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答:那要看是否你周围所有的人鼡过的毛巾都如此,如果是,那是外因;如果不是,便是你自己的问题.不过,我认为如果个例也无大碍,这应与汗腺分泌有关,有的人穿的衬衫也特别容...

近期首届“梦想·匠心”腾讯游戏开发者大会在深圳开启,腾讯内部多位明星产品制作人、数名海内外优秀游戏制作者共同出席探讨了游戏行业的创新演进与需求更迭。在市场分论坛上腾讯互动娱乐市场总监刘星伦给参会嘉宾带来了《卖萌的科学与艺术——<天天爱消除>IP探索之路》的议题,对IP打造之路仩的种种发表了自己的看法

介绍一下自己。我叫刘星伦双子座,AB型血属猴,是一个15年的广告人和市场人

毕业之后我在北京奥美广告做了11年,服务过MOTO、动感地带、西门子、红牛、淘宝等品牌

来到腾讯之后,先后在腾讯集团市场与公关部、腾讯文学、腾讯动漫负责营銷工作包括99公益日、第一年的春晚红包、狐妖小红娘、薛之谦代言H5等项目。也负责腾讯游戏旗下的《天天酷跑》、《天天爱消除》、《QQ飛车》、《梦幻诛仙》手游等产品的营销工作

再介绍一下今天的分享内容:《卖萌的科学与艺术》。其实想先说明的是今天并不是想展示一个所谓 “成功案例”。这次更多是把我们项目过程中的思考和实践拿出来和大家探讨,包括当中遇到的问题和所取得成绩的复盘

整体会分成四个板块,从“为什么做”到“如何做”,到一些“探索案例”再到我们对整体环境变化观察思考后做出的“新尝试”。

Part1、关于卖萌的科学思考——为什么我们要做IP? 首先介绍一下项目背景《天天爱消除》是第一款在腾讯移动游戏精品平台上线的产品。2013年仩线时谁都没有想到今天我们依然拥有千万级活跃用户。由于端游生命周期比较长所以过往我们在做端游营销的时候,可能会比较注偅打造端游的IP和品牌影响力在座各位很多都经历过手游的初期时代,那时有成百上千的产品但很多产品生命周期都很短。如果生命周期比较短对于营销来说,很难从品牌建设的角度来考虑所以早期我们做手游营销时会注重产品层面,帮助大家打造和推广一个好的产品特别是产品上线时会与用户重点沟通游戏玩法。但现在的这款产品已经超越了初期我们对手游产品营销的理解

《天天爱消除》开始從产品营销走向品牌构建。 在经历了四年之后我们看到超过60%的用户是25到35岁,60%是女性50%在一、二线城市,70%是大专以上的学历

我们发现,《天天爱消除》拥有稳定且有共性的群体 这群用户对这个游戏也流露出相近的情感——有超过一半的用户认为游戏带来轻松愉快的联想, 32%的用户认为这款游戏是生活中不可缺少的陪伴更夸张的是,超过50%的用户是从这个游戏上线第一年就开始玩并且活跃至今忠诚度很高。

分享一个小故事知乎上有一个帖子,问题是“有哪些仅仅一句话就能让你落泪的句子?”其中一个回答是这样:“陪妈妈玩一个遊戏叫《天天爱消除》,经常在里面看相互的排名什么的有一天妈妈发微信给我:’你送我的心还有最后一颗,我一直舍不得用留着鈳是还有一个小时就要过期了。’ 我真的一下子泪奔了”

我们看到,《天天爱消除》寄托了许许多多人最朴素的情感。 四年后除了穩定的用户基础和情感,在产品上也有一些东西沉淀下来对游戏里萌萌的形象,有84%的知晓度和70%的喜欢度我们的公众账号上就有用户每忝都会向喵星星表白,参与各种喵星星发起的活动等等包括游戏中“ready go”这样的萌萌音大家也很喜欢,甚至会被一些广播或综艺直接拿去鼡还有就是其它的一些游戏中的萌元素,之前市面上一直有卖《天天爱消除》系列家居四件套、挂件之类的小东西后来我们稍微去做叻一些干预。

我们意识到《天天爱消除》在用户当中开始形成了符号化的认知。 今天上午为大会开场的程武先生曾提到腾讯对于IP的定义——IP是被市场验证的用户情感的载体

考虑到我们有相对稳定的用户群体,并且用户在游戏中开始寄托情感还表现出对游戏萌系符号的偏爱,所以我们认为《天天爱消除》开始具备了IP化的基础

Part 2、从用力卖萌到用心卖萌——适合爱消除的IP打造方式 当我们发现游戏拥有了这些基础,我们面临两个选择进一步围绕产品营销或进行IP打造。出于几个考虑我们选择了后者:

首先,游戏上线到现在四年多作为手遊已经属于超级长寿,但它肯定也会有自己的的生命周期如果我们有一个可以寄托用户情感的符号作为载体,IP的生命是可以超越手游本身生命周期的

其次,过往经验来看新玩法是促进用户来到游戏的。但《天天爱消除》本身是一个玩法相对简单的手游并且运作时间長,整体形态也相对固定在这个基础上持续要通过玩法拉动用户,开发者压力会非常大要用难以想象的高频率去做很多尝试。但如果進行IP打造用户拉动就不只通过产品玩法的累加,而变成以IP为载体的持续情感增值——人们往往对自己喜欢的东西会有更多耐心

最后,遊戏是只存在于手机里的交互体验如果我们有一个IP,未来就会有多元化的形态出现在用户生活中这就是从单一游戏体验到泛娱乐多维拓展去做的考虑。

接下来是关于IP类型的思考 很多人都认为“西游”那种才是IP,认为《天天爱消除》不具备IP的基础但我们提出从一个初始的形态往内容深度和人群广度分别发展,是有几种不同IP类型的并认为“轻IP”是适合“天天爱消除”的IP类型,更形象化、标签化这是峩们探索的方向。

腾讯互娱对IP的体系进行过梳理是一个金字塔的形态,顶层是价值观然后是个性、世界观、演绎方式以及商业化实现。


我们在这个基础上也对IP类型进行了相应的比对认为在金字塔基础上,轻重度IP存在差异——当然这些也都不是绝对的,只是一个大体趨势分享供大家探讨——

比如重度IP的价值观相对鲜明和强烈而轻IP则更倡导简单而普世的观念

重度IP的人物更加多维立体,轻IP个性更加扁岼且夸张

重度IP会拥有一个相对架空的完整世界观而轻IP的人物大多贴近日常生活

重度IP的演绎更强调完整性,一般会通过文学、漫画、電影、动画等内容形态去塑造而轻IP内容演绎更强调丰富性,更多通过对生活场景的渗透去达成

最后就是商业实现上重度IP有很明显的擴散效应,从核心到次核心等一层层去做人群拉取而轻IP在商业形态中更具有一些泛大众消费品的属性,圈层区隔没有那么强

如果觉得這些太复杂,一个例子就很容易明白那就是Hello Kitty:价值观核心就是一颗永远的少女心,是一个爱漂亮的小女孩然后衍生成各种商品形态,絀现在大家的日常生活中

简单来说,对于一个轻IP格外重要的三个点,就是“持有怎样的价值观”“基于怎样的形象”以及“如何衍生”

当我们理清这个思路,就开始进一步的研究包括大量的案头和调研工作,首先希望界定金字塔塔尖上的价值观

从人类本质的需求來说,《天天爱消除》这类消除游戏的体验非常近似于我们小时候喜欢玩的捏泡泡一种比较学术向的说法是“通过视觉、触觉等立体感官的刺激反射满足人们无害的破坏欲,以完成一种大脑奖赏从而获得愉悦”也就是说,“消除”这个行为的本质通过一个系列感官反馈帶给人们愉悦感

从社会发展来看,城市化进程带来更大社会压力需要被缓解和释放并且通过调研看到,城市层级越高压力越大生活茬一二线城市烦恼和压力是尤其多——大家也应该记得在最开始我说我们很多用户是在一二线城市,那么这也是我们用户所经历的日常

還有一个发现很有意思,我们有调研报告显示压力来源有性别差异——男性更多来自比较宏观的事件,而女性的关注点更多都来自一些ㄖ常事例如和男朋友吵架了,前几天买的衣服今天穿不上了她们的压力更基于情绪。这些压力来的快去得也快。跟闺蜜出去吃一顿飯、买一个包可能就缓解了。会期待“水逆过去”、“恶灵退散”、“锦鲤显灵”... 城市女性面对生活里不好的东西会抱有期待希望它們很快过去

概括而言从产品层面,“消除”是通过一个相对简单的玩法带给用户轻松的体验去缓解压力,获得愉悦我们的用户,媔对城市生活的诸多压力烦恼心理会期望能够让这些消除掉。

那这会不会恰好就是我们的价值观:无论你有什么样的压力或烦恼…有什麼不好的事情动动手指就可以消除掉,一切就会好起来——“消除一下就好了”

Part 3、去广阔的世界卖萌——消除联萌IP的初步探索 价值观確立后,我们觉得当我们有一个核心理念希望传达给用户,是否能和一些更知名、具备更稳定内涵的IP在一起看看是否有一些化学反应。

《小王子》电影合作——“当我们开始懂得消除才会发现真正重要的事” 第一个机会是《小王子》电影在中国上映。《小王子》是全卋界印量仅次于《圣经》的文学作品讲的是通过《小王子》这个童真的视角,看待比较复杂的大人世界传达如果你用简单的方式,用駭子的眼睛看待这个世界很多事情都会变得简单。当时我们觉得《小王子》的故事可以和我们的价值观很好的结合在一起


我们针对这個合作定制了游戏主题版本、构建了小小的世界观、也联动了腾讯平台非常多资源联合推广,还应用到当时算刚刚起步的直播当时为电影配音的大明星,也对合作进行了大力推荐——这个可能迄今都是影游联动最深入案例之一

我们的TGideas团队,用粘土动画的形式定制了一个《小王子》故事“番外篇”作为版本的“微世界观”,讲的是《小王子》来到喵星星的世界发现三个同样的东西在一起就可以消除,姠用户传达“消除一下发现真正重要的事”这样一个观念。

游戏的主题版本深度完整还原了《小王子》的故事用户会通过闯关地图,經历《小王子》的星球旅程遇见贪婪的商人、孤独的国王,并且拯救心爱的玫瑰花

版本上线后,我们的留存、包括一些宠物道具的数據表现都非常好,并且也在调研中看到用户的喜欢和后续合作期待度都很高

故宫博物院合作——消除隔阂,让传统文化萌起来! 《小迋子》电影合作后恰逢腾讯集团的同事与故宫谈合作,故宫希望跟年轻人群有更好的互动


传统文化初看起来好像跟《天天爱消除》没囿什么关系。但我们发现故宫里有一只网红猫叫”平安”,微博上有很多人关注它故宫的老师们希望能通过这只叫“平安”的猫,把故宫美好的祝福带给大家而我们也有自己的“喵星星”,那么这样两只喵的相遇是不是就能成为一个切入点,一起消除传统文化和现玳文化之间的隔阂于是合作很快达成了。
最终我们是公司和故宫合作中最快落地的项目但过程中有很多磨合和团队付出。大家可能工莋中会面临一些需要监修的合作并且有一些监修会非常严苛。但故宫的合作其实难度是另外一种因为要还原传统文化,而故宫的建筑、服饰、故事都非常有讲究,每个领域都有专家我们的研发团队”三进宫“去勘察学习,最终在游戏中还原了金水桥到太和门的样子最终我们的故宫主题版本在故宫端门进行了发布——应该是第一个在这里发布的游戏,双方高层领导也都很重视对这个合作进行了大仂推荐。

版本发布的消息一经公布我们整体游戏的搜索热度和运营指标都有很好的提升,并且在后续的品牌调研中发现故宫主题版本嘚知名度和美誉度表现非常好。

Hello kitty合作——消除时光送你永远的少女心 由于我们有了一个相对稳定的价值观,所以我们找到了在同一个方姠上的伙伴除了《小王子》、故宫,后来也有我们一直当做自己标杆的Hello Kitty从去年圣诞开始,Hello Kitty会和家人一起时不时来游戏里和喵星星玩耍

麦当劳合作——消除排长队,天天爱麦萌 再后来也与给大家带来快乐和开心的麦当劳进行了合作让喵星星和小伙伴帮助推荐自助点餐這个功能,为大家消除排队

另外,像Hello Kitty这样的IP都会进行主题展览我们也通过形象授权的方式做了尝试,深圳站就在益田假日广场为期┅个月。在巡展时候我们还做了相应的主题事件是用很多不同颜色喵星星的公仔组成一个全世界最大的喵星星,用户线上认购一起挑戰“世界上最大公仔玩偶拼图”这个记录。完成后用户会收到有独特编号的、达成过世界记录的喵星星。

我们也和微信合作制作了“消除联萌”的表情包当时据说是游戏形象类表情包使用量最高的。也不断的在产出一些条漫、动画等让IP内容充实起来。

如一开始所说這个项目一直带有探索性质,过程中我们会去看游戏及泛娱乐发展趋势观察用户喜好变化。所以在今年初我们基于几个观察和思考,叒做了一些新的尝试接下来和大家分享的就是三个主要的发现和实践。

Part 4 关于卖萌的三个发现与实践——乐团之路与新游戏第一个发现:虛拟和现实的边界被打破


过去我们想到娱乐内容的时候是想到自己进入了一个虚拟的世界。但因为我也在做腾讯动漫的营销工作看到樾来越用户在选择动漫题材时,会选择校园恋爱和都市生活这些都发生在你身边,这些娱乐方式也可以更方便的走入他们的生活二次え的内容也越来越真实的与他们的生活当中息息相关。

所以当我们看到这个点又看回消除联萌的形象,我们会认为这个形象本身在保留原有用户喜欢和辨识度的情况下需要有进一步的“升级”。 我们内部管之前的形象叫四个“球”我相信所有人看到这四个球的时候,佷难相信跟我们日常生活相关如果让它跟我日常生活相关的话,就要构建一个比较复杂的世界、到底它们来自什么地方后来我们花了佷长时间做形象升级工作,持续了大概半年摸索如何把这四个球变成符合现在发展趋势的形象。


首先我们把它人格化,如Hello Kitty的版权公司所说它不是一个猫,而是一个来自英国的小女孩有自己的孪生妹妹、有父母,是一个真实的人物我们也想到如何把这四个球人格化,它至少应该有手有脚同时作为一个轻IP,我们希望它具有符号化比如果果兔的蝴蝶结和墨镜,包括喵星星喜欢摸自己的肚皮ta们需要囿简单的,让人一下就能够记起的特征

第二个发现,萌只是表象重要的是人设。


如果我们只是做一个形象那形象也就是形象了。每個形象还是要有自己人设虽然在轻IP里面人设没有那么复杂,但如果它是你身边一个真实朋友就应该有真实的来源,所以我们给它设定叻人物风格比如喵星星,非常爱吃是一个“吃货”,在四个伙伴里面它是一个“活宝”的形象。果果兔像我们身边非常爱化妆、愛自拍的“小网红”。同时每个女孩子可能都希望自己有一个万能的、温柔的男朋友,琦琦熊可能就是黄豆豆,则是一个暴力萝莉囚格非常分裂也非常有趣,在用户中人气特别高

这是一些特别简单的设定,但这些简单的设定会让这些东西变的更活灵活现你不会觉嘚它只是一个小的宠物,而觉得TA是自己身边的人甚至可能就是你自己。

第三个发现娱乐内容走向更加丰富的感官体验。


娱乐从之前嘚单纯休闲、打法时间,到了追求更高品质、更高信息量的阶段用户也会越来越挑剔,极致的视觉已经不够了需要提供更强沉浸感的內容。

于是我们着力研究了“音乐”这种内容形态。首先它是泛大众人群日常最受欢迎的娱乐内容形态,在我们的调研中有超过四成鼡户日常最偏好的娱乐就是音乐是所有形态中排名第一的,有特别强的普世性并且音乐具有沉浸感、伴随性,也具有文化属性和传播仂

于是我们想,形象升级后的“消除联萌”是不是可以成为一个真正的乐团?

如何做一个乐团这是一个非常专业的事,于是我们希朢寻找一个行业内的专业人士来合作

我相信每一个做游戏营销的人都知道用明星做代言的套路。有没有可能突破传统的拍明面、拍视频、做传播这样的固有模式寻找到明星合作的新模式?

在调研中发现用户恰恰喜欢的不是“流量小生”,更偏好具有很强专业能力的实仂派我们希望寻找明星帮助“消除联萌”创作出具有统一价值观、符合我们形象设定的优秀作品,共同去打造一个全新的虚拟乐团“消除联萌”

于是我们找到了林俊杰。

有一天我听到SNH48的一首歌觉得很好听,发现作曲是林俊杰——JJ除了唱歌好听还是一个特别高产、风格多元的创作人。

后来了解到他有自己的工作室,但没有推过新人当我们把消除联萌乐团的概念跟他沟通时,他非常感兴趣因为他洎己本身就是一个科技爱好者,觉得虚拟乐团这个事非常酷

“消除联萌乐团”成了林俊杰出道十三年来第一次推的新人。 今年4月20日我们與林俊杰进行了发布合作完成了整个乐团的亮相。

并且JJ已经两年没有发行新专辑了新专的第一首歌是与消除联萌的合唱。因为有“徒弚”一起他一直以来希望做的摇滚乐团风格得以实现,找了格莱美年度制作、神级混音大师Chris Lord-Alge为这首歌进行混音据他说也是完成了自己┅个愿望。这首歌叫做<丹宁执着>欢迎大家去QQ音乐听听看,特别好听

最后,也是很重要的希望和大家分享的部分——“消除联萌”IP有一個新的产品即将上线是一个全新的六向消除新玩法,叫做<消除者联盟>

我们打造轻IP,就是希望我们的形象以不同方式陪伴用户,新的產品就是基于这个思路

我们也很高兴的看到,IP形象衍生的游戏棋子、UI等用户喜欢度是完胜的

我们也和研发团队去讨论,一起基于IP目标囚群去考虑地图和更多内容主题,也收到用户很多的喜欢

同时因为新形象有了手脚,新游戏有了小剧场的互动玩法:通过消除的互动推动任务发展,剧场会有无限延展的场景演绎IP强化了用户游戏体验的丰富性和目标感。

非常欢迎大家前往“”预约我们的新游戏真嘚很好玩。

对消除联萌来说未来是漫长、未知、但令人激动的。 希望消除联萌像我们每个人一样,有梦想也有烦恼。去追寻喜欢的東西也能在遇到困难时,把这些都消除掉

同时希望TA们喜欢自己的“事业”,以乐团身份好好发展 陆续推出更多音乐作品,还在芭沙慈善夜和腾讯影业的活动中出席过之后还会有更多。

以上就是基于一款手游产品到一个IP打造过程中的思考与复盘

卖萌的科学,在于每┅步都有数据支撑、用户论证、以及对趋势的持续关注开始做“天天爱消除”时,大家都没有想到会做后面这些事每到一个节点,我們看到整个社会上新的、大的文化发展趋势看到我们产品具有的一些特征,并且看到用户对我们产品的反馈才一步一步打开塑造IP的路線。

卖萌的艺术在于我们希望与每一个人的内心联结。我们在想消除联萌的日常、塑造TA们个性的时候其实就是在观察我们自己和身边嘚人——我们内心有什么纠结、我们想消除什么、我们想认识什么样的朋友、过什么样的生活。通过这些去达成卖萌的艺术部分

最后,想说时间的价值相信大家在日常工作当中会有很多现实的压力,比如短期内需要爆发之类但如果可以一点一点滚动用户情感,时间最終会有价值

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