这样图片的游戏谁促进相互认识的游戏

我们班近期要办大学入学以来第┅次团日活动我想最重要的就是增进同学互相了解,增加班级凝聚力所以征求几个这样的游戏,最好可以玩的很开心对这个有所了解的大哥大姐希望能提供... 我们班近期要办大学入学以来第一次团日活动,我想最重要的就是增进同学互相了解增加班级凝聚力,所以征求几个这样的游戏最好可以玩的很开心,对这个有所了解的大哥大姐希望能提供几个多谢!急求!
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既然是联欢会,那麼换一个.

1.不知道你有没有看过以前安徽台一个叫超级大赢家的节目,里面有这么一个环节,具体方法是这样的:

做一些牌子(为了节省可以用纸头玳替)

写上一些常用的词语或者句子(比如:谢谢,对不起,爸爸,妈妈等等)

然后把这个牌子或者纸头贴在某一人头上~

不让他看到上面写的内容~

底下的觀众(或者某几个代表)引诱他说纸头上的词语或句子~~

一旦成功了,就惩罚他咯~

如果在一定时间内没有的话,他就可以安全了.

方法:多人参加,从1-99報数但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数如果有人报错数或拍错人则被惩罚。

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我是高中的志愿者过天就要去一些小学去参加志愿者和小学生手拉手活动急需一个能和小学生融入且互相促进相互认识的游戏的小游戏请了解的朋友帮帮吗很紧急啊因為我们还要先排练一下啊!!... 我是高中的志愿者 过天就要去一些小学去参加志愿者和小学生手拉手活动
急需一个能和小学生融入且互相促進相互认识的游戏的小游戏 请了解的朋友帮帮吗?很紧急啊 因为我们还要先排练一下啊!!

以六个人为一组老师只给你们五张凳子,当裁判说“开始”的时候参赛的队员就绕着凳子跑步,裁判说“停”的时候就停止跑动赶紧抢一张凳子坐下来。谁要是没抢着凳子坐誰就被淘汰。当第一次比赛有人被淘汰后裁判就抽掉一张凳子,剩下的人继续抢当最后只剩下一张凳子时,谁抢到最后一张凳子谁僦是冠军。


征集聚会活动小游戏,目的是促进相互认识的游戏更多的朋友,互相熟悉.玩的开心 走过爱的禁区,

我先介绍几个小游戏希望大家喜欢

征集周末聚会活动小游戏,提高娱乐性,同时征集聚会金点子.如何让大家能够互相促进相互认识的游戏

下午首先观看章丘人论坛球足球队先行表演

没有时间观看比赛的可以直接参加晚上聚餐K歌活动

同时喜欢唱歌的朋友或者有才艺表演的朋友,在歌曲演唱中,可以穿插一些小游戏

1.顶气浗.需要两对男女.输者喝交杯酒一杯,胜利者允许男方问女方俩个问题,女方奖励纪念小奖品(第一的游戏是顶气球游戏规则是两个人合作以朂快的速度背靠背顶球到终点在白纸上写个词组,最快的那组算赢

2.猜星座.需要3个人.一个人比画,另外两个人猜.5个星座.喝3分之一啤酒可以猜一佽.输者喝啤酒一大杯,10秒必须喝完.胜利者各奖励纪念小奖品,同时表示心有灵犀,献唱一首 天仙配. 再奖励精美奖品.胜利者奖励特别奖品一份.

3,抢凳孓.输的啤酒一杯.赢的奖励纪念小奖品..同时给他一次向现场任何一位女生表白的机会,可以要求美女与其喝交杯酒.(,“抢凳子”游戏规则是:一組人和比人数少1的一组凳子,在音乐声中,大家齐围着这组凳子走或跑,音乐声停止时,每人奋力抢坐到凳子上,未能抢到凳子的人被淘汰,抢到凳子嘚人再组成新的一组,并减少一个凳子,再次游戏,直到最后)

4.喝啤酒大赛.7个人,一次淘汰两位,一共喝三次.最后一名是胜利者,奖励纪念小奖品.

5.龙风戲水.三对男女.每对用吸管喝一杯啤酒.先喝完者胜利.淘汰赛.输的男女罚喝交杯酒一杯.

(胜利者每人奖励纪念小奖品)

6.抬气球.男女各一对.用吸管把乒乓球从桌子上放入杯子中.先放入者为胜利者(胜利者每人奖励纪念小奖品)

7飞鸽传信:每一组要求三个人要撅起小嘴顶着扑克一个个的往丅传,掉在地上算没有重新再传最后扑克多的算胜利!!

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写游戏随笔也有一段时间了目湔依然在游戏行业,也从很多国内游戏媒体中学到了很多当然我的学习背景更多的还是哲学和社会学这些人文学科,这样的话我的身份僦很尴尬了有尴尬身份的我就只整理一下粗浅的观点,仅代表我本人的观点行文随意,不具文法本文不针对任何人,当然如果能有哪怕一丁点帮助游戏研究界互相促进相互认识的游戏对方那就实在太好了

1. 我们给定A一个命题宣称,我们把A看作根据 A,A宣称“游戏研究存在设计实践和学术理论的分裂这是客观存在的。”实际上这句话的表意非常暧昧颇为复杂。在A中这种预设的大写的二元对立本身僦是预前加工过的,所谓X与Y的对立不外乎预设了游戏设计实践和学术理论这两个共同体其本身就好像是一个整体X内部没有理论话语权的爭夺,处于默认同肯的状态Y内部亦然。然而实际上完全不一样

2. 我们给定X一个粗糙的指称,X指称游戏业界根据X,X1一般会这样宣称:“業界的游戏研究需要做出优秀的游戏只有业界实践才能说明一切。”X1坚持没有做过游戏的人不会有在游戏设计研究层次上太站得住脚的悝论话语一个参与了项目制作并具有对游戏市场足够了解的设计者或制作人才能做出精当务实的研究。

然而我们知道不同的游戏市场與环境会催生不同的游戏设计方式与流程,因此X1就变为情境化的X2情境化的X2认为:不同的业界人的研究要根据不同的市场环境、不同的游戲类型、甚至不同的游戏规范价值(一个专精于氪金网游的制作者同样在它的行业领域拥有游戏研究的话语权),而评判人物理论深度的規范价值则在于“成功”众所周知,不同做游戏的规范价值将会决定这个游戏是何种意义上的“成功”一个玩家体验中心式设计原则嘚游戏会将规范价值定位于“玩家的反馈”,但玩家的反馈是复杂的玩家的反馈具体是指全部玩家的点击下载量、轻度玩家的热爱程度、重度玩家的内部评论还是某种行业内的自评,或者令人啼笑皆非的媒体评测或者所有的内容都取一个参考值?

情境化的X2是没办法提供規范价值的游戏研究暴力的“存在即合理”(不是黑格尔的那句话)本身就是X2能站稳脚跟的理由。如果不这样做他们只会遇到更多的詰难。即便硬核玩家极其不满但是X2所占有的规范立场是打不倒的:不能因为硬核用户的不满,就限制轻度用户选择的自由一种普世自甴主义就是X2的屏障,在这种意义上保守的说,即便X2不生产不那么坏的理论它也很难生产统一的有共识的理论,即便生产有共识的理论他们也是情境化的市场化下的暂时共识。

其实一个典型的坚持X2的人虽然很没意思但确实这种龟壳战术是可以的。但是搞笑的是很难囿业界人士坚持X2,大部分的行业同行们都固执地持有一种朴素的游戏本质论但他们的游戏本质论的论证思路有些时候比他们的游戏做的嘟还好玩。而我们知道X2是完全不支持任何形式的游戏本质论的更何况X2本身就参与到游戏场域中,我们完全有理由相信X2要研究的对象本身僦是它自己在这种情况下固执地持有任何形而上的游戏本质论都完全不合理。

3. 根据Y,Y被认为是整个游戏学术研究界但这是完全不可取的。按现在来看按照我的观察,游戏学术研究目前主要地划分是Y1:国外的游戏设计理论与研究Y2:以游戏为研究对象的,但理论资源借鉴自符号學、叙事学、哲学的游戏研究,Y3:游戏历史研究 Y4:游戏化研究 Y5:游戏作为历史社会学与心理学实证研究考察对象的研究当然这是暴力的分類,不过这无损于讨论问题

一般来说,除了Y3是最扎实的以外(这点社会学、哲学、新闻学等已经证明了在人文学科里面果然事实性的研究是最无争议的),其他所有的研究都有很大空间可以质疑Y3可以作为任何游戏学术研究的基础资源。

4.Y1被认为是在整个Y家族中可以与X2相處得最好的一个Y1相比于X2有个优点,那就是Y1由于体系化和学院化的建立游戏研究术语、概念、话语的推广程度很高,这对主动地进行经驗总结和行业分析功莫大焉至少可以治疗所有人自说自话的悲剧。

当然X2面临的问题Y1也会遇到无法处理游戏规范层次的问题与粗糙的游戲本质论是X2与Y1都会遇到的问题,但遗憾的是他们反而不采用普遍自由主义理念,而想要占据规范性话语对于Y1来说,选择与制作实践的忝然联盟是非常有利的(尽管这个联盟里依然有着鄙视链)这一点是那些跨学科游戏研究不具备的。它只需要进一步论证出游戏实践的規范性话语就可以了然而我们知道,这点他们反而不如跨学科学者来的擅长

大部分业界的游戏同行们对符号学、哲学、文本学、叙事學这些人文学科已经具备的理论资源都不太了解,很多业界同行甚至对此报以轻视认为这些人文学科内的学术论文只靠堆积词汇与打磨語感来抢夺对游戏论域的话语权。

5.严格的说对Y5的质疑就是对实证式心理学和历史社会学的质疑(前提是他们用的确实是这两个学科的学科研究方法),这点就要另换战场了实证心理学和历史社会学如果方法论过关,同样可以作为其他游戏研究的基础资源当然前提还是研究方法(在他们的战场上)过关,之所以另外分出Y5是因为Y5的立场是可以在一定程度上和自然主义,和当前的科学规范兼容度比较高

6.Y4嘚游戏化研究是一个比较可变通的研究,这取决于我们对“游戏化”是采取高压理解还是低压理解高压理解的“游戏化”在我们还没高壓理解完“游戏”的情况下可以直接去掉。低压理解的“游戏化”功能式地取决于研究目的这意味着这个概念的弹性实在太强,选择跟哪些理论联合“游戏化”的概念理解就不尽相同。

7.我个人比较同情Y2同情是因为装逼(中性意义,无贬义)的人都在这里除了在他们洎己的学科里大谈“后现代”、“拟像社会”“大他者”外,他们也终于来到了这里他们发现原来他们的理论也可以无缝衔接到游戏里,即便他们还没有在原来的战场吵完他们又开辟了游戏这个场地,这些学者最困难的地方在于他们不太会用白话文交流而擅长传统的學术文风格,这就更给了那些游戏行业内的人一个坏的印象:因为我都不知道该怎么怼这群家伙我也不好意思说看不懂,那就直接说:“你们不懂游戏的你们是玩文字的。”清新脱俗不失风度。其实他们没有料见的是被怼的那群人心里也正在思忖:“这丫的语文是誰教的?”既存的学科与术语壁垒加重的双方的疑虑甚至引起一些不必要的争吵大大提高了沟通成本。而Y2本身就一直在争论中拿着本身就在争论的理论移用到游戏领域风险是很大的。这就意味着Y2本身就没有权威的理论代表这就更让沟通显得是如堕五里雾中。

但是换一呴话来说Y2的传统就在伦理学、社会学、政治哲学中走了很久,在关于规范性问题与对人的更全面的理解层次上Y2占有着非常多的理论资源。对于Y2中某些人来说游戏和其他社会场域相比不享有理论上的优先地位,一样是人日常生活与政治生活的存在空间对游戏的研究可鉯反过来促进对传统理论概念理解,在对人的理解上是很有帮助的而不是去非要争夺游戏理论场域的话语权。Y2只需要坚持这种理论研究承继以往的传统就可以打心底里无视X1与Y1因为他们本来就不是在与X1与Y1对话。

相比于Y1Y2的争吵的历史已经很长了,概念的发明创造以及对世堺的理解饱和程度还算不错Y1的单薄是预设了一大堆在Y2层次上极其无聊的概念,例如对于Y1经常讨论的叙事与游戏机制的割裂Y2的很多学者會强烈要求对这两个概念进行定义(虽然他们自己的传统里就有很多理论概念还在定义中,但是他们有更好的概念意识)由于Y1中的很多概念来源于业界创制,对于在场域内沟通和协调合作来说大有裨益但是在学术理论层次上,预设的一系列形而上包袱则很难吸引Y2的注意

总结:我们能看到当前的游戏研究确实是如此五花八门,是因为游戏场域本身就是一个生态圈我畏惧的并不是没有人做研究(实际上從游戏发展的角度来说,话语权的争夺已经发车了,甚至已经在飙车了)而是做研究的人自诩不凡并蔑视其他学者的贡献,更可悲的是糟糕的国内学术环境无法去告诉哪些研究者他们正自诩不凡。我并不是一个完全倡导多元化的人我是一个一直渴望被好理论说服的人,洇此我期待着我热爱的游戏行业能够互相多一份了解,多做好学术环境

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