血源诅咒与黑暗之魂3和黑暗之魂游戏机制一样吗

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血源诅咒和魂系列有什么不同?
前几天买了和血缘,还在路上。那么问题来了,这两个游戏有什么不同?玩惯魂后去玩血缘有什么要注意的?
两个游戏。所以最好不要用黑魂的经验。
没有龟壳,攻击回血,想双持经常按到回血
对我而言手柄跟键位不一样,翻滚跟确认是反的很难受,血源玩习惯了玩黑魂又不习惯psn:p-01sm,可以加我
没有毒箭 没有盾牌 我不会玩了
没有背刺好不习惯
很大不同,俩风格的游戏
明天就和PS4一起到了,好兴奋
我到了,血缘还在娘胎里← ←
小怪历代最精神污染,主角历代最能装逼,boss历代最疯狗
设定一样,战斗节奏快的多,练好枪反×3,熟练后能枪反的都弱
据肉刀砍砍砍砍砍
血源翻滚后可以立马反击,他锁定翻滚是踱步
血源BOSS太肉,不喜欢
和孤儿二阶段教做人
本篇boss难度一般,DLC丧心病狂,怪物数量有堆怪的感觉不过不严重武器系统很好玩,宝石系统深不见底的大坑,衣服很好看,滑步很好用只是整体节奏历代最快小怪其实没有魂3的小怪疯狂(不包括狗),我甚至都在想血源的主角应该怎么打三代黑骑士这样的怪,那么厚的盔甲估计不会起作用枪反很简单,风险远小于盾反,但是在贴身战斗的情况下我更怀念盾反那种可靠的感觉画面比魂3差一点,可能是因为我的魂3在PC上玩的缘故boss战演出效果除了老驴玛利亚格曼其实都略差于魂3,这点不得不吹一下魂3的boss气氛营造真的棒ost很好听,可比肩魂3
最大的不同在血源掉帧极其严重
最大的不同就是其中一个没有玩不了
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保存至快速回贴《血源:诅咒》(以下简称血源)发布已经有一段时间了,作为《黑暗之魂》(以下简称黑魂)的精神续作,它几乎继承了《黑魂》所有的优点。通过《血源》和《黑魂》的对比,能看出很多有意思的地方,某些一脉相承的设定更是值得玩味琢磨。在开始谈这个系列之前,我们来达成一个共识——「《黑魂》是ARPG,不是ACT」。尽管魂系列有诸如弹反,背刺,硬直等看似ACT的设定,但它确实只是个ARPG。在讨论《黑魂》究竟是RPG还是ACT之前,我们先要搞明白这两者的区别。RPG指的是是角色扮演类游戏,它注重的是角色体验。而ACT则是强调战斗本身的乐趣。这么说其实有点虚,具体就是看两点:1、制作组是不是为了满足战斗的爽快感而让其他设定靠后。2、影响战斗结果最大的因素是操作还是战略。当然,还有更简单的鉴定方法——战斗中能喝血瓶的就是RPG,不能喝血瓶的是ACT。因为嗑药本身是一件很影响战斗节奏的事情,比如玩《忍龙》时,飞燕饭纲落噼里啪啦一套没打完,就开始想找个地方回血稳一波,这怎么爽的起来。让玩家从战斗的沉浸状态中时不时的脱离出来,对ACT来说是一件很要命的事情。ACT追求的是战斗的爽快感,而从《黑魂》到《血源》,它们都用了很多的设定来抑制战斗的爽快感。比如鸡肋的翻滚(这在《血源》中改善了一点),比如体力槽的设定,比如收招的巨大硬直迫使玩家不敢贪刀,更别谈什么连招了。这些设定让整个系列无论如何都不能被称之为ACT。那为什么《黑魂》和《血源》要特意削弱战斗手感呢?真的只是为了增加游戏难度吗? 并不是。事实上《血源》在战斗手感方面改善了不少,比如大量的出血效果,打击音效,「捏蛋术」等。至于增加游戏难度,也有更好的方法,《黑魂》和《血源》怪的AI其实很弱,招式少,套路浅,破绽多,几乎都可以用骗招和绕后来解决。From Software要真想增加游戏难度,大可以加强怪的AI。《黑魂》和《血源》抑制玩家操作能力是因为操作技术和战略能力是一个硬币的两面,强调一个方面的作用,就必然要削弱另个方面的作用。强调操作力,就要削弱对玩家的战略能力要求。操作技术最终追求是什么?是肌肉记忆,是本能,是键由心发。高难度的ACT里很难有多少思考和抉择的时间,当然,引怪和优先处理哪些怪的简单战略是有,但核心思路就一种——闪避(弹反/一闪/神威)敌人的攻击,然后尽可能高效的攻击敌人。人的大脑机能就这么点,要让玩家在高强度的战斗中还能执行复杂的战略是在做梦。所以《黑魂》里无论小怪还是BOSS都有明显的破绽可以针对,放慢战斗节奏,让手残的都可以通关。强调战略能力,就要削弱玩家的操作影响程度。 RPG中的游戏元素要比ACT多得多,属性加点,技能取舍,装备,级别,队伍培养(龙腾3甚至还有小队整队的控制)。这么多设定都要在战斗中体现自己的存在感,怎么办?只能削弱玩家的操作力了。试想一下,要是《黑魂》没有体力槽的设定,随时能进行带几帧无敌判定的闪避,那会怎样?——奇迹咒术估计没几个人学,斧头系大剑系武器通通没人要,太刀系估计最吃香。什么属性加点也都无所谓了,有魂就拿去强化刀。地图上那么多隐藏要素也懒得找了,没必要。得,制作组白做了这么多东西了。 所以RPG肯定是不能让玩家的操作水平在战斗中起决定作用的,而传统RPG诸如龙腾、猎魔人等是通过面板属性上的巨大沟壑让玩家无法通过操作弥补的。《黑魂》走了另一条削弱道路——打断主角一只手一只脚。(这并不是个新鲜的设定)即使如此,《黑魂》这枚硬币仍算是向操作技术方向倾斜了不少,很多玩家就这样一只手一只脚的都一级通关了《黑魂》,四级通关了《血源》。对比《黑魂》,很容易发现《血源》在强调玩家操作力方面倾斜的更多了,武器硬直小了,翻滚更流畅了。有个大改是取消(约等于)了盾牌,这样应对敌人的攻击时就不必抉择是盾反还是举盾绕后了。补偿回血的设定让操作的影响更大了。喝血也不会站着不动了强行出戏了。 简单的说,就是《血源》更像ACT了。 魂系列和《血源》都是在寻找一个RPG与ACT之间的平衡,既要战斗的爽快度,迫使玩家提高操作能力,又要让属性分配,武器系统,战术安排发挥作用。《血源》在魂系列后又走了出了很稳健的路。其他的诸如精妙的地图设定,剧情啊,气氛渲染之类的都还好,From Software能维持住这个平衡点,并再进一步,才最让人叹服。8添加评论分享收藏查看: 6115|回复: 6
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本帖最后由 zhizhuchao2 于
21:13 编辑
血源诅咒是我们期待的次时代魂系列游戏吗?
而这又把黑暗之魂2重置版放在哪里?
21:13 上传
By Thomas Morgan& &28/03/2015& &译者:zhizhuchao2
尽管有着跳帧跟读取时间的问题,血源诅咒仍然配得上它在这周带来的众议。这个游戏在PS4独占游戏中的排位很高,而游戏性方面唯一真正的挑战者来自下周发售的、FROM工作组自制的黑暗之魂2重置版。游戏有着新的敌人布置,光影的提升以及1080p60的画面表现,因此这款重置版铁定要赚取大家的目光。但是原罪贤者能否在技术方面赶上,还是索尼的独家游戏独占鳌头?
跟黑暗之魂2一样,血源诅咒配得上它在分辨率上的承诺。仔细观察能够发现,游戏画面确实是真正的、原生的分辨率,而且除开铁网跟毛绒的渲染器产生的像素噪声之外,画面结果往往是令人佩服的。然而,强烈的像素差效果也被运用到了游戏:这个效果模仿能够低质量的镜头,从篝火的余烬到马车轮子的铬光泽等等中扭曲画面,并且将光线发散成不同的颜色。
可以说这个后期效果并不会符合每个玩家的胃口。有报道说用到了硅胶工作室的Yebis 3引擎的光影效果模块(FFXV也用到),这种滤镜能够分散玩家注意。它在远端会很强烈地模糊画面的边缘,并且加深石卵和栅栏的像素噪声的效果。这个副作用是游戏在画面上的唯一缺点,而游戏别的地方——在整体的动态光影以及雅南街道上的精密贴图之间——看上去非常杰出。
雅南复杂的细节极大程度上组成了这些优点。血源诅咒的画面远具野心,而不像黑暗之魂2早期的海德火焰塔区域那样,的确是高分辨率贴图的石料路面,但最终却也是扁平的法线贴图 。整个世界的每个部分似乎都从曲面戏份技术(或者可能是更加消耗机能的视差贴图技术)中受益,结合置换贴图后给了城市松垮的砖路一种独特的突兀感。而在猎人梦境中,每个石块结合其周围的缝隙显得3D式地突出,给一切的一切一种很生动真实的感觉。
结果是非常完美的,而且加上很强的各向异性过滤效果,令血源诅咒成为了工作室打造的最精细的世界之一。 不过黑暗之魂2也不是什么都没有;它的贴图纹理因为用了PC级别的材质而特别锐利,而新的HDR滤镜也提升了对比度。在海德之塔周围的某些地方也能够观察到曲面细分技术的运用,然而血源诅咒对这种技术的利用程度是黑暗之魂2比不上的。
血源诅咒的敌人建模质量也有巨大的提升。就算是最基本的镇民也有毛发渲染效果、明显的多边形数量提升以及布料摆动的物理效果。黑暗之魂2的小兵设计相比之下就显得很初级,它更加倾向于内存占有率低的铠甲类骑士类,而这也符合它作为跨世代游戏的本质。在一个跟FROM工作室员工做的采访中,程序员Jun Ito说道“直到现在我们一直在针对能够用到很多铠甲的世界里创作。”然而,他接着就描述PS4如何开放了开发血源诅咒是的选择,工作组得以“运用很多的CPU的性能,(特别是)模拟布料的摆动。”
确实,Havok物理引擎很大程度上令FROM工作室创造的世界和人物显得更加真实可靠。玩家的披风的尾端现在能够动态地随着每个脚步而摇摆,甚至披风前面的搭扣也能够自由独立地运动。雅南的每一个角落都布满了可破坏的陶罐和木箱,让静止的小镇布局显得有密度而又有生息。
然而最大的好处还是在血源诅咒中所有敌人都拥有的人偶物理引擎。这意味着倒下的敌人能够缠绕在玩家的脚踝上, 制造出尸体到处滚动的搞笑情节。这是游戏导演宫崎英高本意的一个游戏细节,因此这个物理效果跟恶魔之魂以及黑暗之魂1相似。这个效果在黑暗之魂2被移去——宫崎只担当监制的游戏——而改成了较大的敌人在死亡时消失,或者简单地躺在地上不动。
两个PS4游戏都有环境光遮蔽效果,而它们的使用效果都比起的上世代黑暗之魂2要完整一些。它会使草丛后面产生阴影,而血源诅咒里面则是在猎人梦境中高高挂起的植被的后面——虽然因为像素差效果而很难用肉眼观察。这个PS4独占游戏还有着大为进步的高光贴图,给地面一种湿漉漉的效果,这个效果也能够展现在玩家战斗后血染的衣服上。
在黄昏时,雅南中部低落的太阳会照映出其他有趣的细节。奇怪的是我们所看到玩家的阴影相比阳光的角度是比较别扭的(特别是在靠近复活灯的地方)。还好这到了后面就不是个大问题,但是在这里很明显就能够知道动态阴影不是血源诅咒的强项,例如篝火就完全产生不了任何阴影。这不像黑暗之魂2那样能够在任何火炬或火焰下产生阴影。这个为更旧的游戏加分的点是令人意想不到的,特别是在黑魂2早期的一个版本中(E3的时候)跟光影的互动是很大的卖点。
综合来说,血源诅咒在画面上远远领先于对手。它对地形,各种效果甚至是光影模式极好的利用,提供了一个比较压抑的,充满着猎人、怪物、棺材以及墓堆的景象。然而,这令它在游戏性能上付出了较大的代价,特别是在于朋友合作游玩的时候。
一开始我们就能够摄取到多人游戏在早期地区20-30fp的表现。别忘了游戏在脱线测试时有稳定的30fps的表现(不算上跳帧的问题)。然而,在玩家邀请最多两个朋友猎人挑战同一个地区之后,这带来了长时间的、一卡一卡的20fps,而最低能够达到16fps。这并不理想,并且游戏的网络技术明显超过了FROM制作组自家的PS4引擎的能力。还是要强调,单人挑战相同地区的时候是完全没有被影响的。
对比黑暗之魂2 在PS4上的重置版,它能够达到60fps而仅有少量下降,这个展示了最经典的在画面与性能之间的取舍。当然这个重置版在画面设计上更加简单,但是60fps换来的控制反馈精度是FROM工作室的次30fps游戏根本提供不了的。在实施最关键的枪反的时候,不稳定的帧数能够决定成功或者是屏幕上又一个‘你死了’的字样。
因为血源诅咒有着更佳激进的战斗方式,这种帧数的下降更能够不公平地惩罚玩家。与黑暗之魂2中时刻举盾相反,在强调的精确地躲避和坚决地反击下,突然的帧数下降会影响这个玩家与游戏之间的媒介。产生这种现象的原因也并不明显;一时一大堆的猎人会造成20fps的情形,但下一次完全一样的情形又是稳定的30fps。总体来说,这是未来补丁需要解决的一个重点。
上个世代黑暗之魂的粉丝会对这种级别的游戏性能感到熟悉,上世代甚至是更差。然而这更加突出了黑暗之魂2稳定的60fps与血源诅咒的差别。这个游戏对原版帧数两倍的改进将游戏性能放在了更重要的位置,最强烈的粒子效果只会带到40+fps的地步。然而值得一提的是,我们还没有开始测试它在PS4上的多人游戏的表现,而我们在想血源诅咒的帧数下降是不是预示着测试的结果。
现在在PS4上有着不是一个,而是两个魂系游戏,这个现实是不寻常地奢侈。FROM工作室走了两条路不同的,并且从中带来了两种不同的魂系游戏的愿景。毋庸置疑的是,血源诅咒是两者中技术上的佼佼者,以及黑暗之魂真正意义上的次时代继承者——它承载着远超过上世代能力的细节。在测试过它的多人内容后,它很明显需要更多的优化以支持稳定的30fps,但是如果你的本意只是单人游戏,那么游戏带给你的是PS4上到目前为止最好的画面表现之一。
黑暗之魂2 原罪贤者的画面就现在来看也让我们印象深刻,但是它在世界的设计上很明显被上个世代的技术限制了。因此它少了血源诅咒在画面上的复杂程度,不过重置版稳定的的60fps弥补了一些差距。原罪贤者的动态光影效果也占有优势,甚至奇怪地让人想起它的第一次E3的展示。事实上,很遗憾的是黑暗之魂2的这个特征并没有完全开花结果,要不然它更能够跟血源诅咒的最终成果作较量。
FROM工作室将会把最新的自主研发技术利用到下一个游戏,但是我们追溯魂系列(过往)的技术根源也是比较有趣的。作为一个设计上的选择,PS4的重置版的60fps对于战斗中精准的控制有着很大的益处,我们也试想他们会不会为下一个魂系列游戏保留这个特性。这是个在血源诅咒中被远远有野心的画面设计所取代的特性——游戏显然需要进一步的优化以仅仅维持30fps的目标。无论如何,当黑暗之魂看起来要走自己的道路的时候,持续稳定而有力的性能是我们希望在未来任何第三作上能够看到的。
原文标题:Is Bloodborne the next-gen Souls you've been waiting for?
原文地址:
征服者, 积分 6860, 距离下一级还需 1140 积分
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原来血缘挺哥特的啊……不过可惜时代背景无爱 我只玩黑魂……
公民, 积分 229, 距离下一级还需 71 积分
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血源画面质感确实不错
游民, 积分 16, 距离下一级还需 14 积分
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我就说看着怎么怪怪的,原来是翻译的。关于游戏表现说的基本都是事实,很客观,不过有几个地方的技术解析我不敢苟同。
骑士, 积分 1707, 距离下一级还需 1293 积分
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血源非常棒 不过我比较期待黑魂新作
圣骑士, 积分 3933, 距离下一级还需 1067 积分
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不能接受血源的世界观背景,这一作略过……
战士, 积分 799, 距离下一级还需 701 积分
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zhizhuchao2 发表于
血源诅咒是我们期待的次时代魂系列游戏吗?
而这又把黑暗之魂2重置版放在哪里?
血,动作流畅,画面好,但比起前作内容,实在太简单了好多,不丰富
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黑暗之魂,血源诅咒和仁王哪个游戏更好玩一点,谢谢
我有更好的答案
三款都是大作其中IGN对三款游戏的评分分别是9.5 9.1 9.6。其中黑暗之魂我指的是3,这部出来还没好久,如果你是第一次玩黑魂的话,可能jue得不好玩,因为难度太高了,动不动就是死。
当然是都玩啊
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