unity 选择第二个主角怎么实现让主角自动转弯

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角色蓝图CharacterBlueprint中,设置对象沿Z轴随移动方向自动转向:
bOrientRotationToMovment =
bUseControllerRotationYaw =
bOrientRotationToMovment属于CharacterMovement组件:
bUseControllerRotationYaw属性属于当前蓝图的RootComponent:
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来自: 宜昌
录了一套关于MediaPlayer的视频,有播放控制、播放列表 ...
制作了一套关于 UE4 Spline
的基础视频,包含 蓝图 ...
为了不至于误导后续来解决问题的人,专门弄个帐号来回复一下。出现 ...
请问博主试过这个方法吗?有效吗?
molixiaogemao 写道shipping模式下同步默认 ...
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '4773203',
container: s,
size: '200,200',
display: 'inlay-fix'这里主要讲三个函数 , 一个自动跟随函数 和 两个指向旋转函数 , 这三个函数在游戏角色创建过程中会经常用到:
这个是跟随函数 和 欧拉角旋转函数
public class GensuiZhixiang : MonoBehaviour {
//公共属性
//定义跟随主体的Transform
Transform m_
//定义被跟随(指向)物体的Transform
//定义跟随主体的移动速度
float m_speed = 10f;
//定义跟随主体的转向角度
float m_rotSpeed = 120f;
// Use this for initialization
void Start ()
//获取自身Transform
m_transform = this.
// Update is called once per frame
void Update ()
//调用跟随函数
//调用指向函数
//跟随函数
void Follow()
//定义跟随主体原来的位置(还没有跟随移动)
Vector3 oldPosition = m_transform.
//定义被跟随物体的的位置
Vector3 targetPosition = target.
//得到XYZ轴上的向量
float x = Mathf.MoveTowards(oldPosition.x, targetPosition.x, m_speed * Time.deltaTime);
float y = Mathf.MoveTowards(oldPosition.y, targetPosition.y, m_speed * Time.deltaTime);
float z = Mathf.MoveTowards(oldPosition.z, targetPosition.z, m_speed * Time.deltaTime);
//把得到的向量赋给跟随主体 实现跟随
m_transform.position = new Vector3(x,y,z);
//指向函数
void LookAt()
//定义指向主体原来的角度(还没有旋转)
Vector3 oldOEuler = m_transform.eulerA
//指向主体坐标 转向 被指向物体
m_transform.LookAt(target.transform);
//得到面向物体的欧拉角(只需要XY就能实现指向了)
float eulerX = Mathf.MoveTowardsAngle(oldOEuler.x, m_transform.eulerAngles.x, m_rotSpeed * Time.deltaTime);
float eulerY = Mathf.MoveTowardsAngle(oldOEuler.y, m_transform.eulerAngles.y, m_rotSpeed * Time.deltaTime);
//把得到的旋转量赋给主体 实现指向
m_transform.eulerAngles = new Vector3(eulerX, eulerY, 0);
&这个是 四元数旋转函数
public class QuaternionLookat : MonoBehaviour {
//定义被指向主体的Transform
Transform m_
//定义被指向物体的Transform
// Use this for initialization
void Start ()
//初始化给主体赋Transform
m_transform = this.
// Update is called once per frame
void Update ()
//调用旋转函数
QuaterLook();
//四元数旋转函数
void QuaterLook()
//定义一个三维变量 用来表示从本体 到 客体的向量
Vector3 pos = target.position - m_transform.
//用四元数的LookRotation() 获得转向的四元数
Quaternion m_rotation = Quaternion.LookRotation(pos);
//把得到的旋转量 赋给旋转本体 实现指向旋转
(注意这里的.localRotation 而不是.rotation 因为前者能实现旋转 后者不行)
m_transform.localRotation = m_
&欧拉角旋转函数 和 四元数旋转函数 都能实现实时指向旋转& 但是四元数的效果更好& 细节也更细腻
阅读(...) 评论()Unity3D 一行代码实现一个物体保持面向另一个物体(旋转)
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Unity3D 一行代码实现一个物体保持面向另一个物体(旋转)
今天准备学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion
四元数在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity中由x,y,z,w 表示四个值。
四元数是最简单的超复数。复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1 \,。 相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i、j、k 组成,而且它们有如下的关系: i^2 = j^2 = k^2 = ijk = -1 \, 每个四元数都是 1、i、j 和 k 的线性组合,即是四元数一般可表示为a + bi + cj + dk \,。
具体的四元数知识可从百度、维基等网站了解。
http://baike.baidu.com/view/319754.htm
现在只说说在unity3D中如何使用Quaternion来表达物体的旋转。
基本的旋转我们可以用脚本内置旋转函数transform.Rotate()来实现。&
function Rotate (eulerAngles : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self) : void
但是当我们希望对旋转角度进行一些计算的时候,就要用到四元数Quaternion了。我对高等数学来说就菜鸟一个,只能用最朴素的方法看效果了。
Quaternion的变量比较少也没什么可说的,大家一看都明白。唯一要说的就是x\y\z\w的取值范围是[-1,1],物体并不是旋转一周就所有数值回归初始值,而是两周。
初始值: (0,0,0,1)
沿着y轴旋转:180°(0,1,0,0) 360°(0,0,0,-1)540°(0,-1,0,0) 720°(0,0,0,1)&
沿着x轴旋转:180°(-1,0,0,0) 360°(0,0,0,-1)540°(1,0,0,0) 720°(0,0,0,1)
无旋转的写法是Quaternion.identify
现在开始研究Quaternion的函数都有什么用。
1)function ToAngleAxis (out angle : float, out axis : Vector3) : void
Description
Converts a rotation to angle-axis representation
这个函数的作用就是返回物体的旋转角度(物体的z轴和世界坐标z轴的夹角)和三维旋转轴的向量到变量out angle 和out axis
var a=0.0;
var b=Vector3.
transform.rotation.ToAngleAxis(a,b);
输入:transform.localEularAngles=(0,0,0);
输出: a=0, b=(1,0,0);
输入:transform.localEularAngles=(0,90,0);
输出:a=90, b=(0,1,0);
输入:transform.localEularAngles=(270,0,0);
输出:a=90, b=(-1,0,0)
2)function SetFromToRotation (fromDirection : Vector3, toDirection : Vector3) : void
Description
Creates a rotation which rotates from fromDirection to toDirection.
这个函数的作用是把物体的fromDirection旋转到toDirection
var a:Vector3;
var b:Vector3;
var headUpDir:Vector3;
q.SetFromToRotation(a,b);
transform.rotation=q;
headUpDir=transform.TransformDirection(Vector3.Forward);
输入:a=Vector3(0,0,1); b=Vector3(0,1,0)//把z轴朝向y轴
输出: q=(-0.7,0,0,0.7); headUpDir=(0,1,0)&
输入:a=Vector3(0,0,1); b=Vector3(1,0,0)//把z轴朝向x轴
输出: q=(0,0.7,0,0.7); headUpDir=(1,0,0)&
输入:a=Vector3(0,1,0); b=Vector3(1,0,0)//把y轴朝向x轴
输出: q=(0,0,-0.7,0.7); headUpDir=(0,0,1)&
3)function SetLookRotation (view : Vector3, up : Vector3 = Vector3.up) : void
Description
Creates a rotation that looks along forward with the the head upwards along upwards
Logs an error if the forward direction is zero.
这个函数建立一个旋转使z轴朝向view &y轴朝向up。这个功能让我想起了Maya里的一种摄像机lol,大家自己玩好了,很有趣。
var obj1: T
var obj2: T
q.SetLookRotation(obj1.position, obj2.position);
transform.rotation=q;
然后大家拖动obj1和obj2就可以看到物体永远保持z轴朝向obj1,并且以obj2的位置来保持y轴的倾斜度。
傻逗我玩了半天 哈哈^^ 这个功能挺实用的。
4)function ToString () : string
Description
Returns a nicely formatted string of the Quaternion
这个一般用不着吧?看不懂的一边查字典去~
Class Functions
1)四元数乘法 *
建议非特别了解的人群就不要用了。
作用很简单,c=a*b (c,a,b∈Quaternion)可以理解为 ∠c=∠a+∠b
但是a*b 和b*a效果不一样的。
&2) == 和 !=
3)static function Dot (a : Quaternion, b : Quaternion) : float
Description
The dot product between two rotations
点积,返回一个float. 感觉用处不大。Vector3.Angle()比较常用。
4)static function AngleAxis (angle : float, axis : Vector3) : Quaternion
Description
Creates a rotation which rotates angle degrees around axis.
物体沿指定轴向axis旋转角度angle, 很实用的一个函数也是。
var obj1: T
var obj2: T
//物体沿obj2的z轴旋转,角度等于obj1的z轴。
q=Quaternion.AngleAxis(obj1.localEularAngle.z, obj2.TransformDirection(Vector3.forward));
transform.rotation=q;
5)static function FromToRotation (fromDirection : Vector3, toDirection : Vector3) : Quaternion
Description
Creates a rotation which rotates from fromDirection to toDirection.
Usually you use this to rotate a transform so that one of its axes eg. the y-axis - follows a target direction toDirection in world space.
跟SetFromToRotation差不多,区别是可以返回一个Quaternion。通常用来让transform的一个轴向(例如 y轴)与toDirection在世界坐标中同步。
6)static function LookRotation (forward : Vector3, upwards : Vector3 = Vector3.up) : Quaternion
Description
Creates a rotation that looks along forward with the the head upwards along upwards
Logs an error if the forward direction is zero.
跟SetLootRotation差不多,区别是可以返回一个Quaternion。
7)static function Slerp (from : Quaternion, to : Quaternion, t : float) : Quaternion
Description
Spherically interpolates from towards to by t.
从from 转换到to,移动距离为t。也是很常用的一个函数,用法比较多,个人感觉比较难控制。当两个quaternion接近时,转换的速度会比较慢。
var obj1: T
var t=0.1;
//让物体旋转到与obj1相同的方向
q=Quaternion.Slerp(transform.rotation, obj1.rotation,t);
transform.rotation=q;
根据我个人推测,可能t 代表的是from 和to 之间距离的比例。为此我做了实验并证明了这一点即:
q=Quaternion.Slerp(a,b,t);
q,a,b∈Quaternion
q=a+(b-a)*t
并且t最大有效范围为0~1
var obj1: T
var obj2:Transform;
var t=0.1;
//让物体obj1和obj2 朝向不同的方向,然后改变t
q=Quaternion.Slerp(obj1.rotation, obj2.rotation,t);
transform.rotation=q;
t+=Input.GetAxis("horizontal")*0.1*Time.deltaTime;
7)static function Lerp (a : Quaternion, b : Quaternion, t : float) : Quaternion
Description
Interpolates from towards to by t and normalizes the result afterwards.
This is faster than Slerp but looks worse if the rotations are far apart
跟Slerp相似,且比Slerp快,.但是如果旋转角度相距很远则会看起来很差。
8)static function Inverse (rotation : Quaternion) : Quaternion
Description
Returns the Inverse of rotation.
返回与rotation相反的方向
9)static function Angle (a : Quaternion, b : Quaternion) : float
Description
Returns the angle in degrees between two rotations a and b.
计算两个旋转之间的夹角。跟Vector3.Angle() 作用一样。
10)static function Euler (x : float, y : float, z : float) : Quaternion
Description
Returns a rotation that rotates z degrees around the z axis, x degrees around the x axis, and y degrees around the y axis (in that order).
把旋转角度变成对应的Quaternion
以上就是Quaternion的所有函数了。
关于应用,就说一个,其他的有需要再补充。
Slerp 函数是非常常用的一个函数,用来产生旋转。
static function Slerp (from : Quaternion, to : Quaternion, t : float) : Quaternion
对于新手来说,最难的莫过于如何用它产生一个匀速的旋转。如果想用它产生匀速转动,最简单的办法就是把form和to固定,然后匀速增加t
var obj1: T
var obj2:Transform;
var speed:
var t=0.1;
q=Quaternion.Slerp(obj1.rotation, obj2.rotation,t);
transform.rotation=q;
t+=Time.deltaT
但是这并不能解决所有情况。 很多时候from 和to都不是固定的,而且上一个脚本也不能保证所有角度下的旋转速度一致。所以我写了这个脚本来保证可以应付大多数情况。
var target: T
var rotateSpeed=30.0;
var wantedRotation=Quaternion.FromToRotation(transform.position,target.position);
t=rotateSpeed/Quaternion.Angle(transform.rotation,wantedRotation)*Time.deltaT
q=Quaternion.Slerp(transform.rotation, target.rotation,t);
transform.rotation=q;
这个脚本可以保证物体的旋转速度永远是rotateSpeed。
第七行用旋转速度除以两者之间的夹角得到一个比例。
如果自身坐标和目标之间的夹角是X度,我们想以s=30度每秒的速度旋转到目标的方向,则每秒旋转的角度的比例为s/X。再乘以每次旋转的时间Time.deltaTime我们就得到了用来匀速旋转的t值
喜欢该文的人也喜欢求解:unity中关于镜头转向的一个问题
上图中的ͼtransfrom.localEulerAngle.为什不能在这里使用啊,一用的话镜头就被卡在最大值上,如果把限定值那一行去掉,又会出镜头一直闪的情况,很不理解,跪等大神解惑
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