游戏为什么会上瘾游戏会令人上瘾

一个心理师告诉你,为什么偏偏游戏容易上瘾,而学习通常不会?一个心理师告诉你,为什么偏偏游戏容易上瘾,而学习通常不会?一具心理尸百家号前些日子,腾讯旗下的热门游戏「王者荣耀」被批得体无完肤了。有文章称其「埋藏了『魔鬼的种子』,害人害己」,更借谷歌「打击」腾讯,督促后者「必须放弃一些短期收益,为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值」。也就是在这个时候,我一个以前的同事找我聊天来着——聊她的宝贝儿子。她儿子这一两年来,就不肯好好学习,一直沉迷游戏;其中就有「王者荣耀」。我一个同学因为玩游戏,被学校劝退了「王者荣耀」之所以会惹来媒体和大众的「重点关注」,全因这款游戏已经在国内成了一种社会现象:据媒体报道,每7个中国人就有1个在玩。另外,近日诸多负面新闻表明,这款游戏确实有其「毒性」:有17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命;有13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼;有11岁女孩为买装备盗刷父母信用卡……说到游戏的「毒性」,虽然我自己不爱玩游戏,没有机会中游戏的「毒」,但我还是有些东西可以说道的,因为我有一个中了「毒」的大学同学。同学那几年,我同学在自己的床上支了一个电脑桌,硬是把他的台式机摆了上去;然后弄了个布帘子罩住自己的床,从此与世隔绝——他每天都在跑圈儿(梦幻西游的术语,具体啥意思我不懂)。他压根没有白天和黑夜的分别——饿了就吃,困了就睡,醒了又开始玩。当然,他那么忙,也根本没工夫理会我们的。能让他走出布帘子的原因只有两个——被大小便憋住了和补充食品储备。每个学期的期末考试,他去还是会去的,只是我也很奇怪,他去做什么呢?他参加考试还有什么指望吗?要知道,他从不去上课,也从不去复习。后来,门门挂红灯,欠的学分实在是太多了,就被学校领导好言好语地劝回家了。游戏不是洪水猛兽,但也不能听之任之有人说,晚清时瘾君子躺在床上吸鸦片,今日中国的年轻人则以同一个姿势躺在沙发上玩「王者荣耀」。如此具有画面感的一幕,不免让人焦虑:长此以往,那还得了!有分析人士认为,这种焦虑实际上是对现今的教育体系、家庭学校的监护能力和社会包容程度的不自信。所以,有人在文中提到,对网游的监管不该只堵不疏,而应树立「大监管」理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。客观地讲,作为游戏的开发和运营方,腾讯是责无旁贷的:火锅无害,加上罂粟壳就不一定了;游戏无害,加上成瘾机制就不一定了。成瘾机制就是游戏的「罂粟壳」。当罂粟壳成为一些游戏公司的核心竞争力时,正确的做法是严禁放罂粟壳,而不是要求上瘾的客人,每天只准来吃1小时。游戏并不是洪水猛兽,多数游戏也是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之了。为什么游戏容易上瘾而学习通常不会?没有什么比看着下一代垮掉更让人痛心的了,但我们成年人有否想过一个问题:那些未成年人为何选择沉迷于游戏世界而不愿意醒来呢?原因或许也是「焦虑」。这些焦虑也许是对学业的焦虑——学习压力大、学习能力不强的孩子如果未能得到学校和家庭的有效引导,就有可能误入歧途。游戏网站Games In Asia专栏作家艾恩·加内尔(Iain Garner)曾撰写《中国的教育与瘾》的文章,他提出两个观点:中国青少年游戏上瘾现象真实存在,且具有危险性,此其一;其二,中国的教育制度才是这个问题的根源所在。那么,为什么偏偏是游戏容易上瘾,而学习通常就不会呢?很多家长都有这样的疑问。一个匿名网友的回答值得深思:「不是游戏容易上瘾,而是任何能让你赢,让你压别人一头,获得强烈的存在感的东西,都会上瘾。反之,任何不断让人感到挫败的东西,都会被抗拒。」也就是说,「学习」这个游戏里的赢家,对学习也是很上瘾的,他们被称为「学霸」。其实,对很多人来说,游戏是他们逃避现实之所。在少数极端青少年的感受里,游戏带给他们的安慰,甚至超过了继续学业的渴望。痛恨游戏本质上是对自己的无能的愤怒一位杭州的小学老师撰文控诉网络游戏时曾提到,「我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。」其实,人的一切痛苦,本质上都是对自己无能的愤怒。我们在「讨伐」游戏之余,是否又忽略了青少年性格反叛的一面?当我们把矛头指向一款游戏时,又是否能反思:是游戏太吸引人,还是教育太不吸引人?对我的分析,我那同事不置可否,就好似她都知道,然后并没有什么卵用一样。对我的问题,她给我的回应就是问我,接下来她究竟该怎么教育她的孩子?不过确实,正统教育是越来越难以和娱乐、商业信息对抗了。比起学生坐在课椅上翻着课本画着重点、老师在前面边讲边敲黑板这样的学习,游戏更能影响学生的知识和观念。不仅仅是学校教育,家庭教育也没能逃出同样的命运。问题是,我怎么回应我那同事的问题呢?她想走捷径,满心地渴望我能给她一个能一劳永逸的方法。哪有那样的好事呢?我建议她,不妨多花些时间去了解一下她的小孩都在玩些什么游戏,最好能和孩子一起玩上一段时间,成为游戏中「师徒」「队友」。在我看来,在这样的关系中,家长才有影响孩子的可能,一如只有建立了良好的咨访关系,咨询师才有影响来访者的可能。写在后面:最后,我突然觉得游戏设计师挺委屈的——他们做的游戏不好玩会被骂,做的好玩了还是会被骂!本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。一具心理尸百家号最近更新:简介:生活好无聊,拿生命开开玩笑。作者最新文章相关文章中国第一军事门户网站 | &>&&>&
为何一些智能手机游戏会让人上瘾
  2月24日消息,据国外媒体报道,即使是最基础的智能手机游戏也能出乎意料地吸引人。以下是手机游戏能让人上瘾的四个原因。  两周之前,非常受欢迎的智能手机游戏《Fla
  2月24日消息,据国外媒体报道,即使是最基础的智能手机游戏也能出乎意料地吸引人。以下是手机游戏能让人上瘾的四个原因。  两周之前,非常受欢迎的智能手机游戏《Flappy Bird》的开发者从苹果和安卓应用商店撤下,他说,“它太令人上瘾了。”曾经有人因为坐地铁时玩《糖果大爆险(Candy Crush Saga)》而坐过站,在做饭时玩俄罗斯方块而烧糊,而Flappy Bird可能也会导致类似的现象。要停止玩这些游戏是很难的。  到底是什么让它们如此具有吸引力?这是很多分析家一直以来的课题,也是游戏制造商、专业学者正在研究的问题。众多理论之中,大多数人赞成的是,当人们每次清除一种图案的点或击垮一个猪营时,人的大脑会释放神经递质多巴胺,它的数量足够让人感到想要再玩一次。  专家总结了为何人类大脑会难以抵抗这些游戏并越来越想玩的四种原因。  不可抗拒理论一:人们被面部所吸引  给萝卜一个面部表情,奇怪的事就发生了。加拿大安大略滑铁卢大学游戏学院的教授凯伦-柯林斯(Karen Collins)说:“当一个物品拥有面部,我们就会更加难以放弃它,或摆脱它。在这点上我们似乎有些奇怪。我们从逻辑上清楚那些东西不是真实的,但却存在一些感情联结。在《农场英雄(Farm Heroes)》里我们大脑中的一些物质表现出,‘我们不能放弃这些小农场里的蔬菜!’可爱的声音也在起作用。想想愤怒的小鸟游戏里,小鸟从弹弓发射时的叫声‘whee!’”就是很好的例子。人因工程学家查尔斯-莫罗(Charles Mauro)曾经写过很多游戏,他说 :“我认为如果愤怒的小鸟不做的这么人格化,它就不会获得如此大的成功。拟人化在第二层次为部分用户创造了兴趣点,可能是在前意识层次。”  不可抗拒理论二:寻找模式很有趣  当人们在随机排列的图案中轻点同一颜色的元素,它们就会消失——无论是它们柔和的圆点《Dots》或闪烁的宝石《宝石迷阵(Bejeweled)》,这本质上和过去人们在灌木丛中发现并采摘树莓的过程是一样的。根据莫罗的观点,人类已经进化为在环境中注意到具体细节之前就能处理模式。而这些游戏正是挖掘了人类这个特点。研究学习神经系统科学的朱迪-威利斯(Judy Willis)称,人们不仅从找到模式中获得乐趣,寻找模式形成的可能性也会获得乐趣。例如,在《糖果大爆险》中,相邻的两个粉色糖果并不会形成模式,但它们的位置足够相近,让人预计或期待在邻近的空间里会出现第三个粉色糖果。如果确实有,结果就是愉悦的。威利斯说道:“寻找模式就是作出好的预测,最受欢迎的电视游戏就能让人频繁作出预测并迅速得到回馈。”  不可抗拒理论三:人们乐于钻研自己的技术,即使是没什么用的技术  引用塞缪尔-贝克特( Samuel Beckett)的话:“再尝试,再失败,仍然失败但有进步。”如果一个游戏太过容易精通,人们就会很快失去兴趣。如果它太难了,人们又会过早地放弃。最迷人的那种游戏会让人在每次尝试之后都有进步,它满足了人们希望提高技巧的深层愿望。例如愤怒的小鸟。将小鸟发射到上空时,它会留下一串点点标记飞行路线,这能让玩家在下一局用来调整目标。根据莫罗的观点,这个飞行痕迹对游戏的成功至关重要。“它会让你知道,‘下一局我想试试以这条线路发射,因为我已经在上一局获得了经验。’”这些不太难也不太容易的点点正是威利斯所说的“能够完成的挑战。”人们认为是自主决定让自己想要进步,但威利斯说,还不止是这样:在挑战中获得成功会促进多巴胺的分泌,不论这个挑战多么小。  不可抗拒理论四:人们乐于探索模拟真实的虚拟世界  当人类第一次从婴儿椅上打翻一碗饭时,就会理解物理学的存在。当人在玩电子游戏的时候,头脑中有着对现实世界的理解。游戏《Tress!》的创造者亚瑟-沃尔莫(Asher Vollmer)说道:“当人们感觉到软件更接近于真实世界而不是虚拟世界时,他们会更容易与这些软件建立连接。”莫罗表示同意。他说道;“当一个熟悉的行为被精确地数字化模拟时,就像愤怒的小鸟中向后拉弹弓的都工作,15秒钟后,玩家就对游戏机制有了基本的心理模型。”最有效模拟现实世界的游戏并不仅仅是有趣,它们也更容易上手,降低了人们因为遇到挫折而放弃的可能性。
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游戏,为什么会让人上瘾?
良珣最近在看一本书《游戏改变世界》。说起游戏,可能很多家长都特别反感。从小到大,都在听身边的家长说:“某某家的孩子痴迷游戏,长大了肯定没有出息”。游戏貌似成了万恶之首。然而现在,基本绝大多数人都会玩游戏,无论哪种类型的游戏。
游戏为什么会有那么大的魔力呢?也许其中的一点很重要,游戏唤起了人们的“幸福生产力”。幸福生产力,指的是深深的沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现的越快,感受到的幸福生产力就越多。
通常人们会说:人生如戏。游戏有四个决定性特征:1.目标,2.规则,3.实时反馈,4.自动参与。细心去发现,凡是热门的游戏,比如说《魔兽》,都会有相应的任务(目标),规定的方式去完成(规则),每完成一步都会有相应的提醒(反馈系统),凡是参与游戏的人都是主动去玩(自动参与)。良珣看到这里的时候,瞬间想到,这和我们的公司的工作是很相似的,不同的地方在于也许有些人并不是心甘情愿去工作的。在公司里,你的业绩(目标),肯定会有相应的方式去完成业绩(规则),完成后无论结果如何,都会有相应的反馈(反馈系统)。
良珣不禁想到,为什么游戏就有那么多人趋之若鹜?但是,很多工作的人并不是很情愿的。一句很流行的话:不要跟我谈梦想,我的梦想就是不上班。良珣不禁想到,是不是可以把公司的制度设立的像游戏一样,让大家在玩的乐不顾彼的时候,顺便达到了业绩目标呢?如果要设立这么套机制,应该怎么去设立?
良珣遐想了一番。第一,公司的每一项工作,应该让主动参与的人来做。第二,有非常清晰的目标,有相应的指标,而不是模棱两可的目标。第三,可执行的方法。很多公司,有了业绩目标,然而没有可执行的方法去指导员工怎么样完成业绩目标!也不排除有这样的公司,往往这样的公司,员工成长速度是非常快的。就像游戏里做任务一样,目标,规则,怎么去完成他都会有相应的提示。第四,实时反馈系统。工作流程是不是能得到及时的反馈,你做的正确与否!很多时候,你的主管会让你业绩完不成的时候再让你去反思,到底是做错了那一步!对于工作来说,是越早发现,也就能越早解决。无论对员工还是公司都能把损失降到最低!
良珣也在思考一个问题:“为什么工作就非得是严肃的,刻板的,生硬的呢?为什么大家就不可以在一起好好的玩耍呢?”人为什么要那么辛苦的工作,是因为想过的幸福。幸福也许和工作并不冲突,也不仅仅在于我们对待工作的态度,何不从工作本身去寻找问题呢?为什么游戏会让人上瘾? - 知乎281被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="8分享邀请回答1027 条评论分享收藏感谢收起381 条评论分享收藏感谢收起没有更多推荐了,
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