未来经营游戏手游发展是手游吗

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作者: xianai
全文共5006字,阅读时间约11分钟
▌前言: 大家好,我是xianai。 今天想就手游这个话题进行讨论。首先想解释下为什么要提到手游,相信大家能够看到,现在的游戏市场已经同那个十几年前的游戏市场大有不同了。游戏业界先后经历了网游,页游的崛起,现在又迎来了手游,这些原因以及现象笔者认为值得我们大家进行思考。在谈及手游之前,笔者想先就智能手机的发展以及在非智能手机的那个年代的游戏业界做一个简单的说明。本文将着重从以下的四个方面来进行讲述:
一. 移动互联网的持续发展
二. 在智能手机普及前后的中国游戏市场
三. 手游在中国市场发展壮大的原因
四. 未来的手游方向及影响
PS:本文字数较多,请耐心阅读。本文均为笔者个人观点,欢迎大家在评论区进行讨论。
谈及手游笔者想起旭东老仙的一段话:游戏的普及是一个过程,游戏的难度每下降一个等级,玩家的数量就会多出一个等级。正如dota2、LOL以及当下的王者荣耀。这或许也是游戏鄙视链的形成原因把,不是有一句话嘛:人数增半,智商减半。
嗯……扒来的游戏鄙视链接(笑)
▌一.移动互联网的持续发展
自2010年智能手机井喷以来,它的发展实在是太快了。短短几年内就完成了对非智能手机的替代。一直以来,手机作为传统的通讯工具为人们所使用,但是随着智能手机的大规模普及,手机性能的不断突破,作为娱乐功能代表的手机游戏市场也逐步发展、壮大。
这张摘自中国互联网络信息中心的统计信息很好说明了智能手机在中国市场的表现,以及其在作为接入互联网的媒介所扮演的重要角色。
这个统计信息则进一步说明了智能手机作为连接互联网媒介的重要作用。随着智能手机的普及、发展,手机的功能性日益强大,其娱乐性被进一步发掘,而手机游戏的市场也终伴随着智能手机的普及而疯狂扩张。那么问题现在来了,在手游市场扩张之前,中国的游戏业界是个什么情况呢?
▌二.智能手机普及前后的中国游戏市场
由于中国错失了家用机市场,导致亚太地区对于家用机市场的贡献相对较低
笔者认为:中国市场具有其独特性。十几年前的一纸公文以及盗版游戏的纵横,几乎断送了国产单机游戏和家用机的前程。在北美地区,家用主机作为最初的主要游戏功能载体,占据了游戏业界相当的分量,同时期的日本则更加如此。在智能手机未出现时,人们娱乐的载体主要集中为:家用主机、掌机、PC,这三者共同分割着游戏业界的市场份额。而同期的中国市场,由于对于家用主机的禁止,盗版游戏的泛滥等,PC端的网游、页游以及拥有着一定份额的掌机,共同构成了当时的中国游戏市场,其中PC端更是游戏市场的中流砥柱。2000年6月,《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》发布,中国的主机市场进入了长时间的冰冻期。这份困扰着主机市场的公文终于在15年后——2015年得以修正,主机可以正式销售、生产。但逝去的毕竟是长达15年的时间,15年间,作为霸占游戏业界的PC游戏,尤其是网游的兴起培养了一大批的用户,当游戏主机怀揣着十几年的梦想进入中国市场时,留给其机会已经十分渺茫。
而在主机消失的这15年间,尤其是自2010年智能手机的出现、普及、带来了手游的兴起,在主机解禁之前抢占了游戏市场。从上可以看出,手游无论是从用户规模、使用率来说,其发展速度十分惊人。那么手游目前到底占取了多大的游戏市场份额呢?
这是全球游戏消费支出图表,不难看出,移动端在2014年就超过了家用机平台以及PC端。那么手游在中国的市场表现如何呢?结果同样惊人,自2016年底,手机移动端游戏市场份额首次超越PC端口游戏份额,成为占据中国游戏业界的老大哥。可以预见的是:今后移动端游戏会进一步发展、扩张,虽速度可能会下降,但其市场地位已经难以撼动;而PC端游戏份额较为稳定,虽会受到手游的一定冲击,但凭借其几十年积累下来的用户习惯以及中国游戏市场的巨大需求,不会产生较大幅度的变化;而掌机市场则是笔者不为看好的,手游市场的发展相当程度上挤占了掌机的生存空间,过去作为随身携带的游戏设备逐步被现在硬件越加优秀,游戏更加丰富的手游市场侵占。但是由于有限定登录平台游戏的存在,掌机在短时间内不会被完全取代;而家用机市场,笔者愚见,其尚处于“布局”阶段,无论从市场份额来看,还是从玩家数量来看,其所占比重均十分微小。
笔者认为还有一个值得提醒的是:页游。目前页游依旧占取了相当一部分的游戏市场份额,不过其份额也在不断缩小,用户人数也在不断萎缩,而手游对于页游的影响是巨大的。
▌三.手游在中国市场发展壮大的原因
关于手游在中国市场的壮大,笔者主要认为有以下几点:
1. 中国首先作为一个人口大国,其手机拥有数量也是全球第一,持续数年的高速经济发展,导致智能手机能够在短短的几年时间之内快速挤占、替代传统的非智能手机。
2. 移动网络的快速发展,尤其是近几年4G网络的快速发展以及无线互联网技术的普及、为网络手游的发展奠定了基础。
3. 智能手机自身的更新换代、硬件功能的不断提升。使在手机上运行大型游戏、画面精致的游戏成为了可能。
4. 手游市场作为一个新兴的市场,引来了大量公司的资金注入。面对人数众多的手游市场,自然会有大量的人力、资金投入。
5. 中国的游戏市场结构具有独特性。
下面笔者将想就几条进行详细的说明。
第一点:同样作为人口超越10亿的国家的印度,其手游市场却不及中国。原因是多方面的:印度经济的发展尚不如中国;印度在手机网络基础建设方面的落后;民众对于手机这一事物的观念甚至受到宗教的影响而导致使用率的增长偏慢等等。
开篇的这张图片更加说明了中国智能手机的增长速度。
第二点:这张CNNIC的关于手游用户网络环境的图表,从侧面证实了无线网络技术的发展、普及,以及4G移动网络的发展对于手游的发展也有着相当重要的作用。
第三点:笔者相信大家在日常生活之中都有所体会,笔者在此就不再多言了。
第四点:近年来,以腾讯、网易等为代表的公司发现了手游市场存在的巨大商机,纷纷开始布局、进驻手游领域。来自市场的大量资金、人力的进入进一步促进了手游市场的野蛮生长,这也是手游市场上依旧存在数量众多粗糙手游的原因之一。
第五点:笔者想单独谈一谈,就是中国游戏市场的独特性。中国的游戏市场先天性缺少了家用主机这一部分,取而代之的则是众多的PC端游,页游、以及掌机。于是在智能手机进入中国市场之时,它所面对的是一个PC占大头,几乎没有家用机、掌机发展又不足的市场。手游的便利性以及社交性易被人们接受,又恰巧处于中国移动网络高速发展时期、无线网络技术普及之时,这些因素无疑都促进了手游的发展。
类似上图的情景在中国家庭之中是不常见的
那么还有一个问题,手游近些年的市场份额在不断增加,那手游到底是抢占了谁的份额呢?或者说手游是如何取得了如此巨大的市场价值呢?
这张图表数据有些老旧,但也从侧面证明了手游对于PC端产生了影响。 需要关注的是:手游玩家同PC端玩家的重合率
从上面不难发现一些细节,单纯的手游玩家规模并非如此众多,但是来自PC端、网页游戏的玩家与手游玩家存在重合性,PC端更是达到了55.5%。受益于中国数量众多的PC端玩家,手游玩家的数量同样惊人。外加来自页游、单纯手游的人数,共同组合成了这个巨大的手游市场。那么PC端游和手游的重合率为何这么高?笔者愚见:这和手游的网络化、社交性趋势有关。PC网络游戏在中国的流行已经不是几年的事情了,而网游所具有的最大的特点就是社交性。PC网游在霸占了中国游戏市场的十几年间所培养的玩家,形成了对于社交方面的依赖。近些年手游的网络化、社交倾向愈加明显,这对于同样看重社交功能的部分PC端玩家是十分具有吸引力的,外加之手机携带的方便性、操作的简单性、占用时间的零碎性,导致了PC玩家向手游玩家的转换;掌机市场现今被手游进一步的压榨,同样的情况也在页游上上演,尤其是自2015年以来,页游的发展几乎停滞。
▌四.未来的手游方向及影响
笔者认为未来的手游可能会具有这几个特点:
1. 手游的社交性功能会进一步被强化、发展,更加注重玩家之间的相互交流、合作与竞争
2. 以联网为基础的手游会不断扩大市场份额、不断挤占单机手游的生存空间。而单机手游则可能出现网络化功能、开始转型。单机手游成为精品游戏的代名词、单机手游质量不断提升,玩法不断进行创新
3. 手游对于IP更加重视,开始布局、打造自己的原创IP,更加注重手游的品质,注重对于游戏文化的发展
4. 手游或许会重新回归零碎化的游戏时间而更加的休闲化、或者成为真正意义上的等同PC端游戏可以消耗玩家整段时间的重度娱乐方式
5. 手游的发展速度会逐步减缓,但是依旧会持续发展相当一段时间
笔者认为,对于未来手游的发展方向,还有两点是值得人们关注的。第一点:社交性,第二点:网络化。为什么说这两个方面呢?主要是从以下几点考虑:
当下的手游市场已经不同于最初了。当下的市场中,手游的网络化倾向日益明显,单机手游的生存环境日益恶化;部分单机手游也出现了网络化,添加了联网、团队竞技功能。在早期智能手机网络功能尚不完善之时占据了绝大部分份额的单机手游,现今面临许多问题,例如:单机手游的盈利问题;开发单机的时间、资金、人力不足问题等等。而反观网络手游,其规模、拥有的玩家数量与单机已经不是一个层面之上;而玩家对于游戏的社交、竞争意识依旧存在需求,这些无疑会促进网络手游的进一步发展,而部分的单机手游则会面临转型的问题。面对现今网络手游的强大吸金能力,作为开发单机手游的公司怎么会不动心转型呢?
在手游市场初期,大量的优质单机手游为人们提供了休闲、娱乐的场所。
作为十分经典的几款单机手游:愤怒的小鸟系列、植物大战僵尸系列、水果忍者等等,终是逐步淡出了人们的视线,从人们的手机中消失了。取而代之的则是以网络联机为主的大量手游。不过即便是现在还是存在大量的优质单机手游,例如之前的:《纪念碑谷》、《狂野飙车》系列、《现代战争》系类。相比较网络手游,单机手游往往更加精致、优秀、游戏性也更加优秀。
而今后的手游市场,这张预测图表图片能够很好说明手游市场份额的不断增长,但是增速明显放缓。笔者认为,增速的放慢有几点:1.智能手机本身的市场逐步饱和,发展减缓 2.手游市场在经历了几年的疯狂成长后趋向冷静,对于手游公司的考验日益严峻 3.市场对于优质手游的需求增多,劣质手游生存困难。
手游市场发展减速,但是依旧会发展相当一段时间。笔者认为:1.当下手游市场,手游类型开发并不完善,依旧存在不同于王者荣耀(MOBA类)的手游形式,且开发尚不完善 2.玩家的氪金能力依旧拥有上升空间 3.部分大型游戏公司开始涉及手游(就连一向古板的任天堂也开始涉及手游了) 4.手游的画面、操作性能依旧存在开发空间,有理由相信会诞生更多的优质手游吸引玩家 5.未来新生代受智能手机的影响远远大于我们。
手游如果照此继续发展下去,无疑会对页游、掌机、PC端产生持续的影响。页游面对手游正在逐步失去优势,无论从便利性、游戏画面还是操作性上。中国游戏市场也许最终会变成PC端游与手游两大头平分游戏市场,剩下部分由主机占领的情况。有点类似IOS、安卓两大头之间的关系。
而未来的手游可能会分化出两个极端:第一类就是重度偏肝、氪类的;第二类则是了解到玩家对于重肝手游的疲惫而回归碎片化游戏时间的放置类、休闲类手游。重肝手游玩家也会由零碎化游戏时间向利用整段时间转化;休闲手游玩家则会更加利用碎片化的游戏时间。手游的类型则会更加的丰富,当前手游市场上,角色扮演、卡牌类手游占比十分巨大,随着市场的发展有理由相信会有更多类型的手游诞生。
笔者认为:包括手游在内,现今游戏的开发会越来越重视游戏文化的建设,从完善游戏的剧情、世界观到出官方周边等等,魔兽无疑是网游在这一方面的典范。笔者相信游戏文化的重视是未来游戏的一个发展方向,当下LOL的开发商拳头也开始逐步补充、完善其世界观。而手游也同样有着这方面的需要,例如Fate/GO在这方面所做的。
值得一提的是,当下中国的手游市场基本成为了腾讯与网易的两大头之争,仅腾讯和网易就占取了中国手游市场的近60%的份额,而未来手游市场的格局是否会打破这个局面呢?
话题回到手游这个概念上,现在的手游我们应当如何去看待?是不是应当直接将其划归至电子游戏的范畴之中?将其与dota2、LOL、steam平台上的游戏等同?这或许只是一个玩家心态上的问题而已,但是现实来说想要做到实属不易。
未来手游是否会出现类似于当下VR这种游戏形势呢?这个我们不得而知,因为我们很难去猜测一项新技术的产生、应用会给我们带来什么。我们或许可以抱着美好的猜想去想象未来的世界。也许终有一天人们也会以对待当下PC端游的方式去看待手游。那么手游的兴起到底意味着什么?我们终是难以猜到答案,但是有一点可以确定:我们现在的每一位人,都经历了手游的一步步壮大,亲眼见证了一个新兴的市场的发展,见证了手游带给你或周边人的影响。
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未来的游戏中,是不是手游最有前途?
比如说网络对战盈利要超过单机游戏手机对战游戏盈利超过电脑版的游戏王者荣耀现在比lol火得多,未来的游戏会不会成为手游的天下
受众面不同。
体感游戏吧
但是我还是喜欢三D的感觉
现代人时间碎片化决定手游会越来越受欢迎
个人不喜欢,但从业的话,手游前景最好
手游没有能玩一个星期的
是的,使用方便符合现在的生活节奏,付费也方便,而且手游里氪金套路比端游要多,最重要是我国目前并没有针对端游这种赌博式的抽卡模式制定过什么措施,而在日本至少抽卡要写明概率,虽然通过算法也可以绕过去但聊胜于无,国内例如阴阳师里面的抽卡概率因为没有标明所以才有大量玩家抽了一万块一个ssr都没有(目测ssr概率在0.1%左右)。如果从就业角度来说手游领域会是一个不错的选择。
确实是这种,寝室这周莫名其妙刮起了,他们开始沉迷鬼画符了
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保存至快速回贴未来的游戏形态是什么样的:多位开发者谈五年后的游戏行业
原作者:Patrick Stafford
2022年的游戏行业可能是规模庞大、混乱、跟现在截然不同的。
现在的孩子以后可能就是游戏行业的主力军。他们可以成为资金不那么宽裕的独立开发者,在战争国家中,他们可能成为退休人士、艺术家或者是边缘儿童。
他们或许能创造出独具匠心的作品,但在游戏失败很久之后才被人们发现。
随着Polygon的五周年到来之际,我们决定向游戏领域的专业人士们问一个问题:5年后的游戏行业会是怎么样的?
其中有些人做出的预测比较贴合当下实际(比如VR的崛起),但大部分受访者还是围绕着游戏本身的结构进行探讨。许多人都认为在未来游戏的很多方面都会得到提升,但也有人提出了警告,认为未来会出现一些不好的事情,而且有些人需要为此付出代价。
未来并不一定是如你想象的那样
虽然很多开发者都在设想未来的游戏行业会充斥着各种令人兴奋的高新技术,但他们在一些基本问题上还存在着分歧——VR在未来会是怎样的?还会出现新的游戏主机吗?如果有的话,PC的地位又会变得怎样?
《耻辱》系列(Dishonored)的开发公司Arkane Studios的创意总监Harvey Smith表示他看好VR,但并不把它当成游戏平台。
“它还有很多应用方式值得挖掘,而且VR本身的问题也很少,”他说。
Clash of Clans(from pocketgamer)
很多开发者都分享了观点:Epic Games UX部门前主管Celia Hodent说除非VR变得实用,不然即使到2022年VR还是成为不了主流。
Quantic Foundry分析咨询部门主管Nick Yee对VR是否会成为未来的主流平台持消极态度。
“对于多数游戏类型来说VR并没有什么意义,又或者是游戏体验上没什么特别大的差别。大多数玩家购买游戏的首要理由也不是为了沉浸在另一个世界,所以他们不太可能花这么多钱去买VR设备,”他说。
Thatgamecompany的合作创始人、IndieFund平台的合作伙伴同时现在也是谷歌公司的VR游戏、VR APP的制作人Kellee Santiago也认为用户群体会呈现分散状态。
“就丰富、沉浸式的游戏世界而言,VR的效果绝对是令人惊艳的。但是,它能争取到大多数玩家吗?我不这么觉得。”
然而,行业中还是有人把VR看作是未来市场的主要平台——就比如Pieter van den Heuvel, Newzoo电子竞技产品开发部门和市场情报部门的主管。
“我还没见过谁用了Oculus Rift一点都不激动的。”他说开发者们可以在游戏中加入针对VR的额外内容,例如在《英雄联盟》中使用第一人称探索地图,或者通过一种有趣的视觉方式查看玩家数据。
但是,人们对VR的担忧并不意味着大家都会采取比较谨慎的策略,事实可是大相径庭。Hodent说她希望看到新平台的出现,而且它应该是我们现在无法想象的。
“Oculus已经在市场中占据一席之地了。除了PC,这五年期间哪种设备会成为我们接触游戏的主要平台?是电视吗?通过云端或者是娱乐网络功能?又或者还是依靠游戏主机?要不然头戴设备?这就是我感兴趣的地方。”
Santiago指出任天堂Switch就是一个创新式设备,在接下来的五年中会有更多制造商去尝试这样的设备。
“是的,新的游戏主机肯定会出现,”她说,“或许这些硬件的设计方式在2022年之前就会有所改变。”
Hipster Whale(《天天过马路》的开发公司)的合作创始人Matt Hall认为在2022年之前,游戏行业将会受到新技术的极大影响。
“AR发展到最后的应该是你不需要手机了,你可以直接用眼镜,”他说,“AR游戏将会是非常庞大的。
但玩游戏的最佳设备应该还是DualShock手柄。所以移动设备就成为痛点了……你会用什么来操控AR游戏呢?”
Harvey Smith认为手游发行市场已经迎来了新的迭代时机。“我们可能要迎来一场变革,目的是能够让那些类似PC游戏的产品可以更好、更稳定地发展。”
尽管Hall认为AR的成功是板上钉钉的,但他提到了一个关键话题,本次受访的所有开发者都就此进行了探讨而且把它视为2022年前游戏行业面临的最大问题——玩家要怎么发现好游戏?
Hall说人们没有足够的时间去玩每个游戏,有些产品自然就会被忽略。
“Steam上有成千上万卖不出去的游戏,其实很多都值得一玩,”他说。
Sean Vanaman,《看火人》开发公司Campo Santo的合作创始人表示同意,并且进一步深入了这个话题:他说很多优秀的游戏是以失败告终、又过了很久之后才被人们注意到。接下来的这五年,游戏行业的门槛将会降得非常低,像Unity和Gamemaker这样的免费工具将会促使更多不同的人来制作不同的故事,但是游戏被发现的概率也会大大降低。
“那些能够获得国际知名度的艺术作品其实只占到非常小非常小的一部分。”Vanaman说。
Harvey Smith进行了更深入的探讨,他说“届时这种问题(很难让玩家看到你的游戏)会扩大到一种很可怕的地步,而那些拥有雄厚资金的开发商由于有能力打持久战,所以会很占优势。”
那有什么解决办法吗?Santiago说我们很明显能看到越来越多的游戏公司应用了订阅类服务,其模式跟Netflix类似。
“这个时代并不缺少高质量、有价值的游戏。如何才能让开发者真正地受益于这个价值?让玩家尝试一些他们原本不会接触到的游戏,这就是个好办法。”
发行游戏的新环境
部分开发者认为高预算项目环境或将发生改变。
具体来说就是目前行业面临着两大风险:职业倦怠和人才流失。前者就是开发者们随着年纪的增长厌倦了在高强度状态下工作。
后者指的就是开发者们打算永远地离开这个行业。
Santiago说“我听过那些有才的游戏工程师和设计师说他们很想做游戏,但是他们不想要这种生活方式。
大型软件公司面临着很多问题,他们得想尽办法把工程师留下来。但是游戏行业似乎比较喜欢用20岁30岁的年轻人,榨干他们然后就放他们走。”
行业中的独立开发者越来越多了,大公司不能以这种方式继续下去。
Harvey Smith说这些离开的开发者们可能还会去建立自己的小型工作室,再加上开发工具变得越来越便宜,做一个独立开发者也相对没那么难了。他还预言说未来在世界的某些城市会出现新的游戏开发基地,因为这些独立开发者想寻求保障,避免他们在失败时遭遇破产。
“我认为不同的国家应该会采取不同的政策,然后问题就变成了你想在哪个地方建立游戏工作室?”Smith说。
加强与玩家之间的联系
Early access开发能够帮助游戏团队创建稳健、参与度高的社区,进而提高游戏成功的几率。
很多受访者表示他们希望这种现象能够继续保持下去。但是Celia Hodent说开发者们应该对这种关系有一个更清楚的认识,划清界限。不然他们可能会因为社区的消极反馈而做出错误的决定。
Hodent说“玩家不是设计师……我不是说他们的投入没有价值,但是你的工作就是看看人们有什么样反应,找到问题所在。
Early access阶段的游戏系统还未完善,你可能想根据玩家反馈来改变一些东西,但是这也许并不是正确的选择……你可能会出现‘反应过激’。”
其他受访者也认同这点,还表示你不仅要知道玩家做什么,你还需要理解他们为什么这样做。
Nick Yee说游戏生成的庞大数据不仅仅是为了方便开发者了解玩家做了什么、怎样才能充分利用游戏机制,还能帮助设计师们探究玩家的情绪,并基于此对游戏进行定制设计。
“举个例子,如果你知道某个玩家不喜欢竞争,那你会弱化排行榜或者做出其它类似的决策吗?”
有些发行商已经在尝试了。动视公司最近获得了一项专利批准,可以在游戏中为玩家量身定制微交易产品。
所以在数据应用方面,接下来的五年会发生两个主要的改变。
第一是尝试。举个例子:Riot Games组建了一个分析团队来研究怎样才能减少游戏中的毒瘤行为,Yee希望有更多的发行商能够在类似的大规模测试上投入更多。
第二就是由于行业中数据研究人才短缺,那些没有游戏相关背景的人也加入了进来。再过几年,这些新血液就会在游戏设计方面显现出巨大的影响力,为行业带来新思潮。
“看看其它领域的技术能不能在游戏上得到很好的效果,而且也能验证游戏专业背景的必要性,这是很有意思的。”
前景不明的电子竞技
虽然在过去的五年中,电子竞技对游戏行业的繁荣无疑是起到了推动作用,但接下来的这五年电子竞技会变得更受欢迎吗?很难说。
根据Pieter van den Heuvel的说法,随着市场的发展,电子竞技领域应该会出现一系列的变化。
首先,行业会出现更多的并购:体育队伍会收购电子竞技部门,媒体公司将会收购那些能够从观众身上赚钱的业务,赞助也会变多。
再者,电子竞技组织会开始走向正规化。“商业意识变得越来越重要,”van den Heuvel提到ESL今年雇用了一位沃达丰前管理层人员。
最后,van den Heuvel说游戏公司在未来会把观众视为盈利对象。尽管有些玩家会去玩新的游戏,但他们仍然会观看各种不同的游戏视频。
“想想看在锦标赛直播中我们设置一个付费观众才能看到的拍摄角度。”他说。
在接下来的五年,电竞会扩散到主机平台上,任天堂Switch上的竞技游戏也能成为电竞项目。
有些发行商已经考虑到在开发阶段就加入电竞元素——比如这个游戏适不适合直播,能吸引观众吗,van den Heuvel说未来这个设计理念将会变得更加普遍。
“《绝地求生》之所以能这么受欢迎就是因为看游戏直播和玩游戏都是很有意思的,有时候前者还会比后者更有趣。发行商在以后会更注重这一方面。”
虽然有些人预言游戏行业将会迎来大变革,但受访者们表示还是有一些方面会保持不变。很多人认为以后为PC仍会是最主要的游戏平台,甚至比现在更加不可撼动。
“在我看来,PC游戏的地位在很长一段时间内都不会受到影响。至少在大家还在用个人电脑的时代,PC游戏是不会消失的。”Hodent说。
Santiago表示赞同,“我认为长时间、沉浸式的优质游戏体验需求还是存在的,”他说,“未来会出现新的游戏类型、新的玩家,但我相信人们总是会需要一个地方、一个美丽的世界让我们可以忘记自我。”
那其它方面呢?Hodent说那就看谁能够拔得头筹了。
“行业环境发生变化,人们消费娱乐的方式也会随之改变。比如说Netflix,它对电影和电视节目的消费方式产生了巨大影响。我希望在不久以后,电子游戏的消费方式也能发生类似的改变。”她说。
Matt Hall说随着玩家群体的平均年龄增长,游戏设计也会发生相应的更改。
“我没办法单独玩《守望先锋》,我八岁的女儿也没办法玩,但我们在一起玩的时候我就想将来的游戏应该要更适合全年龄段、适合残障人士或者是有其它困难的玩家。”
Nick Yee也同意这个观点,他说“游戏老化”是人们一直在回避的话题,它会在很大程度上改变游戏的玩法。
“在电子游戏陪伴下长大那一代现在都35岁以上了,而且他们很有可能会一直玩下去,”他说道,
“现在这个中青年市场跟传统的青少年市场有什么不同,搞清楚这个问题非常重要,也许还能对新的游戏机制以及模式有所启发。
同时,玩家群体也在以不同的方式扩大。所以类似不对称合作玩法(跨越不同年龄段的玩家)设定会得到越来越多人的喜爱。”
Harvey Smith说如果你懂得纵观全局,你就能明白这是创新的大好时机。
“《绝地求生》的主开发者是一个独立意识相当强的人,还有像《塔科马》(游戏邦注:Tacoma)这样超高水准的沉浸式模拟游戏即使是在当下也几乎没有开发者有把握能够做出来,就好像是让一个10岁的孩子去上Unity或者是Gamemaker培训班。”
Celia Hodent说有些东西是很难预测的,因为游戏是一个全球化行业,影响因素非常多,而且发展速度也越来越快。她还引用了诺贝尔获奖者Dennis Gabor的话:“我们无法预测未来,但是我们可以创造未来。”
Hodent说这句话应该成为游戏行业的战斗口号。
“有人能预测到标题党的兴起或者是假新闻现象吗?就算你能够借助技术手段来进行预测,但事件对社会的影响也是难以预料的。
“我们必须参与并创造未来。”
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