有一款电子游戏机机上的电子游戏机,单人玩的有的关卡有树,有的树可以上去,有类似于洞的门,可以去别的图,有一个外

疯狂猜成语 一棵树上写了个李字,下面有些西瓜 答案是什么成语
互联网 & 08-21 11:27:41 & 作者:佚名 &
疯狂猜成语 一棵树上写了个李字,下面有些西瓜 答案是什么成语
疯狂猜成语游戏中有一个图片上画面了棵树,在树上面写了一个李字,而且这个树下面有很多我像西瓜一样的水果,那么这个图片的正确答案是什么成语呢?下面我们给大家分享一下正确的答案。
图片如下所示:
大家从图片上可以看出这些西瓜样的水果在树下面,可是写个李字又代表什么呢?所以答案就相当好猜了哟。
疯狂猜成语一棵树上写了个李字,下面有些西瓜答案是: 瓜田李下
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GAME MAKER!!!
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声明:这篇帖子是我原先发在3DM论坛里的一篇原创文章,现在翻出来转发到游戏魂来和大家分享一下,里面的很多图片现在可能都看不了了,不过 不妨碍大家看。请转载者注明文章作者和出处,谢谢合作!!
& && & 现今的的游戏世界里,无论是在游戏性,表现力,还是在输入设备方面,TV(视频游戏)游戏都算得上是孕育创新萌芽的温床。Ernest Adams统计出了近年来最伟大的50个游戏设计创新,其中的一些已经产生了非常重大且深远的影响,而有些则可能改变未来的游戏设计理念。在这里我借鉴Ernest Adams的文章通过《游戏创造 程序员》编辑的翻译整理,加上我自己找的一些资料,重新整理修改添加了一下,希望大家可以接受我的第一个长篇连载贴,(o(∩_∩)o... )。
& && & 在50年前,William Higinbotham用示波器和模拟电路创作除了第一款视频游戏,从那以后,游戏界不断发生着翻天覆地的变化,在文章中将会罗列出50个十分重要或者将会被证明是十分重要的设计创新,其中大多数是对传统游戏形式的改进,比如体育运动、赛车运动、射击、甚至是古老的投币机械游戏等,另外,很多其它类型游戏也都是从桌面游戏衍生并发展而来的,例如回合制策略逻辑解谜以及角色扮演游戏等。现在我们可以通过加以改进,而且电脑的出现也非常有利于我们创造全新的游戏类型。
& && &&&不幸的是人们通常只记得一款应用创新并且获得了成功的游戏,却遗忘了该项设计创新的真正起源。例如,大多数人都记得最早的游戏是《乒乓球》(Pong)
关于世界上最早的游戏有两种说法,一个是1958年的《双人乒乓球》另一个是1969年的《太空战争》
& && & 1962年,麻省理工学院的格拉茨、拉塞尔等7名大学生,在DEC公司PDP-1小型机上制作出了世界上第一个电子游戏程序——《空间大战》(Space War)。游戏画面依然极其简陋,由四个键控制两艘太空船(两人各一艘),使用&a&, &s&, &d&,&f&去控制一艘船,&k&,&l&,&;&,&'&去控制另一艘,玩家可以相互发射火箭,直至一个人用火箭击中对方的飞船者就算取得获胜。这标志着数字化游戏形式的正式诞生,一种崭新的游戏方式即将进入个人消费领域。却不知道Kalph Baer的《奥德赛》(Magnavox Odyssey)——————(最早的电子游戏机 MAGNAVOX公司的ODYSSEY(奥德赛主机)(1972),普遍错误认为是ATARI ) 电子游戏机之发展(依...日本的第一台电子游戏机 EPOCH社的テレビテニス(电子网球)(1975) 第一款掌上型游戏GAME&WATCH是最早的游戏机。为了强化大家对伟大的设计创新的认知,下面将会同时列出每一项设计创新的最早应用者(如果搜集的比较全的话)和最成功的应用者,也许其中会存在一些偏差,希望大家发帖来指正一下,在这里先谢谢大家的支持了。
这里是历史最早的游戏机的一段视频
& && & 这里所说的玩法是指游戏给玩家们带来的挑战以及玩家们面对挑战是所能采取的行动方式。其中,绝大多数玩法都是具有鲜明特色的,比如:跳跃类(这里我之所以把这些玩法归结成类,是因为每种玩法中都有自己的特色,而且不断的在其中产生了许多新的分支和玩法,所以我把这些玩法名称归为类的形式)、驾驶类、战斗类、建造类、交易类等。但是也有一些玩法被提升到了艺术的高度,为玩家们带来了全新的游戏体验和快感。
& && & 最早的电脑游戏并不具有探索性,而基本上都只是对地方进行操作或仅提供一些无关紧要的空间,例如1972年的《怪兽猎杀》(Hunt the Wumpus)游戏。后来,游戏设计者们途于对桌面较色扮演游戏中的探索加以借鉴,并且将其引入了一些优秀的游戏作品中,如2007年发行的《生化奇兵》(Bioshock)等。事实上,真正的探索意味着在进入到一个不熟悉的区域后,游戏可以不断的给玩家提供新奇的体验(其实这也就是说给玩家们带来未知的神秘感,并激发起玩家们的好奇心去不断的探索)并且让他们可以根据环境中的各种线索来对接下来的游戏内容进行选择和判断。探索与战斗是截然不同的挑战类型,它对那些喜欢虚拟冒险的玩家有着十足的吸引力。最早应用探索的游戏可能是1975年的《洞穴深处的探险》(Colossal Cave)游戏,也叫《探险》(Adventure)。
& &&&60年代是计算机业高歌猛进的年代,60年代的最后一年,互联网的前身ARPAnet在波士顿的BBN公司(Bolt Beranek & Newman)诞生。BBN公司的成员大多为麻省理工学院的的研究生和程序员,其中有一位名叫威利·克劳瑟的工程师,专门负责用汇编语言为ARPAnet路由器开发程序。
  克劳瑟是一名狂热的攀岩爱好者和洞穴探险者,他曾与妻子帕特一同前往肯塔基州的Mammoth和Flint Ridge洞穴探险,帮助洞穴研究基金会绘制地图。此外克劳瑟还是一名“龙与地下城”纸上游戏迷,在游戏中常常扮演“盗贼威利”的角色。这两大爱好日后成为了第一部交互式文字冒险游戏的创作源泉。
  1972年,克劳瑟与妻子黯然分手,他为女儿对自己的渐渐疏远而苦恼不已,于是想到了编写一个有趣的程序以吸引她们的注意,第一部交互式文字游戏——《探险》(Adventure,又名《巨穴》)由此诞生。游戏用FORTRAN语言在PDP-10上编写而成,以克劳瑟早年的洞穴探险经历为素材,加入了一些奇幻角色扮演的成分。游戏中你的目标是探索整个“巨穴”,带上尽量多的财宝返回起点。你可以输入不同的指令,如“向西转”、“进入山谷”等,指令所采用的语法结构是原始的“动词+名词”形式,这在很长一段时间内一直是冒险游戏的标准指令结构。游戏中的洞穴大多根据克劳瑟早年收集的地图和数据等真实的洞穴资料制作而成,其中还夹有一些专用术语,如“Y2”(第二个入口)。
  1976年,斯坦福大学斯坦福人工智能实验室(SAIL)的程序员唐·伍兹在实验室的一台电脑上发现了《探险》这个程序,运行后立即被它的内容所吸引,他随即发了封电子邮件给克劳瑟,希望允许自己继续拓展游戏的内容。当时托尔金的奇幻小说,如《魔戒之王》等,在欧美相当流行,实验室的许多人都给自己起了个古怪的名字,连打印机也被编入了根据托尔金创建的精灵族语言衍生而出的一种名为“精灵”的字体。伍兹也是个托尔金迷,他把小说里的许多角色和地名搬进了《探险》,如精灵、侏儒、巨人,以及索伦锻造权力之戒的那座火山。
  随后这部游戏便像野火一样在ARPAnet上迅速蔓延开来,几乎每台与ARPAnet相连的电脑上都有一份拷贝,大家陷于其中无法自拔,有人戏称《探险》使整个电脑业的发展停滞了至少两个星期。同年,Rand公司的吉姆·吉尔罗格里用C语言将《探险》移植往UNIX系统,1981年又由沃尔特·比罗夫斯基移植往IBM个人电脑平台。
& && &其实探索类游戏的卖点也就是无尽的探索,正因玩家们能在探索中找寻到自己所想要的那中未知的神秘感和自己强烈的好奇心,也正是这些的存在才使得探索类游戏不断的发展壮大,以至于渗透融合到其他类型游戏里,现在的大多数游戏里都可以看到探索的身影,探索类的提出是游戏史上的一个创新,它的到来给游戏这个巨大的生命体注入了新鲜的血液,并一直在不断支持和发展着这个伟大的生命体。
2、故事叙述(Storytelling)
& && & 对故事叙述的讨论总是比其他游戏设计更加激烈,其中包裹存档的问题游戏应该进行故事叙述吗?如果需要,那么应该怎样进行?它究竟意味着什么?它能够获得成功吗?———诸如此类。其实并不是所有游戏都需要故事叙述,但故事叙述的确也有它存在的必要性。没有故事,那么一款游戏仅仅只是一个抽象概念———它可能会吸引玩家,但并不会一直吸引住玩家。(是的,一款好的游戏不仅需要好的游戏系统,这样就具有了它自身的可玩性,而游戏性所能吸引玩家的时间是有限的,其实正吸引住玩家的是那些个深刻的剧情《最终幻想系列》就是很好的例子,试想一下,平常大家去看一部电影或是看一部电视剧,当看完之后引起大家不断回想和思考的是什么?是的就是它们带给我们深刻的故事剧情。)很多人认为最早应用故事叙述的游戏是《洞穴深处的探险》(Colossal Cave),但那其实只是一个好无情节的寻宝游戏。其实真正意义上应用故事叙述的游戏应该是《厄运世界》(Akalabeth),也就是《创世纪》(Ultima)。
& && & 随着个人电脑价格的不断下降和编程语言BASIC的迅速普及,狂热的电脑爱好者们开始利用自己刚学会的编程技巧在AppleII上创造属于自己的幻想世界,其中最著名的玩家之一就是自封为不列颠大陆国王的理查德?加里奥特(Richard“Lord British”Grriott)。“我们创造了世界”,这是Origin公司及其创立人理查德?加里奥特的座右铭。1979年夏天,沉迷于《龙与地下城》的桌面游戏和托尔金的《魔戒》系列小说幻想世界中的狂热电脑爱好者理查德在AppleII上写了自己的第一个游戏程序《Akalabeth》,这被普遍认为是欧美经典RPG《创世纪》系列的前传。1980年,受到自己第一个游戏成功的鼓舞,理查德用BASIC语言写了一段3000行代码的程序,这就是对后来整个游戏界产生了巨大的启发和推动作用的RPG——《创世纪》第一代。
& && & 几年后,同样是AppleII平台的《创世纪IV:神的启示》发售,经典的《创世纪》系列游戏又达到了一个新的高度。游戏的系统相较以前的RPG系统,有了很多创新。除了发展了多重性格的角色,策略战斗模式等RPG的重要特征外,更是创造了对后来典型欧美RPG游戏系统产生巨大指导作用的道德机制。简单说来,游戏中的道德机制就是以道德为基础的角色成长体系,在游戏过程中可以由玩家通过对话和游戏人物的行为,自由的影响游戏角色的世界观和游戏的进程,这个经典的系统后来被黑岛和Bioware的几个欧美经典RPG游戏发扬光大,成为了欧美RPG的典型特征之一。
& && &要说当时《创世纪》系列对当时游戏玩家们的影响有多么大,远不是现在的玩家们所能想到的,在当时的游戏玩家眼中,《创世纪》系列就是游戏史上的圣经。当时还是个孩子,未来却成为当之无愧的3D之王约翰?卡马克说:“我甚至想用纸笔把屏幕上的画面临摹下来,我对这些游戏简直爱不释手,正是它们激发了我对编程的兴趣。我刚开始制作的几个AppleII小游戏都在模仿《创世纪》,那真是一段令人难忘的日子。”可见当时的《创世纪》系列对当时游戏玩家的影响有多么深远。
& &&&二十多年后,正是这些当年《创世纪》的玩家们怀着他们年少时的梦想为我们创作出一系列经典的作品。二十年里,《创世纪》系列(不算前传和《网络创世纪》),一共出了十部,其中5部是在AppleII的平台下完成,另外5部是在PC平台上完成,所有的《创世纪》最后都被移植到了PPC平台。直至理查德离开Origin公司为止,《创世纪》的传说在其第十部作品的时候正式终结。“老兵不死,他只会慢慢消失”,现在的理查德加入了韩国的网络游戏制作公司NCSoft公司 ,也许未来的他将会在新的环境下延续自己《网络创世纪》的梦想,在网络上重新塑造属于自己的不列颠大陆吧。系列的前身,或者是《神秘屋》(Mystery House)
& &Mystery House《神秘屋》
 发行:On-line Systems (Sierra On-line)
 制作:On-line Systems
 主创人员:Ken Williams、Roberta Williams
 发布日期:1980年
 硬件平台:Apple II ,PC
 衍生游戏:不计其数的图文探险游戏,包括Sierra On-line公司的King's Quest系列
& && &&&按照出版人Sierra On-line公司的说法(存在争议),《神秘屋》是第一个把文字和图形结合起来的游戏。在《神秘屋》之前,纯文本的探险游戏是主流,就像Infocom公司的Zork一样。尽管图形比较粗糙,《神秘屋》还是对以后的探险游戏产生深刻影响。探险过程中精致的图形越来越多,在某些游戏里,干脆就没有文本。《神秘屋》于1980年在Apple II机器上首次发布,1997年在Roberta Williams的选集里发布了PC机的版本。实际上,PC版只是Apple版的源代码(约16K)加上一个Apple II的模拟器。Sierra公司已经在1987年庆祝成立17年时公布了神秘屋的源代码。
  《神秘屋》的任务是在一幢旧楼里抢在其他角色之前找到财宝。很快,你的伙伴停止搜寻,开始死掉,不管怎样,你必须设法避免同样的命运。 《神秘屋》是Ken Williams和Roberta Williams夫妻搭档的作品。Ken负责程序,Roberta设计故事情节。当时,公司的名字叫On-line Systems,大部分游戏装在冰箱保鲜袋里出售。但随着《神秘屋》和后来几个探险游戏的成功,公司改名叫Sierra On-line,成为最大、最成功的游戏公司,到今天仍保持优势。啊,工作的回报真是美好。
3、潜行(Stealth)
& && & 坦白地说,大多数动作游戏都有暴力倾向,因为即使遇到了异常强大的敌人,玩家的选择也只能是拼命躲避其攻击,同时寻找它的软肋所在,而潜行类游戏追求的则永远不被敌人发现———这和蓝伯式蛮干(蓝伯是史泰龙主演的电影主角名,身为一越战退伍军人,他独来独往,英勇善战)有着彻底的区别。最出名的因该是1998年推出的《神偷:黑暗计划》(Thief:The Dark Project)————(与KONAMI的“合金装备”一样,由“Looking Glass Studios”开发的“Thief:The Dark Project(“神偷:暗黑计划”,当时也曾译为“盗王之王”)”在1998年秋的PC平台上首次崭露头角就大受好评,而且销售量也很可观。“神偷:暗黑计划”的成功之处在于一反当时PC上热门的“第一人称射击”游戏的传统。让玩家在熟悉的FPS视点下扮演一名技巧高超的盗贼-“加勒特(Garrett)”,玩家的目的不再是单纯的射杀敌人了,而是必须低调行事,躲避敌人视线进而达成偷窃目标。在这部第一人称视角的冒险游戏中,玩家扮演的角色-“加勒特”住在一个只有手电筒照明、幽灵和僵尸们喜欢出没的黑暗魔法世界里,他经常在地下墓穴和经常有鬼魂出没的地方到处躲藏,而大部分的时间都花在了避开恶灵和骷髅骑士的追杀上面……这种另类的动作游戏当时获得不少玩家好评,马上就拥有了一大批忠实的FANS。毕竟,打打杀杀的主视角动作游戏太多了,多的几乎让大家都感到厌倦。而这款以秘密行动为主的动作游戏的出现,则为该类游戏增添了新的活力。特别是当玩家偷偷穿行于中世纪大厦和城堡之间的时候,更是从中获得前所未有的体验。虽然仅有十二个关卡,但可耐玩性和自由度却非常出色, “神偷:暗黑计划”采用的是“Looking Glass”工作室自行开发的“Dark”引擎,Dark引擎在图像方面比不上“雷神之锤2(Quake)”或“虚幻(Unreal)”引擎,但在人工智能方面它的水准却远远高于后两者,游戏中的敌人懂得根据声音辨认你的方位,能够分辨出不同地面上的脚步声,在不同的光照环境下有不同的目力,发现同伴的尸体后会进入警戒状态,还会针对你的行动做出各种合理的反应,你必须躲在暗处不被敌人发现才有可能完成任务,这在以往那些纯粹的杀戮游戏中是根本见不到的。“神偷:暗黑计划”在人工智能方面真正取得突破的影响非常深远,是后来如同“雨后春笋”般出现的“潜入”类动作游戏的典范和楷模。如今的绝大部分第一人称射击游戏都或多或少地采用了这种隐秘的风格。
& && &如果说《神偷》是最出名的话,那么《天诛》和《合金装备》系列则是把潜行作战发挥到了顶峰,是一个是暗杀,一个是隐蔽,它们给每个玩家展示着它们独特的一面,暗杀的慢热,隐蔽的快感,都粼粼尽致的向我们诠释出潜行魅力的独特所在。
4、有个性的主角(Avatars with their own personalities)
& && &如果你并不熟悉早期的游戏,那么这可能会使你感到惊奇,事实上,在最早的冒险游戏机同时期的大多数电脑游戏里,玩家所操控角色的各项资料都是自身实际资料的真实反映———游戏中的角色不是替身,而是玩家自己,这也意味着NPC和主角的交互将会十分平淡无奇,早期的视频游戏也是一样,基本上只是显示一辆驾驶工具,比如《陨石大战》(Asteroids)《宇宙侵略者》(Space Invaders)Taito公司日前宣布,之前已经发表将登陆NDS平台的射击游戏《宇宙侵略者 EXTRSME(スペースインベーダーエクストリーム)》将同样会登陆PSP平台,预定于2008年2月发售,售价5040日元。
& && &《宇宙侵略者 EXTRSME》是1978在街机上推出的经典游戏《宇宙侵略者》的正统续作,《宇宙侵略者 EXTRSME》在游戏系统方面进行了大幅进化,不仅我方机体移动更加灵活,而且增加了大量的新型武器,如可以连续喷射的激光、可以一次性消灭多台地方机体的导弹、还有同时发射一排4发子弹的武器等等。
& && & 或者游戏中根本就没有主角,例如《乒乓球》(Pong)和《午夜驾车》(Night Driver)等。有着独立个性的主角仅可以与其他角色明显区分开来,而且还能大大增强游戏的戏剧趣味性。
& && & 早期比较著名的游戏包括1980年发行的《吃豆人》(Pac—Man)儿时经典游戏《吃豆人》类型:桌面益智平台:PC吃豆人(PAC MAN)——一个家喻户晓的名字,自日诞生起,这个贪吃的黄色小圆球不知给多少人带来了欢乐。不仅如此,由于《吃豆人》游戏街机筐体在1980年至1987年这7内共销售了293822台,被作为最畅销的街机游戏载入《吉尼斯世界纪录大全》。
& && &和1981年的《跳跃人》(Jumpman)即《马里奥大金刚》(Mario in Donkey Kong),而最早的应用可能是1975年Midway的街机游戏——《枪战》(Gun Fight)。个性鲜明的主角,等于给游戏添加了灵魂,使得游戏从此变得活灵活现,使得它更加接近我们真实的生活,犹如就是我们身边的事情,同时把们所做不到的,期望做到的事情,以一个真实的身份展示出来。从此游戏又步入了一个新的舞台。
5、领导力(Leadership)
& && & 在大多数以团队为基础的角色扮演或设计类游戏中,玩家可以单独控制团队中的任何一个角色,但那并不等同于领导力,比如2006年的《幽灵行动》(Ghost Recn)
。领导力的真正含义在于委派任务给那些可能不服从与你的人,特别是当你接管了一个已经成立的团队,但却对对内成员没有选择权的时候。玩家所操控的角色能力和弱点决定了他们对分配任务的完成情况,所以分析人物及其能力变成了游戏中最重要的一个环节。一个也许并不知名,但却非常棒的游戏时1999年推出的《国王荣耀》(King of Dragon Pass),而早期最著名的游戏作品是1996年发行的《近距离作战》(Close Combat)————1996年, Atomic公司推出了划时代的即时战术军事游戏&近距离作战&(Close Combat). 作为游戏史上最早,最真实的战争游戏, 近距离作战将我们带到了1944年6月的诺曼底, 你有 机会带领美军或德军的班,排或连级单位, 在Omaha海滩和St.Lo之间的地区与敌人血战. 近距离作战不仅为每一种地形,车辆, 武器和弹道制作了精准的模型, 而且还真实地再现 了士兵在现实战场上会感受到的紧张和压力. 从今天的角度看, CC1的画面和游戏界面无 疑是相当原始的, 但CC迷所熟悉的俯视视角却是从CC1就已经确定了. 作为最早的即时战 略类游戏之一, CC1也是即时战略类游戏的元老.
& && & 现如今的游戏中的领导者成分处处可见,尤其是在中国盛行的网游,小到几个人团队作战,大到整个行会帮派的协同作战,都需要有领导指挥的人,来达到大家的共同合作与配合。
6、外交(Diplomacy)
& && & 外交并不是电脑游戏的首创———棋盘游戏《强权外交》(Diplomacy)早在1959年就已经发行了,在电脑方面的最大问题在于如何指定可靠的AI,不过这现在已经不成问题了。和领导力一样,外交更多的是体现在对人物属性的分析上,而不是机械的计算生命点数。早期最出名的游戏有1991年发行的《文明》(Civilization)————& && &
& & 制作公司:Microprose;
& & 发行公司:Microprose;
& & 发行时间: 1991年。
 这个游戏发行之后,SidMeier(席德·梅尔)从一个默默无闻的游戏设计者一跃成为人们心目中伟大的天才。从此,“SidMeier”被冠在了游戏名称之前,代表了经典与优秀。《文明》是一个世界,但是与《创世纪》的世界不同,前者更现实,更接近我们的生活,它反映的是科技与发展。
& && &而最早的应用可能是在1986年的《权力平衡》(Balance of Power)中。有时我也一直在想,为什么游戏当中会加入政治性元素,而且还在游戏当中涉及面越来越广泛,但是回过头来想一下,现实中普通你我几乎就不可能去涉及到所谓的外交和政治性层面,因此人们就会对此产生神秘感和好奇心,但玩家们接触到这些游戏后,好奇心得到了满足,同时政治中的权力和交涉成分深深吸引着玩家,使得玩家们的欲望心理得到很大的满足。
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是原创吧?以前好像在哪里看过……
总评分:&金币 + 5&
“游戏魂”问卷调查:http://www.askform.cn/.aspx
“游戏魂宠物会所”家族正式公布!!!现在开始招募成员中~~~
http://www.youxihun.com/viewthread.php?tid=375&extra=
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本帖最后由 HTX 于
17:53 编辑
继续接上文…………………………………………………………………………………………………………………………
7、支持修改(Mod support)
修改游戏其实也是一种玩法,而且非常富有创意。事实上,最早的游戏不仅可以修改,甚至还是开源的,因为他们的代码会被发表在诸如《创意计算》(Creative Computing)等杂志上。但是当电脑游戏开始出售时,代码自然就变成了商业机密。允许一个商业游戏被修改是一个非常明智的举措,因为这样可以令玩家突破游戏本身的发挥游戏引擎的能力。早期的著名游戏有1993年推出的《毁灭战士》(Doom)———(
毁灭战士(Doom)是id Software在1993年10月8号在DOS系统下,推出的一款第一人称射击游戏。这个系列的核人制做者是约翰·卡马克和约翰·罗梅洛(John Romero)。
一款由Andrzej Bartkowiak指导的毁灭战士电影已于2005年推出。
已经发行的毁灭战士系列 Doom(1993年) Doom II: Hell on Earth(1994年)
资料片: The Ultimate Doom (1995), Master Levels for Doom II (1995), Final Doom (1996). Doom 3(2004年)
资料片oom 3:Resurrection of Evil(2005年)Template:毁灭战士
)等,而最早的应用应该是出现在1982年的“街机”(The Arcade Machine)中
一个可以做类街机游戏的工具包。或许有些纯粹主义者会反对,工具包怎么可能当作一个可修改的游戏呢?但关键在于,它允许玩家们在其中创建自己需要的内容。现如今一款游戏附带游戏编辑器已经不足为奇了,虽然多是一些地图编辑器吧,但也已经让广大玩家们体会到了自己创造的乐趣,这不仅是游戏的进步也是玩家们的进步,因为我们身边的创新逐见多了起来。这方面做得比较好的游戏有《光环3》、《魔兽争霸3》、《天诛3》、《忍道:匠(戒)》。总之,游戏可自由编辑,我想以后一定会打开游戏界的一种新型式。
8、有智商和感官的NPC(Smart NPCs with brains and senses)
在早期的一款叫做《追逐》(Chase)的2D回合制游戏中,主角被关在一个设有电栅栏笼子里,有一些机器人会不停向主角逼近,这时候,如果玩家可以操作主角跑到电栅栏的后面,那么机器人就会因为撞到栅栏而触电———那是的NPC总共就这么点智商。确实是这样,在这里不得提到以前的NPC的AI真是傻的可以,不像现如今的智能AI系统,有时感觉比人的智商都要强(汗呀!!!)这样的情况大约持续了十年左右,之后,我们才创作出具有视觉和听觉限制的角色,比如用有限状态机来实现一些最基本的思考能力以及最终的合作能力,还有一些NPC AI现在被应用到体育游戏中,在游戏里,运动员必须团结一致才能获得团队的最终胜利。在这里不得要提一下《胜利十一人》系列———(
),它的到来带领了我们一个真正足球的时代
9、对白树(脚本化)的对话(Dialog tree Cscripted conversations)
在早期,把互动对话系统引入电脑游戏是一件难以想象的事情。用语法分析器分析“将天天权交给警察叔叔”这样的简单命令也许还可以。但它却无法应付一般的对话,比如“嘿,先生,你知道哪里可以买到一件属性+5的护身符吗?”
(记得我那时老是在想游戏什么时候可以理解我想说的话就好了,后来有一天突然发现一款游戏能理解我想表达的意思后很是惊奇,遂又尝试着多选了几下,可是没想到经过几次回答后就返回以前的回答了,后来才知道这叫作对白树,哎!白激动了半天,但至少让我有了一些新的感觉)而使用对白树,游戏可以提供一些已经准备好的台词,谈话对象也会根据玩家的发言做出恰当的回应,这样,玩家便可以通过选择那些最符合或最接近自身性格的台词来进行自己的角色扮演了。创作得当的脚本化对话看起来非常自然,它既可以是有趣、精彩的,也可以是动人的。在《猴岛小英雄》(Monkey Island)———(
猴岛小英雄
类型:动作冒险
非常有名的美式冒险游戏,Lucas 公司创造的经典之一。游戏的主人公是一位以当“伟大的海盗”为理想的青年Guybrush。
)中就对这种形式进行了实实在在的应用。
10、多层次游戏(Multi—level gameplay)
在期盼类游戏中,所有的操作都是在一个棋盘上进行的,例如《垄断》(Monoploy)或《风险》(Risk)。电脑游戏(以及桌面RPG)经常会使玩家在两钟层次间转换———宏观的战略层和微观的战术层,事实上,也只有电脑才可以令人在各个层次之间转换自如,比如《孢子》(Spore)。究竟你是一个微观管理者还是一个不拘小节的战略大师呢?不同的游戏需要使用不同的方法。1983年推出的《巫术对弈》(Archen:The Light and Dark)算得上早期对这方面的最佳应用了。
(关于上面一些游戏的信息暂时还没有找到,以后我会给大家添上,给大家带来不便,不好意思。)
11、迷你游戏(Mini—games)
这里指的是一些大游戏中的小游戏,和多层次游戏不同,迷你游戏和其它的游戏的感觉是完全不同的,比如《瓦里奥制造》(Warico Ware)———(
我想大家一看到这个图,就都明白了吧。是的这个超级猥琐大叔,把任天堂又推向了一个新的高度。它就是让迷你游戏风靡的一个真实写照,也是把迷你游戏发展出独到之处的经典系列
)里,除了迷你游戏几乎没有其它的了。不过,虽然迷你游戏常常会破玩家的代入感,但也不失为一种完全不同的挑战,有时候一个迷你游戏甚至比一个完整的游戏还有出色。
12、多层次难度级别(Multiple difficulty levels)
设计师John Harris 观察过一些老游戏,尤其是街机游戏,他们的设计意图多是倾向于考量玩家的游戏技巧,但是现在的游戏更多倾向于为玩家提供游戏体验,而忽略给玩家带来的影响。老式游戏的设计思路大多是将玩家作为设计的对抗方,而新思路则是将玩家作为观众,通过不同的难度级别,游戏可以吸引到更多的观众群。提到难度《魔界村》———(
  本故事以流传于欧洲中世纪的一个美丽传说为舞台,述说了勇敢的主人公阿瑟为了从凶恶的大魔王手中夺回心爱的公主,穿起闪亮的盔甲,手持锋利的长矛,奋不顾身向大魔王栖身的城堡冲去……其实进去之后,我倒是真相出来呀!!!呜呜呜!!BT的难呀!!!(有时感觉在自虐!)
)就浮现在了我的眼前,这款游戏的难度只能用BT来形容了(也许是鄙人打得太菜了吧,哎!)但话又说回来,游戏难度的分配协调关乎到这个游戏的生命,所以层次性难度确实是一种不错的创新,而现在游戏普遍忽略了这些,而过于重视游戏中的体验,势必会造成一些极端现象。我还是希望游戏设计者们能以大局为重吧。
13、时间可倒转(Reversible time)
除了存档游戏外,有时候,能够真正满足玩家的却是一个很童真的想法,我们叫做“再来一次”———一个可以不用读档或者直接从头开始的机会。对此项创新的最佳应用当属2003年发行的《波斯王子:时之沙》(Prince of Persia:The Sands of Time)———(
机种:PC/PS2/XBOX/NGC游戏类型:动作冒险AVG期待程度:★★★★★发行时间:2003年11月19日相关公司:Ubi Soft
在这款游戏中当玩家认为不够满意的时候,可以倒回10秒种的时间重新来过,为了避免太过频繁的使用此项设定,游戏规定玩家每使用一次都会消耗一定的沙子,而沙子是可以通过击败敌人获得的。这款游戏同时也可以让玩家看到未来,并以此来帮助他们理解其所面对的谜题,这也算得上是一个聪明的设计创新了。最早应用此项设计的游戏可能是2002年发行的《霹雳酷炫猫》(Blinx:The Time Sweeper)———(
[url=http://image2.sina.com.cn/gm/upload/28/0/11/.jpg][/url]
超人气动漫画名作『霹雳酷乐猫』,继『勇者泡泡龙』、『疯狂乐园大射击』,推出这款以『霹雳酷乐猫』为故事背景的同名电脑游戏。游戏内容包含动作和射击等要素,老少咸宜、适合全家同乐,带您一同进入『霹雳酷乐猫』的欢乐世界。
(记得那时玩这款游戏时先是被搞笑的卡通所吸引,后来了解系统后,突然有了眼前一亮的感觉,感觉游戏公司做的很有诚意。)
),在这款游戏中,收集不同的水晶组合可以让玩家拥有更多的控制时间的指令。
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14、双主角(Coupled avatars)
这是个稍微有些奇怪的创新,游戏可以让玩家控制两个拥有互补的能力角色进行动作冒险。有时他们会共同合作,有时玩家需要选择或者只能选择其中一个进行游戏,需要注意的是,这与《索尼克和泰尔斯》(Sonic and Tails)———(
刚接触这个游戏时,还以为能操作两个人物,后来才知那只傻狐狸只会在天上飞而已。晕呀!
是完全不同的。最早应用这类游戏应该是1998年推出的《班滋能》(Banjo—Kazooie)。其实我感觉双主角的游戏还是《生化危机0》———(
下面是剧情简介:
0代,外面下着暴风雨,列车奔驰着,里面的乘客们在用餐。全然不知即将到来的恶梦,在列车外的山脚上,有一个男子在唱的诅咒之歌,被乘客们注意到了。这时!!N多水蛭突然出现在列车上,袭击车上的乘客。顿时见列车里成了人间地狱。那男的是谁??究竟是怎么回事?。
另一边布拉瓦小队奉命调查在市郊附近发生的谋杀案。但中途直升机起故障,导致所有队员在中途就降落了。在调查的时候S。T。A。R。S的新人瑞贝卡发现了以遭到某种东西袭击的囚车。2位警员的眼睛被挖去,在落下的资料上来看他们在押送一位囚犯比利。因杀了10多位同僚而被叛死刑,这车就是前往刑场时候糟到某物的袭击的。调查中,瑞贝卡发现以停在轨道上的列车。瑞贝卡踏上了这死亡列车。在上面他认识了比利,也决定与比利合作。车上的乘客们以变成SS或水蛭人,2人浴血奋战开动列车,在车上他们发现了伞公司的回收部队,虽然那时回收部队都被水蛭杀死,但是~他们究竟在车上干什么??无意中他们到了地下研究所,而这时威廉和威斯克也在这所以废弃的研究所,在干什么呢???最后真相渐渐明了,原来几年前威廉和威斯克为了夺取病毒样本而杀死了快完成水蛭样本的他们的师傅马克思。他们把马克斯的尸体仍在下水道上。但水蛭样本里的水蛭潜入了马克斯的身体内,马克斯得到了重生,为了报复,他再次回到了研究所里,但没砍到自己的徒弟却被瑞贝卡和比利给K死了。
忘了说了。比利其实是被冤枉了。在一次非洲上的军训上他们的小组因没找到目标,而杀死了无辜的非洲村民,比利全力阻止,但被队长打倒在地。一怒之下。。。。
然后瑞贝卡答应比利会跟警察局报道说比利少尉以死。
瑞贝卡继续前往洋观跟自己的同伴会合。而
比利就自行离开了~~~0代的结束
做得最好了,先不说人物的AI怎么样,就只是两个人物的协同作战,已经把游戏的魅力展现了出来,何况人物的AI有设计得很人性化,总之三上真司是不会让我们失望的。
15、沙盒模式(Sandbox modes)
沙河模式是一种新的的玩家可以在游戏里随意进行活动,而没有特定的目标要求。迄今为止,最为出名的沙盒模式游戏就是最近推出的《侠盗飞车》(Grand Theft Auto)———(
  这一年就是GTA San Andreas(圣安地列斯)发生的时间
中文名称:不可思议的机器
英文名称:The Incredible Machine
The Incredible Machine[不可思议的机器],是一个优秀的解迷游戏,业余发明家和解迷游戏爱好者肯定会喜爱这个游戏,
“无聊的发明”又叫“不可思议的机械”,是SIERRA公司推出的一款益智类游戏。它不仅可以增加您一些物理知识,还可以培养您的逻辑思维能力,可见无聊的发明并不无聊,它给予我们的启发还是很多的。“不可思议的机器”可说是DOS时代最经典的游戏之一,它那奇妙多变的装置和层出不穷的谜题对玩家的想象力可说是巨大的挑战。
)这款游戏中。
17、互动剧情(Interactive drama)
虽然目前这种类型的游戏只有一款,但是相信终有一天它的后代产品会改便整个游戏世界。《消逝》(Facade)是一款在2005年发布的第一人称3D游戏,在游戏中玩家将扮演一对夫妻的朋友,可是他们的婚姻出现了问题,于是玩家在一天夜里造访他们。玩家可以在游戏中输入真正的英语语句来和他们进行对话;而这对夫妻的回话则是录制好的音频。玩家所说的话将会影响到他们的夫妻关系———和解、其中一个离开,甚至激怒他们以至将你扔出门外。这才是真正意义上的角色扮演游戏,没有属性,没有战斗没有宝藏,只有戏剧性的交互———以一对夫妻未来的幸福为赌注。如果说,许多游戏设计师都奉《星际迷航:下一代》(Star Trek:The Next Generation)中的“全息剧(holonovels)”(全息剧是指故事中的人物可以用读者来替换或出演,而电脑系统会自动给人物加上相应的衣饰以适合剧情)是交互式故事叙述的“圣杯”,那么《消逝》(Facade)就是这个方向上向前迈进了一大步。
(如果说互动式剧情将来会在未来的游戏里得到真正的发展,那么游戏世界将势必掀起轩让大波,试想一下,那时的你我将不会再是观看剧情,听NPC枯燥无味的话语,而是真实的在和自己交谈,那么这种真正的角色扮演,将不再是扮演了,应该是你我的真实生活些照了)
二、操作创新(Input Innovation)
& &互动式游戏的本质。在一款视频游戏中,有一些设备可以将玩家的意图转换成实际动作,比如我们熟知的按钮、把手(即转盘或桨),游戏杆、滑动器、触发器、转向轮和踏板等,尽管我们现在可以选择的种类越来越多,但是一位优秀的设计者在进行操控方式的选择时会非常谨慎的。
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18、独立的移动和瞄准(Independent movement and aiming)
& &早期的游戏会对角色的设计方向做出限制,通常只允许其向自己所面对的方向射击,比如《陨石大战》(Asteroids),一般情况下,还会将移动和瞄准动作分离,需要第二根游戏杆支持游戏。这样不仅在本质上提高了游戏对玩家操作协调性的要求,同时也给予玩家和设计者更大的自由空间。最早的这类游戏应该算是1982年推出的《机器人大战:2084》(Robotron:2084)———(
& &2084 年,人類創造了一種超級先進的機器人 (Robotron) 。不過當 Robotron 發現他們的造物主並不完美後,便認定無能的人類種族應該被消滅。
&& 在「機器人大戰: 2084 」中,只有你和一個複製人家族是倖存者。想要讓人類存活,你就必須摧毀各種部隊和武器,不過要小心無堅不摧的魔王啊。看看你有多少能耐抵抗機器人一波波的攻略,在來得及之前拯救你的親密家人與好友!
19、点击(Point-and-click)
&&鼠标的出现改变了玩家与空间和立体物之间的交互方式。尽管现在看起来有点过时,但鼠标的点击的确使得冒险游戏更容易被玩家所接受,这比起那些老式的通过语法分析器来分析玩家所猜测的动词要好得多。早期比较著名的游戏有1987年发行的《疯狂豪宅》(Maniac Mansion),苹果应该是第一个推出带有鼠标的个人电脑的公司。
20、3D第一人称的鼠标 + W A S D (Mouse+W A S D keys for 3D first—person—movement)
&&这大概是第一人称主角在3D空间中得足以家移动方式了,在真正的虚拟现实操作装置发明之前,我们根本没有理由考虑其他的方式,毕竟连双游戏杆也没法做到如此精确的操作。
21、语音识别(及麦克风支持)(Speech recognition Cand microphone support)
&&是大喊“A连!冲啊”,还是用鼠标对A连进行选定,然后再点击“冲锋”的标签,哪一个更令人兴奋呢?我倒是觉得对着自己的部队(或敌人)大声下达指令或是和他们一起歌唱,都是非常有趣的部分。关于语音识别的最早应用可能出现在1987年海军准将64 型主机上的《空中梯队》(Echelon)———(
Bethesda的3D游戏新作不但是画面绚丽,而且战机造型很酷,战斗场面激烈火爆,相当的诱人。 这个游戏给了你更大的角色选择,作为一名太空梯队的精英战士你可以凭借着战功从一个小兵做到指挥官,同时你可以有越来越大的权力掌握战斗全局。
     《空中梯队》(Echelon)这款游戏虽说是太空模拟游戏,但里面了却包含很多陆战场面,它并没有完全设定在太空中,并且让你感到奇怪的是,你必须花费力量来摧毁或者保护地面目标,你方能和异形在太空中全力作战,因为地面上的防御设施不断受到敌人的攻击。这一点看起来是不是不同于其它游戏的部分呢?这一点的改变,让玩家感觉起来不再单调,十分丰富多彩。
22、为音乐游戏特制I / O设备(不包括MIDI键盘)(Specialized I / O devices for muic (not counting MIDI keybosrds))
& &一部分技术,一部分设计,I / O设备的进步已经改变了我们的娱乐方式,特别是音乐游戏中。对于音乐和舞蹈这种对物理动作要求比较高的活动,用游戏杆和键盘是无法准确转换操作的,《沙槌》(Maracas)、《康佳鼓》(Conga Drums)以及《吉他英雄》(Guitar Hero Controller)———(
《吉他英雄》系列是一款为吉他爱好者专门设计的音乐游戏,通过模拟的音乐演奏让玩家亲身体验成为摇滚吉他明星的快感和喜悦。《吉他英雄3》支持无线控制器以及多人模式,同时将有线上多人游戏模式,以及一些原创音乐曲目。并且进一步增加了实体感和新彩色按钮设计。
下面的是吉他英雄详细的介绍地址大家可以去看一下:
)都是很有趣的游戏,最早的这类游戏当属1998年推出的《热舞革命》(Dance Dance Revolution)跳舞毯。
23、手势交互(Gestural interfaces)
&&很多文化都鼓吹手势的超自然或象征力量,从天主教的十字封印度的魔多拉,再到佛教的造像。其实,魔法也经常和手势相关,不过现在大部分视频游戏都发都存在一个缺点———类似点击图标或者按下按钮的方式并不能很好的体现出“魔法”的感觉。手势交互是最近才出现的一种不需要文字和技术就可以表达的自我的方式。最有名的例子当属Wii遥控器而最早的应用后续出现在2001年的《黑与白》(Black & White)———(
中文名称:黑与白
英文名称:Black and White
版本:硬盘版
发行时间:日
制作发行:
地区:美国
语言:英语
制作厂商:EA Games
代理发行:Lionhead Studios
游戏语言:英文
游戏类型:策略游戏
游戏难度:较难
上手时间:1~2小时
稳定成度:稳定
版本信息:零售
多人支持:1-4人
发售日期:日
操作系统:Win9x/ME/NT/XP/2003
推荐配置:PII 333 或相同等级CPU,64 MB 内存,4X CD-ROM,
3D 显示卡,8MB 显存,600 MB 硬盘空间,DirectX v7.0a
你通过制造各种神迹来激发村民们对你的崇拜。这是游戏中相当有趣的一部分,因为它没有任何限制,你可以随意的发挥你的创造力。如果你想让一个村子皈依于你,最有效的方法就是时刻帮助那些村民。你可以在村民的储存室中放入食物和木头;你可以用雨来浇灌他们的庄稼;你也可以制造一些不可思议的景象来让他们留下深刻的印象,例如大量的鸽群;你可以使用魔法屏障来保护他们;你甚至可以从皈依你的村庄中派遣一个友好的传教士到指定的村庄中去。如果你持续不断的重复这些行为,它们对村庄所能产生的效果将会越来越小。这就需要使你不断的尝试不同的做法,当然,不可能每件事你都能完成的尽善尽美。另一个获得皈依较快的方法就是降临神的灾难,例如在村子上空制造火球和闪电风暴,一旦他们的村庄着火,他们很快会相信你的存在。你还可以绑架村民带到你的村子中去,或者把那些不信上帝的村民掷向天空,这些都会影响他们身边的人。你还可以降下大块的石头杂碎他们的房屋。邪恶的方法能更快的达到目的-但是一旦村民皈依你后,你所能得到的大概只是一个废墟了,所以选择适合的和平的手段来扩张领土是相当重要的。
游戏中其他的上帝的目的都同你一样,游戏中有时候会出现几个上帝同时想控制一个村庄的情况,在这个村庄没有皈依谁之前,游戏会陷入一种非常复杂的僵局中。在《黑与白》中领土扩张是非常重要的,你必须同时考虑许多其他的因素。首先,当你的村庄进入自治状态,如果你不希望他们过分的依赖自己,他们的行动会如你所愿。由于周围环境中所能利用的食物和木头有限制,所以他们所需要的木头和食物-游戏中的两种主要资源-会逐渐降低到很危险的程度。同样,你要经常反复地制造适当的神迹来无中生有地提供资源。除了这些,在城镇中建造新的建筑也是一个困难的过程。它需要你先支派一些农民在工场架设好脚手架。为了建造你想要的建筑,你需要连接七片脚手架,一旦准备完成,建造仍旧需要更多的资源和人力。这是一个非常棘手的过程,特别是你的村民不会经常在自己的村庄建造什么东西。他们会一直抱怨说需要更多的房屋,直到你为他们建设好基础。
你的村民可以扮演不同的角色。抓起他们扔在一个敏感的区域,你可以指派给他们特别的任务,并使他们成为你的信徒。例如,你可以把村民安置在树林中成为护林人,同样也可以创造渔夫,工匠,农夫,建筑者-甚至是饲养员,如果扔在一群异性旁边那将是最幸运的市民了。如果你没有特别指派给村民任务,他们会尝试着做所有的事情-但是创造信徒无需什么代价,各种类型的村民看上去都非常的有能力。不要让所有的村民都变成信徒是重要的,因为信徒工作都非常的卖力,以致他们不会在你的神殿前祈祷(而正规的村民会这样做)。这些祈祷会给予你祈祷点数,你可以利用它来创造奇迹,所以如何平衡信徒的数量是整个游戏中需要考虑的重点策略。幸运的是你可以抓取信徒晃动他们,以使他们变成普通的村民。
所有上面的一切并不意味《黑与白》是一个简单的游戏,也不代表它非常容易上手。幸运的是,它有着令人满意的图形-到现在还没有提到过它壮观的图象-这使它非常的吸引人。但实际上体会到这个策略游戏所包含的所有细微差别需要你花上一段时间。这个问题的部分在于只有50页的游戏使用手册,它提供了还算清晰的消息,但深度不够。所以无论好坏,你在感受到游戏的出色设计以前需要花很长的时间来体验。此外,游戏的控制有点困难,至少上手的时候是这样的。设计师们为游戏设计了一个不可见的完全鼠标控制界面。这使得游戏画面有了长足的进步,看上去更出色甚至更壮观,但同时,为什么其他大多数策略游戏采用屏幕界面,并且键盘的使用和鼠标同样重要也有它适当的理由。无论如何,只使用鼠标在《黑与白》中进行视角控制是很难掌握的。你按住鼠标左键,拖拽屏幕来使画面滚动。在屏幕的边缘点击鼠标后按住,通过移动鼠标可以旋转视角。你可以使用鼠标的两个按键来放大和缩小画面。如果你不习惯使用鼠标,你可以使用键盘上的按键来实现所有的这些功能。无论如何,虽然《黑与白》有着一个非常快速的系统,但是视角控制相当的迟钝的。
24、可重组操作和其他易用特性(Reconfigurable controls and other accessibility features)
&&当玩家习惯于某一种操控或者键盘键位组合时,他们就会希望这种操作方式被应用于所有类似的游戏中。现在的PC游戏通常允许玩家重新设置自己的键位,但却还没有达到视频游戏机那般稀松平常。其实,这对于手部有缺陷的的人来说是至关重要的。不幸的是,游戏开发者几乎完全忽略了残障人士的需求———这也是永恒的遗憾。好在这一情况现在终于有所改善了,体贴残障人士的设计创新陆续才推出,针对听力有障碍的人而设计的字幕,分开音乐和环境音效的音量控制,可调控的亮度和对比度、可帮助色盲的色调调控,可设置的游戏速度等,易用游戏设计的口号就是“从来没有‘太慢’这回事”。
三、表现的创新(Presentational Innovations)
& &在视听方面的创新可能比较依赖于项技术的进步,但是我仍然然把它们归纳到设计创新领域中,因为只有设计者才能选择是否将其应用到游戏中,比如静态和滚动的2D屏幕就是如此,它们其实早已经存在于街机中。
25、等角投影视角(Isometric pers)
&&在经历过多年的侧面视角和顶部视角的视频游戏后,等角投影的出现令人们震惊,它有时也叫做“四分之三视角”,等角投影视角创造了一种其它游戏严重缺乏的三维空间感觉。使得玩家第一次可以以一种很自然的方式同时看到物件的顶部和侧面,而不必使用尴尬的作弊方式,同时,它使玩家甚至可以移动到另一个方向观看这个物件。最早有名的早期应用出现在1989年推出的《上帝也疯狂》(Populous)中,而最早的这类游戏应该是1982年的街机游戏《立体空战》(Zaxxon)。
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26、第一人称视角(First person perspective)
& &没有什么可以比第一人称视角来的感觉更直接了。当一个敌人用枪指着你的时候,他真的是指着你。———枪正对着你的脸。不过要使用此种视角要付出的最大代价就是玩家无法看到自己所操作的角色,相应的,一些可视的戏剧性细节就没有那么大的影响力了,比如手在电话线上来回移动等。第一人称并不一定意味着真3D,比如在最早的这类游戏中,主角并不能进行自由的3D移动。最有名的早期游戏是街机的《战争地带》(Battlezone)(不好意思没找到早期的图片,所以就把重置版的PSP的截图添上了,十分抱歉),另外,最早的应用可能出现在1973年使用美国宇航局的IMLAC小型计算机开发的《迷宫战争》(Maze Wars)中。
27、第三人称视角(Third person perspective)
& &以摄像机始终从背面或见不得角度来跟踪游戏角色的视角称为第三人称视角。和第一人称一样,第三人称视角也并不一定需要真3D空间,但它一定要看上去像一个3D。这项设计创新十分重要,因为它允许玩家从一个自然的角度看到自己操作的人物在行动,而老式的横向、纵向滚动视角则做不到。不过代价是主角的身影会挡住玩家的一部分视线,这在射击游戏中会尤其别扭。早期最有名的游戏时1996年发行的《古墓丽影》(Tomb Raider)———(
游戏简介: 这是一部集击毙怪物、探险、解迷为一体的经典动作游戏,讲述劳拉在寻找亚特兰提斯岛的遗迹 Scion 过程中发生的故事。游戏总共 15 关 (分别发生在南美、希腊、埃及和亚特兰提斯岛),为全 3D 图像,虽然它运行于掌上设备,却是迄今为止推出的最好的《古墓丽影》手提版游戏。
)。另外,一些跟随交通工具的视角方式其实定义成追随视角更合适,比如1982的游戏《杆位》(Pole Position)。
28、动画(Cut scenes)
& &喜欢也好,厌恶也好,动画始终是游戏的一部分。它让玩家在游戏期间可以得到休息,也使他们可以从一个不需要操控的视角来体验这个游戏世界(并且往往更加吸引人),当然,它还可以讲述一个故事。早期最有名的游戏当属1987年推出的《疯狂豪宅》(Maniac Mansion),而最早的应用可能是出现在1979年的游戏《吃豆人》(Pac—Man)中。
29、真3D(True 3D)
& &我们曾经使用假的视角,这通常是因为没有足够强大的CPU来支持真实的3D视角。《Doom》就是一个非常聪明的假3D类游戏。其实,3D并不总是能增强游戏的玩法———例如《疯狂小旅鼠》(Lemmings)和
《疯狂小旅鼠3D版》(Lemmings 3D)———但它对游戏体验的影响却是巨大的,现在甚至连手机都开始支持3D加速器了。最有名的早期应用出现在1982年《微软模拟飞行》(Microsoft Flight Simulator)v 1.0中———(
○ 《模拟飞行》1.0版
《模拟飞行》的首版让飞行迷有了一种逼真的飞行体验,但是驾驶座舱外的景物却必须靠自己想象。单色导航图象仪表对于空间概念强的使用者,可以提供物体的移动方位、深度、以及透视图像。而时间先后差异造成的物体改变,可以在屏幕中形成明显的对比。
& & 这样的视觉效果让任何人都会觉得除了计算机游戏之外,你一定还有其它的事应该去做,即使事情再简单,也可以让其它人认为你并非是游手好闲之辈!不过,此后情势将会改变,因为现代模拟飞行的图象仪表将会变得更生动逼真!
下面的网址是这款游戏详细介绍:
),而最早的应用可能是1972年的《太空战》(Spasim)中——— 一个以星际迷航为主题的多人游戏。
30、环境敏感的摄像机(Context—sensitive camera)
& &第三人称视角的一大进步便是一台环境敏感的摄像机会智能地跟随主角的行动,这使得设计者可以运用电影摄影的技巧,将游戏的各个时刻均以最佳角度展现出来。环境敏感的摄像机对于冒险游戏或者慢节奏的动作冒险游戏非常有用,而且快节奏的游戏里,摄像机的突然移动容易使人失去方向感———为了方便操控,玩家需要一个可以预见且相对固定的视点。最有名的游戏是发行于2001年的《古堡迷踪》(ICO)———(
中文名称:古堡迷踪
英文名称:ICO
资源类型:ISO
版本:[中文版][PS2]
发行时间:日
制作发行:
地区:大陆
语言:普通话
游戏名称:古堡谜踪
游戏平台:PLAYSTATION2
游戏厂商:SCE
游戏类型:AVG
  有一位长了角少年ICO(艾柯)被带进城堡囚禁。无意间逃脱出来的他,在这座广阔的城堡中豁然发现了一个少女,跟他一样被困于城堡之中,于是 ICO(艾柯)紧紧的握住少女的小手,决心带着她一起逃离这座荒凉的古堡。说着不知名语言的迷失少女,拥有不可思议的力量,要逃离城堡,除了需要ICO(艾柯)坚定的意志和莫大的勇气,同时也需借助少女那神秘的力量才可以解开封印逃离城堡……手牵着手便能心意相通,这样的感动似乎已经许久未曾发生了。现在,就让《ICO古堡谜踪》带着你进入温馨浪漫之旅吧!!
  令人咋舌不已的漂亮画面,令人无以言语。游戏的画风非常淡雅华丽,而在之中却透露着若有若无的黑暗,在黑暗之后却有时时透露出代表着希望的曙光。风车下的水池中能清清楚楚地映出天空的倒影,绿色的草地,白色的迷雾所体现出来的宁静安逸的气氛,鸽子起飞的那一刹,时而有几根羽毛飘落……到最后那片美的宛如梦境般的白沙滩。
下面的是《ICO》的开场动画网址:
)。另外,选用预渲染的背景(如鼠标点击式的冒险游戏)以及玩家可控制的视角(如《狩魔猎人3》 )(Gabriel Knight 3)等类似的游戏都没有采用环境敏感摄像机。
31、程序化的场景生成(Procedural Iandscape generation)
&&这项技术使得设计者不再需要手工的设计一个大型场景,而且如果生成速度快的话,游戏甚至可以不用保存。这对于早期的电脑游戏设计有着非常重要的意义。早期知名的游戏有1984年发行的《七座金城》(Seven Cities of Gold)———(
&&第一款教育游戏是由EA发行于1984年的《七座金城》(Seven Cities of Gold),在这款游戏中你将扮演一位冒险家,前往世界各地探险,寻找新大陆。游戏无论是图像、场景或可玩性在当时都堪称一流,而最令人吃惊的是,它一改以往游戏那种打打杀杀、蹦蹦跳跳的纯娱乐风格,为整个行业注入了浓郁的文化气息。最近国内许多游戏媒体正在热炒“游戏文化”,但恐怕已经很少有人还能记起这位“游戏文化”的鼻祖。
),而最早的应用可能出现在1982年的《河上反击》(River Ruid )游戏中。
32、可更改的对话录音(即“缝合”)(Interchangeable dialog palyback (aka “stitching”))
&&这是音频融合技术的实践,通过它可以创造出有内容变化的无缝的对话。我们利用它来做体育游戏里的详细播报,,因为不同运动员的名字可以被插入到播报中,所以使得游戏极具真实电视播报的效果。《硬派棒球3》(Hardball 3),而最早的应用可能是在CD—i 播放器上的《第三度》(3 rd Degree)。
在这里不得要提的是《胜利十一人》系列的游戏中解说,真是相当不错,本人很中意这款游戏呦![em24]
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33、自适应音乐(Hdaptive music)
& &所有人都知道音乐对情绪的影响力量不容小觑。在视频游戏里,配合不同的游戏时间并变换音乐是很关键的一个环节,当然,作曲家是无法确切的指导音乐会在何时播放的。关于音乐的使用方法方面,有一种方式在需要的时候播放一首新的乐曲,但是如果衔接不好的话,很可能显得音乐与整体游戏的和谐度不够;另一种方法则是融合多层协调的音乐,然后改变其不同的音量以影响游戏的需要。早期最有名的游戏是1990年推出的《银河飞将》(Wing Commander)———(
银河飞将(Wing Commander)
    设计公司:Origin Systems
    发行公司:Origin Systems
    发行年份:1990
    在过去十年内,能为业界定下标竿的游戏之一是1990年发行的《银河飞将》,并且在未来十年内,它仍会深具影响力。由Origin Systems发行的《银河飞将》,是该公司第一款发行多年又能从其《创世纪》系列角色扮演游戏中夺得一些风采的游戏。事实上,《银河飞将》和《创世纪》携手为Origin打下一片天而使之成为九O年代首要的游戏研发商及发行商--它并使Chris Roberts在业界拥有不朽的地位并成为史上最具影响力的游戏设计师之一。
    《银河飞将》是一款太空战斗模拟游戏,但它远远不只如此--它也是一部史诗。它有令人难忘的多种角色阵容,并会依玩者在该游戏经典的深太空缠斗过程中的表现来决定结果是生是死。它有分支的战役能根据你任务的成功或失败而产生两条完全独立的剧情线--你真的会感觉你所做的一切将会决定游戏的后续发展--而且游戏也很电影化,以致对剧情有相当的影响,而且也能对许多玩者产生振奋的作用。
    此外,《银河飞将》也是第一批以低零售价推出资料片让整个游戏能加入新内容及剧情的游戏。两个秘密任务战役必须有原主程式才能玩,但却会有新的星船、人物、和新的《银河飞将》剧情,并且能不辜负原游戏美名。这些卖钱的资料片让发行商知道,玩者会乐意为好游戏购买额外的内容,他们也较喜欢在原游戏上市几个月后再买资料片而非多等很多个月苦候完整的续集上市。
    当然,任何玩过《银河飞将》的人都希望它能出续集,而Chris Roberts及该公司后来也制作了数集,并且它们都大获好评。《银河飞将》后续的部分剧情被认为甚至比最初的剧情还有趣、深入,不过第一集的《银河飞将》拥有在当时十分出色的256色图形、极佳的音效、以及快节奏的游戏性,使之总被认为是Chris Robert事业上最显著的成就。
    《银河飞将》成就了之前从未有游戏敢做的许多事,它的剧情动画过场有前所未有的图形品质,并且以手绘、栩栩如生的画面及字幕强有力地传达了戏剧性。它也让许多玩者甘愿为之购买更佳的电脑硬体,包括当时最快的386处理器和创巨、Roland的最新音效卡。《银河飞将》无疑是技术上的一大成就,但其资料片和创新以史诗般的剧情改变电脑游戏惯用的叙事手法而对零售市场造成的革新,更加令人印象深刻。
    《银河飞将》迷甚至可能会回想起它极具特色的游戏手册,其中以虎爪号(Tiger&s Claw)的舰上飞行员及组员日志的方式来呈现(虎爪号这艘太空巡洋舰正是游戏的发生地点)。《银河飞将》的游戏设计是完全创新的,且无疑地,许多游戏设计师仍希望在技术与创意上能达到与之相同的非凡成就。
),而最早的这类应用可能存在于1982年雅达利800上的《出路》(Way Out)。
34、子弹时间(Bullet time)
& &可调的时间在飞行模拟游戏中的应用早已成为经典。他令玩家可以选择加快游戏世界的时间,以便快速的度过一些枯燥的阶段。子弹时间是后来的一个创新,它允许时间变慢,这样玩家就可以快速的进行游戏操作,从而产生出一种超速度的感觉,有别于一般超力量的游戏感觉。早期最负盛名的游戏当属2001年发行的《马克思 佩恩》(Max Payne)———(
中文名称:马克思 佩恩
英文名称:max payne
别名:英雄本色
版本:硬盘版
发行时间:2001年
制作发行:
     
地区:大陆,美国
语言:英语
英文名:Max Payne
中文名:马克斯·佩恩
制作公司:Remedy Entertainment
发行公司:3D Realms rs
游戏类型:第三人称动作射击
《英雄本色》(Max Payne)获得如下荣誉:
2001年Gamespot年度最佳单人动作游戏奖
2001年Gamespot年度十佳计算机游戏评选第二名
2001年英国电影电视艺术学院年度最佳PC游戏奖
下面的网址是这个游戏的详细介绍:
),而最早的应用或许是在1999年的推出《安魂曲:堕落天使》(Requiem : Avenging
Angel)当中。
35、可变形的环境(Deformable environments)
& &游戏界一个经典的荒谬现象就是一次爆炸可以摧毁一辆坦克,但周围的墙壁和窗户却毫发无伤。在可变形的环境中,绝对不会出现这种现象,因为可变形的环境设计可以让玩家更加真实的改变游戏世界。事实上,这个特性对游戏关卡设计而言,的确是个挑战,因为玩家可能因此进入到游戏设计者不希望他们进入的地方,不过不可否认它真的使游戏世界更加真实,同时也让玩家接受挑战的方式更加自由。最早应用可变环境的游戏可能是1994年推出的《魔毯》(Magic Carpet)。其实,《半条命》
游戏中的场景破坏做的相当不错,其中的各种破坏画面,让玩家能真正体会到真实的感觉。
36、非平常属性的巧妙显示(Clever indicators for unusal attibutes)
& &生命、速度、魔法、生命、弹药、燃料等,诸如此类的属性都会使用标准显示方法,比如能量条、数字、量表、重复的小图像等,其中的很多也都是从真实世界的设备中借鉴而来的。但是,那些不是特别明显的属性呢?这些年来,游戏设计者们已经总结出了许多种巧妙的显示方式———实在是太多了,在此就不逐一举例了。我想下面是比较值得欣赏的方法:《神偷》
——黑暗中一闪一闪的灯表明了玩家被发现的可能性;在射击游戏中,当角色进行移动时,准星的扩大表明了枪械精准度的减少,屏幕的朦胧特效和控制得不稳定则意味着主角的意识模糊。
四、类别(Genres)
其实,现在的很多视频游戏类别是从其它游戏形式中衍生出来的,而且还有一些类别需要等到电脑技术发展了之后才有可能实现并获得发展,这也代表着真正意义上的设计创新。
37、建设和管理模拟(Construction and management simulations)
&&乐高玩具和商业管理游戏都先于电脑出现,但是直到视频游戏出现,才把这两个概念第一次真正的合为一体。早期的游戏是1989年发行的《模拟城市》(Sim City)———(
《模擬城市》一代最早是在Commodore 64/128電腦平台上研發,但是當時的遊戲界著重於動作、冒險及戰略類型,沒有一家電腦公司願意冒著風險來發行這套異於常態的「蓋房子遊戲」。於是Will Wright和他的搭檔Jeff Braun便合組Maxis Software公司,在麥金塔電腦上改良了原始的《模擬城市》,並加上更複雜的程式運算及數個災難城市任務,最後於1989年再次推出了這款蓋房子的遊戲。《模擬城市》推出後,在市面上受歡迎的程度跌破了一堆人的眼鏡,在此之前從沒有人料想到此類休閒模擬遊戲會如此地受到歡迎。它不但轟動了遊戲界,連帶的也影響了學術界,一些都市計劃甚至以此套遊戲作為範本,Maxis公司也因此套遊戲奠定了穩固的基礎。
《模擬城市》這款遊戲的主要內容,就是在一個固定範圍的土地上,由玩家擔任市長一職,滿足城市內所有市民的日常生活所需。從規劃住宅、商業及工業用地,建設公路、捷運、體育場、海港、機場、警察和消防局,甚至稅金及各種公共設施支出的分配都由玩家自行設計。遊戲中除了要妥善規劃各種區域,還要考慮到人、經濟、生存及政治等多項因素。「規劃、建設、擴展、管理」便是《模擬城市》這套遊戲的主要循環模式,玩家可以自由規劃心目中的理想城市,並慢慢看著城市隨著時間而發展。《模擬城市》中沒有結局也沒有特定的遊戲路線要遵循,有的只是玩家無限的創意及挑戰性。看著一片荒蕪的土地,在自己的規劃下變成高樓遍佈的大都市,機場、港口和捷運等設施應有盡有,這種興奮的滿足感可是筆墨難以形容的。由於《模擬城市》並沒有特定的遊戲目的,當城市發展到一定的規模時,玩家便很容易感到乏味,因此遊戲內也包含了八個有任務的城市讓玩家來挑戰。這八個悲情城市各有其問題所在,有的會遭受災難侵襲(如怪獸、火災、水災及空難等),有的則是嚴重的社會性問題(如犯罪率 、公害污染)。玩家的任務便是在有限的時間內,以現有的資源讓城市達成遊戲預設的目標。此類悲情城市模式在日後的《模擬城市》系列也持續沿用,彌補了此類遊戲耐玩性不足、容易感到單調的缺點。
由於《模擬城市》具有獨創性及破天荒的遊戲玩法,推出後受到全世界玩家的熱烈喜愛,連超級任天堂也移植了此套經典遊戲。由於遊戲在全世界熱買超過七百萬套,各種資料片自然衍生而出。《模擬城市》古城風情系列、回到未來系列、地形編修程式及日後推出的光碟加強版都證明了《模擬城市》對於玩家的影響力。美國CGW雜誌將《模擬城市》納入榮譽廳內,可說是實至名歸。
下面是《模拟城市》系列的回顾:
),而对此最早的应用可能出现在1982年美泰 Intellivision 主机上的《乌托邦》(Utopia)游戏中。
38、即时战略游戏(Real—time strategy games)
&&回合制电脑战争游戏的根源要追溯到类似《阿瓦隆之丘》(Avalon Hill)这类的棋盘游戏中,而且这些电脑战争游戏现在看起来也依然很像棋盘游戏,即时玩法的增加时的战略游戏更容易被大众接受,尽管有些纯粹主义者会抱怨RTS游戏将真正的战略变成了快速鼠标点击和资源管理。早期最著名的游戏是发行于1984年的《战争艺术》(The Ancient Art of War)。而最早的可能要算是1983年ZX Spectrum平台上的《英杰》(Stonkers)另一个相关的类别是即时战斗游戏,该类别专注于独立的战场,取消了RTS游戏的资源制造的部分,例如《全面战争》(Total War)———(
下面的是这个游戏的所有系列介绍:
)系列等。
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http://www.youxihun.com/viewthread.php?tid=375&extra=
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39、格斗游戏(Fightings games)
& &除了真实世界的体育以及1960年生产的一种名为《机器人格斗》(Rock em Sock em Robots)的玩具,搜集过后几乎找不到任何先于视频游戏而产生的格斗游戏了。其实,很多游戏都包含了格斗元素,但是真正的格斗游戏只专注于近身战斗;并不需要探险和解谜元素的存在。事实上,格斗游戏已经距离真实生活中的武术越来越远了,他现在更多的体现为合成的魔法力量,假想的武器以及非常真实的物理特性等,而且其自身也逐步建立起了一套设计创新方法。另外,现在的格斗游戏已经衍生出了越来越多的子类别,但是通常包括的元素是不是用远程武器的徒手格斗。最早的格斗游戏应该是在1976年推出的街机《重量级冠军》(Heavyweight Champ),而早期最著名的游戏非1987年的《街头霸王》(Street Fighter)———(
<font color="#87年8月在日本的街机厅中出现了一种二人对战游戏,它比起早年的《功夫》有了巨大的飞跃。这就是CAPCOM所推出的街机格斗游戏《街头霸王》(Street Fighter)。游戏的两位主角隆与肯都是空手道顶极高手,他们共同参加了世界武术大赛,通过与来自世界各地的九大高手一决雌雄后。隆凭借空手道最强奥义—升龙拳将拥有格斗帝王之称号的泰拳王沙盖特击倒,并在他胸前留下了长长的伤疤,赢得胜利的隆则踏上了挑战更强者的道路。
& &许多格斗游戏的基本概念都是由它所确立起来的,比如必杀技、轻重拳、防御、体力槽和时间限制。特别是当年如果有人成功使用出必杀技打倒对手后,将获得难以名状的愉悦感。这正人们热中于它的一个重要原因。这也预示着能给玩者带来格斗愉悦感的游戏在未来将获得前所未有的成功。可以说没有初代“街霸”就没有后来整个系列的大红大紫。
40、节奏、舞蹈和音乐游戏(Rhythm,dance and music games)
& &关于实际协调的内容,早在《乒乓球》(Pong)游戏中便有所涉及,但是专门基于节奏的游戏却在近期才开始涌现,而且大有越来越流行的趋势。这类游戏没有盲目重复的暴力,而且吸引了大量的女性玩家。早期最出名的游戏时1996年推出的《啪啦啪啦啪》(PaRappa the Rapper)———(
&&曾经在1996年获得CESA年度新概念奖的音乐节拍类游戏先驱的续作,依然是长相古怪的卡通角色加上风格独特的曲目,不过由于以DDR为首的作品才是市场的主流,加上当时音乐游戏热潮已经逐渐消退,本作无法再现前作辉煌的百万销量,并且自此沉沦。SCE在PS时代曾经有过许多创意独到的优秀作品,进入PS2时代之后基本上都凋零了,只剩下GT赛车和大众高尔夫还健在,不能不说是一个遗憾。
)而最早的这类游戏可能算是1995年世嘉32X机上的《节奏》Tempo(1984年的《音乐创作合集》(Music Construction Se))不能算是一款游戏。
41、人造的宠物和模拟人(Artificial pets and people)
& &玩家们喜欢看模拟人过他们自己的日子,而且不需要为其中一些人的死去感到愧疚。训练并指挥他们,给他们购买各自的必需品等就是这类游戏的乐趣所在。《模拟人生》(The Sims)———(
下面是《模拟人生》系列总介绍:
)一直都是畅销游戏,《任天狗》(Nintendogs)———(
本作是一款电子宠物游戏,在游戏中玩家将负起饲养小狗的责任。游戏以NDS的3D绘图能力来呈现出生动逼真的小狗,玩家可透过触控萤幕的操作,来进行喂食或者是训练,也可以购买像是飞盘、网球、汽球、毛巾等小道具给小狗玩,并可透过触控萤幕来逗弄或抚摸小狗,或可以透过 NDS 的语音输入功能来让小狗认识自己的名字,并训练小狗依照玩家的口令来动作。游戏也将提供透过无线网路进行玩家间的交流,让不同玩家所饲养的小狗能一同游玩。
这个是《任天狗》详细介绍:
)也是NDS上的大热门。最早的这类游戏应该是在1985年推出的《电脑小人》(Little Computer People);而早期最著名游戏当属1995年《模拟宠物狗》(Dogz)。
42、上帝游戏(God games)
&&这类游戏中混搭了建设和管理模拟、即时战略、人造生命以及一些独有的元素。在一款上帝游戏中,玩家将会扮演人类的神,主要任务是帮助人类繁荣昌盛的发展下去。此类游戏的关键特性在于间接控制———玩家可以过自己行为来影响信仰者们,但却无法直接向他们下达命令。此外,玩家还用有一些神力,例如改变地貌后因法自然灾害等,上帝游戏让我们可以按照自己的意向制造火山,这还不够有趣吗?最早的这类游戏应该是1989年的《上帝也疯狂》(Populous),也许有此人认为1982年的《乌托邦》是一款上帝游戏,但是我想它应该划分为CMS(内容管理),因为在这款游戏中,玩家并没有真正拥有神力。另外,Firaxis PR也声明过,《文明》不是上帝游戏。
43、社交和恋爱游戏(涉及或者不涉及性的)(Social and dating games (with or without sex))
& &我试着找到一款非电脑的恋爱游戏———Milton Bradley在1965年推出的棋盘游戏《神秘约会》(My stery Date)。电脑画的恋爱模拟游戏在日本算是一种主流现象,游戏主要采用对话树,通过选择正确的对白来与心仪对象拉近关系,有些游戏还设有其他复杂的属性系统,用来表现一个角色的浪漫而不是他的战斗力,这一点有别于传统的角色扮演游戏。最早的此类游戏应该是1992年发行的《同级生》。
44、互动电影游戏(Interactive movies)
&&这类游戏来了,然后又走了。不可否认,他的确是一个改变世界的设计创新,可它也清楚地反映出了一款创意由生到灭的完整过程。互动电影以反面事例教育我们。游戏形式第一位的。最早CD—ROM的出现使的互动电影成为可能,而它们在鼎盛的时期也真的活的了很大销量,直到人们对于观看小电影的新奇感觉完全消退。早期最好的例子是1993年的《第七访客》(The 7 th Guest)———(
中文名称:第七访客
英文名称:The 7th Guest
资源类型:ISO
发行时间:1993年
地区:美国
语言:英语
游戏开发商:Trilobyte
游戏发行商:Virgin Interactive
游戏类型:AVG
配置: Processor 486, 4MB RAM, Windows 3.11/95/98/XP*
备注:* Working on WindowsXP witch XP-patch included on CD1.
【游戏简介】
  1993年发行的由Trilobyte制作的《第七访客》与《鬼屋魔影》很不相同,但是却同样拥有着独创性。这部以CD光盘作为销售媒介的探险游戏是该年度最佳销量的游戏之一,是结合《神秘岛》和《绝地大反攻》现象的真实再现。该游戏的销量似乎在一夜之间就达到十万份以上,而这种销量反过来又使该游戏成为媒体追逐的焦点。人们对于该游戏的关注甚至推动了CD-ROM驱动器的销量,而CD-ROM驱动器对于当时大多数的电脑使用者来说并没有多大的实际用处。按照一些游戏软件零售商的说法,自从《第七访客》出现在商店的货架上后,店内游戏的销售量在最高峰时期是平时的3倍之多。最后的统计数据是该游戏已在世界各地卖出了超过两百万份,而Trilobyte也因此成为了电脑游戏界的顶级游戏开发工作室。
为什么这部游戏会受到人们如此多的关注?其第一个,也是最重要的原因就是制作的高质量。许多玩家都被该游戏的阴森恐怖的故事情节所吸引。故事是围绕着一栋鬼宅来进行的,鬼宅的主人是一个名叫Stauf的玩具制造商(这个人物是原创的),他是一个疯子并喜欢杀害小孩。但是该游戏吸引玩家们的真正原因是他们觉得这部游戏配得上自己昂贵的电脑和CD-ROM驱动器。因为按照当时的标准,《第七访客》称得上是一部极富吸引力的作品,所以玩家们在购买时都不做它选。该游戏的图像是以SVGA制作,并且穿插了许多幽灵活动的视频画面和独具匠心的交响乐组曲来营造气氛。甚至菜单系统也加上了许多装饰物——光标的外形是具有动画效果的手的骨架;谜题图标是一个有凸起的眼睛和跳动的大脑的头盖骨;即使是存盘画面也是由一块Ouija木板来装饰。这是有史以来第一次游戏的观赏效果和游戏玩起来的效果同样具有娱乐性。
当然这部游戏也并不是被所有玩家都认可。对于普通的游戏购买者来说,游戏运行的速度并没有得到更高的评价。与《神秘岛》相似,《第七访客》也是从一个静止的地方到达另一个地方并解决散布在途中的那些谜题。虽然有些谜题是很难被忘记的--像头盖骨上的蛋糕、墓碑上的糖衣和必须关上地下室里的棺材的盖子--但所有这些谜题在现在看来都只不过是老古董罢了。像90年代早期的许多依靠视频效果的游戏一样,《第七访客》在时间的流逝中变得陈旧了。但是它仍难具有一个优点即游戏中的帮助系统。如果你在游戏中遇到什么难题,你只需走到图书室里寻找线索和寻求直接的帮助就可以度过难关了。令人遗憾的是,许多冒险游戏开发者并没有采用这种有着极大的价值和用途的帮助系统。
延续了恐怖游戏续作制作普遍不尽如意的传统,《第11个小时》也未能续写它的前作游戏的成功。当购买了新的CD-ROM驱动器的玩家想寻找新的游戏来炫耀自己的光驱时,《第七访客》恰到好处地出现在市场上并成为该年度最热销的游戏。这之后它的续作《第十一个小时》在发行日期推迟了相当长的时间之后终于在1995年下半年发行了(然而《第11个小时》中的电影画面实际上是在《第七访客》发行时的93年初就已经拍摄好了)。但是《第11个小时》在发行后并没有像《第七访客》一样获得好运。虽然它的销售策略运用得当并且获得的评价也不错,但是好的评论和媒体的宣传再也无法像从前样对游戏软件的销售产生重大的影响力。
  Trilobyte自己也成为《第七访客》取得了巨大成功的牺牲品。由于经营不善和财政问题迫使Trilobyte在1996年1月倒闭(详情请看Gevff Keighley关于介绍Trilobyte历史一文,标题为:鬼屋的辉煌)。尽管如此,Trilobyte公司在电脑游戏史上所占的地位是无可否认的。《第七访客》在电脑游戏的发展史上占有重要地位,因为它证明了将来也许CD-ROM也能成为电脑游戏的发行媒介(事实证明这的确是未来的发展潮流,如今哪部游戏不是由光盘来发行呢?)。它还证明了全屏幕动作的电影也可以用来展开故事情节。
  Trilobyte的遭遇并没有影响到其它的恐怖游戏开发商——尽管有些恐怖游戏是在短时间内以较低的成本来制作完成的,像Interplay的《Frankenstein:透过魔鬼的双眼》、《木乃伊之法老墓》。Take2的《Ripper》和电子艺界的《精神侦探(Psychic Detective)》等等。令人高兴的是,有些游戏开发商仍然坚持把游戏模式的设计放在比游戏情节更重要的地位上。
【游戏截图】
),而最早的应用可能是在1983年的街机《龙穴历险记》(Dragon Lair)中。
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45、“女孩的游戏”(不是女人)(“Games for girls”(not women))
& &游戏产业在早期几乎完全忽视了女孩们的存在。虽然在90年代中期曾有过一波给女孩们创作游戏的潮流,但那人数只是为了营销炒作,许多女孩得到不过是装在粉色盒子里的劣质产品。可是自那以后,这个想法却开始复苏了,例如《贝兹娃娃》(Bratz)———(
下面是一段有关《贝兹娃娃》的视频:
)系列。关于女孩游戏,始终存在着一些争议,因为有些人担心满足女孩的消费幻想不如满足男孩的暴力幻想来得更容易些。其他瞄准女孩市场的游戏则不常规性,例如冒险游戏《神探南西》(Nancy Drew)等。尽管1980年的两款游戏———《吃豆人》(Pac—Man)和《蜈蚣》(Centipede)曾经受到女性玩家的欢迎,但是它们都不专门面向女孩们销售的游戏。此外,1982年的游戏《被俘之心》(Plunderred Hearts)的目标受众群是成年女性,所以我想早期最著名的女孩游戏应该是1996年的《芭比时装设计师》(Barbie Fashion Designer),而最早的应该算是1991年的《芭比娃娃》(Barbie)———(
下面的是《芭比娃娃》的发展历程:
五、游戏方式(Play Styles)
这里指的是人们进行游戏的不同方式以及设计者们通过进行提升游戏乐趣的方式。
46、吹牛榜(即高分表)(Brag boards (aka high score tables))
& &早期的大型游戏并未设有这种榜单。原先如果是双人游戏,那么即使一方玩家赢得了胜利,也只有参与游戏的两人知道而已。吹牛棒出现后,可以用其来记录玩家的得分,使看过榜单的人都能知道谁才是该款游戏的“巅峰之王”,直到有其他人可以刷新纪录或战胜之前的玩家。这对有竞争意识的玩家而言,绝对是一个无法抗拒的挑战。最早的吹牛帮可能出现在1979年的《陨石大战》(Asteroids)游戏中。
47、存档(Save game)
&&自从“存档”出现以后,他就一直是“阵营战争”声讨的主要对象。正营的两边分别是喜欢不使用保险措施来完成一个阶段难度挑战的玩家和喜欢自己安排时间、决定什么时候开始和停止的玩家。无论好坏,根据玩家自身的意愿,存档功能都会对其游戏方式产生深远的影响。进行存档的方式有很多种,可是每一种也都有自己的优点和缺点。我想关卡密码(为没有存储介质的机器而设)和记录点也归为这一类。
48、调制解调器网络互联(Modem—to—modem—and networked play)
&&使用调制解调是网络互联可以让两个以上的玩家一起进行游戏,并且联网后的游戏形式也更加多样化。尽管这是一项重要的进步,但是它最大的缺点在于没有匹配设备———玩家必须知道他人是否拥有调制解调器和同样的游戏,这样才可以顺利进行下去。不过,联网游戏实际上在个人电脑出现之前就已经存在了。早期最著名的例子是1986年的《杰克兔俱乐部》(Rabbit Jack Casino),最早的应用很可能是在1974年的《迷宫战争》(Maze Wars)游戏中。
49、多人地下城(Multiplayer dungeons)
&&把《魔域大冒险》(Zork)———(
)的探险乐趣和多人游戏的乐趣给结合起来,就得到了多人地下城。MUD是当今普遍流行的MMORPG的前身,在韩国,它甚至是算得上是国粹。其实,最早的版本并不是连网的,而是一个分时主机上运行的应用大概是1979年埃塞克斯大学的MUD。
50、聚会游戏(Party games)
尽管多人游戏的种类已经很多了,但是聚会游戏仍然是不同的———他是一个真正提供了大量的迷你游戏,而不是单纯的把玩家聚集在一个幻想世界里。最早的这类游戏应该是1998年的《马里奥聚会》(Mario Party)———(
《马里奥聚会》上市日期:日
游戏类型:TAB
贩卖价格:5800日元
游戏人数:1-4人
对应周边:震动包
■ 全新的马里奥桌面游戏
我们熟悉的马里奥这次又以桌面大富翁游戏主人公的身份登场了。游戏的规则很简单,通过掷骰子来决定前进步数,并不断收集金币,然后用手机到的金币购买星星,最终持有星星数量最多的人将成为游戏中的“超级明星”。另外,每个停止的方格都会有各种对应事件发生。每走完一圈都会有MINI小游戏,此外,地图共有6种。
■ 迷你游戏共计50种
本作中准备了数量众多、内容丰富的各式小游戏,共计多达50种。其中包括有一人用、4人用、以及2对2或者1对3等模式,这些小游戏都可以金币来购买,在购入之后可以随意游戏。
■ 清注意这里
本作是马里奥系列首个桌面类游戏。开发是由任天堂和HUDSON共同完成的,后来本作被系列化,每年年终推出一作,目前已出到8代。
以上就是这50是各位的创新。其中有的是极其重要的,还有一些在将来会逐渐显现其重要性。
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沙发!!!!!!!!!!
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好长啊,粗略的看了一遍,先做个记号,慢慢看
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呵呵,,,都可以看看的,很长见识啦。。。。鼓掌。。。。
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