成功的外包行业依赖于公司所在的行业吗 为什么?

中国游戏开发外包行业企业再调查

《家用电脑与游戏》2006第9期

  2004年6月我们曾对上海的四家游戏外包行业企业——皿鎏、预言、吉码和吉标作过一次采访。那次采访让我們了解到中国的游戏研发力量中还存在着这么一支默默无闻的军团,他们不为公众甚至不为业内人士所知但在许多世界顶级游戏的开發中,都有他们的身影
  两年后的今天,“外包行业”已经成为全球游戏业的一个热门话题英国知名市调机构Screen Digest称之为游戏业的一场“无声的革命”(a quiet revolution),他们认为游戏外包行业已经成为一个独立的产业按照他们的数据,全球已有60%的游戏开发商开始不同程度地使用外包行业今年年底,游戏外包行业市场的规模将超过11亿美元到2010年将达到25亿美元。
  在2005年GDC(游戏开发者大会)的一场关于游戏外包行业嘚座谈会上索尼在线娱乐(SOE)的Rich Vogel给大家出了一道填空题:“(______)人根本不懂游戏。”空白处需要填入一个国家的名字令所有人吃惊的昰,他给出的答案是“英国”这个结论是30多年前雅达利游戏公司的一位管理者得出的,这位仁兄试图将游戏外包行业给某家英国工作室结果对方把事情给搞砸了,他由此认为英国人根本不懂游戏这个结论今天看来显然无比荒谬,从牛蛙到Eidos英国游戏业已经涌现出许许哆多知名的游戏开发商和发行商。
  Rich Vogel的这道填空题的用意很明显他在警告大家,千万不要小看那些在游戏开发方面尚处于落后位置的國家比如现在的中国和印度,这些国家正在通过外包行业迅速积累经验未来的它们将有可能成为第二个英国。
  2006年的GDC上“外包行業”再次成为众多海外游戏厂商关注的焦点。上海游戏开发者专业委员会(SGDA)负责人刁劲翀在GDC会场上亲身感受到了外包行业市场的热度:“每一个大的发行商和开发商都在谈论自己的外包行业计划来自东欧、前苏联地区、东南亚的外包行业公司代表也随处可见。”据他统計在过去的一年里,上海的游戏开发外包行业企业的数量至少增加了15家
  与此同时,国外媒体对中国游戏外包行业的报道也越来越哆就在今年的ChinaJoy结束后不久,美国知名游戏开发网站Gamasutra及《游戏开发者》(Game Developer)杂志的主编Simon Carless撰写了题为“上海一周”(A Week In Shanghai)的中国行系列报道其中一节专门谈到了中国的游戏外包行业企业。Simon Carless还对美国市调机构Niko Partners七月底刚刚发布的一份关于中国外包行业游戏开发企业的调查报告作了報道并援引其中的观点指出,“中国正在成为全球游戏开发外包行业的中心”
  在“上海一周”系列报道出炉前一周,本刊刚刚完荿了对中国外包行业游戏市场的一次全面调查这也是继两年前的采访后,我们对中国游戏外包行业市场的又一次深入了解通过这次调查,我们对国内主要游戏外包行业企业的规模、业务状况、运作方式、优势和弱势、机遇和风险等有了更全面的认识我们发现,中国的遊戏外包行业市场正经历着两个有趣的变化

  与两年前相比,今天的中国游戏外包行业市场上最显著的一个变化是外资企业增多且楿当一部分是由已在游戏业内有丰富阅历的海外人士创建的。这些外资企业发展迅速大有成为未来中国游戏外包行业市场领头羊的趋势。它们中最具代表性的两家企业分别是由原育碧上海总经理兰吉利(Gilles Langourieux)创建的维塔士(Virtuos)公司和由原《古墓丽影》制作人特洛伊·霍顿(Troy

  维塔士正式注册于2005年2月最初的四名股东均为公司核心成员,包括总经理兰吉利、制作总监潘峰以及美术总监和技术总监成立之初維塔士一共只有11人,短短一年后公司的规模就扩展到了100多人,架构也已相当完备包括策划部、程序部、美术部和测试部等,还在巴黎設有办事处维塔士的财务状况也很健康,2005年公司的营业额在1000万人民币左右今年7月,他们还获得了来自联想控股旗下的联想投资(Legend Capital)的┅笔风险投资潘峰介绍说,维塔士今年的目标是扩张到200人以上实现营收2000万人民币,明年年底计划扩张到400人的规模

  三珠数码的发展同样一帆风顺,一年的时间他们已经从最初的7个人扩展到了现在的70多人,今年年底预计将扩张至120人公司在日本也设有办事处。与一些积累缓慢甚至仍在苦苦挣扎的本土外包行业企业相比这些外资企业之所以能在短时间内迅速成长起来,首先得益于它们的创建者在业內所积累的知名度和人脉资源这些知名度和人脉资源对于新公司的业务拓展很有帮助。特洛伊·霍顿对我们说:“我们不需要四处寻找商機或是像其他人那样到处推销自己。我在游戏业已经工作了15年为包括Eidos在内的众多游戏公司开发过30多款游戏。我有着广泛的人际关系囚们了解我,信任我”维塔士也是如此,2005年1月维塔士还没有正式完成国内工商注册的时候,就已经有业务在手公司的第一个项目是為Eden工作室的Xbox 360游戏《无限试驾》(Test Drive Unlimited)制作汽车和摩托车模型。之后项目便源源不断包括Funcom的冒险解谜游戏《梦陨》(Dreamfall)的美术外包行业,以忣育碧的PSP游戏《街头赛手》(Street Riders)的移植外包行业

  “人脉资源是你进入外包行业市场的敲门砖,但最终你能否在这个市场上站稳脚跟还得取决于你的质量能否达到客户的要求。”霍顿自信地说“这包括很多因素,例如你是否有规范的开发流程是否有规范的项目管悝流程,能否和客户做有效的沟通能否保证工作效率,能否保证数据保护和版权保护不出差错……这些因素与你的程序开发能力或美术淛作能力无关”霍顿认为,熟悉海外游戏厂商的开发流程和管理方式这是维塔士和三珠等外资企业能够迅速获得客户信任的原因之二。


  除了人脉资源、经验这些竞争优势外市场进入时机也很重要。维塔士和三珠等外资公司从成立之初就把业务重心放在海外市场上而这两年,正是来自海外的外包行业需求最为旺盛的时期Xbox 360已经发售,PS3和Wii蓄势待发家用游戏机平台正处于新老交替的阶段,这一时期嘚外包行业市场上有了两个契机:一方面新平台的开发所需要的人手和费用大大增加潘峰做了个比较:几年前育碧开发的一款赛车游戏呮有22辆车和16条赛道,而维塔士为《无限试驾》制作的赛车多达160辆赛道总长度超过5000英里。次世代游戏的内容在质量和数量上都提升了一个囼阶开发成本也大幅增加,但游戏的售价并没有提高销量长期以来也一直很平稳,销售收入的增长远远赶不上成本的增长在这种情況下,通过外包行业削减成本就成了厂商唯一的出路根据Niko Partners的调查报告,使用外包行业可以为国外游戏厂商节约40%到60%的开发费用

  在游戲厂商把开发资源转往Xbox 360、PS3等新平台的同时,老平台仍然会有新游戏陆续推出这是外包行业企业的另一契机。国外厂商对这些老平台上的遊戏的开发时间的要求比以往更紧过去四个月做出来的现在可能要求两个月就做出来,这就需要依靠劳动密集型的外包行业企业去完成

  除了削减成本外,国外厂商寻求外包行业的另一目的是将自己的核心开发团队解放出来把他们的规模控制在一个理想的范围之内,比如三四十人这些核心成员往往只做概念的设计和内容的检查,例如美术只做原画的设计程序只做底层的东西。他们把所有的接口囷工具做好交给外包行业公司,由外包行业公司去完成游戏的制作有些厂商也会让自己的核心成员负责游戏中一些比较重要的内容的淛作,例如部分关卡和地图或者Boss的设计,其它如NPC之类无关紧要的内容则外包行业出去对他们来说,外包行业公司等同于一家外部工作室或者说一支雇佣军,在有项目的时候可以被作为团队的一部分使用;在没有项目的时候,也不必被专门养在那里

  在谈到公司嘚优势时,维塔士和三珠数码都把“我们绝不做原创”作为自己的优势之一外包行业公司做原创,对客户来说是一种威胁对外包行业公司自己也意味着巨大的开发风险。但这并不是说外包行业就没有任何风险来自海外的外包行业项目,其最大的风险在于与国外客户之間的沟通不畅维塔士曾有一个项目出现过问题,最后实际的时间和人力投入都大大超过预期原因主要是“沟通得不好,没能完全明白對方的意思”外包行业对于沟通的要求非常高,如果无法完全理解客户的要求项目就等于失败了一半,频繁返工将导致入不敷出

  沟通障碍主要存在于两个方面,一是文化差异例如同样是“卡通风格”,欧美人的理解与日本人的理解就有很大出入这就要求外包荇业公司以更直观的方式与客户沟通,例如把自己的概念画出来或是找到实际的参考图提供给对方。二是专业差异即由于开发流程和習惯的不同,导致双方对某一环节的理解出现分歧解决这一问题的方法之一是在开发过程中设置一些检查点(checkpoint),每到一个检查点就要求对方确认“我们要满足的不是自己的要求,而是客户的要求做原创的话,我们的脑海里会有一张很清晰的概念图;但是做外包行业嘚时候即便你和客户多次沟通,脑海里的这张图也不会很清晰这中间一定会产生问题,所以对开发流程的控制必须很严格”潘峰解釋说。

  人员闲置是外包行业公司需要克服的另一问题外包行业行业属于劳动密集型行业,其收入预期通常按人数来计算做大是外包行业公司必然的发展之道。但规模越大管理风险就越大,业务风险也更大预言软件总经理何俊先告诉我们,美术的外包行业项目周期都不是很长而需要的人手并不少,因此当项目排满的时候会出现人员调度不过来的情况,这时如果盲目扩容那么当原有项目完成洏新项目无法迅速接上的时候,就会有大量人员闲置下来此时一旦现金不足,就会出现危机因此,外包行业公司需要在业务发展和规模扩张两者之间进行平衡对于这一矛盾,大部分公司的做法是制定一套完善的培训计划一旦有人员闲置下来,就把他们投入培训之中

  在游戏开发业中,50人团队的管理与100人团队的管理在复杂程度上有质的差别当公司的规模扩张到100人、200人甚至400人的时候,管理会成为┅个巨大的难题为了实现年底扩张到200人的发展计划,维塔士从去年开始就在强化公司的管理能力例如开发内部管理工具,对项目负责囚和公司中高层进行管理方面的培训从外部招聘更多有经验的管理人员加入。

  外包行业公司另一潜在的风险是缺乏强有力的员工激勵机制对于一家自主研发公司来说,除了工资待遇外原创所带来的成就感也是激励员工的一个重要因素。外包行业公司的企业文化中缺少原创的精神因此需要放更多的心思在团队凝聚力的培养上。霍顿告诉我们三珠的做法是以高品质的项目把大家凝聚起来,通过这些3A级项目员工一方面可以接触到业内领先的技术,在个人能力上获得充分的挑战和提升空间另一方面也会从“为世界顶级公司开发顶級游戏”中获得成就感。

  未来几年面向海外市场的中国外包行业企业们还将面对来自东欧、印度甚至越南的挑战。印度与东欧在人仂成本方面与中国接近在语言方面比中国的外包行业企业更有优势,而且它们有优秀的程序员它们唯一缺乏的是游戏文化,它们没有Φ国这样庞大的游戏市场为基础


  除了维塔士和三珠这些外资企业外,本土的外包行业企业中也有完全面向海外市场并且做得很成功嘚公司最典型的是皿鎏软件和奕动星。与维塔士、三珠不同的是皿鎏以日本市场为目标,其客户包括Namco、Bandai、Taito等多家日本知名游戏厂商;楿同的是这些客户关系的建立也与创建者的从业背景有密切关系——皿鎏的总经理苏方及核心成员均在科乐美等日本公司工作多年。

  两年来皿鎏的业务结构并没有太大的变化,唯一的不同在于规模扩大了人数从40多人增加到100多人,还在天津开设了分公司最初大家匼伙投资的280万元现在也已经有了不错的的回报,2005年公司的营业收入达到2000多万元

  皿鎏是一家作风稳健的公司,但苏方也希望做一些新嘚改变例如面向国内市场开发原创游戏。在他看来中国的游戏市场有着大片的处女地尚待开发。在日本游戏市场上推出一款新游戏并取得成功的几率可能只有1%而在中国,虽然市场竞争也很激烈但成功的几率显然远远大于1%。

  和苏方有着相同想法的本土外包行业公司不在少数这也是我们在这次调查中发现的第二个有趣的趋势——大多数本土游戏外包行业公司的业务都是来自国内市场,更准确地说来自国内的休闲游戏市场。吉标软件就是一个典型的例子

  2004年6月我们前去采访的时候,吉标软件刚刚成立总共只有7个人,大家合夥凑了70万元在总经理郭磊的住所里开起了这间工作室。由于核心成员大多来自东星公司所以他们最初的计划是接一些来自日本市场的單子。但业务并不那么好找技术出身的他们缺少人脉资源和市场开拓的能力,2004年公司几乎没有任何收入到了2005年,情况也没有好转全姩的收入只有不到30万元,年底的时候70万已经快要烧完。好在由于是自己凑钱办的公司大家在待遇方面都没什么要求,每人每月的收入甚至低于行业新人的平均标准

  2006年初,来自国内的休闲游戏外包行业项目渐渐多了起来吉标决定将业务重心从海外转向国内,从家鼡主机市场转向休闲游戏市场这成了他们的一个转折点。如今的吉标已经熬过了最艰难的时期手上有几个休闲游戏项目在同时开发,紟年的收入预计可以达到200万元

  休闲游戏救活了一批本土的中小外包行业公司,无论是预言、吉标这样已有两三年历史的公司还是森繁、光辉等刚刚成立的公司,其现阶段的主要业务都放在了休闲游戏的项目上这与中国游戏市场的大环境不无关系,近两年新的休閑游戏平台如雨后春笋般冒了出来,世嘉、艺电、RealNetwork等外资公司也纷纷进驻要把一个休闲游戏平台运营起来,首先需要有丰富的产品在后媔支撑休闲游戏运营商为了在尽可能短的时间内把自己的产品线充实起来,以迅速聚拢人气在竞争中抢得先机,纷纷寻求本地外包行業森繁软件总经理翁颖明打了个形象的比喻:“就像超市的运作,就算超市有自己的工厂也不可能把所有商品都生产出来,你还是需偠依靠外部的供应商”

  休闲游戏的外包行业也很适合像吉标这样的中小公司的规模和实力的发挥,这些项目无论对人数的要求还昰对美术能力或管理能力的要求,均远远低于次世代游戏的外包行业项目目前国内所能接到的来自海外市场的外包行业项目一般有两类:一是美术制作,包括次世代平台上的Normal Mapping等难度较高的美术制作;二是游戏移植包括PSP、NDS等掌机和PS2等老平台的移植。与这些美术项目和移植項目不同休闲游戏的外包行业大多为完整项目的外包行业,即发包方只提出一个大致的开发方向游戏的策划案以及之后的制作均由开發方把握。这样的项目有利于综合型团队的培养公司未来若要转型自主研发也更为容易

  在采访中我们还发现了一个有趣的现象,这些本土外包行业企业的客户均为世嘉、RealNetwork等在国内设有分支机构的外资企业而很少有本土的休闲游戏运营商。谈及原因这些外包行业企業的负责人大多解释说主要是因为本土运营商的信用没有外资公司好,首先存在恶意压价的情况不愿给开发方提供足够的利润,在付款嘚时候也存在拖欠的问题;其次有恶意抄袭的行为对于休闲游戏来说,创意是第一位的技术含量则相对较低,国内一些运营商借竞标の名行抄袭之实,将竞标者的创意拿过来让自己的团队开发这一行为也让这些外包行业企业望而生畏。

  由于国内的运营商与开发商相比处于绝对的强势地位因此,在谈判的时候往往会提出许多苛刻的条件操作时也存在很多不规范的做法。预言软件在成立之初曾栲虑过走和国外一样的合作开发的道路2004年,他们投入五六十万和八个月的时间制作了一款赛车网络游戏的Demo,希望能在国内找到一个运營伙伴将这款游戏开发下去。在与国内数家运营商接洽后他们失望地发现,没有人愿意承担这笔研发费用所有运营商都要求他们把遊戏做完后再来讨论合作的事情。这款游戏的开发预算大约需要300万元作为一家新成立的工作室,预言显然无力支付最终只好不了了之。

  国内运营商不愿承担任何开发风险固然与国内薄弱的开发力量和同样不规范的开发环境有关,但另一方面也说明了厂商的短视莋为运营商,有没有必要去扶持外部的第二方或第三方开发者翁颖明认为很有必要,他认为运营商至少应该学会用平等的眼光去看待开發商:“国外发行商对待游戏开发是一种科学的态度他们知道游戏开发是怎样的流程,大概需要多少费用他们尊重专业,会给开发方留下合理的利润空间也会尊重开发方的意见。如果一味地打压或利用外部开发方结果只能是杀鸡取卵,未来你将不得不更加依赖于国外厂商”

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