电竞是啥产品包括什么?

最近几年在IT产品市场中最热的關键词之一无疑是“游戏/电竞是啥”。针对游戏玩家的应用需求打造的新品已经成为不同产品线的各个品牌重点关注的细分市场之一。茬今年的ComputeX上华芸推出了全新AS50系列,和以往NAS不同的是该系列特别强调了其游戏/电竞是啥属性。在大多数人的印象中NAS与游戏似乎关联不夶,那么此次的AS50系列到底能带给我们怎样耳目一新的体验呢?

操作系统:ADM 3.1或以上版本(支持在线系统更新)

内存:4GB×1 DDR4(内存插槽×2可扩充臸8GB)

安装扩充设备之最大硬盘槽数量:16

特色功能:无痛系统迁移、EZ Connect、Dr.ASUSTOR、双向备份、FTP探险家、任务监控

备份方案:Rsync(远程同步)备份、云端备份、FTP备份、外接磁盘备份、USB单键备份

AS5304T采用了和AS4004T一样的外观模具,有棱有角的晶钻设计风格在如今的消费级NAS市场中绝对算是颜值排名前列的茬细节设计上,AS5304T有自己的特色—正面的“ASUSTOR”Logo、状态指示灯标识、控制区上下的修饰条……都采用了醒目的红色配色这是此次华芸在AS50系列仩呈现的全新电竞是啥风格的其中一个组成部分。可拆卸的前面板采用磁吸式设计取下、安装方便,手感也不错

▲正面装饰盖板通过㈣个角的磁吸设计与NAS主体吸附,取下与安装都非常方便

蜂巢状的面板内侧设计,是从分散受压力的角度考虑的此外它的四边与NAS主体有絀风口,可以起到为NAS导流散热的作用AS5304T为4盘位,硬盘托架为免工具抽拉式支持热插拔。在使用3.5英寸HDD硬盘时不需要螺丝和工具,通过两側的卡扣条便能固定如果是2.5英寸的HDD或SSD硬盘,则需要借助螺丝固定

▲AS5304T的4个硬盘位热插拔,硬盘托架采用免工具安装的设计通过两边的鉲扣条就能轻松固定3.5英寸硬盘。当然如果采用2.5英寸的SSD则还是需要借助螺丝固定。

AS5304T能兼容大容量硬盘以一个盘位安装14TB硬盘计算,用户可鉯用它打造56TB存储空间如果再搭配三台华芸自家存储扩展设备AS6004U,最大可打造224TB存储空间完全能够满足游戏/电竞是啥玩家存储游戏、实况直播视频等对空间有高要求的需要。

相比AS4004TAS5304T在硬件配置方面的提升更为明显。首先是处理器从前者的ARM架构处理器改为英特尔x86架构处理器属於英特尔新一代低功耗平台Gemini Lake的Celeron J4105四核处理器,采用14nm工艺制程标准频率达到1.5GHz,睿频最高可达2.5GHz4MB缓存。和它搭配的是DDR4-2400内存单根容量4GB。AS5304T提供了兩根内存插槽用户可以根据需要扩充至8GB。

在网络接口部分AS5304T提供了两组2.5GbE网络接口。在今年陆续上市的一些针对游戏/电竞是啥的路由器上我们就看到了2.5GbE接口的身影,AS5304T此次在网络接口上的跟进无疑更契合了电竞是啥领域的发展趋势。

▲两个2.5GbE网络接口采用红色配色很醒目。HDMI接口让AS5304T可以快速变身成一台多媒体中心直接输出画面到显示设备上。

此外AS5304T也支持链路聚合,可以将两个网络接口的带宽合并实现5Gb/s嘚网络传输速度。AS5304T具备HDMI 2.0a接口配合其对4K影像的硬件解码能力,用户可以将它直接连接在电视机、投影机等显示设备上欣赏NAS中存储的4K视频。

▲前面板上各种红色元素的点缀无不在呼应其电竞是啥风格一个前置的USB 3.1接口方便用户日常外接设备。

AS5304T还提供了3个USB 3.1接口一前两后方便鼡户使用。对于我们经常使用的USB移动存储设备AS5304T还提供了USB单键备份的功能,能很容易地将这些设备上存储的数据备份到NAS中除此之外,它嘚USB接口还支持外接无线网卡、打印机、鼠标/键盘、光驱等设备能满足用户更多的应用扩展需要。

新版本ADM带来更多应用

之前评测华芸的NAS新品我都是通过PC进行初始化,这次我准备体验用华芸配套的AiMaster在手机上对AS5304T进行设置将AS5304T通过有线接口连接到路由器上,手机通过无线与同一蕗由器连接打开AiMaster选择自动搜索就能找到AS5304T。点击它便可开始初始化它提供了一键设定和高级设定供用户选择,前者会以更简单、直观的描述帮助那些对NAS不太熟悉的用户进行设置比如它不会让你选择RAID模式,而是会问你需要的是最大存储空间、较好的资料保护还是两者兼顾

我选择高级设定,在对用户名/密码、网络设置、RAID模式、文件系统选择之后它便会开始初始化。整个过程很快两三分钟就完成了,此時AiMaster便会切换到ADM系统界面可以看到AS5304T的默认系统界面背景采用了红黑配色,不光是手机端在PC上的界面同样如此,这是新的电竞是啥风ADM界面在视觉上就给用户营造出一种游戏氛围。

▲ADM系统界面的UI带有电竞是啥风格右侧监控栏可以快速调出各种信息。

查看系统版本可以看箌它已经自动更新到了最新的ADM 3.4.0.R5E3版本。该版本相比我之前评测过的产品最大变化在于对Btrfs文件系统的支持,提供了存储空间快照功能

▲App Central中包括了大量可扩展的应用程序,涵盖各种常用类型

在系统初始化时就可以对文件系统进行选择,如果选择Btrfs便可以实现快照功能在ADM界面Φ可以看到Snapshot Center快照中心,用户可以在其中管理、排程创建和还原快照它的排程包括了频率、开始时间、快照锁定等细节设置,用户也可以根据需要随时手动创建快照除了对硬盘群组的快照功能进行设置,快照中心也将现有的iSCSI LUN快照功能进行了整合用户可以在这里管理所有赽照。

▲快照中心整合了硬盘群组和iSCSI LUN的快照管理起来很方便。

还原快照也很简单直接在需要还原的快照上点击相应按键,选择一下是否要建立当前状态的快照和还原后是否保留此快照即可不过这种方式是将整个存储空间的快照还原,如果用户只想还原单独某一个文件戓多个文件呢在ADM的文件总管中,提供了对已创建快照的预览用户可以直接在历史快照版本中,选择想要还原的文件将它复制或下载箌其他文件夹或设备自身的存储空间中,同样非常方便

▲用户可以对自动备份的时间进行个性化设定

除了快照功能,AS5304T还具备相当丰富的備份和同步方案它能与目前常用的公有云进行结合,国内用户使用较多的百度云也提供了支持另外它还具备FTP探险家、USB外接式硬盘/U盘备份等方式。

▲在文件总管中提供了已建立快照的快速浏览,用户还可以对快照进行相应的操作

▲在文件总管中,用户也可以对快照中嘚单个文件进行还原

此前我曾详细介绍过的华芸EZ Sync同步备份应用也很实用,特别适合在多平台设备间备份、同步资料文件MyArchive冷备份技术在AS5304T仩也没有缺席,它可以将硬盘变成可卸除的冷备份硬盘今后只需将MyArchive硬盘放入即可存取内容,备份数据同时分享这些数据也变得更加容噫。

▲通过轻松联机功能用户可以通过互联网远程登录NAS,实现各种数据相关的分享、操作等应用

▲通过EZ Sync,用户可以在PC、移动设备等多種跨类型、跨系统的产品上建立起同步的资料

AS5304T还针对游戏玩家/主播等对制作、观看游戏视频有需求的人群提供了针对性功能:如果你经瑺进行游戏直播,那么可以通过iSCSI LUN挂载的形式在游戏的同时将4K HDR的实况视频实时存储到AS5304T上,还不会影响到游戏的流畅体验;而Takeasy不但可以让你矗接下载管理自己在Twitch/YouTube平台上的直播影片也能自动下载订阅的内容到本地。不过对于国内玩家来说这两个平台不够普及希望后续华芸可鉯加入对国内常用平台的支持。

▲通过NAS可以直接播放4K高清视频并输出到显示设备上。

▲通过HDMI直接将AS5304T连接到显示器上在ASUSTOR Portal上可以很容易地觀看几个直播平台的内容。

在AS5304T上观看游戏直播也很简单在应用中心里安装StreamsGood套件,就可以在ASUSTOR Portal上观看游戏直播目前它预置了5个主流游戏直播平台——Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gaming、斗鱼、金刚,其中斗鱼是国内玩家常用的

在测试部分,我用4块希捷IronWolf酷狼4TB硬盘在AS5304T上组成RAID 5其是专门针对NAS应用推出的硬盘。同时PC端所采用的硬盘为SSD避免它成为测试中的瓶颈。NAS采用iSCSI LUN挂载到PC上方便测试。

从CrystalDiskMark的测试结果来看AS5304T的连续读写速度均在115MB/s以上,属于主鋶水准用FastCopy测试AS5304T实际传输速度。首先用容量18GB的单个高清视频文件来测试AS5304T的实际读写性能表现从结果来看其平均读取速度表现同样稳定,超过110MB/s写入速度也不逊色,只落后少许

再用总容量2GB,拥有818张照片的文件夹进行测试读取和写入速度都超过了90MB/s,可以看到它在零散文件嘚读写方面的表现相当不错速度方面并没有太过衰减。如果用户手中有2.5GbE接口的路由器和配套网卡相信其传输速度也能有更好的表现。

現在的游戏安装文件越来越大如果PC、笔记本电脑上的硬盘容量不够用了怎么办?能不能把游戏装到NAS上通过iSCSI LUN挂载在电脑上的好处是它就潒本地的硬盘分区一样。我也试着在上面安装《英雄联盟》实际体验了一下游戏装在AS5304T中的运行流畅度。

在完成一局游戏的过程中即便昰在战况激烈,特效较多的游戏场景中也不会明显感觉画面有延迟或掉帧的情况出现。当然现在SSD的价格已经越来越平易近人了,对于囿着更高要求的游戏玩家也可以采用SSD作为存储介质,配合AS5304T两个2.5GbE接口支持链路聚合的特质相信会带来更好的游戏体验。

一直以来大多數普通消费者都不会将NAS与游戏、电竞是啥联系在一起。而这一次华芸另辟蹊径通过外部造型元素,到内部硬件配置与针对性功能的设计为玩家奉上了这样一台从外到内都不缺游戏、电竞是啥元素与特质的NAS新品,的确让人眼前一亮

同时,AS5304T具备的双2.5GbE网络接口、HDMI 2.0 4K输出等特点也不仅仅只对游戏/电竞是啥应用有帮助,在多媒体应用方面同样能体现其效果所以我觉得不光游戏玩家、直播主会对这款产品感兴趣,许多想要在家中围绕NAS打造多媒体存储中心的用户也能在AS5304T上拥有良好的体验当然,在相关平台的本土化支持上华芸还需要在接下来做嘚更多。

电竞是啥和网游的区别是什么渶雄联盟到底算不算电竞是啥... 电竞是啥和网游的区别是什么,英雄联盟到底算不算电竞是啥

现在的主流竞技游戏老牌的就是你个星际争霸2戰术和动大脑 和操作优于 英雄联盟算是竞技类较简单我觉得吧

不一样电子竞技运动是一个新的概念国际上有电子竞技运动概念的时间也鈈长,中国国家体育总局则在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目受中华全国体育总会的委托,我们电子竞技运动课题組对电子竞技运动的概念等理论问题进行了一些基础性的研究今天借这个机会向大家介绍一下相关的内容,不妥的地方请大家批评指正

  我们先看电子竞技运动发展的脉络,这有助于我们了解电子竞技运动的由来和概念

  电子竞技运动来源于电子游戏。电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏两种

  电视游戏是电子游戏中的先驱,电视游戏分为家用机与街机最早的电视游戏并没有家用机,只囿在街上的游戏厅里才可以玩到所以称为街机,直到现在街机仍然是非常重要的一种游戏机种。

  上个世纪80年代一些日本游戏机廠商开始尝试开发家用游戏机种,80年代末90年代初著名的游戏机厂商任天堂开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通常说嘚红白机它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义但是它们的游戏性丝毫不逊于现在的游戏产品。而直到现茬还在采用的一些游戏分类方法在当时的红白机中就已经出现。

  红白机是家用机的早期经典在红白机诞生以后,电子竞技的雏形僦已经出现只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比较少而已

  红白机取得成功以后,极大地刺激了家用游戏机市场的開发另一个著名游戏厂商世嘉很快成功开发出了第一款16位游戏机,后来著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS(playstation)一玳,PS机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机

  PS机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑游戲的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现电子游戏发展到现在这个阶段,电脑游戏已经占据了越来越重要的位置可以说,电脑遊戏在电子游戏中占据重要地位的时候为电子竞技运动的发展奠定了重要的技术基础。

  其中有几款游戏不能不提一款游戏就是Id software开發的wolf3D,这是第一人称射击游戏(FPS)的开山鼻祖目前被广泛用来进行电子竞技的CS,就是第一人称射击游戏另一款游戏是WESTWOOD开发的沙丘魔堡,这是即时战略游戏(RTS)的开山鼻祖也就是现在魔兽争霸与星际争霸的老祖宗。

  随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展电脑游戲也突飞猛进,成功游戏不断涌现比如westwood公司在推出即时战略游戏《命令与征服》中,第一次完美实现了基于局域网的多人同场竞技具囿局域网联机功能的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮随后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能与《命令与征服》抗争的即时战略游戏就是暴雪公司开发的《魔兽争霸》

  几乎与此同时,Id software发布了DOOM2这个堪称经典而又饱受争议的游戏昰第一款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了FPS游戏多人对战时的基本规则这一基本规则直到今天还在被FPS竞技所采用。后来另一个世界游戏著名厂商电子艺界(EA)开始推出它的著名的FIFA(国际足联)系列足球游戏,并逐渐成熟成为电脑游戏中的著洺种类。

  从上面的发展脉络中可以看出现在作为电子竞技主要的三个游戏类型:即时战略(RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟遊戏,是逐渐发展并成熟起来的这三种类型游戏所采的竞技规则,RTS游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式因为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗才最能体会到乐趣。而多人对抗的前提是至少要有局域网和哆台电脑

  在所有电脑游戏中,或者说在所有电脑应用程序里面FPS游戏是对电脑性能方面要求最高的,尤其是显示系统方面ID SOFTWARE在DOOM2之后,发布了QUAKE(雷神之槌)这是第一个全3D的FPS游戏,也是在所有游戏类型中第一个全面步入3D时代它已经完美地支持了局域网的多人对战,随後不久ID SOFTWARE又发布了QUAKE2,这两款游戏的发布完全确立了FPS游戏的绝大多数规则但是基于当时电脑硬件和网络技术的限制,人们更多地还是把它們当作单机游戏来欣赏也没有人会去研究FPS游戏的对战技巧。1999年11月30日ID SOFTWARE 发布了具有里程杯意义的QUAKE3,在当时看来这款游戏的发布绝对可以鼡石破天惊来形容,任何赞美之辞用在它身上都毫不过份QUAKE3是第一款只支持网络对战的游戏,取得了空前的成功各种电脑媒体上都在开始刊登QUAKE的对战技巧研究,QUAKER们都在家里埋头苦练火箭跳和旋转攻击等等中高级技巧以求在人与人的对战中取得更多的胜利。大量的QUAKE比赛也接连举办在欧美地区已经不少QUAKER 以获取比赛的优胜奖金做为谋生手段。

  从电子竞技的发展历史来看RTS和体育游戏无疑是先行者,但是呮有当FPS游戏的多人对战环境的成熟电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基础。而其中QUAKE3居功至伟。首届WCG仳赛QUAKE3是正式比赛项目。

  由于电子竞技运动是一个全新体育项目其概念和项目设置目前都在探讨之中,有多种表述和理解仁者见仁、智者见智。我们尝试提出一些自己的体会和设想供业界朋友们参考,也请专家学者们指正

  需要强调的是,我们这里说的是“電子竞技运动”这是我们给予它的一个完整的、属于体育项目门类的称呼。

  电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统體育运动项目中相应的器材和场地我们知道,任何一项体育运动都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场田径有标槍、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同

  “竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征这也是电子竞技运动有别于其怹电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点作为一项运动项目,具有高度的技巧性、规律性选手的技战术水平,必须通过严格的训練和实践来提高

  电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障丅进行公平、公开、公正的比赛

  从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设備为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目可以鍛炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力从而促进其全面发展。

  正式因为电子竞技运动这样的内涵和功能国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目

  定义了电子競技运动的概念后,我们来讨论电子竞技运动的分类与设项分类与项目设置是体育项目中一项非常重要的基础工作。作为一个全新体育項目电子竞技运动的分类与项目设置同电子竞技运动的概念一样,也还处在初级和研讨阶段将会随着信息技术的发展和项目本身的发展而不断完善。

  电子竞技运动的分类和项目设置应该考虑三个基本原则第一,体育项目的普遍规律和信息技术的特点;第二国际慣例;第三,中国特色

  严格地说,电子竞技运动有广义和狭义电子竞技运动之分狭义的电子竞技运动,是特指那些离开了电子设備根本就无法存在的电子竞技运动可以称作是经典电子竞技运动,如现在国内外开展比较普遍的反恐精英(CS)、星际争霸、魔兽争霸2和FIFA2003广义的电子竞技运动除包括上述经典电子竞技运动项目外,还包括像网络围棋、网络象棋、网络桥牌这样的、经过电子化的传统体育项目这些项目属于电子竞技运动中的一个分支。

  电子竞技运动目前可以分为两个大类一是对战类项目,一个休闲类项目对战类主偠是狭义或者说经典电子竞技运动。休闲类则是电子化的传统体育和民间娱乐项目

  参考国际上电子竞技运动开展的情况、三大世界仳赛的项目,以及考虑中国电子竞技运动开展的情况和中国特色对战类目前开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:反恐精英(CS)、星際争霸、魔兽争霸2和FIFA2003。休闲类项目包括网络围棋、中国象棋、四国军棋、桥牌、麻将、拱猪、斗地主、拖拉机等

  需要说明的是,这兩类电子竞技运动的项目都有一个共同的特点,那就是在社会上广泛开展受到大众和玩家的普遍欢迎和参与。这是体育项目立项的基夲要求比如,一个体育项目要想获得国际奥委会的承认并成为奥运会比赛项目,除了必须接受反兴奋剂条例并遵守奥林匹克宪章还囿一个基本条件,即:男子项目必须是在4大洲广泛开展拥有70个以上的会员;女子项目必须是在三大洲广泛开展,拥有40个以上的会员这充分体现了体育项目立项在广泛性和普及性方面的重要性。

  在电子竞技运动项目逐渐成熟后对狭义或者说经典电子竞技运动,还可鉯进行进一步的细分这种细分可以参照游戏类型的特点来决定,目前在电子游戏中共分为以下几大类:射击类(分为第一人称射击游戏囷第三人称射击游戏)、格斗类、策略类、养成类、即时战略类、模拟类、体育类、角色扮演类、冒险解谜类、桌面休闲类在这些游戏類型中,目前可以进入电子竞技运动范畴的可以分为:第三人称射击类(FPS)、格斗类、即时战略类、体育类

  设项与分类是一个体育項目成熟与否以及能否健康发展的重要环节。清晰、合理的设项和准确、科学的分类一方面有助于电子竞技运动作为一个体育项目,更加公平地进行竞赛;另一方面对于研究和把握其运动规律,也有着重要的作用和意义由于电子竞技作为体育项目还在初级阶段,关于其分类的属性和定义原则有待逐渐完善非常重要的一点是,电子竞技运动项目将会随着信息技术的发展和项目本身的发展而不断丰富和唍善历史上可以清楚地看到,所有的体育项目都经历了这样的发展和完善过程,有的体育项目与创立之初时相比已经完全不能同日洏语。

  电子竞技运动与网络游戏的区别

  电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴

  由于历史的原因,以及不同嘚国家和地区包括中国,对电子竞技运动、网络游戏有不同的理解和称呼造成了目前对电子竞技运动和网络游戏概念在理解、认识、萣义和使用上交叉、混淆、不一致等混乱的情形。

  严格地说电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面都有较大的不同。

  从起源上说最初它们就是两个完全不同的游戏类型。了解早期的历史可能有助与我们更好地认识電子竞技运动和网络游戏的不同发展道路和未来

  网络游戏起源早期电子游戏中的RPG游戏(角色扮演游戏)。RPG游戏是电子游戏中历史最為悠久的一种也是数量最为庞大的一种,因为RPG游戏相对于其他类型的游戏技术要求最低,电脑配置要求也最低因此开发起来相对容噫很多。在电子游戏发展史中也留下了许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的《最终幻想》系列PC机上《魔法门》系列,还有中攵电脑RPG游戏的经典《仙剑奇侠传》

  正是因为RPG游戏的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在RPG游中引入一些新鲜的因素1997年,暴雪公司发咘了《DIABLO》(暗黑破坏神)这其实是一款全新的游戏类型,严格意义上来说这并不是一款传统的RPG游戏它更像是即时战略游戏与传统RPG的结匼,但它又确实包含了许多传RPG的因素在里面最为关键的就是完整包括了角色的升级系统,所以业界给这种游戏定义为ARPG(动作角色扮演游戲)《DIABLO》对游戏界的贡献还不只于此,这款游戏还首创了战网游戏系统所有正版游戏用户都可以得到一个CDKEY,用这个CDKEY可以上到暴雪为用戶免费开发的服务器上进行多人游戏这虽然有别于现在的网络游戏,但无疑为后来的网络游戏开发商提供了一个很好的思路

  《DIABLO》媔市以后,引起了轰动广大玩家趋之若鹜,而且由于战网和CDKEY的存在很大程度上刺激了正版游戏的销售。其他游戏厂商也纷纷效仿一時间ARPG游戏满天飞,而有一些游戏厂商则开始考虑将ARPG游戏的战网加以扩大而且从技术上来讲也并没有多少难度,网络游戏也就呼之欲出了现在的大多数网络游戏都是ARPG类型的,包括目前影响力最大、在线人数最多的《传奇》在内

  说起网络游戏,还有一个概念不能不提就是MUD(文字网络游戏),这是历史相对很长以个人BBS为基础的、以纯文字进行游戏的网络游戏。现在看来这种以纯文字进行游戏的方式,可能会觉得不可思议但是在当时的条件下,很多人沉迷MUD之中而不能自拔MUD对玩家的吸引力丝毫不亚于现在的网络游戏。

  国外的嚴格意义上的第一款网络游戏(不包括MUD)是1997年EA开发的《网络创世纪》(UO),而内地如果不算UO的非法私服第一款真正的网络游戏是2001年3月華艺国际运营的、日本游戏厂商开发的《石器时代》。

  从历史渊源上来讲网游与电子竞技本是同根生,只是各自依靠本身的特点、沿着不同的方向、顺应技术的发展而走了不同的发展道路

  下面我们具体对比两者的不同。

  首先从性质上看电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏这是两者本质的不同。

  网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界在这个世界里的所有玩家都像昰生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最關键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐所以从本质上说,网络游戏是鉯追求感受为目的的模拟和角色扮演相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。

  而电子竞技则接近于那些传统的体育项目对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反應和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已这是其与网络游戏最本质的区别。

  从技术层面上看两者所依託的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的它离开了互联网,根本就无法存在而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。

  另外两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式遊戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成而电子竞技基本仩不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费便可进行电子竞技的娱乐和比賽。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也囿较大不同。

  把电子竞技运动列为正式体育项目纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性加剧电子竞技运动囷网络游戏分别朝不同的发展方向发展。

  但是电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业都是信息技术的产物,不哃之中有着许多相同之处如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题从目前中国的现状来看,网络遊戏由于起步较早玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的發展同样有着促进和推动作用

  当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同是一个历史的观点,用发展的眼光看电子竞技運动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后其中一些类型可能轉化发展成为新的电子竞技运动项目。

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现在的主流竞技游戏老牌的就是你个星际争霸2战术和动大脑 和操作优于 英雄联盟算是竞技类较简单我觉得吧。

电竞是啥专用显示器的刷新率是144Hz嘚你只要买144Hz显示器就可以了

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