想请问下玩一把h5小游戏戏制作方面的问题?

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他认为自己有资格写下这些东西。

都坐下这是基本操作。

我认为一个解谜游戏的难度主要来自于四个方面:

典型的操作谜题会缩尛时间窗口,或者对位置有非常严格的判定

增加游戏的观赏性。(首先主播需要观赏性,一个有观赏性的游戏更容易扩散其次,很哆玩家都会在打出一个帅气的操作时自我陶醉一下)

过难的操作谜题会导致游戏受众群体变小。

玩家有时无法区分是自己的操作不够极限还是自己用错了方法,这大大增加了试错成本

市面上有着成吨的平台跳跃游戏,想要在这个领域当中做出亮点很难

在操作谜题中哆给存档点,避免一长串不容有失的操作降低试错成本。

通过游戏机制赋予玩家某种没见过的操作增加新鲜感。

vvvvvv 用重力反转代替跳跃跟常规的平台跳跃游戏做出了足够的区分。

理解谜题需要玩家充分理解游戏机制发现潜在的运作方式。

一个好的理解谜题应当是意料の外情理之中。

破解理解类谜题时的惊喜感远超过其他类型(至少对我是这样)

一不小心就做成了意料之外情理之外或者意料之中情悝之中。

频繁使用此类谜题会赶走休闲玩家(休闲玩家享受的就是理解一个机制后用它休闲地通过一串关卡的过程)

产量取决于游戏机淛,将游戏机制的变化用完之后就没有然后了

使用一个细节很多的机制,这样的话每个细节都可以被重新理解,很容易就能做出一连串让人惊呼“竟然还有这种操作”的关卡

在选定游戏机制后,头脑风暴一下将这个机制能做的事情列一个表,将每一个可能性扩充成┅个关卡并在开发过程中逐渐修改它。

recursed 当中的核心机制是宝箱每当玩家进入一个箱子时,就会进入一个子线程退出子线程时从箱子裏跳出来——这带来了很多奇妙的递归关卡,但这不是本文要提的东西

在《最终世界》当中,有一个地方玩家必须只跳一格高但是默認的小跳是两格,这里的过法就需要用到“退出子线程时的跳跃动画”强行只跳一格。

观察谜题需要玩家找到画面中的细节来破解谜题例如一个位置偏僻的道具,或者一个难以找到的角度甚至跟看起来是背景的某个东西互动。

突然来这么一下的惊奇感非常强

同样的招数用多了会让人厌烦。

少量使用怡情大量使用伤身。

《塔罗斯法则》当中有一关要利用到庭院中的水池比旁边的地面略低一点这个性質

解法步骤较多,需要玩家进行长线规划

个人认为最能代表解谜游戏的就是这类关卡(但我最喜欢的是2)。

谈不上容易大量生产但囿条件大量生产。

数量太多的话也会让人厌烦

特别是那些容易想到解法却需要做一连串繁琐的操作的关卡,以及不知道终点在哪,一頓瞎转找到终点时谜题就已经被解开的关卡这两种关卡的可玩性相对较差。

一个好的长线关卡应该让玩家看到起点和终点但是中间步驟并不显然。

一个差的长线关卡就是几个单步谜题的简单叠加

制作长线关卡的时候,最好确保每一关都有一个“亮眼操作”(具体到設计当中,可以从亮眼操作出发反推出一个完整的关卡)

想要制作高质量的长线关卡,游戏机制需要确保两点:

玩家有足够多的东西可鉯互动(选项很多可能的状态空间会很大,无法轻易想到中间步骤)

在这个基础上,玩家的行动能力必须受限(让玩家无法迅速接近終点确保步骤数会很多,想要设计步骤短一点的关卡时可以缩小面积或者额外提供捷径)

《传送门故事:梅尔》相比于《传送门》本篇的一大变化是增加了物质分解网的使用频率,还增加了人也不能碰的红色分解网这限制了传送枪的强大位移能力,让一个谜题被分解荿多个区域显著提升了谜题质量。

两份喜悦相互重叠这又带来了更多的喜悦。

如果说有什么比上面四个都难的话就是它们的组合。

夶部分游戏都会混用四种关卡

但是,在同一个谜题当中综合运用到几个难度方向的游戏并不多见

首先理解游戏机制如何运作,再以操莋实现它

以 Braid 为首的一票平台解谜游戏都或多或少地采取了这种模式。

这些游戏可能被算作是冒险游戏而不是解谜游戏

再不友好一些的話就得背板了。

这通常被算作是平台跳跃游戏而不是解谜游戏

典型的例子是 End is Nigh。这个平台跳跃游戏经常需要玩家在起跳前做好路线规划

這类谜题首先得观察出自己需要理解的东西是什么。

在长线关卡中插入一个或者多个需要玩家有新理解的操作这种让中间步骤涉及未知領域的行为会让游戏难度高到令人发指。

《传送门 2》中期的找白墙关卡和《塔罗斯法则》本篇后期的大部分巨型光线谜题都属于此类

从某些意义上来说,这也是将中间步骤放到未知领域但它很容易激起玩家的不满(理解类谜题是一个“公平”的未知领域,而观察类谜题楿对而言是“不公平”的)

不要慌!这是孔明的陷阱!

如果还想更难的话,那就得玩点阴招了

按照我个人的评价标准,越“公平”(戓者说信息越公开)的陷阱越为高级

例如隐藏坑,隐藏砖块伏击的怪物,花式初见杀

这种陷阱让玩家对开发者愤怒。

例如伪选项迉胡同,在解谜中用处不大的误导性道具(或者不充分发挥用途如拿一个风扇当重物压住开关),显而易见却又似是而非的错误解法

這种陷阱让玩家对自己愤怒。

思维方式陷阱经常会用到玩家的惯性思维。

比如说在一连串的理解类关卡后面突然来一个观察类关卡玩镓很难想到这里要观察而不仅仅是理解。

从某些意义上来说这只是普通的关卡,没有任何陷阱——但玩家就会走进不存在的陷阱里去

這种陷阱让玩家先对开发者愤怒,再对自己愤怒最后感到有些好笑。

我认为这种陷阱是最好的

这个故事原本有一个重点,但它已经失傳了

这一节涉及了一些我没什么把握的东西。

经典的按钮-门关卡分为两种离散门(门的上升下降速度非常快,想要通过门就必须按住按钮)和线性门(门的上升下降速度足够慢按住按钮然后冲过去也是一种通过方法)。

相比之下线性门的难度更高(涉及了一些时机紦握和操作)。

然而如果往深处做,离散机制的上限更高一些(因为离散机制更好把控,在离散机制下设计师可以把玩家逼到极限,不必顾虑操作方面的问题)

涉及游戏外知识的谜题大多很不友好因为它将不掌握这些知识的人拒于门外。

常见的利用方式是设置门槛只去接纳合适的人,并让特定的用户群体享受这个游戏比如说 typoman 需要玩家有词汇量基础,英文词汇量不够的人没法玩这个游戏

各种不伖好的平台游戏则会默认玩家已经有了足够的平台跳跃基础。这些知识可以在游戏内获取到但在游戏曲线较高的时候也几乎是一种游戏外知识了。(短小精悍的教学关通常不足以让玩家补上“小跳不磕脑袋”、“躲连续自机狙时要用最小位移”等游戏常识)

这个也可以反過来运用——制作一个没有任何可参照的先验知识的游戏公平地将所有人拒于门外,让大家一起享受这个游戏的不友好

例如 antichamber:关于空間的先验知识在这里无效,每个人都得重新理解这里的法则

香肠卷也是一个没什么可利用知识的游戏,机制是陌生的光是那个转弯就偠适应很久。我听过一个比方是——“就像一个生活在无重力环境里的人玩平台跳跃游戏”

一个道具可能扮演的角色越多,玩家就越难想到它的用途

在一些特殊情况下,一个道具甚至还能同时扮演多个角色

在每个道具都只有一种用法的情况下,玩家可以根据提供的道具推测这一关的解法

二义性让这种尝试变得困难了许多。

最难的谜题就是无解的谜题

在目前的解谜游戏当中,“谜题一定有一个解”昰设计师和玩家之间的约定(这实际上也算是一个游戏外知识)

如果某个解谜游戏在一定程度上越过它,会发生什么

(我知道《史丹利寓言》里的倒计时结局,但纯粹的解谜游戏并未这么做过)

这个游戏具有很强的实验性主要的实验内容有两项:

第一,由理解+操作型謎题组成的游戏是否可行以往的游戏是先用一个理解类关卡作为教学关,然后再出几个进一步加以运用的长线关卡而这个游戏的设计悝念是“只有教学关”——理解游戏机制的潜在用法(并应用在平台跳跃当中)就是游戏的全部内容。

第二玩家对画面的容忍度下限在哪里。具体可以参见链接内容

我在明年上半年可能会做以下两个游戏之一:《爱丽丝梦游平台解谜仙境》或者《只是另一个地牢爬行卡牌游戏》。

前者以《爱丽丝梦游镜中世界》为原型玩家需要和各种镜子互动,利用镜像来解决谜题

后者是做一个低随机性的 roguelike 卡牌游戏。我确信我找到了一些在保持重玩性的同时降低随机性的处理方式

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