武林外传手游激活码跟端游比起来是不是差很多啊,好多情怀路线都被用完了啊?

武林外传的手游会出吗,手游,要和端游做得很像手游才是真正的!-武林外传综合版-武林外传-多玩游戏论坛 -
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我们玩的是手游,怎么感觉越来越像在玩端游?
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(原标题:我们玩的是手游,怎么感觉越来越像在玩端游?)
不管国产手游如何被人喷,但是已经没有人能阻止它们进击的脚步。当卡牌、休闲和动作已经玩不出什么新花样的时候,网游厂商们豁出老命般纷纷祭出自己当年赚前几桶金的那些镇宅之宝——业内俗称IP的东西,让它们跨越重重时空障碍和技术障碍来到手游平台上。从前些年的《梦幻西游》、《大话西游》到不久前的《热血传奇》、《剑侠情缘》再到最近的《天下》、《诛仙》,玩家们逐渐发觉,自己玩的已经不是手游,而越来越像玩端游了。大型手游在向端游靠拢可以说端游时代MMORPG的兴起是中国游戏业真正的发展开端,从盛大靠着一款《传奇》缔造“盛大传奇”开始,《大话西游》、《剑侠情缘》、《诛仙》、《征途》、《梦幻西游》、《天龙八部》等等这些产品对游戏行业每个发展阶段都起到了不可或缺的作用,甚至推进一批中国游戏企业的上市。这些昔日的大作大部分在目前行业中已经难耀光芒,然而却以另一种形式继续着“情怀生命”。没错,那就是把这一批老的经典端游MMORPG改成手游,继续赚钱。看一眼中国区App Store畅销榜,前10名中就有7款属于端游移植或改编的手游,前5名中有4款来自于端游。如果按照时间排序,把这7款手游列个顺序的话,接触过它们的人可以看得出一系列趋势:画质越来越高清这类手游,特别是上架时间比较近的几款都纷纷以画面为宣传卖点,开场CG大片范,美术更加精致。对比于2D游戏的过于静态,场景单一等特点,这些游戏的3D建模很成功,立体感良好,人物设计生动,即使对游戏新手来说也有强大的吸引力。还有形态不一、色彩各异的道具和装备,整个画面都十分绚丽,游戏的视觉体验可以得到极大满足。容量越来越大华丽的CG、语音和高清3D场景地图当然就会带来更华丽的游戏容量。这些端游改编的手游动辄都有500、600MB的安装包,更大的甚至已经接近1GB,而安装之后还有在线下载数据包以及后续零碎的更新,成为一个个吃手机容量的怪物。玩法越来越硬核最重要的还是手游玩法的重度化,为了营造出端游的体验,开发商们纷纷把端游上的玩法移植到手游上,从各种复杂化的合作副本、一长串的日常任务到多人PvP(比如团战),再到端游中的经济系统(比如玩家摆摊、交易买卖)、帮会系统、社交等等,恨不得一口气全塞进手游里去。玩家们往往要花上大量时间,才能把游戏里的任务一一完成。如此重度真的合适手游吗?游戏体验再怎么接近端游,手游的平台特性也决定了它不可能完全地端游化,而在我们的普遍认识中,手机、平板等移动设备上的游戏,满足的应该是碎片化娱乐需求,符合便携、休闲、随时可玩的特点。但这类手游却对我们的游戏习惯提出挑战。强行打卡制上线玩这类手游,你会发现游戏中有大量任务需要在特定时间中完成,比如西山居的《剑侠情缘》手游,每天不同的时段被分割到不同的活动事件里,有门派竞技、挑战盟主、团战、运镖、家族烤火等等不同的内容,但是玩家必须在特定时间上线才能参与,错过这个时间该项活动就错过了。这就相当于如果玩家想较完整地参与内容的话,每天就要按时准点地守着上线,简直比上班还累人,完全违背了手游的初衷。初尝很快餐后程很费力端游MMORPG有较为合理的长线经营策略和玩家经济市场,游戏可以在较长的运营周期中靠多种手段去盈利。然而手游不一样,同质化严重、生命周期短、节奏更快决定了手游必须快速刺激玩家消费,否则等上升期一过,就很可能无钱可赚。通常MMORPG游戏主要是人物的养成和装备的养成。大幅提高角色能力则需要全方位的属性提升,这就需要花费更多的资金和时间。为了玩家更快的角色融入和对游戏特点的认知,这些手游前期会为玩家设置成“极速模式”,一开始升级很快,剧情也很连贯。比如《梦幻西游》手游升到40级大概只要2个小时,期间付费点也少,但是在40级之后就开始需要大量的资源消耗,极速模式结束,转为“极慢模式”。极慢模式里,要么用敌人数值来限制游戏进度,要么限制玩家的等级来放慢流程,让玩家将精力转到装备提升、战斗数值提升上。投入大量精力和时间,这对一款手游来说显然要求颇高,那么就只能通过充值来解决了。优化跟不上游戏手游向着端游靠拢其实还面临着一大问题:优化。几乎所有的MMORPG手游运行都要占用大量处理器资源,耗费的内存也多,电脑上玩况且发热,何况是体积如此小的手机,玩不到半小时手机就十分烫手,电量也支撑不了多久。虽然发热多少属于正常现象,但是过热和长期过热会损耗硬件生命,至少让玩家产生“不敢再玩下去”的心理。所以才有一些国内厂商总是觊觎游戏手机市场,网易在今年4月份的时候就在开始宣传将要和国内硬件商联手打造一款游戏手机,该手机内存为128GB,处理器等硬件也走高配路线,声称“为胜任玩游戏而生”。一来解决大型手游存储容量问题,二来专门堆砌高配置适应游戏性能,不过这类游戏手机能不能获得市场成功暂时还是未知数。当手游变得越来越端游化,你怎么看?随着手游端游化趋势加强,越来越多的玩家开始认可将容易实现的端游玩法移植到手机平台这种做法。毕竟有端游的构架在,至少剧情、音乐、画面、职业系统、经典玩法这方方面面,总有一两个方面值得体验或者重温。说白了,多数冲着移植手游而来的,都是端游玩家,这叫为情怀买单。好玩的手游,可以带你愉快地“飙车”,但是如果游戏太“重”,就很有可能“翻车”。
端游在设计之初考虑到提高用户粘性的缘故,往往提供不同程度的内容来给用户选择,比如希望同时满足PVP、PVE、休闲等多种玩家的需求,这就导致系统相对都比较庞杂。这是一个比较核心且复杂的问题,涉及到游戏的核心玩法和主体内容设计。但是手游平台不同,在选择众多、生命周期短、节奏更快等情况下,手游的内容扩散得太开,就变成玩家在游戏中忙于奔命,为任务而任务;玩法设计过于重度,迫使玩家耗费大量精力,就会变成游戏在自嗨,玩家在痛苦。结论:当手游做到了像端游一样华丽,玩法还原出端游的味道,从模式上走出了一味的休闲、卡牌套路,让玩家在手游中也能获得深入体验,这是好事。但关键是目前的“端游式大作”,基本要求玩家像玩端游那样投入,却难以带来像端游那样持续的乐趣,这就尴尬了。过多的端游玩法堆积,最终也只会得到一个审美疲劳的结果,如何在端游原本的IP价值上做出与移动平台相结合的创新,为其认真做好优化,这才是玩家想要看到的。
本文来源:威锋网
责任编辑:王晓易_NE0011
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《武林外传》:一款经典端游改编的手游如何吸引更多人2006年,在近年来一度十分火爆的“影游互动”的概念还没有诞生的时代里,完美世界曾经推出过一款由热播电视剧《武林外传》改编的同名武侠网游。与当时市面上的其他国产武侠网游相比,《武林外传》游戏的卡通风格显得十分特别,品质也有保障,加上完美世界的营销推广,成为了市场上的一款卖座游戏。《武林外传》网游的设定自然源自电视剧,除了观众比较熟悉的主角们所生活的七侠镇外,如五霸岗、杏子林、十八里铺、京城等电视剧中提到的场景都可以在游戏中深入探索,玩家也进入到了更大的世界,体验到了更多的故事。游戏本身的设计也有颇多值得称道之处,一直到今天,很多玩家依然会对游戏中的称号系统、BT任务等有着深刻的印象。进入手游时代之后,由端游改编而来的手游自是层出不穷,于是很多《武林外传》端游的玩家也希望能够在手机上体验到这款游戏,于是就有了《武林外传官方手游》。在3月8日,这款手游正式开启了“江湖焕新封测”,在此之前我们来到完美世界,和完美世界高级副总裁佟庆及《武林外传官方手游》的制作团队进行了交流。完美世界高级副总裁佟庆问:《武林外传》在当年算是一款非常火爆的网游,我知道它当年很火,但是火爆到什么程度是否可以介绍一下?答:《武林外传》是完美世界成立初期一款非常成功的网游,至今依然有大量的玩家,到目前累计注册用户数千万,巅峰时期的月活跃用户几百万,在卡通风格的国产武侠网游中算是一款代表作品。问:作为经典网游改编的手游,首先吸引到的自然是那些玩过网游的有情怀的老玩家,那么手游版对端游做了哪些传承?答:《武林外传》是很多网游玩家都有情怀和美好回忆的游戏,甚至也是很多网游玩家的第一款游戏,所以我们首先希望能够让这些玩家满意。在游戏开发之前,我们就在公司内部和外部进行了大量的用户调研,对用户画像进行分析,以及对玩家多次提及的一些情怀点进行总结,最终在手游的系统中进行体现,比如外观、骑乘、转职等系统,都会进行大量的细节打磨。而在玩法层面,很多玩家都有深刻印象的称号系统、BT任务等我们也在手游中做了充分的还原,比如在端游中同福客栈门口的旗杆,是可以跳上去的,手游中同样可以,当然在手机上进行跳跃和端游用电脑键盘操作也有所不同,是一种不同的体验。《武林外传官方手游》轻功《武林外传官方手游》跳旗杆问:您说到《武林外传》的称号系统和BT任务让很多玩家印象深刻,比如我们看到有玩家说了一个叫“不死小强”的称号,玩家接完任务后被传送到一个高级怪物区,10分钟内不死坚持回到接任务的人那里就可以完成任务并获得“不死小强”的称号,如果中途死了获得的称号是“死小强”。这种设计本身实际上是以趣味和挑战为第一位的,但是今天的MMO手游开发领域基本不会再做这种设计了,作为专业开发人员您怎么看?
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