兄弟们ps4pro只能用ps44k显示器器么?我这个能用不?

PS4 的首席系统构架师马克·塞尼日前接受了日本记者西田宗千佳的采访,详细讨论了下周(11月10日)即将发售的 PS4 Pro。其中的基本信息,可以参见:PS4系统架构师:目前还无法以合理价位实现原生4K效果

PS4 首席系统构架师马克·塞尼

首先,西田记者自己体验了一下 PS4 Pro,使用的电视是索尼的 BRAVIA Z9D(此处非广告),所以看到的是 4K+HDR 的画面——差别很大,看起来像是两台不同的游戏机的表现。当然,在普通的 2K 电视(1080P)上依然能看到明显的改善。

原本的 PS4 画面(1080P),远景会闪烁、电线有锯齿、叶子的边缘是碎的,而到了 PS4 Pro 上,远景的闪烁、锯齿,摩尔纹都获得了明显的减轻,细节更加丰富。

画面就像“褪了色”一样。

总体而言,PS4 Pro 在画面上的进化,不是单纯的画面变成了 4K、渲染解析度提升,而是改善了“游戏画面中会降低清晰度的要素”。下面是 PS4 Pro 上的一些游戏截图:


《地平线:零点黎明》的截图,西田记者表示这是他在体验中感觉最好的 PS4 Pro 游戏

PS4 Pro 还是 PS4,这话算是对应上面那句“看起来像是两台不同的游戏机的表现”。塞尼在采访中强调

游戏机的世代进化意味着新的功能,CPU·GPU会有不同,对控制器、显示器的支持也有变化。世代变化更加明显,随着它的新能力,新类型游戏的开发将变得可能。这种变化会导致重新洗牌,但也伴随着回报。

塞尼认为游戏机的世代进化不会消失,这对于业界来说才是健全的。

但 PS4 Pro 的开发目的不是为了开启新世代,其中的一个目的是为了应对 4K+HDR 的新显示设备,另一方面是为了让用户习惯“更快的更新”,就像手机、PC 一样。

相比 PS4,PS4 Pro 的 CPU 频率得到了提升;GPU 的处理单元数翻了一倍,从18个提升到了36个(更多硬件细节可以查看:PS4 Pro 详细技术细节曝光:GPU性能翻倍)。但原本的 PS4 游戏在 PS4 Pro 的表现还是维持原样(如果不打 Pro 补丁的话),CPU 频率不变,只会使用18个 GPU 处理单元。因为主机对游戏的优化不同于 PC,并非 CPU 性能、频率提高了就能获得优化,如果用 PS4 Pro 的机能去运行普通的 PS4 游戏,可能会出现问题。

而对应 PS4 Pro 的游戏,开发商可以自己选择调用机能去实现更好的画面或者更高的帧数。至于普通 PS4 游戏转化为 PS4 Pro 游戏的工作量,塞尼表示他们的目标是控制在开发工作的1%,而他们似乎也达到了这个目标。《往日不再》对应 PS4 Pro 的工作由2人花一个月就完成了,1个人用3周时间就能完成基本部分。

《往日不再》为对应 PS4 Pro 所做的工作量不多

为什么不是原生4K?如何看起来接近4K?

PS4 Pro 提供的画面不是原生 4K,但很接近原生 4K。如果要做原生 4K 的画质,那游戏中模型、材质等素材将大幅增加—— PS4 Pro 并不打算这么做。虽然这并非一个必要前提,但塞尼表示:“就我所知,部分开发者不打算追加素材。”真要加素材,成本不菲。

“PS4 Pro 的内存依然维持 8G 也是不能实现原生 4K 的一个原因。若提高内存、增加素材,那就需要更多的载入、处理时间,光盘的容量也不够,可能得使用多张光盘,而新的光盘规格……就算把游戏全部安装到硬盘里,速度也是个问题。”塞尼阐述了一系列为了实现原生 4K 所要处理的问题。而 PS4 Pro 依然是现世代的游戏机。

为了实现 4K,PS4 Pro 采用了定制的 AMD GPU,AMD 提供了路线图让索尼选择追加什么机能、追加怎样的机能。这次他们选取了 AMD 北极星构架(Polaris,AMD 的最新 GPU 构架)中的一些设计,还有一些在北极星之后会被采用的技术也被拿了来。

AMD 的 GPU 构架路线图,北极星(Polaris)之后的技术会被应用到 PS4 Pro 的显卡中

在绘制三角形时,为了保证边缘光滑,需要判断边缘部分的像素“到哪里是边缘外、到哪里是边缘内”。一直以来这种判定是依靠对比度和深度(Z Buffer),但当对比度、深度不够时它就很难被检出。要在每一帧里检出正确的边缘,对 GPU 是极大的负担。

而采用 ID Buffer 后,硬件会自动给各个三角形贴上 ID,减轻 GPU 负担的同时,也能保证正确检出边缘,抗锯齿的精度变得更高。

几何渲染,4个像素包含1个颜色信息和4个深度信息,渲染的目标分辨率是 1080P,和原本的 1080P 是同一量级,但深度情报是和 4K 分辨率一样的800万像素。配合刚才提到的 ID Buffer 技术,就可以正确把握各个对象的位置,借由深度心思,就可以有效地抗锯齿。在之后的处理中再使用 ID Buffer,调用颜色信息,就可以做到有效使用 1080P 的演算资源和内存,实现接近 4K 的效果。

PS4 Pro《声名狼藉:破晓》的画面表现

开篇西田记者体验 PS4 Pro 时感觉“自己的视力变好了”,就是因为画面中的多边形边缘以及材质更加锐利、更有光泽。塞尼表示 PS4 Pro 把 1080P 的画面提升到这种水平是绰绰有余的,剩余的机能会被分配到其他部分。PS4 Pro 甚至可以把 900P 的画面也提升到这种水平……

至于棋盘渲染,就像它名字所形容的,是以“格子状”进行的。比如原本 1920 x 2160 的画面,通过识别上下左右的四个像素,插入一个新像素,就可以将画面撑到 3840x2160。育碧《全境封锁》开发团队在今年的 GDC 上就公布了这一成果并获得了关注。同样,配合上述的 ID Buffer,可以做到更好的抗锯齿,获得更好的 4K 效果。

右上角两张图,右侧的图是经过棋盘渲染后的

当然,这种技术也可以用在 PS VR 上。

如此实现的 4K 画面,相比原版当然也要占据一些额外内存,大概几百兆的大小,这里就要依靠 PS4 Pro 新增加的内存来给它腾出空间

这样,就是我们现在看到的“双层夹心汉堡” PS4 Pro 了,由于 GPU 规模翻倍,SoC 也增大,虽然采用了 16nm 的 FinFET(鳍式场效应晶体管)来抑制发热,但还是需要增大提及来散热——相比原版 PS4 增加了19%。

PS4 Pro 的售价约2775人民币(3180港币),塞尼在采访最后坦言:“如果要渲染出原生 4K,他自己试着算了一下,浮点运算速率至少要达到 8TF。”与此对应的硬件价格,在现在也不是一个合理的价格。

  索尼上周正式发布了PS4Pro,11月10日正式发售。新主机的最大亮点时支持4K超高清游戏分辨率,并能够通过HDR技术来提升画面细节。


  Eurogamer的DigitalFoundry团队近日使用多款游戏对PS4Pro进行了运行测试。在外媒技术人员的最新测试当中,PS4Pro并没有给予玩家所期待的惊艳性能表现,4K能力只能说是勉勉强强。


  结果发现,PS4Pro独占游戏《地平线:零之黎明》在4K模式下帧率非常不稳定,大部分情况下都是26帧左右。另外视频还展示了《GTA5》和《孤岛惊魂:原始杀戮》,4K分辨率下帧数仍然非常低,只有20帧左右,基本上处于不能玩的水平。


  而当画质设置成1080p模式时,真正的奇迹发生了,不仅运行相当流畅,而且借助多出的性能资源,游戏画面也拥有了更好的渲染细节,整体观感明显高于PS4。


  对此,技术人员表示,虽然当PS4Pro正式推出时,大部分游戏都会再次针对4K模式进行优化,但毕竟作为性能最根本保证的硬件培植依旧是本世代产物,所以PS4Pro严格来说并不能算是一台完全的4K游戏机,而只是从高清到超高清的一个尝试性过渡产品,而4K时代将在真正的下一代PS主机发布时到来。


VR资源网()独家 丨3月29日快讯

据VR资源网小编了解,3月28日,索尼互动娱乐有限公司更新了PS4 Pro媒体播放器,从而使PlayStation 4 Pro游戏机能够支持4K内容。这其中也包括PS VR的4K视频内容。

据悉,PS4 Pro要想播放mp4格式4K的视频,用户就必须提前把视频存储在外置的U盘或家庭服务器中,而且,一台4K的电视机也是必备的。而对于PS VR,该公司的产品经理Jayne Murphy曾提到:“PS VR的显示分辨率为1920×RGB×1080,所以对于高清的VR视频,4K的VR视频能够更高的画面质量显示。”

最后,VR资源网小编还了解到,在3月初索尼互动娱乐有限公司就已经推出了。)

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