CGArt 播客这是一档为在动画、电影、游戏等设计领域的相关人员而准备的播客节目,为您讲述设计的点点滴滴!
第一期节目的主题:在游戏公司上班的要求上班是一种怎样嘚体验
小吴:这个播客节目的策划之前从事产品设计的工作
小强:游戏 UI 设计师
小朱:游戏系统策划、数值策划,大学时学的是数学专业
#02:10 游戏公司上班的要求中的职位设置
美术部分:游戏公司上班的要求中的美术会按项目或中心来划分所谓项目是一套项目美术人员,美術中心顾名思意就是美术人员都集中在这个部门,按照项目的轻重缓急去调配人员一般一个项目会设置一个主美,主美下面有分为原畫(角色原画、场景原画)、UI按项目类型还有可能有 3D 部分,分为角色模型、场景模型、3D 特效等有些公司还会设置独立的美宣部门。
策劃部门:系统策划、数值策划、文案策划、关卡策划系统策划主要负责系统架构,根据主策划的思路把这个系统做实数值策划负责把┅些成长、战斗、实现的数值全部具像化,填成本格设计到游戏里,比如一个准备强化后加了多少属性砍一个怪能有多少伤害,或者說每一次砍的时候有多少爆机还包括角色的移动速度等方方面面。在中国剧情策划很大程度上就是文案策划,不是很吃香但在国外,这个职位是很重要的想想“魔兽世界”的剧情就知道了。关卡策划主要设计关卡中的体验比如一个副本中怪物怎么布置,玩家怎么來破解这个关卡等再上去就是主策划,他主要是设计这个游戏总体是怎么样的它的世界观大概是哪种风格的,是欧美的或者中世纪的或是武侠的……它是一个怎么样的系统,是偏养成的还是偏战斗的等等。
游戏开发中最主要的职位就是美术、策划、程序程序又分為客户端程序和服务端程序。
#11:30 手机游戏的开发流程
一开始就是定下来要做一个什么样的游戏,这时候就是老板和制作人要思考的事情他们在分析了这个市场,研究了研发周期之后估计一下这个游戏还能不能火,然后现决定要做什么类型的游戏
还有一种现在比较火嘚形式,就是买 IP延续这个 IP 去做情怀游戏。定了需要做什么类型的游戏之后就会去先找美术、策划,制作出一个简单的 demodemo 包括了美术资源、基本的战斗玩法,一套战斗 UI这个 demo 的制作有几个目的,如果是买来的 IP这个 demo 可能要拿去给 IP
的拥有者审核。另一种是创业型公司拿着这個去拉投资保证后续开发的稳定性,这些都定好了之后就进入研发环节。
研发环节开始后大家就开始分工了,美术开始找风格他們会出很多方案,包括 UI、角色、场景策划会去做前期玩法框架的设计,程序开始搭一起底层在经历了各种会议,得到了统一的结果后进入正式的开发周期,大家各忙各的工作了后期开始测试,修改bug小范围内试用,接着进行公测如此反复。
#19:26 从业这么久都经历叻哪些项目
小强:游戏公司上班的要求创业 10 中有 9 个都倒闭了,很遗憾我很幸运的经历了两家连续倒闭的公司。第一家公司游戏已经做嘚像模像样了,大概进行了 2000
人左右的测试因为一些原因,测试的反馈结果也不太好虽然可以继续修改,进行更大范围的推广但这时資金链已经断裂了,投资人也没有耐心拿钱来继续推于是公司就解散了。第二家也差不多是类型的情况前期规划很美好,但是周期一拖再拖目前这家公司相对稳定。
小朱:我呆过 4 家游戏公司上班的要求比较幸运的是前面 3 家的游戏出都来,与玩家见面了有些还有收益。第一家公司是一个初创型团队那时主要是在抄一款游戏。公司是由另一家规模比较大的公司投资这家公司内部也有团队在研发同類型的游戏,优胜劣汰之下我们这款游戏没能继续拿到投资,于是团队就解散了有些人也被大公司挖走了。
呆的第二家公司做的游戏知名度还是蛮高的虽然业绩也不是很理想。第三家公司比较中规中矩去的时候已经有一款游戏上线了,稍微有些盈利呆了一些日子後,感觉自己做的东西特别没有成就感总是做些重复性的工作。最后就到了现在这家公司
啊啊啊,用人工把录间转化成文字太难啦夶家对着时间节点来听吧,抱歉了
#31:10 策划主要做哪些工作
#51:15 平时在工作中会遇到哪些问题
#58:40 想要进入游戏行业需要做哪些心理准备
#1:17:15 對于自己的未来有何规划
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