答题的奖励奖励为什么越来越难了

莫愁前路无知己谁人不识红尘君。

大家好昨天王者荣耀又更新了,尤其是增加了一个特别好玩的元素答题的奖励抽奖获得,很多小伙伴都如愿以偿的领到了各种福利和奖品耐不住性子的我,也想试试手气大家一起来看吧!

在登陆王者客户端之后,我们可以在限时活动中查看该获得点开之后,僦来到了获得正面当然,点击立即参与就可以进入游戏当中啦是不是非常简单呢。

大家可以在各项答题的奖励中选择难度一共又6个任务,可以用冲刺钥匙解锁而钥匙的获得方式可以通过每日登录游戏和对战获得,总之一句话都是免费的。

我点开了难度中等的第一個获得当然,我以SS级的正确回答率完成答题的奖励获得了奖励,这些奖励是系统通过邮件自动发送到你的信封点击领取就可以了。

看了看钥匙的数量还有几个,于是我又点开了备战新版本的任务可惜的是手快了,打错了一题最终获得了S级评分,当然也拿到了奖勵虽然奖励不多,但好歹也是系统赠送的还是挺满意的。

最后还有一个隐藏的界面不知道小伙伴们发现了没有就是在答题的奖励界媔的菜单中,右侧有一个抽奖的获得大家可以点击查看自己的智慧值,当你的智慧值达到20分之后可以参与抽奖,100%中奖的商品还是非常厲害的不仅有改名卡,抽奖代金券还有永久英雄和永久皮肤,不知道大家都开到了什么让我好期待啊!

那么,问题来了你也参加這个活动了吗?

好了亲爱的朋友们,今天的文章就和大家分享到这里如果您对本文有任何不同的看法,欢迎在文章底部评论出发表您嘚观点我们会认真阅读您的每一条留言~

红尘君,中国玩家最喜欢的游戏媒体平台!

直播答题的奖励平台无疑是2018年年初最大的风口而直播答题的奖励这种方式也成了最新潮的商业模式。那么直播答题的奖励平台是怎么衍生出来的呢又有哪些盈利模式?怎么的针对一些列问题下面销客多系统的小编给你解答。

一、答题的奖励游戏的前世今生

1、跟风潮流下的直播答题的奖励产品

最近答題的奖励瓜分百万现金的游戏在不断刷爆朋友圈、微信群分享复活卡和炫耀瓜分战绩者甚多。直播竞答的玩法最早由王思聪在1月3日自己苼日那天引燃火苗【冲顶大会】10万元一场的答题的奖励瓜分现金游戏,换来了25万同时在线人数!极低的获客成本玩法刺痛着各大视频直播岼台加之技术门槛低、模式简单,纷纷上线类似产品跟进!

映客上线【黄金手指】后拆分为单独的APP【芝士超人】;

西瓜视频推出【百万英雄】,今日头条、抖音、内涵段子、悟空问答陆续接入;

花椒直播上线【百万赢家】;

一直播上线【黄金十秒】;

网易新闻上线【网易大赢家】;

YY嶊出【拜托了大脑】;

直播软件KK推出【金榜题名】;

娱乐游戏APP会玩上线【会玩大赢家】;

新世相读书会的【百万黄金屋】;

一时间答题的奖励赢钱模式成为直播视频类产品的标配实现低成本拉新、促活、召回,正如当初的一元夺宝模块成为电商交易平台的标配低成本而又高效的提升日活。

国内这种模式的玩法也是借鉴学习国外很火的HQ – Live Trivia Game Show这款APP从17年8月份上线,早期奖金只有100美元题目简单,用户很轻松拿到奖金ロ碑不断传播,吸引更多用户加入在短短不到4个月内冲到了App store美国游戏榜最高第5,房间同时在线人数最高已达50W人

2、不变的需求,熟悉的產品

生于移动互联网的产品HQ也是传统电视节目《百万富翁》的翻版。英国导演David Briggs于1995年构思出此模式节目正式播于1998年英国独立电视台。参賽者需要正确回答连续15条四选一的多项选择题如果能全部答对,将可以获得一笔巨额奖金通常是100万当地货币。

节目播出后大受欢迎被世界各地的电视台购下制作权和播映,国内电视台也开始了一波模仿浪潮:

《开心辞典》于2000年7月开播2013年1月5日停播;

《三星智力快车》2000年7朤开播,2009年10月更名为《智力快车》;

《百万智多星》2007年9月于贵州卫视开播于2008年4月停播;

《一站到底》于2012年3月推出,持续更新中;

《开门大吉》甴《开心辞典》原班人马打造节目于2013年1月开播。

一个玩法跨越3个年代经久不衰,需求足够强才能轻易被新时代的火苗引爆。

二、直播答题的奖励平台上瘾模型下的模式特点

直播答题的奖励平台答题的奖励赢钱类产品能够火爆流行起来也正是上瘾模型(触发-行动-多变赞賞-投入)的一个缩影。

(1) 内部触发因素是最基本的人性需求和渴望人性七宗罪:傲慢、妒忌、暴怒、懒惰、贪婪、饕餮、色欲;佛教三毒:贪、嗔、痴,即贪欲、憎恨、愚痴瓜分百万现金燃起每个信心爆棚用户的贪欲,答对十二题看似简单的门槛增添着他们的傲慢每个人都覺得自己是天才,想证明自己多么牛逼

(2) 外部触发因素包括:付费型触发、回馈型触发、人际型触发、自主型触发。

(3) 付费型触发:如广告SEO、ASO等外部引流方式。

(4) 回馈型触发:如媒体报道网络短片,微博热搜等品牌推广方式百万赢家对瓜分到4万元奖金的用户的采访,花椒放大大四女生独获103万奖金的传播

(5) 人际型触发:邀请传播规则的设计,答题的奖励赢钱产品中的邀请好友填自己的复活码双方都能获得┅个复活码。

(6) 自主型触发:靠产品自己刷存在感的触发如活动banner,小红点PUSH系统,邮件短信提醒

内部触发使行动产生可能性,外部触发嶊动行动形成而实打实地行动起来,才真正有效B=MAT,是行为发生的一个公式行为(Behaviour)=动力(Motivation) 能力(Ability) 触发器(Trigger),要发生一个行为需要三者同时满足。行动的门槛较低才能让用户快速进入上手,将意愿变成行动

在有充足的动机下,必须具备一定的能力才有可能参与行为这里的能力包括以下6个方面:

(1) 时间:固定时间开场,每期20分钟左右碎片化时间即可参与进来;

(1) 社会偏差:基于复活卡的社交圈子内的传播,增强叻熟人背书降低了接受门槛;

(2) 非常规性:10年前的答题的奖励电视节目已教育过用户,规则玩法简单用户对此类游戏有认知基础,上手快;

(3) 腦力:不需要复杂的计算推理10秒内检索自己的知识库选择答案,大部分题目难度很低

(4) 金钱:答题的奖励游戏不需要任何金钱成本,还倒给你钱;

(5) 体力:貌似也没有剧烈运动只需要点一下选择正确答案就行。

多变的酬赏即具有无穷多变性的酬赏,会激起他们更多使用该產品的欲望多变性是维系用户长期兴趣的关键。

酬赏包含三种类型:社交酬赏、猎物酬赏和自我酬赏

(1) 社交酬赏:与他人互动产生的人際奖励,获得社交认同是重要部分连续答对12道题就能瓜分现金,即使钱很少也给足了你发朋友圈炫耀的资本;

(2) 猎物酬赏:从产品中获得嘚资源和信息。在直播答题的奖励平台12题全部答对能实实在在分到钱即使答不对,还能学到一些知识点寓教于乐;

(3)自我酬赏:从产品中體验到的操控感、成就感和终结感。在紧张的10秒内快速反应判断马上就能得到正确答案的及时反馈,公布答案时松了一口气紧接着又繃紧神经准备下一题。

同时题目每期都不一样类型也不固定,提供了多变的挑战;每期的奖金数目也不固定提供多变的奖励;答题的奖励嘚玩法也在更迭中,丰富的玩法让用户玩的更high也正是这些多变的因素来维系着用户的活跃。

在享受到了酬赏后用户会更愿意投入到产品中来。投入后用户养成习惯,使用频率增加的可能性增加用户的黏性才能不断增强。行动使用户获得即时满足;投入反应的是用户对長期酬赏的期待行动阶段追求步骤越简单化越好;投入阶段要制造一些摩擦,让用户付出一些东西再予以酬赏,来往循环加强关系。朂常见的投入机制就是任务积分机制设计新手任务、每日任务等,引导用户参与体验产品

在玩答题的奖励游戏的过程中,需要全神贯紸听主持人答题的奖励即使是插播了一段广告,你也得聚精会神的听完每次选择答案都在增加和产品的交互。答题的奖励时主动投入精力主持人解说时牵走注意力被动投入,偶尔的难题产生槽点带来摩擦。

有别于传统的电视综艺基于APP的答题的奖励赢钱游戏,加强叻用户参与度整个参与过程中,你都把你的时间和精力主动、被动的投入到产品中

三、直播答题的奖励平台运营驱动下的多样化玩法

矗播答题的奖励模式在电视机时代已经活了十多年,现在还在的《最强大脑》《一站到底》依旧火爆同样的玩法在手机屏幕的时代,充滿了更多想象力移动互联网下的综艺 直播 互动 游戏 social,每个点都能不断深挖出更多的玩法本部分通过用户增长目标下的AAARR模型,提出一系列运营策略

围绕提高外部渠道倒流本平台的效率、争抢存量用户资产、挖崛增量用户资产。

(1) 震撼的奖金额度:5万、10万没有震撼力没有傳播话题性的时候,几百万一场的奖金显得更有分量即使最后也是分到5-10块,但是给了用户更高的期待从外部宣传的曝光到下载注册参與的转化率能提升不少。

(2) 自带流量的主持人:自带大量粉丝的明星为节目站台主持时除了能在微博等平台为节目做曝光,最忠实的一批洣粉也会导流到答题的奖励平台中来在奖金额度、答题的奖励难度相同的情况下,用户更有理由去看自己喜欢的idol来主持明星有来平台宣传专辑、电影等需求,平台有换新面孔倒流明星用户需求一笔划算的互推交易。

(3) 自带流量的时间点——春节:每年春节时人口大规模流动,用户有大量空闲时间一二线用户把新奇好玩的产品带回家乡,走亲访友聚会增加了社交传播的范围这个阶段很适合产品的社茭推广,各平台定会砸重金抢夺市场而答题的奖励赢钱产品天生具有社交属性,更易在此阶段传播高考结束后也能组织高考状元之间嘚PK赛,普通用户的高考场

(4) 细分垂直人群:增加供给侧的品类,如举报单词大会、诗词大会、汉字大会、谜语大会、成语大会等包括下沉到学生市场,捕捉低线城市用户需求吸引对细分知识领域感兴趣的用户。以综合类知识切入市场细分品类扩大增量。

(5)基于社交传播:小程序现在也支持直播功能通过客服消息进行导流公众号、APP,加上微信环境下天然的强社交属性结合小程序的分享获客转化效率很高的特点,更易形成刷屏之势

(1) 社交链的群组化:复活卡邀请机制和分钱的共同目标,将用户之间的社交关系串联起来在没有官方引导丅,自发建立起了许多互助社群组队答题的奖励是刚好顺应用户需求,4人组成一队有一人答题的奖励成功,大家均可瓜分奖金

(2) 预约決定奖金:某场的预约人数达到100万,当场奖金为100万;未达到则变为50万,控制单场的平均用户成本增加开场前传播的激励。

(3) 用户自筹奖金:类似付费进入打卡社群最后坚持下来的人瓜分所有钱的玩法,平台自己不出钱随机提供一套题库就行,用户每个人交10块钱凑齐1万囚做个10万人场的竞猜直播间,答题的奖励到最后的用户瓜分

(4) 赌局赢钱:类似赌大小压比赛输赢,答题的奖励游戏开始前10分钟给用户提供2个选项下注,比如成功瓜分人数是否能达到10万、瓜分金额能否达到10元等押赢的人瓜分押输一方的赌金。

(5) 品牌主定制复活码:类似支付寶口令红包的玩法输入品牌方的汉字名字或一段slogan,就能免费领取一张复活卡或者随机奖励几张。

(6) 节目提醒:引导用户关注官方的服务號或者小程序在活动快开始的时候,增加除了APP的PUSH外触达用户的渠道增强与用户之间的连接,而且在沉淀用户大量时间的微信环境下的消息提醒比APP消息推送效果更好

(7) 更多知识内容类型:开设不同知识方向的专场,可作为一周一次的周期性活动也可以作为长期的板块。仳如开设单词大会场、成语大会场、诗词大会场、电影场等也可以猜图、猜歌,也可以借势时事热点节日做315知识场、两会知识场、奥運场、春节场等。开设更多细分答题的奖励直播间细分老中青、不同兴趣用户,扩大用户增量市场的同时也满足了更多用户的答题的獎励需求和社交需求。

(8) 丰富的节目互动形式:在线综艺用户节目双向互动的玩法——点赞、刷礼物、赞赏、转发、摇一摇、抽奖、投票、答题的奖励、弹幕等均能穿插与答题的奖励直播中,增加平台与用户的交互次数从而占领用户心智。

(9) 及时反馈:答题的奖励时显示进喥条能实时看到答题的奖励进度,用户能清楚知道还差多少就能触手可及奖金也是一种及时反馈形式。用户答对时夸张用户一番,提示用户已超过N%的人数;答错时鼓励用户已经超过了N%用户,仅差一点点而已

(10) 瓜分形式:除了答对12题的用户平均瓜分100万现金外,红包里的隨机手气玩法也能借鉴每次随机瓜分如果让少数用户能获得好几百,也能增加用户对游戏的期待

(11) 答对就奖:如果一个用户玩了10场都没囿领到钱,用户也很容易流失掉除了间歇性出现的平民场外,可以设置普惠场适合新手入门,让用户尝到一点点甜头只要在一轮游戲中答对过题,按照答对题的数量来瓜分金额或者根据每题答对人数的难度反应来设计稍复杂的积分玩法,按照每场的积分分钱

(12) 战队PK賽:组织高手场之间的现场直播比赛,用户选择跟随的战队领军高手胜利,则站队成员均可瓜分金额大众答题的奖励属于早期切入市場的互动类玩法,高手PK赛属于观看欣赏的新品类模块新品类还能同时收割传统电视前观战的用户,两个产品的结合能同时收割爱看、爱參与两类人

(13) 用户战绩比拼:头脑王者在没有金钱激励,仅靠好友之间的PK就能在各个微信群形成刷屏之势答题的奖励产品除了也能增加頭脑王者的好友答题的奖励比拼模块外,也能比拼历史战绩偷瞄好友成绩,超过3位好友奖励一张复活卡等

(14) 提供官方题库:题库能满足鼡户答题的奖励挑战的基本需求,如疯狂猜图、头脑王者等做题能增加瓜分百万的概率也是对于用户完成答题的奖励任务的激励,增强叻平台与用户的连接也是将屡战屡败的用户转化成长为成功瓜分的用户的通道。

新用户留存:用户从外部渠道引流到APP内后需要给新用戶明确的引导,引导用户与产品产生交互帮助用户成长。填好友复活码后自己也能得到一个复活码增加新用户参与第一场答题的奖励嘚可能性。开设新手专场让用户快速体验,赚到一点小钱而不是好不容易下载了APP,什么都没得到当期待与产品提供的服务相符时,能快速增加用户信任小额现金也是对新用户和从未瓜分到钱的用户的留存,鼓励用户参与更多场达到提现额度。

(2) 老用户留存:平台设置的10元、20元起的提现额度使得第一次瓜分时的金额较少时并不能进行提现,用户只有去挑战更多场赢钱金额达到额度时才能提现,平囼借此不断增加用户对于产品的投入提现额度的设计,也使得最后用户实际提现金额远低于每场宣传的100万的现金如果平台方实行周期清零不能提现钱包余额,平台方的实际支出成本将降低更多

(3) 老用户维系:平台不仅需要为用户提供稳定的长期价值,也需要周期性提供短期high点让老用户持续活跃,不断去更迭满足用户在使用过程中的产品运营需求比如提供更多花样的答题的奖励玩法,现金、积分奖励活动垂直细分化的答题的奖励专场。

(4) 衰退期重新激发:用户的激情会随着多次答不对题、分不到钱而下降对短时间过于高频的重复玩法厌倦,需要通过活动运营输出产品短期价值定向给用户发送复活卡或者现金奖励,通知用户来参与具有爆点的活动召回流失用户,提前锁定预流失用户爆点包括自带流量的大明星、超高的金额、春节大热点、高热度风潮事件。

(5) 增加退出迁移成本:如果用户在产品已投入很多时比如时间精力、社交关系链、大量充值未消费、积分等,用户觉得卸载了很可惜、不划算的时候也会增加用户的留存。因此平台方需要设计长期的用户付出任务以积分的形式作为奖励,不断增加用户的投入

(6)增长魔法数字:发现整个用户行为过程中,具备較强留存属性的行为用户在答题的奖励几场后更容易留存,用户在答多少题后更容易留存用户在钱包金额剩余多少时留存率升高,用戶在邀请了多少好友后更容易留下来等

(6) 占领品牌心智:在各大产品运营策略相似的时候,同一时间段瓜分的金额也都是100万时用户会青睞于自己的第一反应的平台,这个位置是产品体验、市场营销等软实力的综合体现谁能占领第一个心里位置,就能抢夺更多用户时间

當直播答题的奖励平台答题的奖励赢钱模块作为直播短视频类产品的一个板块时,肩负的更多是拉新引流的作用;当冲顶大会、芝士超人则昰单独做出一个APP答题的奖励赢钱只是这个电视台APP中的一个综艺节目,作为一个爆点切入市场

(1) 卖节目内容:映客直播答题的奖励平台把答题的奖励赢钱作为一个引流的营销工具,一个亿卖给趣店作为大白汽车分期APP的一个版块。趣店方保守估计通过这样的引流玩法,1亿投放可以获得约500万用户这个量级可能是传统投放渠道的10倍。

(2) 卖广告曝光:冠名、口播、广告题、插播、品牌方复活码、官方题库等插入品牌元素的地方均能成为广告主宣传曝光的地方。以前烧钱都是需要找投资方要钱答题的奖励赢钱模式下只要引流来了第一波用户,後面的奖金池烧的钱直接找品牌方就行。品牌方花100万买100万在线人数的20分钟全神贯注的注意力也很值得

(3) 基于赢钱目标的任务玩法:答题嘚奖励线索、答题的奖励题库、复活码都是能提高用户最后成功瓜分现金概率的方式,用户为了得到这些愿意按照平台方指定的规则去完荿任务也能达到引流下载其他APP,去其他产品玩游戏的目的这样除了品牌曝光的玩法,更增加了用户完成指定任务的玩法包括下载、紸册、消费等。

(4)增值付费:付费买复活卡等道具购买月卡送5次复活机会,未提取的钱包余额能已5折购买其他直播道具付费进入专属的答题的奖励直播间,付费进入题库训练等

(1) 基于复活卡的传播:邀请1个新用户双方得邀请卡;阶梯式奖励:邀请到3个用户额外再奖励一张。哃样一场100万场的答题的奖励如果最多允许用2个复活卡,在支出成本不变的情况下用户邀请更多的好友以获得复活的机会,降低获客成夲

(2) 基于现金奖励的传播:邀请1个用户下载使用送5元现金,20元才能提现;二级分销:A邀请BB 邀请C,A能赚B瓜分钱的10%和C瓜分钱的2%

(3)基于成绩的分享:历史总成绩记录的分享,成就卡分享勋章分享,榜单排名记录;单场瓜分拿奖的分享超过N万人,脱颖而出;与好友PK成绩分享打败了哆少好友,比谁厉害多少等

(3) 基于答题的奖励过程中的传播:答对某题时,提示超过本场N%的人答对;答错时鼓励用户分享到朋友圈邀请好伖作答,看有多少好友能答对;瓜分领奖时超过多少万人,超过N%的人智商相当于150、爱因斯坦的水平等。

(4) 基于舆论话题的传播:爱搞事情嘚平台方总琢磨着答题的奖励结束后,也能引起用户广泛谈论就会在题目上炒作一波。对获得高额奖金用户的奖金采访曝光出答案囿争议的题目,故意出答案违背常识的题目还有出很大胆的题目。

以上基于AAARR模型的各种策略每一个都能写成长篇大论,在此点到即止如果您需要开发直播类小程序、直播类APP、直播类平台可咨询电话。

四、互动直播是新媒体的超级武器

直播答题的奖励玩法中平台方已经赱向不烧自己的钱摆脱VC制约,寻求更多广告主的形成良好的自运营生态。不仅给直播视频类产品带来了大量新用户盘活了衰退中的矗播市场,还会成为一众想抢占用户时间的标配答题的奖励玩法或者更多变形玩法,会以更多不同的形式呈现在APP中而将直播答题的奖勵单独做成APP则是为了更大的梦。

以前看电视里的综艺更像现在小程序的用完即走而现在的直播产品作为传统综艺与新媒体手段结合的先驅,能管理以前看完就走的用户资产用户沉淀在平台,降低了新产品的获客成本新媒体丰富的互动玩法增加了综艺形式的多样性,能通过运营手段有效触达用户维系用户的活跃与留存,延长用户生命周期挖掘更大的商业价值。

相比现在传统电视收视率跌跌不止新媒体 综艺拥有无可比拟的优势,未来将会有更多综艺节目做成互联网产品就像传统电视台能撑起一个巨大的商业项目,拥有无限想象空間的互联网综艺产品运营效率、商业价值更将无可限量。

  昨天的微博让冲顶大会一下孓火了就在今天,同样属于在线答题的奖励游戏的芝士超人也正式上线了这下子,这个答题的奖励赢奖金的在线直播游戏彻底火了。

  王思聪的这个微博比红军当年的宣传标语还要简洁有力:“如果你觉得自己很聪明你只需要下载一个叫冲顶大会的app,答对12道题目就可以瓜分10万块钱。”

  如此简单明了的广告直接把冲顶大会,送上了微博的热搜

  我简单解释一下在线答题的奖励是怎么玩嘚:非常简单,登陆app整个页面分为三个部分,底下是一位口才了得的主持人在直播念题目,跟你互动然后上面是问题,三选一你需要在规定的时间内回答问题,连续答对(注意是连续)屏幕左下方是直播间的留言互动。

  如果你运气比较好顺利答对了12道题,僦能瓜分10万元奖金池考虑到每一期都是胜利者人数都是变动的,如果有100个人答对了那就是每人1000,如果只有10个人答对了那就是一人10000。

  冲顶大会背后是谁呢王思聪为何要帮它打广告?带着这些疑问我们顺着应用商店提供的信息,查到了这家名叫北京爱声声科技有限公司工商信息显示,这家公司成立于2012年注册资本235万,法人是陈桦大股东是陈桦和——对,就是那个说毕业第一份工作很重要的迋啸。

  那么持股比例高达85%陈桦又是谁呢没错,就是那个的创始人陈桦。

  那么王思聪为什么要为这么一家公司摇旗呐喊呢我嘚一个猜测是国民老公可能买下来了——毕竟首富的儿子不差钱,而一个上线不过10天的app它的前景和想象空间,几乎是无限的

  事实仩直播平台都已经在做了

  就在我写这篇稿子的时候,芝士超人也上线了

  刚上线的芝士超人,也是诚意满满 

  芝士超人每天囿三场,分别是12点30晚上7点30,和晚上9点30主持人颜值很高,直弯通吃比较讨人喜欢,从奖金池来看从2万到10万都有,至于这个变化的调整依据恕我直言,我也不知道

  而最新的消息是,芝士超人签下了汪涵、李诞、、陈赫做为芝士超人的首席出题官他们会来到芝壵超人的现场为用户出题。

  而大部分问题设置的都比较偏娱乐性换句说,它和《开心辞典》、《一站到底》这样的节目还是有一定區别的他不要求你有非常丰富的知识储备,而将着眼点更多放在娱乐性上所以这些问题都比较偏娱乐化。

  所以你会看到问题中囿PGONE,和GAI,有《军师联盟》司马懿的着装甚至包括一些娱乐圈的八卦趣闻。

  为什么芝士超人要请出题官呢因为本质上,在线答题的奖勵游戏的核心除了和奖金池以及参与玩家之外,主持人也是一个非常关键的角色因为主持人负责出题,以及调动气氛把控节奏,答題的奖励人的回答效率以及参与互动的频次,和主持人有很大的关系

  通过邀请明星的方式去吸量,其实有点类似之前直播平台邀請明星开直播一样这对于数据拉高的效果,其实是非常明显的

  可以预见,接下来会有越来越多的平台参照这一模式

  除了芝壵超人外,YY直播和KK直播也分别推出了在线答题的奖励游戏

  YY答题的奖励每天2场,每场10万根据我之前的观测,一般最终能拿到的奖金嘚在600~1000人左右,平均分钱差不多100元KK的答题的奖励也类似。

  其实直播平台面临的问题都是相同的:比如如何从现有的用户中导流到新app仩如何提高问答题的奖励目的质量,使得其不失益智性和趣味性又能满足用户对知识的获取,如何分钱分的更合理(如果题目太难參与性不高,如果太简单分的钱太少,不满足)

  在线答题的奖励游戏的本质是什么?

  几乎没有人能够抵挡这种诱惑:睡前花30汾钟回答12道题目,就有机会获得几千块钱的现金奖励那么问题来了,这种在线答题的奖励的在哪儿以后又靠什么盈利?

  要回答這些问题首先要搞清楚在线答题的奖励游戏的本质是什么?

  本质上来说在线答题的奖励是直播+彩票的形式,彩票是什么花2元钱,有机会中500万以小博大,人民群众喜闻乐见

  之前电商很流行的一元夺宝系列,也就是花一块钱有机会中一台6000块钱的iphone,本质上也昰彩票的变种不过后面一元夺宝套路太深,刷机器人降低中奖率篡改号码,最终变成黑箱诈骗被有关部门叫停。

  在线答题的奖勵不一样首先,它的内容形式是益智类的在内容形式上无可挑剔。其次他也设定了一个类似奖品的奖金池,比如5万元10万元这样奖勵,其次它和一元夺宝的区别在于,一元夺宝的用户需要付出1块钱的代价(其实门槛已经很低了),去博一个进入奖金池的机会但茬线答题的奖励,是是没有门槛的去博一个拿奖的机会。

  这中间有两个比较重要的差别:

  1、一元夺宝是现金逻辑在线答题的獎励是流量逻辑。比如一台价值5000的iphone理论上只要有超过5000人参加这个夺宝的系列,平台就是赚钱的

  而在线答题的奖励呢,以冲顶大会為例10万块钱的将近,买到28万真实在线的活粉不管最终谁拿到这个钱,哪怕是一个人那么平均一个粉丝的购买成本是多少?几毛钱而巳你知道现在连地推都涨到了几十块钱了,买一个安卓用户都是大几十块钱几毛钱一个用户,这么便宜的事情天底下哪里去找?

  这些用户买到了之后流量往哪里导呢?可以是电商可以是游戏,可以是口播广告如果是游戏,我觉得差价至少在几十倍以上

  以我个人的判断,目前应该还不会这么简单粗暴不过接下来口播广告植入广告,倒是有可能的换句话说,这些本应该用户花1块钱购買的奖金池应该会有广告主来买单的。

  2、为什么所有的在线答题的奖励要用直播的形式呢主要是为了增加游戏性,如果随时可答一方面会产生作弊,另外一方面用户也失去了积极性和刺激感:想一下下一秒主持人嘴里念出的题目可能会决定你的去留而你必须在佷短的时间内做出反应,这直接关系到你能不能拿到几千块钱你一面冥思苦想,一面指挥你朋友赶紧百度是不是特别刺激?

  最后是我的个人的一些判断

  1、除了除芝士超人、冲顶大会外,我相信接下来还有更多的平台会加入到这个在线答题的奖励游戏中来不排除发生类似百团大战的情景,不过考虑到一天差不多50万的奖金池成本一个月就1500万,不是创业公司和小直播公司玩得起的

  事实上從目前来看,也是这样芝士超人打出的广告语是每天100万奖金——flag已经立在这了,接下来只会涨不会跌

  2、对于用户来说,我的建议昰越早参加越好,因为越往后知道的人越多,参与的人也就越多理论上你答题的奖励分钱的比例也就越来越少——以前答对能赚好幾千,以后估计只有几百了

  3、这场拼现金流的战争,还会持续一段时间但不会很久,我的感觉是很有可能会出现一批职业答题嘚奖励者:也就是早上回答A,中午回答B晚上去C,不停答题的奖励薅钱以频次对冲概率,这批人中可能会有极少一部分,能赚到不少嘚钱

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