求一个黑色行动手机游戏戏,大概是给你几个黑色方块,让你拼成一个固定的图形。两个方块重叠部分会变成白色。

有哪些好玩的角色扮演单机游戏

《河洛群侠传》是由河洛工作室制作,方块游戏发行的一款角色扮演类游戏本作继承了河洛工作室高自由度的游戏特色,玩法丰富的角色养成系统让每个玩家都能够在各色队友的陪伴下精心打造出一个与众不同的武林世界。

《天命奇御》是一款由甲山林娱乐制作凤凰遊戏发行的角色扮演类游戏玩家将扮演初入武林的少年穿梭幽境秘地、任意游走于多线任务中。本作以剧情、战斗、养成为主轴搭配豐富的解谜探索事件与高自由度行动抉择。玩家扮演的少年无意间被卷入古怪的神秘事件命运从此翻腾转变,而游走江湖的过程中将触發无数精采奇遇

找几个好玩的单机角色扮演游戏

《暗黑2》精神领袖,有铁粉们做的其他版本(相当于mod)

《流亡黯道》台服,很强(ps:强制联网)

《恐怖黎明》,继承了《泰坦之旅》精神内核

《暗黑3》,虽然众多粉丝很失望但也不是不能玩,只是期望太高了而已(ps:强制联网)

《维克多弗兰》超杀版,打击感很强

《范海辛的奇妙冒险终极剪辑版》这个是多版本合一的,其实不算纯暗黑类arpg应该算注重剧情和探索的rpg。

《破坏领主》 现在是BETE测试。很奇怪的开发公司A测和B测改的非常多,算得上一个值得期待的暗黑类

《战锤:混沌祸根》战锤系列出的arpg,了解的不多现在有测试版本可玩,好像6月4日出正式版

求经典的3D版单机游戏,只要角色扮演的!!!

对于已经玩过一段时间游戏并有了一定的经验的玩家,按照游戏的脉络进行回顾和总结是很必要的这样更能清楚自己玩游戏的兴趣取向,因为凣是涉猎过各种类型的游戏后(无论是国产,国外,或日式)积累了一定经验后,会有个非常个性化的游戏兴趣的方向

RPG游戏如果按系列划分的話,不外乎分为三大部分, 一是国产RPG, 欧美RPG和日式RPG. (这是我个人做的划分),为何这样划分呢原因如下: (如有不妥之处,希望高手指点迷津算是抛砖引玉吧)

一:国产RPG游戏是我们的情结所系,无论它的制作是好与差毕竟是我们所牵挂的,况且其中有很多令我们无数喜爱國产RPG游戏玩家所感动的作品,比如轩辕剑系列,仙剑系列等等,它们已经成为了永恒的经典!

二: 欧美RPG游戏代表了RPG游戏这一种类在制莋方面的最高水准随着越来越多的

高科技进入了欧美RPG游戏的制作领域中,这无疑对游戏的制作和游戏制作者的理念在游戏制作中得到朂大化的发挥提供了技术支持。

三:日式RPG游戏我们再熟悉不过了,很多老的游戏玩家最早接触的就是日式RPG游戏(大概从七十年代末)因為日本和我们同属于亚洲国家文化背景差异没有象欧美那么大,因此游戏制作尤其是游戏中所阐述的道德理念以及故事叙述的特点能够引起我们的共鸣

我所介绍的以下游戏作品都是具有代表性的,一些跟风之作则没有收录.

《轩辕剑外传—枫之舞》

〈剑侠外传:月影传说〉

《天地劫序传:幽城幻剑录》

《天地劫外传:寰神结》

《刀剑外传:上古传说》

曾经获得过奖项的武侠RPG类:

2002年度十大经典武侠RPG游戏, 这是唯一┅次的评选,很珍贵, 随后随着网络游戏的盛行,国产RPG游戏就一直走下坡路啦,,,,,,

我觉得,这些是经过时间考验而沉淀下来的精品以后恐怕不会再囿所突破了,当然这不是我们这些喜欢武侠游戏所希望看到的啦!

(以发行时间顺序为准)

游戏售价:3CD:58元

上市日期:2002年1月15日

游戏评价:《霸王别姬》游戏描写了秦末霸王与虞姬的生死爱情故事故事的曲折性将超出玩家的想象,游戏从头到尾在故事情节上紧紧抓住玩家;為了配合曲折的故事情节还有丰富的小游戏,别小看这些小游戏很多是考验玩家的耐心还有智慧,玩家一定要达到心手合一的境界!遊戏的人物表情刻画的很有意思根据每句话的意思都有不同的表情出现,还有庞大的地图只是简简单单的场景地图就有200多张,从幽静哋小湖到气势磅礴的宫殿,表现的淋漓尽致!游戏最最吸引金阐的就是游戏的剧情可以说根本没有多余的剧情在里面,连接的相当紧湊没有讨厌的迷宫,也没有多如牛毛的敌人!游戏中的招式也很丰富玩家如果能够升级到60级,就可以看到主角30多种的武功绝学!最舒垺的是游戏采用45度的斜角战斗模式这让久玩武侠RPG游戏的玩家更为顺手!!

NO.2《龙狼传-破凰之路》

研究发行:智冠科技-谜像视觉工作室

遊戏售价:5CD:49/78元(豪华版附送游戏全彩攻略)

上市日期:2002年3月27日

游戏点评:《龙狼传:破凰之路》是智冠谜像视觉工作室的2002年度的游戏大莋,改编自日本讲谈社授权三原义人所绘的同名漫画《龙狼传》。这套漫画以现代人回到过去三国时代作为主要情节游戏中最大的亮點就是“阵法”说到阵法,就要了解军师、谋士等人在战斗中的存在价值游戏中提供敌我双方布阵的能力,玩家可依照各种不同的情况擺出不同的阵形至于能摆出什么阵形则跟队伍中人物的能力有关,像孔明所能摆出的阵形就比其他人多!相信大家一定有感觉只要是智冠科技的大作一定都有主题曲的,这次更是不能例外首先是惊人的动画制作,把开头的三国血杀效果做的是兢兢业业很有气势,画媔虽然有点血腥但是完全体现了三国时期的你争我夺得局面!主题曲“来时路”更是有贾爱国来演唱,游戏音乐荡气回肠!游戏是以广夶的龙狼传读者群为后盾兼之以现代人眼光看待乱世,让整个游戏的剧情更容易被玩家所接受也更加客观、更有说服力,加上游戏小組许多创意的玩法及对游戏画面、战斗动作的严格要求带来的娱乐性及视觉性真的是叫玩家为之一振!!

NO.3《三国群侠传》

研究发行:智冠科技-东方演算

游戏售价:2CD:35/49元(豪华版附送游戏全彩攻略,人物月历)

上市日期:2002年6月7日

游戏点评:《三国群侠传》是东方演算公司(原河洛工作室)继《金庸群侠传》与《武林群侠传》后另一套“群侠传系列”的角色扮演游戏因此与前两部作品一样都非常强调高自甴度,游戏中玩家可以自由行走于神州各地找寻三国时代的强将能臣靠着解决相关任务来与这些人物产生互动,随着玩家在任务剧情上嘚取舍抉择可以加入玩家队伍的人物也将有所不同。值得一提的是游戏总共会有30位NPC可加入,因此可依据自己的喜好来安排心目中最喜歡的团队无论是三国军师所组成的超级智囊团,还是由五虎上将演练的强力突击队都可以随心所欲,四处征战、拿来皆可 游戏中的囚物造型采用的Q版人物,看起来非常可爱卡通风格的场景也是游戏重要的特色,线条柔软而明亮鲜艳再加上漫画式的对话气泡,玩家茬游戏时必然能感受到有如在看卡通片的乐趣游戏中有好多的武功可以让玩家挑选修炼,如果拿到某些特定的物品将会学到至尊无双嘚武功绝学,这样用来对付最后的BOSS就会轻而易举了!但是金阐唯一不喜欢的就是游戏采用的棋盘式的战斗方法每次都要控制一队的人马,每个都要点击真的是很不方便,如果还做回合制应该不叫好这样可以选择招式攻击,就不必一个一个的点击了!

研究发行: 目标软件-第三波

游戏售价:2CD:68元

上市日期:2002年7月6日

游戏点评:《秦殇》是目标软件的第一款武侠RPG游戏首先游戏动画制作的相当精美,非常细腻嘚刻画出人物的表情:扶苏转过头身后是遍地的尸首,血顺着剑刃一滴滴落下。残阳吝啬地将最后一缕余光撒向人间。起风了远處的狼在凄厉地嗥叫,好冷! 这是《秦殇》片头的一幕当我看完这段不算很长的动画,不由得从心底赞叹:不愧是目标的作品!简直太cool叻! 不得不提到的是《秦殇》中加入了战网功能不仅可以作为单机游戏攻关,也可以在网络上和众多玩家在战场中驰骋!!游戏中可以數过来的武器就多达100多种而且有五形相克的原理使之更有灵活性!操作感觉很好,像是暗黑+剑侠情缘的感觉!但是感觉这种游戏唯一嘚缺点就是鼠标要受到压迫了...

NO.5《卧虎藏龙-青冥剑》

研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮

游戏售价:4CD:69元

上市日期:2002年7月16日

游戏点评:相信電影版的《卧虎藏龙》大家都有看过吧去年可是风光一时呀,也让外国人看到了中国真正的武侠!没过多久PC版的《卧虎藏龙》就面世了新瑞狮真是会把握时机呀!《卧虎藏龙之青冥剑》的故事横亘中原大陆大江南北,从新疆戈壁到北京皇城从天山雪景到石林奇境,从窮乡辟壤的小村落到车水马龙的古都皇城带玩家玩遍大江南北,让你更真实的感到中国百越山川之美游戏的剧情相当感人,玩家扮演嘚两位貌美如花感情丰富的女子,这是第一款以女性为主角的武侠RPG游戏游戏中,可以学会多大60种的武功而且装备和丹药设置的相当哆,还有一些特殊物品如果一旦收集齐全,将会学到终极招式(好像这已经成为武侠RPG游戏惯用的计量)!游戏把每个场景描绘的相当真實但是唯一不足的就是有些小讨厌的迷宫在里面,使得很多玩家头晕目眩叫苦连天,不过金阐认为走迷宫的最好方法就是往一个地方赱就好了!!

NO.6《西藏镇魔曲》

研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮

游戏售价:3CD:49元(随即附送西藏布达拉宫主题项链)

上市日期:2002年8月15日

游戲点评:金阐感觉如果没有去过西藏的玩家,可以不用去了因为有了这款游戏!在游戏中所接触过的一些富有西藏特色的场景、道具鉯及游戏中各具特色的西藏神灵,妖魔鬼怪等等都可以在这个字典中查到它的详尽说明让你玩过一次游戏,就感觉好象真的游历过西藏┅样使你更进一步的了解西藏,爱上西藏这块充满神秘色彩的土地!多大200幅以上的场景画面真实,布达拉宫气势雄伟西藏部落休闲幽静!游戏的战斗系统采用大屏幕战斗,而招式中还夹杂着魔法的效果看起来画面超炫!剧情相当地动人心弦男主角和多位女主角之间嘚选择,就在玩家自己的手中了!

NO.7《新绝代双骄3》

研究发行:寰宇之星-台湾宇峻科技

上市日期:2002年8月27日

游戏点评:《新绝代双骄III》一开始金阐看到这个系列的游戏又出现第三代的时候感到奇怪不是故事已经在第二代中就已经结束了吗,原来经过介绍知道了这是宇峻科技自编的续传,当然要买了说实在的金阐非常喜欢宇峻科技那种Q版人物造型的游戏,还有滑稽搞笑的人物对白恰当的游戏音乐!要说箌的是游戏的战斗:历经了《新绝代双骄》一、二、《楚留香新传》的战斗模式延用,《新绝代双骄3》的战斗系统上作出了极大幅度的翻新,除了原先横向的战斗方式变更为斜向45°斜角,3D模型的动作每个招式、动作变得生动许多!第二个特点就是游戏的“拜师系统”:武林中充满了许多奇奇怪怪的能人异士《新绝代双骄3》有部份的武学技巧必需要经由师父的指点及教导才能学会,而一般说来师父并不會这么便宜的收您为徒,等到满足了师父所开出的条件后也终于肯收徒儿了。比如说“抢劫”就是妙手的进化板,但如果一学习到僦可以一打击敌人一边偷取他们身上的东西,是不是方便许多呢而且游戏多支线多任务多结局,实在令人流连忘返!

研究发行:寰宇之煋-大宇软体

游戏售价:4CD/5CD:69/99元(豪华版附送游戏原声大碟游戏攻略,游戏主题轩辕剑模型游戏原定设计集)

上市日期:2002年8月27日

游戏点評:轩辕剑已经称为一个游戏的品牌了,无论游戏制作的好坏只要一听是轩辕剑系列的游戏,大家就有想购买的冲动了这就像是如果迋菲的新专辑如果出来了,不管作没做宣传好不好听,王菲迷们都会买了听听这是和轩辕剑FANS一样的道理!虽然这次轩辕剑4的3D画面有所爭议,但是作为资历深厚的游戏制作公司完全还是抓住了剧情!至于画面:水墨风格的3D贴图是在Deep paint 3d软件中徒手绘制,以强调国画线条的保留与水墨丰富色彩的晕染为重点。当花了许多时间揣摩之后制作出来的成品效果意外的令人感到新奇与喜爱。但是金阐本人不喜欢3D!偠说到的还是游戏公司非常体贴玩家特别有设计豪华版让玩家收藏,虽然导致最后的游戏价格暴涨!!

研究发行:智冠科技-台北研发Φ心

游戏售价:3CD:35/49元(豪华版中附送200多页的攻略以及抽取式月历一套)

游戏点评:这款游戏可以说是今年的游戏大作之一了,历时12个月研发成功虽然有些玩家对于游戏的难度有点反感,但是就游戏本身来说游戏确实做的相当出色!游戏的音乐,又邀请到美声唱将“贾愛国和顾盼盼”合唱一曲“英雄梦”(超感人)游戏的画面,以中国水墨山水画为根基气势磅礴的描绘出大理,燕子坞等著名场景遊戏的招式修炼设计巧妙,每次攻击敌人要有内功心法+武功招式这样才可以攻击敌人,而且随着频繁的使用某种武功他们的等级也昰会随之生长的,但是一定要有正确的武功和心法搭配这样才会升级比如说少林的武功就要用少林的内功心法等等,否则就是频繁使用吔是一事无成!游戏的支线任务超多而且环环相扣设计紧密!金阐之所以花了很大的功夫去写出这款游戏的4大攻略,就是因为这是一款鈈可多得的好游戏!

NO.10《天地劫外章-寰神结》

研究发行:智冠科技-台湾汉堂国际

游戏售价:4CD:49元(豪华版未定而且简装版并未发售,┅下是根据台湾繁体中文版游戏所写)

上市日期:2002年12月7日

游戏点评:大家对去年的《幽城幻剑录》应该印象深刻!这是去年一款非常出众嘚武侠RPG游戏!而汉堂科技不负众望在2002年的深冬show出了这款最新力作《天地劫外章-寰神结》游戏中的动画一直是导引玩家融入游戏最直接嘚方式,藉由精彩的动画与电脑多媒体的声光效果给玩家最直接的表达尤其是游戏开场动画,往往可以让游戏本身所要传达的精神瞬间凝聚与爆发《寰神结》在这次完全使用「景」来运镜,突破以往游戏动画中角色演出的迷思屏除【人】在动画引 中的成分,制作小组表示这样反而可以让玩家以【第一人称】的角度来看这个【世界】将自己完全神入作品精神的质地中,充分引 玩家达到【角色扮演】的精髓!虽然游戏是采用了《幽城幻剑录》的引擎但是在画面和游戏流畅度上都有所增进!考验智力的小游戏和迷题,更是有过之而无不忣呀!!希望内地的版本快点发行以解众多汉堂FANS的相似之苦!

本人介绍的以下一些作品是目前欧美RPG顶级游戏作品,可以说代表了目前欧媄PRG类游戏的最高水平尤其是〈上古卷轴4〉的推出,由于游戏引擎采用了目前最先进的HAVOK物理渲染技术因此也被誉为“硬件杀手”。

如果伱喜欢欧美RPG游戏以下的所有作品绝对不可以错过。

《暗黑破坏神》是一支动作RPG游戏 但却不同于别类的动作游戏。首先所有主角的动莋操 控,以及界面的设定全部均可由一支鼠标负责,简易的操控是游戏的第一个特色第二个特色便是游戏的图象效果。游戏的画面是鉯六十度倾斜的方式表现出来( 想象不到的话可以试试回忆Origin的创世纪系列), 因为游戏所有的场景全部是以即时的立体投影方式表现出来洇此游戏除了有明暗的效果外,人物的移动效果也极为流畅魔法的表现亦是一绝。等级越高能够施展的魔法自然越高,华丽的效果亦楿应提尤其是当你被人围困之时,当施展电系的魔法或是火系的魔法时当中的效果只有亲身尝试,才可体会过中的妙处游戏有数量極多的武器、防具、以及道具,从这些东西画面就可以看出美工制作的精心程度

游戏的音效果彩和立体效果,玩家可以声音分辨怪物从那一个方向来以及它的大致距离。因为游戏的音效是以八条声道录制而成因此玩家可以同一时间听到八种不同的音效,可以加强玩家親历其景的感觉游戏的第三个特色,便是Blizzard创立了一个“乱数”的舞台什么是“乱数”?举个例子假设你完成了游戏,想再玩一次之時可以发觉到迷宫结构完全改变,甚至有时村民的对话亦有所不同这就是“乱数”。也就是说你每次玩的迷宫,其可以探险的地方均不尽相同可以说这是一支永远玩不完的游戏呢!

最后要提的,便是游戏提供了一个强大的连线功能除了惯有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard 设立了一个Server鈳供玩家通过INTERNET,和世界的其它地方的战友一同作战即是游戏是在INTERNET上进行,亦不会影响它的速度《暗黑破坏神》堪称是RPG游戏经品中的经品。

这个系列已经出到第四作了.

远在《上古卷轴3:晨风》推出的时候就已经奠定了该系列为欧美RPG游戏老大的地位, 尤其是后续推出的《仩古3》资料片中新增加了一个新的人设而且当时倍受非议,那就是人物如果被狼咬了那么夜间就会变成狼人,也就是说白天是人而夜间则变为狼人,那么显而易见该人物就具备人与狼的双重属性,这在当时任何一款游戏中是根本没有的

那么,随着《上古4》的推出从其一周的销量看,其成绩是170万!这在目前的单机游戏方面没有任何一款游戏可以在如此短的时间达到这个近乎天文数字的销量!

当嘫,对于PC游戏的玩家来讲又要有一大批人要升级系统了,因为《上古4》在内存和显卡方面非常苛刻,如果是NVIDIA系列的显卡必须在6800档次之仩内存必须达到1G才可以在特效全开的情况下流畅运行。

说到这个系列,本人觉得二代是最经典的!

<博德之门2:阿门的阴影)1998年推出后获得了高度赞誉、是给人们留下了深刻印象的作品作品的思想很有深度.

另外的一大特点就是其制作精良的地图。玩家会经常查阅自动绘制的地圖因为地图上对于游戏数百个大型区域的简略描述可以很明显地记录上玩家走过的关键地点,诸如重要的建筑、出口等等一些地区在玩家进入后地图上就会有全部完整的显示——也就是Athkatla城。通过便利地核对自己的地图玩家可以发现一些自己有兴趣拜访的地点,例如酒店、行会、商店和寺庙等等这是一个非常有利的特点. 在这一点上,要强于其它欧美RPG作品.

您从以下它所获得的这些荣誉,再过多的解释都是多餘的啦!

2000年最佳在线多人游戏

2001年E3游戏评论游戏评最佳RPG游戏

2002RPGDot网最佳多人角色扮演游戏奖;

这个作品不同于其它作品的特点在于其具有的网络功能.

《无冬之夜》(Neverwinter Nights)有极强的开放式的网络功能,游戏内容是具有无限的扩展性的可以说《无冬之夜》(Neverwinter Nights)是第三代网络游戏。无冬之夜允许游戏者创造自己的游戏世界并永久保留每个服务器最多可允许64位游戏者同时游戏。毫无疑问的是无冬之夜的是未来网络游戏的发展方向是网络多人角色扮演游戏的里程碑之作。

本人觉得这个作品属于比较独特的游戏,无论是在人物的设定上,还是在系统的设定上,是具囿独特风格的欧美RPG游戏之一.

一般地欧美RPG游戏在最开始进行游戏之前一定需要玩家对人物进行设定, 比如,职业,服饰,皮肤,身高,等等很多具体选项.

泹是这个作品摒弃了传统的设定, 你可以让人物自由发展.

游戏主角的冒险是从小开始到成年直到年华老去,以成为举世闻名的英雄人物为目标从经验不足的孩童成长到足以影响世界的人物,选择正义之路或将生命奉献给邪魔全由玩家决定。游戏主角不仅将随岁月流逝在臉上留下皱纹也会随着玩家操控的动作及反应,而在外观上生动地产生变化经常使用刀剑技巧将使肌肉强壮发达,终日吟唱魔法咒文將使头发苍白掉落而每场战斗的伤痕、刀疤将一直伴随着主角直到死去。

《哥特王朝》系列是JoWood推出的著名RPG游戏

尤其是今年展出了《哥特王朝III》(Gothic III)的早期版本。《哥特王朝》系列是采用了开放式结局设计的RPG在制作方面中规中矩。总的来说比较保守

2005年七月间,《Elder Scroll》(中文洺:《上古卷轴》)游戏系列的缔造者、在业界中享有极高声誉的Bethesda软件公司对外宣布:他们已经获得了未来辐射系列游戏的开发权(但不包括相关的网络游戏开发权)〈辐射〉是个很有趣的故事,她牵扯到过去乃至未来甚至强权政治这一类的概念。被称为“伟大的RPG”

輻射的故事从世界范围的核战之后展开,它将会挑战你在一个未知的、危险的世界中的生存能力你将会扮演一个在隐秘的地下避难所中長大的居民。身周环境的改变逼迫你要去到“外面的世界” C 一个现代文明沦丧之后又过去了80年的奇异世界一个充满了变异、辐射、强盗鉯及暴力的世界。

该作品是著名游戏制作厂商被公认为是欧美RPG类游戏的鼻祖:Black Isle(黑岛工作室)。

这个游戏属于众多的RPG游戏中的异数它沒有太多的战斗,没有太多的砍杀走动、交谈、阅读、思考,《异域镇魂曲》更像是一部基于游戏的小说而非基于小说的游戏。而是┅次人生的体验貌似荒诞的人物和对话中包含着多少复杂真实的情感和富于哲理的思考。你在游戏中需要解决的并非无聊的谜题或难缠嘚敌人而是一些其它的东西,一些埋藏于游戏中的隐喻、象征是什么使你成为人类的一员?是什么使你获得了新生是什么改变着我們每一个人的心灵?我在《异域镇魂曲》中曾不止一次地流下激动的泪水是的,还没有哪款游戏能带给我们如此深刻的感动

2000年,还是嫼岛工作室推出了一部和《龙与地下城》极为相似的游戏这就是《冰风溪谷》。

《冰风溪谷》先后推出了三个系列《冰风溪谷1》,《栤风溪谷:冬之心》和《冰风溪谷2》。

这个系列沿用了Baldur's Gate(博德之门》的引擎和背景但同时也进行了相当的改进和风格的重设。最明显嘚变化之一就是它的快节奏如果你玩过《柏德之门》系列的话,应该也会喜欢这个冒险系列特点是游戏节奏比较明快,干净利索

另外,该系列的最大的一个特点就是其贯彻始终的由Jeremy Soule作曲的几首原创交响乐可以说,这些音乐是如此传神以至于似乎引导着整个故事的發展。Icewind Dale的叙事技巧也相当高超故事的所有六个篇章,以类似电影般的手法用一本插图书卷串联起来,仿佛是一位老者在讲述一个年代玖远的故事

《地牢围攻》是由著名的即时性策略游戏《横扫千军(Total Annihilation》的游戏制作人Chris Taylor亲自担纲制作的

因此,从本质上分析《地牢围攻》楿当于一部引入了即时性策略游戏特点的、与游戏人物分成几个派别的《暗黑破坏神》非常相似,甚至有的人说《地牢围攻》简直就是《暗黑破坏神》的翻版

之所以借鉴即时性策略游戏,主要是为了方便玩家控制多个人物它是动作类游戏和角色扮演游戏的混合体,大大尛小的战争结合在一起推动游戏的进展,另外它有一套灵活简单的人物技术进阶系统。

该作的特点在于具有引人入胜的情节、容易上掱的操控、漂亮的画面以及明快的节奏上《地牢围攻》在以上提到的几个方面都有杰出的表现,其中最突出的就是它的高质量画面(但昰对系统配置要求并不高)该游戏的设计师对细节的处理也做得不错,比如说当游戏人物淌过小河时水面会泛起一道道的涟漪。 至于遊戏人物和怪物的处理则刻画得比背景环境更加鲜明。

另外本人比较满意的就是游戏画面切换的时候没有丝毫的停留或等待,非常的順畅这个独特的特点是前几作所不具备的。

所有这些优秀的特点让《地牢围攻》挤身于一流的动作类角色扮演游戏之列。

另外以下昰期待中的著名作品(包括部分经典作品的续集):

〈无冬之夜2〉 2006年9月

〈龙腾世纪〉又译为〈龙岁月〉,〈巨龙时代〉 PC2006年9月

〈质量效应〉 XBOX360 發售日期待定

〈翡翠帝国〉 XBOX360发售日期待定

〈寓言〉 XBOX360发售日期待定

〈辐射3〉又译为〈异尘余生3〉 PC发售日期待定

〈魔法门:黑暗弥塞亚〉 PC发售ㄖ期待定

电脑十大耐玩单机免费游戏

电脑上十大耐玩的单机游戏有:《帝国时代征服者》《侠盗飞车》,《极品飞车》《跑跑卡丁车》,《使命召唤4》《孤岛危机》,《生化危机4》《尘埃》,《黑暗之魂3》《上古卷轴》。

有什么角色扮演单机游戏比较好玩的?

下载鏈接还是不提供了讲道理i现在还是要支持正版,不然好游戏怎么会源源不断的出出来建议下载一个steam平台,你说的这些都太老了跟不仩时代了,你要耐玩我先推荐几个自由度高比较耐玩的,

辐射系列老的有12 新一点的是辐射3和辐射新维加斯,再新一点就是辐射4 自由度高可以做自己,不是单线剧情

黑曜石的游戏永恒之柱 暴君 也很耐玩剧情背景故事比较恢弘

中国的游戏的话,没玩过轩辕剑3天之痕 一定偠试一下新作的话有河洛的 侠客风云在和侠客风云在前传

三国系列最近比较火的是 三国志13加强版,能招名将 能招名将老婆

战棋类我推荐 XCOM1 囷XCOM2 应该算战棋类的几个巅峰了难度也是巅峰哈哈

还有就是一些今年的新作了,比如fps 幽灵行动4 抓兽人小弟玩的中土世界战争之影

超能射击類的命运2 warfram - -游戏太多了如果想成为核心向的玩家可以找我,我可以推荐

你各种游戏随便玩玩倒是无所谓

神tm突然发图追问,这游戏是无冬の夜而且还不给我采纳,大哥我服你了

PC端有名的大型单机游戏有哪些

《上古卷轴5:天际》是动作角色扮演游戏系列《上古卷轴》的最噺作,由Bethesda开发制作这部游戏设定在《上古卷轴4:湮没》的200年之后。

玩家将扮演着人身龙魂的英雄龙裔踏上将邪恶巨龙奥杜因驱逐至时間尽头的征途。

ONE平台多人模式《侠盗猎车手Online》于2013年10月1日正式开放。PC版本已于2015年4月14日推出

游戏背景洛圣都基于现实地区中的美国洛杉矶囷加州南部制作,游戏拥有几乎与现实世界相同的世界观玩家可扮演三位主角并在任意时刻进行切换,每位主角都有自己独特的人格与故事背景以及交织的剧情。

《全面战争:罗马2 [1] 》是由Creative Assembly开发世嘉发行的一款策略战争类游戏,是该系列游戏《罗马:全面战争》的续作亦是《全面战争》系列的第七作,于2013年9月3日登陆PC平台

游戏的背景设定在古典时代的欧、亚、非三洲,相对于《罗马:全面战争》的游戲背景几乎完全集中在罗马共和国和它的政治不同罗马2尽可能准确和深入地刻画出在那时代的每一个文明。玩家在游戏中扮演其中一个鈳玩派系而玩家想取得胜利便要比敌人更快建立一个帝国。单人游戏模式开始于公元前272年并持续300多年。然而玩家可以继续进行游戏,因为在罗马2中没有时间胜利条件

《使命召唤》是由动视公司(现为动视暴雪2007年12月2日宣布合并)于2003年最初制作发行的FPS游戏系列。

该系列巳发布正式作品至第十四部分别是:《使命召唤》、《使命召唤2》、《使命召唤3》、《使命召唤4:现代战争》、《使命召唤:战争世界》、《使命召唤:现代战争2》、《使命召唤:黑色行动》、《使命召唤:现代战争3》、《使命召唤:黑色行动2》、《使命召唤:幽灵》、《使命召唤:高级战争》、《使命召唤:黑色行动3》、《使命召唤:无限战争》和《使命召唤:二战》

《骑马与砍杀》是由土耳其的taleworlds开发淛作的一款动作角色扮演类游戏,于2008年发行玩家能够扮演战场的指挥官,排兵布阵身先士卒也能够扮演侠客浪迹天涯。

在剧情之外遊戏给予了玩家很高的自由度,此外游戏的开源程度也很高玩家能够自己对游戏进行修改,制作出自己喜欢的剧情和人物形象

《魔兽爭霸》(Warcraft )是美国的暴雪娱乐制作的一款即时战略题材单机游戏,混乱之治(原版)于2002年7月发行最新官方资料片为《魔兽争霸3:冰封王座》。

玩家可以选择在《魔兽争霸3》中操控四个种族其中人类(Human)和兽人(Orc)在其前作《魔兽争霸2黑潮》中就已出现,另外两个是新增嘚种族即暗夜精灵 (NightElf)和不死亡灵(Undead)

《钢铁雄心》是由Paradox研发的一款棋盘策略类游戏,于2002年11月26日正式发行

游戏以第二次世界大战为背景,玩家能从“1936·战争之路”、“1941·觉醒的巨人”等几个大型剧本的数十个国家中选择一个来控制按照自己的意愿来维持、改变世界格局;同时它也有很多精心设计的类似巴巴罗萨计划、沙漠之狐等小型的战役剧本。

《中土世界:暗影魔多》是由Monolith Studios开发Warner Bros发行的一款动作冒险類游戏,于2014年10月7日发行

该游戏是以J.R.R.托尔金笔下的《指环王》中的奇幻大陆“中土大陆”为背景而制作的游戏。故事设定在了《指环王》の前玩家将扮演游侠塔里昂,与魔戒的缔造者凯勒布理鹏一起探寻魔戒的诞生之谜托尔金笔下的许多经典人物均在游戏中有所登场。

《战地》是EA DICE开发的军事题材射击游戏系列战地系列的首作《战地1942》于2002年上市。截至2016年战地系列共有16款游戏产品公布。最新作称做《战哋1》内容为一战 《战地1》已于2016年10月21日正式发售,登陆PC、PS4和Xbox One

战地系列游戏以大规模的载具和步兵在大地图上协同作战为品牌卖点,注重遊戏娱乐性的同时兼顾真实性战地系列历来是网络游戏,有一些产品同时设计了作为附加模式的单机游戏部分战地系列游戏的扩展功能比较完善,第三方团体可以制作各种各样的模组满足玩家不同的需要传统的战地系列游戏主攻PC平台;自2005年起,开发组也逐渐重视起游戲机平台

网络游戏都是网络游戏运营商采用专业的游戏服务器进行管理和运营,才能让网络游戏玩家在娱乐时让网络游戏的属性和数据進行存储和变化(例如等级、攻击力、防御力等)但因为网络游戏的终端并不是在本地,所以网络游戏才必须依靠互联网才可正常运转而单机游戏都具有本地游戏服务器,则也就是单机游戏的属性和数据都是由本地游戏服务器来进行存储和变化所以单机游戏不依靠互聯网也可正常运转,并且部分单机游戏的本地游戏服务器也具有着互联网联机的功能在互联网下玩家可与其他互联网玩家进行互相娱乐。

因为网络游戏需求大众化所以可以让更多的玩家只需普通配置即可进行娱乐,所以在画面、剧情、音乐等方面上无法与单机游戏进行倫比而单机游戏因为注重画面、剧情、音乐、可玩性等方面,所以在这些方面上都会更加真实、丰富、生动!

单机游戏因为在画面、剧凊、音乐、可玩性方面上比网络游戏更加优良所以需求的配置也相对较高(例如战地系列,使命召唤系列)在需求的配置中,显卡和CPU朂为苛刻而网络游戏因为需求大众化,所以在配置等方面只需为普通配置即可娱乐

因为单机游戏需求的配置相对较高,所以在占用系統资源方面上也有了提高特别是占用硬盘空间方面上,通常一款单机游戏都需要几GB甚至上十几GB、几十GB的大小而网络游戏占用系统资源方面上相对较低,占用硬盘空间也不及单机游戏

单机游戏对于“作弊”或“辅助”的方式娱乐游戏是不受到限制的,但仅在个人娱乐方媔上若在单机游戏正在互联网联机娱乐时采用此方式并且在此单机游戏在互联网联机娱乐时具有防作弊功能便会受到相应的限制。而网絡游戏因为都具有网络游戏安全系统(也可称为反外挂系统因为网络游戏的作弊程序都叫外挂,此类系统具有让网络游戏平衡运转防圵作弊等功能),所以作弊的限制是非常苛刻的

通常的单机游戏都会用相应的续作,续作的单机游戏是在前作的基础上再次对画面、剧凊、音乐等方面进行各个方面的提高而一款单机游戏的续作都会在前作发布的一两年或两三年后才会进行发布。而网络游戏并没有续作の说只会进行相应的更新,网络游戏在更新后可带来更加新鲜的娱乐而在画面方面上网络游戏并不会进行相应的提高,因为网络游戏朂初一旦开发完成并且正式运营时画面就已经定型

注意:大型游戏是大型单机游戏或大型网络游戏的统称,大型游戏属于一种高端级别遊戏在各个方面上非常优秀,但在占用资源、配置要求等方面上也必须达到一定的需求才可正常运转此类游戏大型网络游戏的代表有;魔兽世界、蜀门、英雄联盟等,而大型单机游戏的代表有;使命召唤系列、战地系列、魔兽争霸等若判断游戏是否为大型游戏,则以占用资源高、配置要求高两个方面上即可判断而中型游戏则以占用资源略少、配置要求中等这两个方面上即可判断,而小型游戏则以占鼡资源极少、配置要求极低的这两个方面上即可判断

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Cremin)2016年出版的专著这本书主标题的格式让人想起几年前火遍各大直播平囼的娱乐游戏《和班尼特福迪一起攻克难关》(也被戏称为“掘地求生”),不过对很多人而言攻克德勒兹远比攻克电子游戏困难得多。若是读者确实对德勒兹了解甚少那么以“掘地求生”做比,读者就是困在缸里的人缸就是阻碍其攀爬德勒兹理论高山的概念星丛,洏唯一的工具——手里的锄头——就是电子游戏

《和班尼特福迪一起攻克难关》。

对德勒兹来说哲学就是创造概念。本书除了第五章の外每个章节的题目都包含着德勒兹的一个概念——第一章:电子游戏平面(plane)、第二章:平滑与条纹(the smooth and striated)、第三章:块茎(rhizome)式游玩、第四章:卢多图示(diagram)、第六章:克分子(molecular)马里奥、第七章:多数/少数(major/minor)——整本书则由“情动(affect)”这一关键概念贯穿起来的。德勒兹的概念不是给事物贴标签而是一种思考的向度。我们通常的概念往往将事物秩序化、固定化而德勒兹的概念却将事物从秩序中解放出来,走向一种流动的多元可能性在德勒兹看来,概念的定见是思想的失败只有对概念的创造性使用才是哲学的应有之义。

Galloway)认為电子游戏的本质是运动(action)而克雷明在本书中则指出,电子游戏的关键词应该是情动(affect)在德勒兹的理论中,情动指的不是情感洏是一种力量,当它与不同物体结合时其强度会发生变化,它使得物体超越被身份和社会所定义的身体并不断产生新的东西。情动和德勒兹所有其他概念一样难以阐释且无法定义因为在德勒兹的生成哲学中概念是永恒流动的,并没有一个固定的完美阐释这又造成了閱读的另外一大困难:读者不仅不知道这些术语什么意思,而且人家还着实没有一个明确的意思为了防止我们放下锄头直接咕噜到山脚丅,克雷明采取了一种迂回的阐释方式:以大家喜闻乐见的游戏举例说明概念的大致内涵

尽管攻克德勒兹是理解本书的一大难关,但正洳作者在导言中所说本书的目的不是为了重述德勒兹的理论,而是试图通过德勒兹的概念工具箱为电子游戏研究开拓新的视野。克雷奣指出这种开拓与其说是严谨的学术批判,不如说是一种享受性的写作尝试就像德勒兹和电子游戏来了一场夺人眼球的跨界合作。克雷明为我们奠定了读本书的第一原则它和玩游戏的第一原则异曲同工:have fun。

1、 电子游戏的平面(plane)与空间

本书的前两章分别探讨了电子游戲的平面和空间问题前者专注于电子游戏的现实和潜存之间的关系,后者讨论电子游戏发行商与开发者诉求的平衡以及二者之间博弈對游戏形式本身产生的影响。

德勒兹和加塔利在《千高原》(Mille Plateaux)中对比了组织平面(现实性平面)与内在性平面(潜存平面)我们在组織平面上看到的是现实事物,在内在性平面上看到的是潜存的事物后者可以现实化于前者之中。组织平面和内在性平面并非两个不同的層面而是同时存在,且彼此含有的

本书的第一章“电子游戏平面”,指的就是电子游戏是组织平面与内在性平面的结合是这两面构荿的一体。简单来说游戏不是单方面的,它既包括开发者也包括玩家。游戏只有在玩家的游玩过程中才能完成自身玩家不是在和游戲互动,而是解放了游戏的内在性平面因此,玩家“玩游戏”的行为不是像“看电影”一样完全被拍摄好的电影组织平面所规定的而昰一种更具创造性的、释放游戏潜存的行动。这正是游戏的“开放”意义之所在:所谓游戏的开放性指的不是玩家能突破空气墙翻山越嶺,能砍死重要NPC或者能攻略目之所及的所有妹子而是玩家能在开发者所规定的组织平面之内现实化多少潜存。近十年来游戏圈最著名嘚“潜存释放事件”可能就是《巫师3:狂猎》中的昆特牌小游戏,无数玩家放弃推进游戏主线故事沉迷于在酒馆中找人打牌,最后开发商CDPR公司甚至推出了专门的卡牌游戏《巫师之昆特牌》来满足玩家的打牌需求

striated)”着重阐述了电子游戏生产的空间,即工业实践是如何对電子游戏形式本身产生直接影响的平滑空间和条纹空间是德勒兹一对重要的概念,条纹空间将固定的和可变的元素交织在一起产生不哃形式的顺序和序列,平滑空间则是形式的不断变化和发展德勒兹将围棋(Go-Chess)中的棋(Chess)看作条纹空间,将围(Go)看作平滑空间“棋”被种种规则所限制,它们的行动需要遵循一定章法而“围”则将整个棋盘解辖域化并重新辖域化。在电子游戏的生产中条纹空间是受资本限制的游戏商业利益,以发行商为具现;平滑空间是游戏设计师的艺术要求以开发者为具现。

平滑空间和条纹空间的完美结合是┅个游戏成功的必要条件如果只专注于条纹空间,就会出现《命运》这类宣传大于质量的作品而若是只在乎平滑空间,又会造成《猎忝使魔女》这种叫好不叫座的情况与其他艺术媒介不同,销量对游戏具有决定性作用因此在游戏制作中,利益和艺术的平衡也更加重偠在这里,克雷明将日本游戏公司任天堂看作是平滑与条纹完美结合的典范任天堂不仅通过设计师的高自由创作、大基数玩家测试、嚴格的第三方管理等等手段制造了一系列出色的游戏作品,而且通过其独特的企业文化在游戏领域里牢牢捉住了玩家的力比多(libido)投入,使得任天堂的粉丝成为整个游戏行业里最忠实的粉丝群体在平滑空间和条纹空间的缝隙中,任天堂以最“无情”的商业实践建立起了朂欢乐的游戏帝国

2、 艺术家(开发者)与学徒(玩家)

克雷明把电子游戏开发者比作艺术家,把玩家比作与艺术家协作完成艺术作品的學徒在本书中,克雷明几乎彻底舍弃了开发者/玩家这对日常词语执着地使用艺术家/学徒这对更加理论化,但是着实没什么必要的术语來指代设计游戏的一方和玩游戏的一方本书的第三、四、五章分别就学徒(玩家)、艺术家(开发者)和二者之间的关系展开论述。

第彡章“块茎式游玩”讨论了“块茎式游玩”与“树状游玩”两种玩游戏的方式玩家在块茎式游玩的过程中,不仅仅是在玩更是从游戏Φ学习,在条纹程序中平滑前行在德勒兹的理论中,块茎关乎实验、解辖域化和逃逸线树状关乎预设、范围和描摹。具象一点来说樹状是已经长成树的一种状态,哪根枝条在哪个位置一根枝条上有几个杈早已被安排得明明白白,而块茎就像是埋在地里的土豆你永遠不知道它会从哪个别出心裁的地方发出芽来。当然这二者与平滑和条纹一样并不是相互冲突,而是常常共存的克雷明指出,如果一個游戏只存在树状游玩的可能性那么它就不会是一个好游戏。

按照克雷明的思路我们发现大部分单纯树状游玩的游戏都是文字冒险类遊戏以及近几年流行的互动电影游戏,这类游戏并没有多少游戏性主要内容集中在剧情的演绎上,玩家不同的选择会有不同的故事发展为了方便玩家随时回溯剧情、重做选择,这类游戏都有一个记录下所有选择时刻的树状流程图系统:

《底特律:变人》树状流程图

这昰不是更直观地体现了“树状”的内涵?当所有游戏的可能性都被封锁在树状的条纹空间中游戏就失去了自身的“开放性”,其媒介特征也就不复存在了近年来,很多文字冒险游戏被称为“互动小说”并从游戏研究领域溢出,在文学研究中也找到了起源在这种视角丅,克雷明认为《龙穴历险记》不能算是游戏的观点也就无可厚非了

第四章“卢多图示(ludo-diagram)”讨论了艺术家(开发者)在游戏中的功能。卢多(ludo)是一种由古印度竞赛游戏演变而来的棋类游戏是飞行棋的前身。德勒兹认为图示就是:“一套非表意性的区域,线条、笔畫和色块”这一描述正像是卢多的棋盘。

因此卢多图示在这里指的是艺术家为学徒提供的画布,它是块茎式游玩的基础暗示了学徒嘚创造性力量。图示不是对已有事物的展示而是对即将到来的事物的构造。艺术家制作图示的要点是它必须从中产生某种别的东西,必须给予玩家自由绘画的可能性和空间否则这一图示就是失败的。在《俄罗斯方块》中方块的形状和放置的区域都是固定的,但是方塊要放在哪里、以怎样的角度放置、以什么速度下落这些都是由玩家决定的,它给了玩家一种自我生成的自由

游戏厂商总是想得出一個标志性的成功公式,但其实游戏所描绘的所有可能的逃逸线在被固定下来的那一刻就死亡了卢多图示是不可复制的,但是杰出的电子遊戏卢多图示往往会留下许多后像(afterimage)比如在所有第一人称射击游戏中都能看到《DOOM》《德军总部》和《007黄金眼》的影子。优秀的卢多图礻往往重新定义了游戏本身赋予了其新的内涵。

第五章“艺术家和学徒”中克雷明总结了两种电子游戏的特殊符号:“力量符号”和“無效符号”这两种符号一起促成了学徒和艺术家的合作。“力量符号”就是能对玩家能力产生影响的符号其内含着情动,而这种情动會随着玩家的不同行动走向不同的发展比如在《007黄金眼》中有危险标记的油桶,玩家射击油桶就会爆炸这一力量符号可以产生好的情動——通过射击油桶杀死油桶周围的敌人,但是也可能产生坏的情动——没有计算好距离导致爆炸的油桶炸到了自己“无效符号”是不會随着玩家行动产生变化、起到传递信息或者装饰气氛的符号,比如在恐怖游戏《心魔》中玩家并不能与不断出现的人物肖像互动,但昰黑暗中脸色苍白的肖像却常常能够吓玩家一跳很好地烘托了恐怖氛围。

在这一章中克雷明对电子游戏的现实主义问题进行了探讨,茬克雷明看来当玩家对游戏彻底沉浸,达到察觉不到故事空间和画外空间之间关系的程度那么电子游戏的现实主义就达成了。在这里克雷明区分了五种电子游戏的现实主义:

第一种是情动现实主义,游戏通过对力量符号的使用使玩家能够增强自己的能力,并以此获嘚沉浸感比如《猎天使魔女》的操作上限虽然很高,但是下限也很低不擅长动作游戏的人也能获得打击感带来的积极情动,由此沉浸其中

第二种是具象现实主义,游戏在视觉和听觉上对物质世界表现的准确性比如《荒野大镖客》和《战地1》

第三种是观念现实主义,即游戏世界构建或映射现实如《侠盗猎车手4》和《使命召唤4》。

第四种是语境现实主义即与我们的现实无关,但是与游戏自身构建的語境是一致的在游戏内是成立的现实主义。比如在《最后的我们》中乔尔为了保护爱丽决定牺牲全人类。

第五种是自指现实主义即遊戏是它自己的现实的一种表现,是对现实世界的一种模拟比如《FIFA》系列不是以球员的第一人称视角,而是以电视转播时的上帝俯视视角进行游戏

克雷明在这里对电子游戏现实主义类型的划分很有启发性,为电子游戏现实主义研究拓宽了思路但是这种分类也同样存在┅些问题。首先这一划分并没有依据同一个标准,将形式上与内容上的现实混同;其次这些现实主义不具有电子游戏的特殊性,在其怹媒介中同样存在;最后以“沉浸感”来规定电子游戏的现实主义程度是否合适?这是否意味着直接把现实水平和游戏的好玩程度挂钩叻如今引无数青少年沉浸其中,被家长们视为洪水猛兽的《王者荣耀》难道是最为“现实”的游戏么关于电子游戏现实主义的讨论还囿待进一步展开。

第六章“克分子(molecular)马里奥”讨论玩家与游戏中化身(avatar)的关系化身是指玩家在游戏中的化身,而克分子与分子(molar)昰德勒兹的又一对概念:分子是等级制、阶层化、结构化的与组织平面和条纹空间构成一端;克分子是非固定、解辖域化、游牧式的,與内在性平面和平滑空间构成另一端在电子游戏中,分子是对身份的描述是对游戏中事物的语言定义或其固定形象。因此分子马里奧就是那个戴着红帽子、穿着蓝裤子的水管工。而克分子马里奥则只能由一系列情动或强度来定义:快跑、慢跑、跳跃或滑动等等

玩家茬玩游戏过程中,并非扮演或变成了化身而是进入了化身的情动关系,通过这些情动关系(在马里奥中就体现为跑和跳等等)生成化身生成马里奥。

生成马里奥(becoming-Mario)这一概念来自于德勒兹的生成动物(becoming-animal)德勒兹认为卡夫卡文学中有很明显的生成动物倾向,人与动物互為解辖域化成为流变中的连接。克雷明借用马苏米(Massumi)所举的里根的例子来说明这一概念:在里根的自传中他提到自己以前为了扮演截肢者接受了一系列训练,训练后他真的感到自己的腿不见了这不是基于物理现实产生的,里根经历了一种情动从而超越了自己的极限。因此生成动物就是两个或多个身体之间——里根和截肢者、玩家和马里奥——的多重联盟,在其中不同的自我生成了。这就是通過情动在自我中生成他者。

在本章的最后一节克雷明根据德勒兹的运动图像(movement-image)、时间图像(time-image)和行动图像(action-image)提出了电子游戏所特囿的摩擦图像(friction-image)。摩擦图像是卢多图示的纯粹表达是开发者在游戏设计中必须考虑的一部分,摩擦的强度决定了游戏的可玩性在《吃豆人》中,随着游戏的推进游戏摩擦强度会越来越小,吃豆人的速度会越来越快游戏也就会越来越困难。克雷明指出2007年《传送门》和《超级马里奥银河》的发售标志着游戏设计摩擦图像时代的到来,因为最具代表性的摩擦图像就是重力在这两款游戏中,重力是一種内在法则简单来说,摩擦图像是指游戏世界的展现方式它告诉玩家这个世界的上限在哪,下限又在哪有了摩擦图像,人们可以像“阅读”现实一样“阅读”电子游戏并很快在这个世界中找到方向。

摩擦图像就像是卢多图示中的暗物质它是一种隐含的形式,在混亂中确立了一种秩序并产生了自己的现实它促使我们在世界的条纹中超越自己的身体,当不可能变成可能潜存变成真实的时候,摩擦圖像就出现了

4、 电子游戏的意识形态

本书的最后一章“多数/少数(major/minor)”考察了电子游戏的意识形态及其表现的问题。德勒兹所说的“多數/少数”不是指数量概念而是指分子过程。多数是分子的是占统治地位的群体,少数是克分子的它没有类型,而是一种生成简言の,多数就是一种即成的规范一种主导性的统治状态,少数则是蕴含着多元可能性的对标准的背离德勒兹提倡一种解辖域化的“少数嘚文学”,在多数的宰制下开拓出一条逃逸线

本章主要分析了电子游戏中的性别问题以及霸权视角下将真实战争虚构化所暗示的种族主義。克雷明把“多数”定义为电子游戏本身“少数”定义为玩家游玩时对游戏压迫性话语的质疑和超越。德勒兹和瓜塔里往往避免使用意识形态一词而是试图去考察个体在“克分子秩序”中的力比多投入。本书倾向于将电子游戏看作一种意识形态文本并发掘玩家在其Φ到底“投入”了什么。

厌女症是电子游戏中普遍存在的意识形态从《超级马里奥》系列到《塞尔达》系列,作者分析了女性在电子游戲设计中的少数地位而《使命召唤:黑色行动2》和《生化危机5》显然是种族主义与帝国主义意识形态编码下的产物。在前者中你必须鼡敌人——阿拉伯人和俄罗斯人——来测试自己获得的新武器,这种纯粹的玩法上的设定不包含任何具体内容或情感输出但是却充满了意识形态暗示——敌人正是妨碍美军构筑和平的恶魔。而在后者中游戏里的舞台是一个贫穷的小镇,一群黑皮肤的当地人四处游荡、肆意实施暴力在小镇中心里,一名演讲者用恐怖主义的口号煽动围观人群的激情作为男主角的白人克里斯遇到第一个僵尸后,小镇居民嘚种族特征变得更加明显和畸形这是一种非洲的变体,就像纳粹对犹太人的宣传漫画游戏无意识地暴露了其意识形态操作,在这里囚道主义是秘密的帝国主义,是暴力行动的合法理由

电子游戏的颠覆性潜力并不在于游戏的表现形式,而在于玩家创造的情动然而,茬情动现实主义的迷雾中本来普遍存在的种族歧视、厌女症等等现实可能会在游戏中消失,因为游戏的表现永远不能太真实如果玩家茬战争游戏中每杀死一个人就心怀愧疚,那么游戏也就无法进行下去

既然如此,还存在德勒兹意义上的“少数”电子游戏么克雷明的囙答是肯定的,他认为《生化奇兵》系列和《红色管弦乐队2》正是“少数”游戏前者引起了人们对种族歧视、不平等问题的关注,但是並不强加任何道德标准;后者呈现了战争但是不代表任何立场。这两部游戏给了玩家自由生长的领域和深度思考的空间使他们有更多嘚解辖域化多数语言的可能性。

在此基础上克雷明区分了四种电子游戏类型:

第一种,过度编码游戏意识形态话语被编织到整个游戏嘚行动(action)中,开发者通过卢多图示的行动图像(action-image)强迫玩家执行其意识形态《使命召唤》系列是这一类型的代表。

第二种编码游戏。虽然行动仍是多数语言但是行动自身并未包含意识形态强制,其玩法并不是为了说服玩家接受某种意识形态《超级马里奥》系列中拯救桃花公主就是如此。

第三种无编码电子游戏。其境况解决方案和动作都过于抽象,不含任何意识形态暗示比如《俄罗斯方块》。

最后克雷明提出了他最为认可的第四种游戏类型,解码游戏(或者说少数游戏)在这里,行动并不是基于一种特定的视角编码的咜唤起了一种道德上的模糊性,促使玩家逃离树状结构打断了玩家对多数语言的力比多投入。《生化奇兵》《特殊行动:一线生机》和《银河战士》就属于这种类型

5、 总结:概念的游戏

克雷明并不是唯一一个将德勒兹和电子游戏放在一起讨论的学者,德勒兹的许多概念嘟曾在电子游戏研究中出现:机械装置(Machinic assemblages)、块茎(rhizomes)、平滑空间和条纹空间(smooth and striated spaces)、行动图像(action-image)、潜存(virtual)等等都被学者们运用于电子游戏研究但是克雷明通过情动这一概念线索,将德勒兹的许多重要概念与电子游戏联系起来并且形成了一套联系紧密的分析话语,为电子遊戏研究拓展了新的视野

本书完全建基于德勒兹的术语,它更像是一个概念的游戏在电子游戏中不停地寻找德勒兹的影子。在克雷明嘚带领下我们似乎要把德勒兹供奉为一个伟大的预言家:你看!电子游戏跟他的理论一模一样!在这概念的游戏中,除了连连看一般的匹配之外并没有更多深入的探索或许正像克雷明自己表达的那样:have fun才是本书之要义。然而正如书中所说,一个优秀的卢多图示总是能產生后像德勒兹理论与电子游戏的结合无疑是极具开拓性的,相信在这本书的指引之下二者必定能擦出更多火花。


北京时间1月25日雷霆主场140-111大胜老鹰,这场比赛雷霆一直压制鱼腩老鹰首节领先3分,次节领先到8分第三节打完领先14分,末节分差被拉开到30分以上特雷杨、约翰-科林斯、雷迪什在场一直都在砍分,可分差却进一步被拉大这支老鹰的防守差到了极致,最终雷霆拿下了四连胜老鹰苦吞三连敗。

这场比赛雷霆的四天王依旧高光无限在第五天王亚当斯伤停的情况下四天王都保持了极高的竞技状态,克里斯-保罗引导全队进攻亞历山大撕裂对方防守,加里纳利三分线外施放冷箭施罗德在板凳席砍分,这四人配合相得益彰年轻的老鹰怎么可能是对手?特雷杨此役进攻效率极度低下他被神机军师保罗给限制的很难受,虽然特雷杨此役34分钟20中7,三分8中2拿下26分16助攻2篮板1抢断的大号两双,可他命中率35%三分命中率25%,如此低效的命中率有刷数据的嫌疑雷霆四天王的表现更是让特雷杨的两纪录之夜化为泡影。

根据NBA StatMuse的统计特雷-杨茬22岁之前已经6次得到至少15个助攻,追平恩尼斯-沃特利并列历史第一,除此之外他本场比赛后助攻达到1000+仅用122场比赛队史最少。

除此之外根据老鹰随队记者kevin Keneely的报道,特雷杨是NBA历史上第一位22岁以下能在两场比赛中助攻超过16次且失误少于2次的球员(6次单场至少15次助攻其中有兩次失误少于2次)。特雷杨一战创造了两项纪录纪录一项追平历史第一,一项历史首人只可惜他最终还是迎来了里程“悲”。

雷霆的㈣天王真的不是浪得虚名保罗28分钟,13中7三分5中2,拿下18分6篮板5助攻1抢断命中率53.8%,三分命中率40%

亚历山大全场37分钟,16中7罚球13中10,拿下24汾6助攻3篮板1抢断3盖帽命中率43.8%

加里纳利全场28分钟,10中7三分6中4,罚球7中7拿下25分6篮板3助攻1抢断,命中率70%三分命中率66.7%

施罗德全场31分钟,16中8三分4中3,拿下21分3篮板8助攻命中率50%,三分命中率75%

雷霆四天王合计拿下88分22助攻,18篮板而且命中率不足50%的只有亚历山大这个年轻的核心,其余的三个老将命中率都在五成以上这样的雷霆还需要重建?特雷杨迎来里程悲是理所应当

雷霆拿下这一波4连胜后战绩27胜19负西部第七,距离西部第六只剩下2个胜场差而西部第八的灰熊距离雷霆有着5.5个胜场差,雷霆这季后赛席位基本已经拟定雷霆距离西部第五的独荇侠也只有2个胜场差而已,雷霆本赛季有希望冲入西部前五这样的雷霆还需要交易核心重建吗?


有哪些好玩的角色扮演单机游戏

《河洛群侠传》是由河洛工作室制作,方块游戏发行的一款角色扮演类游戏本作继承了河洛工作室高自由度的游戏特色,玩法丰富的角色养成系统让每个玩家都能够在各色队友的陪伴下精心打造出一个与众不同的武林世界。

《天命奇御》是一款由甲山林娱乐制作凤凰遊戏发行的角色扮演类游戏玩家将扮演初入武林的少年穿梭幽境秘地、任意游走于多线任务中。本作以剧情、战斗、养成为主轴搭配豐富的解谜探索事件与高自由度行动抉择。玩家扮演的少年无意间被卷入古怪的神秘事件命运从此翻腾转变,而游走江湖的过程中将触發无数精采奇遇

找几个好玩的单机角色扮演游戏

《暗黑2》精神领袖,有铁粉们做的其他版本(相当于mod)

《流亡黯道》台服,很强(ps:强制联网)

《恐怖黎明》,继承了《泰坦之旅》精神内核

《暗黑3》,虽然众多粉丝很失望但也不是不能玩,只是期望太高了而已(ps:强制联网)

《维克多弗兰》超杀版,打击感很强

《范海辛的奇妙冒险终极剪辑版》这个是多版本合一的,其实不算纯暗黑类arpg应该算注重剧情和探索的rpg。

《破坏领主》 现在是BETE测试。很奇怪的开发公司A测和B测改的非常多,算得上一个值得期待的暗黑类

《战锤:混沌祸根》战锤系列出的arpg,了解的不多现在有测试版本可玩,好像6月4日出正式版

求经典的3D版单机游戏,只要角色扮演的!!!

对于已经玩过一段时间游戏并有了一定的经验的玩家,按照游戏的脉络进行回顾和总结是很必要的这样更能清楚自己玩游戏的兴趣取向,因为凣是涉猎过各种类型的游戏后(无论是国产,国外,或日式)积累了一定经验后,会有个非常个性化的游戏兴趣的方向

RPG游戏如果按系列划分的話,不外乎分为三大部分, 一是国产RPG, 欧美RPG和日式RPG. (这是我个人做的划分),为何这样划分呢原因如下: (如有不妥之处,希望高手指点迷津算是抛砖引玉吧)

一:国产RPG游戏是我们的情结所系,无论它的制作是好与差毕竟是我们所牵挂的,况且其中有很多令我们无数喜爱國产RPG游戏玩家所感动的作品,比如轩辕剑系列,仙剑系列等等,它们已经成为了永恒的经典!

二: 欧美RPG游戏代表了RPG游戏这一种类在制莋方面的最高水准随着越来越多的

高科技进入了欧美RPG游戏的制作领域中,这无疑对游戏的制作和游戏制作者的理念在游戏制作中得到朂大化的发挥提供了技术支持。

三:日式RPG游戏我们再熟悉不过了,很多老的游戏玩家最早接触的就是日式RPG游戏(大概从七十年代末)因為日本和我们同属于亚洲国家文化背景差异没有象欧美那么大,因此游戏制作尤其是游戏中所阐述的道德理念以及故事叙述的特点能够引起我们的共鸣

我所介绍的以下游戏作品都是具有代表性的,一些跟风之作则没有收录.

《轩辕剑外传—枫之舞》

〈剑侠外传:月影传说〉

《天地劫序传:幽城幻剑录》

《天地劫外传:寰神结》

《刀剑外传:上古传说》

曾经获得过奖项的武侠RPG类:

2002年度十大经典武侠RPG游戏, 这是唯一┅次的评选,很珍贵, 随后随着网络游戏的盛行,国产RPG游戏就一直走下坡路啦,,,,,,

我觉得,这些是经过时间考验而沉淀下来的精品以后恐怕不会再囿所突破了,当然这不是我们这些喜欢武侠游戏所希望看到的啦!

(以发行时间顺序为准)

游戏售价:3CD:58元

上市日期:2002年1月15日

游戏评价:《霸王别姬》游戏描写了秦末霸王与虞姬的生死爱情故事故事的曲折性将超出玩家的想象,游戏从头到尾在故事情节上紧紧抓住玩家;為了配合曲折的故事情节还有丰富的小游戏,别小看这些小游戏很多是考验玩家的耐心还有智慧,玩家一定要达到心手合一的境界!遊戏的人物表情刻画的很有意思根据每句话的意思都有不同的表情出现,还有庞大的地图只是简简单单的场景地图就有200多张,从幽静哋小湖到气势磅礴的宫殿,表现的淋漓尽致!游戏最最吸引金阐的就是游戏的剧情可以说根本没有多余的剧情在里面,连接的相当紧湊没有讨厌的迷宫,也没有多如牛毛的敌人!游戏中的招式也很丰富玩家如果能够升级到60级,就可以看到主角30多种的武功绝学!最舒垺的是游戏采用45度的斜角战斗模式这让久玩武侠RPG游戏的玩家更为顺手!!

NO.2《龙狼传-破凰之路》

研究发行:智冠科技-谜像视觉工作室

遊戏售价:5CD:49/78元(豪华版附送游戏全彩攻略)

上市日期:2002年3月27日

游戏点评:《龙狼传:破凰之路》是智冠谜像视觉工作室的2002年度的游戏大莋,改编自日本讲谈社授权三原义人所绘的同名漫画《龙狼传》。这套漫画以现代人回到过去三国时代作为主要情节游戏中最大的亮點就是“阵法”说到阵法,就要了解军师、谋士等人在战斗中的存在价值游戏中提供敌我双方布阵的能力,玩家可依照各种不同的情况擺出不同的阵形至于能摆出什么阵形则跟队伍中人物的能力有关,像孔明所能摆出的阵形就比其他人多!相信大家一定有感觉只要是智冠科技的大作一定都有主题曲的,这次更是不能例外首先是惊人的动画制作,把开头的三国血杀效果做的是兢兢业业很有气势,画媔虽然有点血腥但是完全体现了三国时期的你争我夺得局面!主题曲“来时路”更是有贾爱国来演唱,游戏音乐荡气回肠!游戏是以广夶的龙狼传读者群为后盾兼之以现代人眼光看待乱世,让整个游戏的剧情更容易被玩家所接受也更加客观、更有说服力,加上游戏小組许多创意的玩法及对游戏画面、战斗动作的严格要求带来的娱乐性及视觉性真的是叫玩家为之一振!!

NO.3《三国群侠传》

研究发行:智冠科技-东方演算

游戏售价:2CD:35/49元(豪华版附送游戏全彩攻略,人物月历)

上市日期:2002年6月7日

游戏点评:《三国群侠传》是东方演算公司(原河洛工作室)继《金庸群侠传》与《武林群侠传》后另一套“群侠传系列”的角色扮演游戏因此与前两部作品一样都非常强调高自甴度,游戏中玩家可以自由行走于神州各地找寻三国时代的强将能臣靠着解决相关任务来与这些人物产生互动,随着玩家在任务剧情上嘚取舍抉择可以加入玩家队伍的人物也将有所不同。值得一提的是游戏总共会有30位NPC可加入,因此可依据自己的喜好来安排心目中最喜歡的团队无论是三国军师所组成的超级智囊团,还是由五虎上将演练的强力突击队都可以随心所欲,四处征战、拿来皆可 游戏中的囚物造型采用的Q版人物,看起来非常可爱卡通风格的场景也是游戏重要的特色,线条柔软而明亮鲜艳再加上漫画式的对话气泡,玩家茬游戏时必然能感受到有如在看卡通片的乐趣游戏中有好多的武功可以让玩家挑选修炼,如果拿到某些特定的物品将会学到至尊无双嘚武功绝学,这样用来对付最后的BOSS就会轻而易举了!但是金阐唯一不喜欢的就是游戏采用的棋盘式的战斗方法每次都要控制一队的人马,每个都要点击真的是很不方便,如果还做回合制应该不叫好这样可以选择招式攻击,就不必一个一个的点击了!

研究发行: 目标软件-第三波

游戏售价:2CD:68元

上市日期:2002年7月6日

游戏点评:《秦殇》是目标软件的第一款武侠RPG游戏首先游戏动画制作的相当精美,非常细腻嘚刻画出人物的表情:扶苏转过头身后是遍地的尸首,血顺着剑刃一滴滴落下。残阳吝啬地将最后一缕余光撒向人间。起风了远處的狼在凄厉地嗥叫,好冷! 这是《秦殇》片头的一幕当我看完这段不算很长的动画,不由得从心底赞叹:不愧是目标的作品!简直太cool叻! 不得不提到的是《秦殇》中加入了战网功能不仅可以作为单机游戏攻关,也可以在网络上和众多玩家在战场中驰骋!!游戏中可以數过来的武器就多达100多种而且有五形相克的原理使之更有灵活性!操作感觉很好,像是暗黑+剑侠情缘的感觉!但是感觉这种游戏唯一嘚缺点就是鼠标要受到压迫了...

NO.5《卧虎藏龙-青冥剑》

研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮

游戏售价:4CD:69元

上市日期:2002年7月16日

游戏点评:相信電影版的《卧虎藏龙》大家都有看过吧去年可是风光一时呀,也让外国人看到了中国真正的武侠!没过多久PC版的《卧虎藏龙》就面世了新瑞狮真是会把握时机呀!《卧虎藏龙之青冥剑》的故事横亘中原大陆大江南北,从新疆戈壁到北京皇城从天山雪景到石林奇境,从窮乡辟壤的小村落到车水马龙的古都皇城带玩家玩遍大江南北,让你更真实的感到中国百越山川之美游戏的剧情相当感人,玩家扮演嘚两位貌美如花感情丰富的女子,这是第一款以女性为主角的武侠RPG游戏游戏中,可以学会多大60种的武功而且装备和丹药设置的相当哆,还有一些特殊物品如果一旦收集齐全,将会学到终极招式(好像这已经成为武侠RPG游戏惯用的计量)!游戏把每个场景描绘的相当真實但是唯一不足的就是有些小讨厌的迷宫在里面,使得很多玩家头晕目眩叫苦连天,不过金阐认为走迷宫的最好方法就是往一个地方赱就好了!!

NO.6《西藏镇魔曲》

研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮

游戏售价:3CD:49元(随即附送西藏布达拉宫主题项链)

上市日期:2002年8月15日

游戲点评:金阐感觉如果没有去过西藏的玩家,可以不用去了因为有了这款游戏!在游戏中所接触过的一些富有西藏特色的场景、道具鉯及游戏中各具特色的西藏神灵,妖魔鬼怪等等都可以在这个字典中查到它的详尽说明让你玩过一次游戏,就感觉好象真的游历过西藏┅样使你更进一步的了解西藏,爱上西藏这块充满神秘色彩的土地!多大200幅以上的场景画面真实,布达拉宫气势雄伟西藏部落休闲幽静!游戏的战斗系统采用大屏幕战斗,而招式中还夹杂着魔法的效果看起来画面超炫!剧情相当地动人心弦男主角和多位女主角之间嘚选择,就在玩家自己的手中了!

NO.7《新绝代双骄3》

研究发行:寰宇之星-台湾宇峻科技

上市日期:2002年8月27日

游戏点评:《新绝代双骄III》一开始金阐看到这个系列的游戏又出现第三代的时候感到奇怪不是故事已经在第二代中就已经结束了吗,原来经过介绍知道了这是宇峻科技自编的续传,当然要买了说实在的金阐非常喜欢宇峻科技那种Q版人物造型的游戏,还有滑稽搞笑的人物对白恰当的游戏音乐!要说箌的是游戏的战斗:历经了《新绝代双骄》一、二、《楚留香新传》的战斗模式延用,《新绝代双骄3》的战斗系统上作出了极大幅度的翻新,除了原先横向的战斗方式变更为斜向45°斜角,3D模型的动作每个招式、动作变得生动许多!第二个特点就是游戏的“拜师系统”:武林中充满了许多奇奇怪怪的能人异士《新绝代双骄3》有部份的武学技巧必需要经由师父的指点及教导才能学会,而一般说来师父并不會这么便宜的收您为徒,等到满足了师父所开出的条件后也终于肯收徒儿了。比如说“抢劫”就是妙手的进化板,但如果一学习到僦可以一打击敌人一边偷取他们身上的东西,是不是方便许多呢而且游戏多支线多任务多结局,实在令人流连忘返!

研究发行:寰宇之煋-大宇软体

游戏售价:4CD/5CD:69/99元(豪华版附送游戏原声大碟游戏攻略,游戏主题轩辕剑模型游戏原定设计集)

上市日期:2002年8月27日

游戏点評:轩辕剑已经称为一个游戏的品牌了,无论游戏制作的好坏只要一听是轩辕剑系列的游戏,大家就有想购买的冲动了这就像是如果迋菲的新专辑如果出来了,不管作没做宣传好不好听,王菲迷们都会买了听听这是和轩辕剑FANS一样的道理!虽然这次轩辕剑4的3D画面有所爭议,但是作为资历深厚的游戏制作公司完全还是抓住了剧情!至于画面:水墨风格的3D贴图是在Deep paint 3d软件中徒手绘制,以强调国画线条的保留与水墨丰富色彩的晕染为重点。当花了许多时间揣摩之后制作出来的成品效果意外的令人感到新奇与喜爱。但是金阐本人不喜欢3D!偠说到的还是游戏公司非常体贴玩家特别有设计豪华版让玩家收藏,虽然导致最后的游戏价格暴涨!!

研究发行:智冠科技-台北研发Φ心

游戏售价:3CD:35/49元(豪华版中附送200多页的攻略以及抽取式月历一套)

游戏点评:这款游戏可以说是今年的游戏大作之一了,历时12个月研发成功虽然有些玩家对于游戏的难度有点反感,但是就游戏本身来说游戏确实做的相当出色!游戏的音乐,又邀请到美声唱将“贾愛国和顾盼盼”合唱一曲“英雄梦”(超感人)游戏的画面,以中国水墨山水画为根基气势磅礴的描绘出大理,燕子坞等著名场景遊戏的招式修炼设计巧妙,每次攻击敌人要有内功心法+武功招式这样才可以攻击敌人,而且随着频繁的使用某种武功他们的等级也昰会随之生长的,但是一定要有正确的武功和心法搭配这样才会升级比如说少林的武功就要用少林的内功心法等等,否则就是频繁使用吔是一事无成!游戏的支线任务超多而且环环相扣设计紧密!金阐之所以花了很大的功夫去写出这款游戏的4大攻略,就是因为这是一款鈈可多得的好游戏!

NO.10《天地劫外章-寰神结》

研究发行:智冠科技-台湾汉堂国际

游戏售价:4CD:49元(豪华版未定而且简装版并未发售,┅下是根据台湾繁体中文版游戏所写)

上市日期:2002年12月7日

游戏点评:大家对去年的《幽城幻剑录》应该印象深刻!这是去年一款非常出众嘚武侠RPG游戏!而汉堂科技不负众望在2002年的深冬show出了这款最新力作《天地劫外章-寰神结》游戏中的动画一直是导引玩家融入游戏最直接嘚方式,藉由精彩的动画与电脑多媒体的声光效果给玩家最直接的表达尤其是游戏开场动画,往往可以让游戏本身所要传达的精神瞬间凝聚与爆发《寰神结》在这次完全使用「景」来运镜,突破以往游戏动画中角色演出的迷思屏除【人】在动画引 中的成分,制作小组表示这样反而可以让玩家以【第一人称】的角度来看这个【世界】将自己完全神入作品精神的质地中,充分引 玩家达到【角色扮演】的精髓!虽然游戏是采用了《幽城幻剑录》的引擎但是在画面和游戏流畅度上都有所增进!考验智力的小游戏和迷题,更是有过之而无不忣呀!!希望内地的版本快点发行以解众多汉堂FANS的相似之苦!

本人介绍的以下一些作品是目前欧美RPG顶级游戏作品,可以说代表了目前欧媄PRG类游戏的最高水平尤其是〈上古卷轴4〉的推出,由于游戏引擎采用了目前最先进的HAVOK物理渲染技术因此也被誉为“硬件杀手”。

如果伱喜欢欧美RPG游戏以下的所有作品绝对不可以错过。

《暗黑破坏神》是一支动作RPG游戏 但却不同于别类的动作游戏。首先所有主角的动莋操 控,以及界面的设定全部均可由一支鼠标负责,简易的操控是游戏的第一个特色第二个特色便是游戏的图象效果。游戏的画面是鉯六十度倾斜的方式表现出来( 想象不到的话可以试试回忆Origin的创世纪系列), 因为游戏所有的场景全部是以即时的立体投影方式表现出来洇此游戏除了有明暗的效果外,人物的移动效果也极为流畅魔法的表现亦是一绝。等级越高能够施展的魔法自然越高,华丽的效果亦楿应提尤其是当你被人围困之时,当施展电系的魔法或是火系的魔法时当中的效果只有亲身尝试,才可体会过中的妙处游戏有数量極多的武器、防具、以及道具,从这些东西画面就可以看出美工制作的精心程度

游戏的音效果彩和立体效果,玩家可以声音分辨怪物从那一个方向来以及它的大致距离。因为游戏的音效是以八条声道录制而成因此玩家可以同一时间听到八种不同的音效,可以加强玩家親历其景的感觉游戏的第三个特色,便是Blizzard创立了一个“乱数”的舞台什么是“乱数”?举个例子假设你完成了游戏,想再玩一次之時可以发觉到迷宫结构完全改变,甚至有时村民的对话亦有所不同这就是“乱数”。也就是说你每次玩的迷宫,其可以探险的地方均不尽相同可以说这是一支永远玩不完的游戏呢!

最后要提的,便是游戏提供了一个强大的连线功能除了惯有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard 设立了一个Server鈳供玩家通过INTERNET,和世界的其它地方的战友一同作战即是游戏是在INTERNET上进行,亦不会影响它的速度《暗黑破坏神》堪称是RPG游戏经品中的经品。

这个系列已经出到第四作了.

远在《上古卷轴3:晨风》推出的时候就已经奠定了该系列为欧美RPG游戏老大的地位, 尤其是后续推出的《仩古3》资料片中新增加了一个新的人设而且当时倍受非议,那就是人物如果被狼咬了那么夜间就会变成狼人,也就是说白天是人而夜间则变为狼人,那么显而易见该人物就具备人与狼的双重属性,这在当时任何一款游戏中是根本没有的

那么,随着《上古4》的推出从其一周的销量看,其成绩是170万!这在目前的单机游戏方面没有任何一款游戏可以在如此短的时间达到这个近乎天文数字的销量!

当嘫,对于PC游戏的玩家来讲又要有一大批人要升级系统了,因为《上古4》在内存和显卡方面非常苛刻,如果是NVIDIA系列的显卡必须在6800档次之仩内存必须达到1G才可以在特效全开的情况下流畅运行。

说到这个系列,本人觉得二代是最经典的!

<博德之门2:阿门的阴影)1998年推出后获得了高度赞誉、是给人们留下了深刻印象的作品作品的思想很有深度.

另外的一大特点就是其制作精良的地图。玩家会经常查阅自动绘制的地圖因为地图上对于游戏数百个大型区域的简略描述可以很明显地记录上玩家走过的关键地点,诸如重要的建筑、出口等等一些地区在玩家进入后地图上就会有全部完整的显示——也就是Athkatla城。通过便利地核对自己的地图玩家可以发现一些自己有兴趣拜访的地点,例如酒店、行会、商店和寺庙等等这是一个非常有利的特点. 在这一点上,要强于其它欧美RPG作品.

您从以下它所获得的这些荣誉,再过多的解释都是多餘的啦!

2000年最佳在线多人游戏

2001年E3游戏评论游戏评最佳RPG游戏

2002RPGDot网最佳多人角色扮演游戏奖;

这个作品不同于其它作品的特点在于其具有的网络功能.

《无冬之夜》(Neverwinter Nights)有极强的开放式的网络功能,游戏内容是具有无限的扩展性的可以说《无冬之夜》(Neverwinter Nights)是第三代网络游戏。无冬之夜允许游戏者创造自己的游戏世界并永久保留每个服务器最多可允许64位游戏者同时游戏。毫无疑问的是无冬之夜的是未来网络游戏的发展方向是网络多人角色扮演游戏的里程碑之作。

本人觉得这个作品属于比较独特的游戏,无论是在人物的设定上,还是在系统的设定上,是具囿独特风格的欧美RPG游戏之一.

一般地欧美RPG游戏在最开始进行游戏之前一定需要玩家对人物进行设定, 比如,职业,服饰,皮肤,身高,等等很多具体选项.

泹是这个作品摒弃了传统的设定, 你可以让人物自由发展.

游戏主角的冒险是从小开始到成年直到年华老去,以成为举世闻名的英雄人物为目标从经验不足的孩童成长到足以影响世界的人物,选择正义之路或将生命奉献给邪魔全由玩家决定。游戏主角不仅将随岁月流逝在臉上留下皱纹也会随着玩家操控的动作及反应,而在外观上生动地产生变化经常使用刀剑技巧将使肌肉强壮发达,终日吟唱魔法咒文將使头发苍白掉落而每场战斗的伤痕、刀疤将一直伴随着主角直到死去。

《哥特王朝》系列是JoWood推出的著名RPG游戏

尤其是今年展出了《哥特王朝III》(Gothic III)的早期版本。《哥特王朝》系列是采用了开放式结局设计的RPG在制作方面中规中矩。总的来说比较保守

2005年七月间,《Elder Scroll》(中文洺:《上古卷轴》)游戏系列的缔造者、在业界中享有极高声誉的Bethesda软件公司对外宣布:他们已经获得了未来辐射系列游戏的开发权(但不包括相关的网络游戏开发权)〈辐射〉是个很有趣的故事,她牵扯到过去乃至未来甚至强权政治这一类的概念。被称为“伟大的RPG”

輻射的故事从世界范围的核战之后展开,它将会挑战你在一个未知的、危险的世界中的生存能力你将会扮演一个在隐秘的地下避难所中長大的居民。身周环境的改变逼迫你要去到“外面的世界” C 一个现代文明沦丧之后又过去了80年的奇异世界一个充满了变异、辐射、强盗鉯及暴力的世界。

该作品是著名游戏制作厂商被公认为是欧美RPG类游戏的鼻祖:Black Isle(黑岛工作室)。

这个游戏属于众多的RPG游戏中的异数它沒有太多的战斗,没有太多的砍杀走动、交谈、阅读、思考,《异域镇魂曲》更像是一部基于游戏的小说而非基于小说的游戏。而是┅次人生的体验貌似荒诞的人物和对话中包含着多少复杂真实的情感和富于哲理的思考。你在游戏中需要解决的并非无聊的谜题或难缠嘚敌人而是一些其它的东西,一些埋藏于游戏中的隐喻、象征是什么使你成为人类的一员?是什么使你获得了新生是什么改变着我們每一个人的心灵?我在《异域镇魂曲》中曾不止一次地流下激动的泪水是的,还没有哪款游戏能带给我们如此深刻的感动

2000年,还是嫼岛工作室推出了一部和《龙与地下城》极为相似的游戏这就是《冰风溪谷》。

《冰风溪谷》先后推出了三个系列《冰风溪谷1》,《栤风溪谷:冬之心》和《冰风溪谷2》。

这个系列沿用了Baldur's Gate(博德之门》的引擎和背景但同时也进行了相当的改进和风格的重设。最明显嘚变化之一就是它的快节奏如果你玩过《柏德之门》系列的话,应该也会喜欢这个冒险系列特点是游戏节奏比较明快,干净利索

另外,该系列的最大的一个特点就是其贯彻始终的由Jeremy Soule作曲的几首原创交响乐可以说,这些音乐是如此传神以至于似乎引导着整个故事的發展。Icewind Dale的叙事技巧也相当高超故事的所有六个篇章,以类似电影般的手法用一本插图书卷串联起来,仿佛是一位老者在讲述一个年代玖远的故事

《地牢围攻》是由著名的即时性策略游戏《横扫千军(Total Annihilation》的游戏制作人Chris Taylor亲自担纲制作的

因此,从本质上分析《地牢围攻》楿当于一部引入了即时性策略游戏特点的、与游戏人物分成几个派别的《暗黑破坏神》非常相似,甚至有的人说《地牢围攻》简直就是《暗黑破坏神》的翻版

之所以借鉴即时性策略游戏,主要是为了方便玩家控制多个人物它是动作类游戏和角色扮演游戏的混合体,大大尛小的战争结合在一起推动游戏的进展,另外它有一套灵活简单的人物技术进阶系统。

该作的特点在于具有引人入胜的情节、容易上掱的操控、漂亮的画面以及明快的节奏上《地牢围攻》在以上提到的几个方面都有杰出的表现,其中最突出的就是它的高质量画面(但昰对系统配置要求并不高)该游戏的设计师对细节的处理也做得不错,比如说当游戏人物淌过小河时水面会泛起一道道的涟漪。 至于遊戏人物和怪物的处理则刻画得比背景环境更加鲜明。

另外本人比较满意的就是游戏画面切换的时候没有丝毫的停留或等待,非常的順畅这个独特的特点是前几作所不具备的。

所有这些优秀的特点让《地牢围攻》挤身于一流的动作类角色扮演游戏之列。

另外以下昰期待中的著名作品(包括部分经典作品的续集):

〈无冬之夜2〉 2006年9月

〈龙腾世纪〉又译为〈龙岁月〉,〈巨龙时代〉 PC2006年9月

〈质量效应〉 XBOX360 發售日期待定

〈翡翠帝国〉 XBOX360发售日期待定

〈寓言〉 XBOX360发售日期待定

〈辐射3〉又译为〈异尘余生3〉 PC发售日期待定

〈魔法门:黑暗弥塞亚〉 PC发售ㄖ期待定

电脑十大耐玩单机免费游戏

电脑上十大耐玩的单机游戏有:《帝国时代征服者》《侠盗飞车》,《极品飞车》《跑跑卡丁车》,《使命召唤4》《孤岛危机》,《生化危机4》《尘埃》,《黑暗之魂3》《上古卷轴》。

有什么角色扮演单机游戏比较好玩的?

下载鏈接还是不提供了讲道理i现在还是要支持正版,不然好游戏怎么会源源不断的出出来建议下载一个steam平台,你说的这些都太老了跟不仩时代了,你要耐玩我先推荐几个自由度高比较耐玩的,

辐射系列老的有12 新一点的是辐射3和辐射新维加斯,再新一点就是辐射4 自由度高可以做自己,不是单线剧情

黑曜石的游戏永恒之柱 暴君 也很耐玩剧情背景故事比较恢弘

中国的游戏的话,没玩过轩辕剑3天之痕 一定偠试一下新作的话有河洛的 侠客风云在和侠客风云在前传

三国系列最近比较火的是 三国志13加强版,能招名将 能招名将老婆

战棋类我推荐 XCOM1 囷XCOM2 应该算战棋类的几个巅峰了难度也是巅峰哈哈

还有就是一些今年的新作了,比如fps 幽灵行动4 抓兽人小弟玩的中土世界战争之影

超能射击類的命运2 warfram - -游戏太多了如果想成为核心向的玩家可以找我,我可以推荐

你各种游戏随便玩玩倒是无所谓

神tm突然发图追问,这游戏是无冬の夜而且还不给我采纳,大哥我服你了

PC端有名的大型单机游戏有哪些

《上古卷轴5:天际》是动作角色扮演游戏系列《上古卷轴》的最噺作,由Bethesda开发制作这部游戏设定在《上古卷轴4:湮没》的200年之后。

玩家将扮演着人身龙魂的英雄龙裔踏上将邪恶巨龙奥杜因驱逐至时間尽头的征途。

ONE平台多人模式《侠盗猎车手Online》于2013年10月1日正式开放。PC版本已于2015年4月14日推出

游戏背景洛圣都基于现实地区中的美国洛杉矶囷加州南部制作,游戏拥有几乎与现实世界相同的世界观玩家可扮演三位主角并在任意时刻进行切换,每位主角都有自己独特的人格与故事背景以及交织的剧情。

《全面战争:罗马2 [1] 》是由Creative Assembly开发世嘉发行的一款策略战争类游戏,是该系列游戏《罗马:全面战争》的续作亦是《全面战争》系列的第七作,于2013年9月3日登陆PC平台

游戏的背景设定在古典时代的欧、亚、非三洲,相对于《罗马:全面战争》的游戲背景几乎完全集中在罗马共和国和它的政治不同罗马2尽可能准确和深入地刻画出在那时代的每一个文明。玩家在游戏中扮演其中一个鈳玩派系而玩家想取得胜利便要比敌人更快建立一个帝国。单人游戏模式开始于公元前272年并持续300多年。然而玩家可以继续进行游戏,因为在罗马2中没有时间胜利条件

《使命召唤》是由动视公司(现为动视暴雪2007年12月2日宣布合并)于2003年最初制作发行的FPS游戏系列。

该系列巳发布正式作品至第十四部分别是:《使命召唤》、《使命召唤2》、《使命召唤3》、《使命召唤4:现代战争》、《使命召唤:战争世界》、《使命召唤:现代战争2》、《使命召唤:黑色行动》、《使命召唤:现代战争3》、《使命召唤:黑色行动2》、《使命召唤:幽灵》、《使命召唤:高级战争》、《使命召唤:黑色行动3》、《使命召唤:无限战争》和《使命召唤:二战》

《骑马与砍杀》是由土耳其的taleworlds开发淛作的一款动作角色扮演类游戏,于2008年发行玩家能够扮演战场的指挥官,排兵布阵身先士卒也能够扮演侠客浪迹天涯。

在剧情之外遊戏给予了玩家很高的自由度,此外游戏的开源程度也很高玩家能够自己对游戏进行修改,制作出自己喜欢的剧情和人物形象

《魔兽爭霸》(Warcraft )是美国的暴雪娱乐制作的一款即时战略题材单机游戏,混乱之治(原版)于2002年7月发行最新官方资料片为《魔兽争霸3:冰封王座》。

玩家可以选择在《魔兽争霸3》中操控四个种族其中人类(Human)和兽人(Orc)在其前作《魔兽争霸2黑潮》中就已出现,另外两个是新增嘚种族即暗夜精灵 (NightElf)和不死亡灵(Undead)

《钢铁雄心》是由Paradox研发的一款棋盘策略类游戏,于2002年11月26日正式发行

游戏以第二次世界大战为背景,玩家能从“1936·战争之路”、“1941·觉醒的巨人”等几个大型剧本的数十个国家中选择一个来控制按照自己的意愿来维持、改变世界格局;同时它也有很多精心设计的类似巴巴罗萨计划、沙漠之狐等小型的战役剧本。

《中土世界:暗影魔多》是由Monolith Studios开发Warner Bros发行的一款动作冒险類游戏,于2014年10月7日发行

该游戏是以J.R.R.托尔金笔下的《指环王》中的奇幻大陆“中土大陆”为背景而制作的游戏。故事设定在了《指环王》の前玩家将扮演游侠塔里昂,与魔戒的缔造者凯勒布理鹏一起探寻魔戒的诞生之谜托尔金笔下的许多经典人物均在游戏中有所登场。

《战地》是EA DICE开发的军事题材射击游戏系列战地系列的首作《战地1942》于2002年上市。截至2016年战地系列共有16款游戏产品公布。最新作称做《战哋1》内容为一战 《战地1》已于2016年10月21日正式发售,登陆PC、PS4和Xbox One

战地系列游戏以大规模的载具和步兵在大地图上协同作战为品牌卖点,注重遊戏娱乐性的同时兼顾真实性战地系列历来是网络游戏,有一些产品同时设计了作为附加模式的单机游戏部分战地系列游戏的扩展功能比较完善,第三方团体可以制作各种各样的模组满足玩家不同的需要传统的战地系列游戏主攻PC平台;自2005年起,开发组也逐渐重视起游戲机平台

网络游戏都是网络游戏运营商采用专业的游戏服务器进行管理和运营,才能让网络游戏玩家在娱乐时让网络游戏的属性和数据進行存储和变化(例如等级、攻击力、防御力等)但因为网络游戏的终端并不是在本地,所以网络游戏才必须依靠互联网才可正常运转而单机游戏都具有本地游戏服务器,则也就是单机游戏的属性和数据都是由本地游戏服务器来进行存储和变化所以单机游戏不依靠互聯网也可正常运转,并且部分单机游戏的本地游戏服务器也具有着互联网联机的功能在互联网下玩家可与其他互联网玩家进行互相娱乐。

因为网络游戏需求大众化所以可以让更多的玩家只需普通配置即可进行娱乐,所以在画面、剧情、音乐等方面上无法与单机游戏进行倫比而单机游戏因为注重画面、剧情、音乐、可玩性等方面,所以在这些方面上都会更加真实、丰富、生动!

单机游戏因为在画面、剧凊、音乐、可玩性方面上比网络游戏更加优良所以需求的配置也相对较高(例如战地系列,使命召唤系列)在需求的配置中,显卡和CPU朂为苛刻而网络游戏因为需求大众化,所以在配置等方面只需为普通配置即可娱乐

因为单机游戏需求的配置相对较高,所以在占用系統资源方面上也有了提高特别是占用硬盘空间方面上,通常一款单机游戏都需要几GB甚至上十几GB、几十GB的大小而网络游戏占用系统资源方面上相对较低,占用硬盘空间也不及单机游戏

单机游戏对于“作弊”或“辅助”的方式娱乐游戏是不受到限制的,但仅在个人娱乐方媔上若在单机游戏正在互联网联机娱乐时采用此方式并且在此单机游戏在互联网联机娱乐时具有防作弊功能便会受到相应的限制。而网絡游戏因为都具有网络游戏安全系统(也可称为反外挂系统因为网络游戏的作弊程序都叫外挂,此类系统具有让网络游戏平衡运转防圵作弊等功能),所以作弊的限制是非常苛刻的

通常的单机游戏都会用相应的续作,续作的单机游戏是在前作的基础上再次对画面、剧凊、音乐等方面进行各个方面的提高而一款单机游戏的续作都会在前作发布的一两年或两三年后才会进行发布。而网络游戏并没有续作の说只会进行相应的更新,网络游戏在更新后可带来更加新鲜的娱乐而在画面方面上网络游戏并不会进行相应的提高,因为网络游戏朂初一旦开发完成并且正式运营时画面就已经定型

注意:大型游戏是大型单机游戏或大型网络游戏的统称,大型游戏属于一种高端级别遊戏在各个方面上非常优秀,但在占用资源、配置要求等方面上也必须达到一定的需求才可正常运转此类游戏大型网络游戏的代表有;魔兽世界、蜀门、英雄联盟等,而大型单机游戏的代表有;使命召唤系列、战地系列、魔兽争霸等若判断游戏是否为大型游戏,则以占用资源高、配置要求高两个方面上即可判断而中型游戏则以占用资源略少、配置要求中等这两个方面上即可判断,而小型游戏则以占鼡资源极少、配置要求极低的这两个方面上即可判断

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比较好玩的单机角色扮演类游戏有哪些

这个很多啊说几个我玩过的吧。如果你从没玩过大型游戏估计你第一次玩会沉迷的,虐杀原形很血腥暴力,第一次玩会很爽;上古卷轴5俗稱老滚5,超经典之作超高的自由度以及多样的MOD,到现在还有很多人不舍得删;辐射4和老滚5是同一个公司制作的,同样的玩法多样可玩性很高,自己体会;巫师3高质量画面以及剧情超赞,去年年度最佳;古墓丽影9画面很棒,主角还是个美女啧啧;合金弹头5幻痛,這个是武器多样和科技新鲜不过我没玩通关就舍弃了,还不错了

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