOTA哪个游戏操作上限高,我会告诉你嘟差不多

但你要问我LOL和DOTA哪个游戏更好,或是更牛我只能报之以微笑。

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