四手柄瓷器是那个年代历史的产物的产物

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陶瓷刀分享
陶瓷刀使用精密陶瓷高压研制而成,故称陶瓷刀。陶瓷刀号称“贵族刀”,作为现代高科技的产物,具有传统金属刀具所无法比拟的优点;采用高科技纳米氧化锆为原料,因此陶瓷刀又叫“锆宝石刀”,它的高雅和名贵可见一般。
陶瓷刀使用精密陶瓷高压研制而成,故称陶瓷刀。陶瓷刀号称&贵族刀&,作为现代高科技的产物,具有传统金属刀具所无法比拟的优势;采用高科技纳米氧化锆为原料,因此陶瓷刀又叫&锆宝石刀&,它的高雅和名贵可见一般。
在超市买一把普通金属厨房用刀与一把精密陶瓷刀做比较。
陶瓷刀具采用高纯超细氧化锆为原料,经喷雾造粒、等静压成形、精密加工等多种工序制造而成,具有硬度高、耐腐蚀性强、化学稳定性好、高耐磨性等特点,外型美观精致,刃口锋利无比,是真正意义上的永不磨损、永不腐蚀的刀。
陶瓷刀全部用手工打磨,的每个面都向内呈均匀弧形,这样最大限度地保证了陶瓷刀的强度,同时又保证了切削时的流畅。手工打磨的刀刃及刀面均匀一致,光洁度极高,极易清洗。陶瓷刀是当今世界上很受欢迎的绿色产品,在发达国家具有&贵族刀&之美称。与传统钢刀相比,陶瓷刀的制作技艺更加先进,其柔和的色泽,永远锋利的刀刃,人性化的手握设计,一定会让您在厨房工作时的心情变得愉快开朗。
1、搅拌配料:球磨&振磨&球磨&加胶&球磨;
2、压制坯体:陶瓷刀片的干粉压制工序对粉体形貌、粉体表面电荷状况以及搅拌粉体的造粒要求都很高,故压制工艺难度较大;
3、坯体排胶:陶瓷刀片的脱胶工艺与硬质合金刀具生产工艺相似;
4、GPS+HIP处理:烧结工艺采用气氛保护烧结(GPS)+热等静压(HIP)处理技艺;
5、刀片刃磨:陶瓷刀片的刃磨品质对刀具使用性能影响很大;
6、安装手柄:有3大材质手柄,塑料手柄(ABS)、木手柄、陶瓷手柄。
使用最广的是塑料手柄,其次是木手柄,木手柄手感中最好多用在高档次的陶瓷刀中,陶瓷材质的手柄易容破碎。
7、试刀:对于不同批次、不同时间生产的陶瓷刀片,除监控其性能指标外,在出厂前还应进行试刀,以检验刀片的切削性能。试刀一般在工厂的机床上完成;
8、包装检验:检查产品中的破损、残品,次品,合格,包装。
从用于航天航空等高尖端科技领域,扩大到工业陶瓷刀具,近两年广泛用于民用。陶瓷刀充分体现新世纪、新材质的绿色环保概念,环保新时尚,感受新生活,是人类追求环保健康的高品质生活;轻巧美观、细润色透的外型中平添了高贵与现代相融合的气息,陶瓷刀代替金属刀已经成为一种趋势。
陶瓷刀具有耐磨、高密度、高硬度、无毛细孔、不会藏污纳垢、非金属铸造不会生锈、切食物无金属味残留、轻薄锐利、易拿易切、清洗轻易等优势,具有许多金属制刀具无法取代的特性。
陶瓷刀的硬度为9,仅次于世界上最硬的物质──钻石(10),所以只要使用时不摔至地面、不用外力撞击、不去剁或砍,正常使用的情况下永久都不需要磨刀。基于保安方面的考虑,生产商一般都在刀身内混入金属粉,使金属探测器都可以侦测出陶瓷刀。
但陶瓷刀不适合料理需要砍、剁的食物,因此除了骨头、粗鱼刺&&等较硬之食材不适合使用陶瓷刀料理以外,其它如冷冻肉品、青菜、水果果肉、生鱼片、竹笋(不含外壳)、肉类、海鲜、不含壳的贝类&&等非硬性食物皆可使用。传统金属铸制的刀具,因其表面有无数毛细孔,因此料理食材时会有汤汁残留于毛细孔中,且料理食材时金属制的刀具会有微量的金属元素,形成异味或金属味;而陶瓷刀的密度相当高,所以表面无毛细孔且陶瓷材质研制,不会有异味或金属味。
另外陶瓷刀的硬度很高,制造工艺已经有了很大的提升,陶瓷刀可以经受住一定的撞击,但是在使用时还是要格外小心,以防锋利纤薄的刀口崩裂。陶瓷刀锋利度也是钢刀的十倍以上,十分锋利,使用时要注意安全,避免小孩接触。
陶瓷刀用于现代厨房,具有金属刀无法比拟的优势。它打磨的刀刃及刀面均匀一致,刀刃锋利,硬度仅次于金刚石,耐磨性是金属刀的60倍,体现新世纪、新材质的绿色环保概念。
特性:1、陶瓷刀可耐各种酸碱有机物的腐蚀,不会生锈变色,无金属离子溶出,健康环保。
2、便于清洗,能保持食品的原色、原味,并且不与食物发生任何反应,减少细菌滋生的机会。
3、该刀完全无磁性,且为全致密材质,无孔隙。
规格:3寸,4寸,5寸,6寸,65寸,7寸,9寸&&
可按客户要求订做各种规格尺寸的陶瓷刀。
性能:Property
主要成分CompositionWt%ZrO2+Y2O3%&995
密度Specificdensityg/cm3&60
硬度Hardness(HV)MPa&120
热膨胀系数Thermalexpansion
Coefficient(20~400℃)(10-6/k)96(20~400℃)
弹性模量ElasticmodulisGPa200~250
断裂韧性FracturetoughnessMPa&m1/27-10
抗弯强度BendingstrengthMPa&1150
晶粒尺寸Grainsize&m&06
热导率ThermalconductivityW/m&K25
这是精致的永恒&&
陶瓷刀具用于现代厨房,具有一系列金属刀无法比拟的优势:
1、呵护婴幼儿健康成长
婴幼儿肠胃脆弱,身体抵抗力较差,这时喂食的水果、蔬菜与肉类应尽量避免接触到细菌,以免引起身体不适。陶瓷刀以其独有的材质优势,全致密材质烧制而成,无孔隙产生,特有的非金属性有效抵抗细菌滋生,在切食过程中保护宝宝的食物不受污染,呵护宝宝健康成长。将陶瓷刀做为婴儿断奶后的烹饪刀具是最佳的挑选。
2、永不磨刀,持久锋利
不锈钢等相对软性的金属刀在使用一段时间后都会出现锋利度下降,被钝化的现象。陶瓷刀则不同,它拥有无可比拟的锋利刀锋,能削出如纸一样薄的肉片。精密陶瓷具有超强的硬度及耐磨性,根据材质硬度比较表显示,它的硬度仅次于钻石。据测试,精密陶瓷的耐磨性是普通菜刀的60倍,无须打磨,历久如新。
3、锁住食物营养
在使用陶瓷刀切食肉片时,我们会惊奇的发现,肉汁不会流出,这是因为陶瓷刀既薄又锋利,所以在切食的过程中不会压迫到肉块的肌理,完好的保留了食物的营养成份。我们用它切食果汁丰富的水果时效果更加明显,它让我们天天能享受到营养丰富的美味食物。
4、抗氧化,不串味
使用金属刀切食物时,有的食物易发生氧化,这将大大破坏食物原有的鲜美味道。有的食物甚至不能用金属刀切食,以避免发生化学反应,生成有害物质,危害到身体健康。陶瓷刀有效避免了以上情况的发生,它与身俱来的材质优势,不会与任何食物发生化学反应,保持了食物原有的纯正风味,让您全身心体验食物美味所带来的享受。(陶瓷刀非常适合于切食生鱼片、水果、蔬菜、无骨肉及熟食)
5、贴心设计,挥洒自如
陶瓷刀的刀柄根据人体工程精心设计,不仅考虑到切菜时的动作与力度,而且实现了刀柄形状的曲线性与稳定性,它使操作重心平稳,切食完美自如!
6、精密陶瓷,坚韧品质
陶瓷刀优秀的非金属性,使它具有永不生锈的特质,不用担心残留的水渍会使刀身锈迹斑斑。在使用新买来的钢刀或是被锈蚀后清净过的钢刀时,会发现用它切过的食物带上了铁的气味,这是因为钢刀散发出的金属离子被附着在了食物上,吃起来就会金属的味道,好味口顿时消失。而这种现象绝不会在陶瓷刀上出现,享受到的是食物百之百的原汁原味!
7、避免食物异味刺激眼睛
人们都喜欢吃洋葱,但怕切洋葱,因为用钢刀切洋葱时,切菜人的眼睛常常泪水不止。使用陶瓷刀切洋葱,不会让洋葱汁刺激到眼睛,让人能够尽情享受喜爱的食物!
8、环保健康
陶瓷刀可耐各种酸碱有机物,更不会被水果与蔬菜中的酸和油所腐蚀,无毒、无污染、不氧化、不锈蚀,是理想的环保健康型刀具。不管用来切什么,不会有食物的味道残留在刀上,更不会串味,这点是其他刀具无可比拟的优势!
9、纤美轻巧,尽享厨房乐趣
陶瓷刀具拥有纤美轻巧的体态。与普通金属刀具相比,陶瓷刀在使用过程中会更加轻松顺手,即使处理极高难度的切削工作仍表现的游刃有余。刀具重量仅为同类金属刀具重量的二分之一,长时间使用,也不会因为刀具过重,造成手腕酸疼,切食更加轻盈,尽情享受厨房乐趣!
10、风靡欧美、日韩,品质生活之选
陶瓷刀在市面上一经推出,就深受众多国外消费者的喜爱,已经是每个家庭不可缺少的厨房用品。对于享受品质生活的精英人士,陶瓷刀将是最佳挑选。
一个产品有其优势必有其劣势,陶瓷刀也一样,因陶瓷刀都是由氧化锆烧结而成,由其产品原材质的性质决定了它的硬度是9,但比较脆,韧度低不能砍硬物,高处摔落易崩口、缺角或断裂,所以陶瓷刀不能砍、砸、撬、剔等;虽然这几年由于产品技艺不断提升,在这一方面都有所改善,这都不能根本解决这一产品本来的性质,加上陶瓷刀在加工时用大型号的金刚石砂轮磨成刀后,厚度变薄,就更脆了;再又装了刀柄,重量增加,防摔能力也就减弱。所以我们用陶瓷刀,要用其长避其短。
◆高硬度、高耐磨。使用航天用的特种陶瓷高科技高温制成,硬度仅略低于金刚石。
◆刀刃锋利无比,无需再磨,极其耐久。
◆抗腐蚀、不留铁腥味、永不生锈、易清洗。不会给食物带来异味。
◆无毒、卫生环保。表面密度大,不轻易沾染食物汁液,减少细菌滋生机会。陶瓷刀超强的抗菌功能,非常适合切食可直接食用的食物。是呵护婴幼儿健康成长的最佳刀具。
◆绿色刀具保持食品的原色、原味。材质化学性能稳定,健康环保。可耐各种酸碱有机物的腐蚀,不与食物发生任何反应。非常适合于切食生鱼片、水果、蔬菜、无骨肉及熟食。
◆色泽圆润、洁白,有玉的质感,平添高贵享受。
◆陶瓷刀应配合木、竹等砧板使用。与抗菌砧板一同使用更佳,但应避免在石质砧板上使用。请勿使之受高温。不要使用高温消毒碗柜消毒(手柄不耐高温)。
◆陶瓷刀由于特殊的性能,硬度仅次于金刚石,所以处理食物时请勿将其当剁刀使用,并应避免重摔或外力撞击,预防刀锋跌落,以免造成陶瓷刀刃缺角或断裂。陶瓷刀可用于切,削等,但不可用于砍、砸、撬、剔。特别不可用于砍骨头和切冰冻食品。
◆刀具用完后,可使用清水和洗洁剂清洗,清洗完使其自然凉干后,即可置于刀架上或收藏于刀具盒内。
◆刀刃本身锋利易割伤手,存放时应特别小心,应注意勿使孩童接触,以免误用。
◆陶瓷刀刀柄种类越来越多,有abs+tpr,陶瓷,亚克力,木质,不同的刀柄,给人不同的使用体验!
陶瓷刀新型陶瓷刀具的出现,是人类首次通过运用陶瓷材质改革机械切削加工的一场技艺革命的成果。早在20世纪初,德国与英国已经开始寻求采用陶瓷刀具取代传统的碳素工具钢刀具。陶瓷材质因其高硬度与耐高温特性成为新一代的刀具材质,但陶瓷也由于其人所共知的脆性受到局限,于是如何克服陶瓷刀具材质的脆性,提升它的韧性,成为近年来陶瓷刀具研究的主要课题。陶瓷的应用范围亦日益扩大。工程技艺界努力研制与推广陶瓷刀具的主要原因,(一)是可以大大提升生产效率;(二)是由于构成高速钢与硬质合金的主要成分钨资源在全球范围内的枯竭所决定。
20世纪80年代初估计,全世界已探明的钨资源仅够使用50年时间。钨是世界上最稀缺的资源,但其在切削刀具材质中的消耗却很大,从而致使钨矿价格不断攀升,几十年中上涨好多倍,这在一定程度上也促进了陶瓷刀具研制与推广,陶瓷刀具材质的研制开发取得了令人瞩目的成果。到目前为止,用作陶瓷刀具的材质已形成氧化铝陶瓷,氧化铝&金属系陶瓷、氧化铝&碳化物陶瓷、氧化铝&碳化物金属陶瓷、氧化铝&氮化物金属陶瓷及最新研究成功的氮化硼陶瓷刀具。
就世界范围讲,德国陶瓷刀具已不仅用于普通机床,且已将其作为一种高效、稳定可靠的刀具用于数控机床加工及自动化生产线。日本陶瓷刀片在产种类类、产量及品质上均具国际先进水平。美国在氧化物&碳化物&氮化物陶瓷刀具研制开发方面一直占世界领先地位。中国陶瓷刀具开发应用也取得许多重大成果。
1、刀刃本身锋利易割伤手,存放时应特别小心,应注意勿使孩童接触,以免误用;
2、陶瓷刀应配合木、竹等砧板使用,与抗菌砧板一同使用更佳,但应避免在石质砧板上使用,请勿使之受高温,不要使用高温消毒碗柜消毒(手柄不耐高温);
3、避免重摔或外力撞击;
1、在削切的过程中不要扭曲刀;
2、请勿用陶瓷菜刀切冷冻(或未完全解冻)食品、生年糕、带骨肉以及鱼、蟹等硬物;
3、不要在洗碗机中洗陶瓷刀,可在清水中或用洗涤剂清洗,自然晾干;
4、使用中请对刀刃部分格外留意,刃部极其锋利;
5、请远离儿童,将菜刀放到幼儿无法接触到的地方保管,以免误伤;
6、请使用木制或塑料制的案板,避免在石质砧板上使用;
7、请勿在高空中抛下刀会让刀破碎;
8、请勿用刀砍、剁、敲、撬、摔和撞击,不要把刀当杠杆使用;
9、将陶瓷刀放在刀架、刀座或者其它稳定的环境中;
10、请勿自己试着磨刀;
11、请勿将菜刀放置在离火源过近的地方,以免塑料制的刀柄因此变形;
12、刀刃部分被污浊、染色等情况可用厨房用漂白剂浸泡。请勿用金属制的清洗球等擦拭,有可能被金属划伤,或因金属粉的作用致使刀刃变黑。
陶瓷刀市面鱼龙混杂,真假难辩,使得不少消费者蒙受欺骗,遭受损害,那么,懂得鉴别陶瓷刀就显得尤为重要。下面为大家支支招:
一、看表面:优质的陶瓷刀表面光滑,其光可鉴,没有瑕疵,纹路细致,手感舒适,韧性高,刀片厚。劣质的陶瓷刀表面污点多,有灰点、裂纹、针孔,手感粗糙,刀片较薄。
二、看刀刃:高品质陶瓷刀的开刃线光亮精细,均匀一致。品质不高的陶瓷刀开刃线较粗宽,不均匀且有断续。
三、看细节:真正的陶瓷刀非常注重细节,在它的刀背、刀尖、刀头都进行过精心的打磨和倒圆处理,有效地避免使用中伤手的现象。
四、看材质:陶瓷刀的材质是氧化锆粉。优质的陶瓷刀采用粉粒直径比较大的氧化锆粉制作,因而刀刃会呈现明显的锯齿状。而且优质的陶瓷刀其氧化锆的纯度也比较高,高纯度的粉粒使得刀刃看起来通透如玉,圆润纯粹,而劣质的陶瓷刀因为氧化锆粉中掺入了铝粉,刀刃光感暗哑,甚至有黑点。
五、触刀刃:在保证安全的前提下,用手指指甲轻摁刀刃,优质的陶瓷刀不会发生碎裂,而低劣的陶瓷刀则会承受不了小小的压力而发生崩裂。
六、试锋利:把陶瓷刀往纸上切削,好的陶瓷刀不仅切削过程流畅轻松,而且可以把纸切得很细,但是不好的陶瓷刀会出现明显的阻滞感,切削出来的线条较为粗糙。
七、抗跌落:如果不慎让陶瓷刀从厨台上跌落,优质的陶瓷刀不会发生断裂或崩口,劣质的则不然。
优质的陶瓷刀原材质稀缺,开采难度大,刀坯加工工艺复杂,打磨技艺精湛,质检过关。因为它的制作成本比较高,所以价格也就比较昂贵,但是&一分钱一分货&,物超所值,值得信赖,因而也受到了广大消费者的热情关注。
陶瓷刀的优势
第一,硬度高,陶瓷刀的第一大优势,就是耐磨性相对于其他材质的刀具要好,买了一把陶瓷刀以后,您是终身不需要担心磨刀问题的。
第二,超耐用,无论是在实体店家还是电子商城,我们花费几百甚至几千元买回来的刀具,都希望它能用的越久越好,一般来说,陶瓷刀的耐用度比传统刀具高几倍,一些品牌较好的陶瓷刀,其耐用度甚至可以达到普通刀具的几十倍。
第三,耐腐蚀,传统的金属刀具都会发生一定程度的锈蚀,有些品牌好的,比如德国的双立人,可能发生锈蚀的时间要更长一点。因为空气中的氧气会和金属表面发生氧化反应,食物中的酸碱成分也会和刀面发生不同程度的酸碱反应,而陶瓷刀具,是不会被氧化,也不会和酸碱溶液发生任何反应的,这就是为什么陶瓷刀会如此抗腐蚀了。
第四,韧性好,就陶瓷刀的韧性而言,我们可以参照以下一组数据,经检测,钢的比重为85,钛合金的比重为45,而陶瓷刀的比重为65,由这些数据可以看出,陶瓷刀在进行切削食物时,它的性能超过了钛合金的刀,而且还比钢刀锋利,经检验可达钢刀的60倍还多。
第五,强抑菌,由于陶瓷刀的密度大于普通的钢刀,其表面分子的排列更加紧密,这样的构造,细菌不易在表面繁殖,能做到有效抑菌的作用。
陶瓷刀好用吗
陶瓷刀质地坚硬,比较适合切水果,蔬菜等一些食物,其刀面不会和食物中的酸碱成分反应,能最大程度地留住食物的鲜味和营养。
但是如果用陶瓷刀砍骨头的话,那不锈钢的刀具可能更适合,因为陶瓷刀虽质地坚硬,但是其抗摔程度还是不如钢刀,砍骨头等坚硬块大的食物时,恐怕还是不锈钢刀更适合一些。
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data-hovercard=\&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23\&\u003E@孟德尔\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E“技术的进化和生物的进化一样,\n随机、无意义且无止境。人类并非万物之冠,只是许多意外生成的结果,技术亦如此。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E——威廉·吉布森(William Gibson,2012)\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E从第一代游戏机“奥德赛”(Odyssey)算起,家用游戏机已经走过了 40 多年的历史,其间的硬件变化天翻地覆。而游戏手柄作为家用机的重要组成部分和唯一的输入界面,同样经历了剧烈的变化,如果把当初“奥德赛”的旋钮式手柄和今天的主机手柄放在一起,恐怕任何人都看不出相似之处。 \u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于游戏硬件发展的复杂性和曲折性,很难为游戏手柄的进化过程找到一条清晰的脉络。“游戏硬件为软件而设计”可算作一条原则,但回顾游戏手柄的发展史,你会发现,其中充满了偶然与意外。从手柄的进化过程中,你能看出不同游戏公司的策略和性格,看到一款游戏对一个时代的手柄设计的影响,看到日本和西方文化的差别和融合……这些合在一起,便组成了一段独特的“游戏手柄进化史”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F9da17b870df4c014fa7b22_b.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&1404\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1000\& 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FC 为代表的数字输入设备,其状态其实只有开和关两种,是利用输入时长来区分输入量的。而旋钮本身输出的就是标量,可以直接换算成屏幕上物体运动的距离,对于乒乓球拍这种一维运动的物体,旋钮要比按钮更精准。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但不管旋钮有多少优点,它本身仍是思维惰性的体现,这种惰性持续下去,就导致了奥德赛双旋钮手柄的出现。奥德赛上的游戏虽然仍然很简陋,但已经脱离了一维运动的范畴,出现了二维化的运动,因此两个旋钮一个管垂直,一个管水平,可以控制角色走遍画面每一个角落。但这只是解决了有无的问题,横纵分离的操作本身是违反人类生活经验的,相当于左右互搏。不仅玩家不舒服,也限制了游戏操作进一步复杂化。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F02fa776de110ecbfd18dc6e299ecf94e_b.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&575\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1200\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F02fa776de110ecbfd18dc6e299ecf94e_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1200'%20height='575'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&575\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1200\& 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的手柄,与之前所有游戏设备的输入装置都有了本质上的区别。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E十字键\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EFC手柄是游戏史上最重要的硬件设计之一\u003C\u002Fb\u003E,其影响直到本世代主机上都可以看到。但是这些经典的设计,却并非完全出自科学的论证或实验,,偶然性在其中起到的作用远远大于其他要素。最典型的就是已经成为设计经典的十字键。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在电子游戏的黎明期,游戏平台几乎只有街机,而比较理想的输入方式也只有摇杆一种,早期家用机都热衷于照搬街机摇杆(比如 Atari 系列),但限于工艺和成本,家用机的摇杆手感比街机的差,寿命也低。十字键的出现最初是为了解决 Game & Watch 操作性与便携性的矛盾,任天堂的横井军平发明了将四个按钮整体化的十字键,\n使得上下左右的输入连贯起来,获得了街机摇杆盲操作的优点,又保留了扁平的形态,玩家凭触觉就能找到相应的按键。这个设计用简单的结构,实现了流畅的二维方向输入,堪称游戏史上最重要的发明之一。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F0cbd8cac8fb0f92adf753c_b.jpg\& data-rawwidth=\&2500\& data-rawheight=\&2100\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&2500\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F0cbd8cac8fb0f92adf753c_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg 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。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E美国人还为手柄连线设计了一个细节,即防拉接口。在手柄线的中间特意设计一个接头,受到一定力量会自动断开,这是为了防止有人经过时绊到线,把主机拉下桌子。很明显,日本人就不需要这个设计 —— 机器已经在地上了,还能掉哪里去? \u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F5ceacd810b01bb639a8d0fe24ace25ee_b.jpg\& data-rawwidth=\&2845\& data-rawheight=\&2134\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&2845\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F5ceacd810b01bb639a8d0fe24ace25ee_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='2845'%20height='2134'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&2845\& data-rawheight=\&2134\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&2845\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F5ceacd810b01bb639a8d0fe24ace25ee_r.jpg\& 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data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F476c8ea3aaa07b_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='309'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&309\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F476c8ea3aaa07b_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F476c8ea3aaa07b_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cblockquote\u003EFC 主机与手柄\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003EFC 手柄还有一个对后世影响很大的设计——\u003Cb\u003E方向键在左而功能键在右\u003C\u002Fb\u003E。因为这一设计太过普及,因此大部分玩家都忽略了其不合逻辑的地方:人类右手比较灵活,方向又是最重要的输入内容,因此方向键理应安排在右侧而不是左侧。实际上早期大部分街机还是以右摇杆左按钮为主,或是摇杆在中间,两侧都有按钮。街机元老南梦宫(Namco)对右方向情有独钟,甚至它做的早期 FC 游戏也出现过右方向的奇葩设计(《吃豆世界》,AB 控制方向,十字键负责跳),坚决不买任天堂的账。而在 FC 之前的游戏机比如 Atari 系列,方向输入都放在中间,相当于默认右手方向。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E关于 FC 左手方向的问题,日本很流行的一个说法是“任天堂设计师中左撇子的比例高”(比如宫本茂),但更可信的说法是 FC 在移植《大金刚》(\u003Ci\u003EDonkey Kong\u003C\u002Fi\u003E)掌机十字键的同时,照搬了布局。横井军平解释《大金刚》的布局时说是模仿当时 TAITO 公司的热门街机《太空侵略者》(\u003Ci\u003ESpace Invaders\u003C\u002Fi\u003E),照此说来,“罪魁祸首”就是日本游戏史上第一位明星制作人西角友宏了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E西角友宏设计《太空侵略者》的机台时,恐怕没有想过这个游戏能卖 30 万台(最多时占街机销量的 70%,几乎相当于《扫雷》在 PC 中的普及率),而热潮过后,大量机台被店家更换主板改作其他游戏,左手方向的设计自然也延续下来,其他厂商只能接受现实,逐渐转为左手方向。同理,上村雅之等人设计 FC 时,肯定也没想过能卖 6000 万台(当初预订的 300 万台目标已经被认为是豪赌),绝大多数玩家玩到的第一个游戏机就是 FC,于是左手的习惯就变得根深蒂固,任天堂和其他厂商在后续机型设计时都不敢再动这个基础设计了。某人的一念之差影响之后数亿人的人生,历史的偶然性在此体现得淋漓尽致。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F91dc26c3b91e7db75d3a_b.jpg\& data-rawwidth=\&521\& data-rawheight=\&252\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&521\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F91dc26c3b91e7db75d3a_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='521'%20height='252'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&521\& data-rawheight=\&252\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&521\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F91dc26c3b91e7db75d3a_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F91dc26c3b91e7db75d3a_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cblockquote\u003E《太空侵略者》按键面板\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E所以,FC手柄的诞生,实在不能说是科学和理性的结果,尤其是“软件决定硬件”这个原则,几乎完全没有体现。不过反过来看,这也为后续机型的进化留出了巨大的空间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E进化\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E首先要解决的,就是\u003Cb\u003E按键数量不足\u003C\u002Fb\u003E的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在电子游戏业初期,大部分游戏玩法都相当简单,一个动作键就足够,但《超级马里奥兄弟》(\u003Ci\u003ESuper Mario Bro.\u003C\u002Fi\u003E)的出现彻底改变了游戏业,其规则的复杂性和内容丰富度与之前的游戏比,犹如草履虫和哺乳动物的差别。面对层出不穷的更多新类型新玩法,FC 的 AB 两键很快就不够用了,原本作为菜单键的 START 和 SELECT 也被征用为动作键,任天堂的老对头世嘉干脆去掉 SELECT,加了一个动作键,形成 START + ABC 的格局。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在 1980 年代,四个功能键已经足以应付大多数游戏了。2D 画面中角色做出的移动相当有限,不需要复杂的指令输入。而 RPG 之类指令复杂的游戏可以利用层级菜单解决(随着内存地址扩展技术的发展,ROM卡带的容量已经不是问题了)。但在 1989 年,一款游戏的诞生彻底改变了局面——《街头霸王 2》。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E格斗游戏是诠释游戏业“\u003Cb\u003E软件决定硬件\u003C\u002Fb\u003E”的最佳例子。1990 年代格斗游戏之火爆,今人恐怕难以想象,真的是阿猫阿狗都来做格斗了,甚至以 NBA 球星为主角的游戏都不是篮球游戏,而是格斗游戏(《Shaq Fu》)。热潮席卷到家用机平台,手柄按键数量不足的问题自然也浮出水面。CAPCOM 公司的格斗游戏功能键一共6个,SNK 公司的游戏相对简化一些,只有 4 个键,即所谓 6 键配置和 4 键配置。而当时的主要机种,FC 动作键还是 2 个(两个菜单键位置很难用),PCE(PC-Engine)手柄和FC一样,MD(Mega Drive)手柄是3个动作键 ABC + START,硬件设计的落后已经明显影响到软件的推广了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为了弥补硬件的不足,2 键主机普遍采取以按键时间来区分轻重的办法,相当于有 4 个键(《街头霸王1》和后来的3D格斗游戏也都采用了类似的设计)。而 3 键的 MD 则是直线化思维的产物——默认 ABC 三键是轻中重拳,START 键不是暂停,而是切换,按下后切换成轻中重脚。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个设计实在太过糟糕,估计CAPCOM和世嘉自己都有点不好意思了,于是世嘉趁着 MD 主机从 MK I 升级到 MK II 的机会,将随机手柄更新为更适合格斗的 6 键小手柄。PCE 也趁着 CD 一体机升级的机会更换为 6 键手柄。而任天堂则是为新主机 SFC配备了 6 键手柄,同时采用了一个革命性的设计——LR 键。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F95b06b9eec708c5638bdd6_b.jpg\& data-rawwidth=\&3008\& data-rawheight=\&2000\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&3008\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F95b06b9eec708c5638bdd6_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='3008'%20height='2000'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&3008\& data-rawheight=\&2000\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&3008\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F95b06b9eec708c5638bdd6_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F95b06b9eec708c5638bdd6_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cblockquote\u003EMD I (左)和 MD II 的手柄\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E过去的手柄设计受限于思维惯性,始终让两个拇指负担所有的按键工作。需要增加按键时,设计人员也只是简单地塞进更多按键而已。普通人靠一个手指顶多能掌握 4 个按键的位置,6 键明显过多了,误按概率明显增加。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E任天堂的方案是,将剩下 2 个按键挪到手柄侧面,由食指负责。这个设计充分利用了原本闲置的手指,极大降低了右手拇指的负担,剩下的3个手指仍能有效持握手柄,而且同时按键的问题也得到了解决。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F823f215cfab99_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&426\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F823f215cfab99_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='800'%20height='426'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&426\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F823f215cfab99_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F823f215cfab99_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cblockquote\u003ESFC 手柄增加了 LR 的设计\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003ESFC 上市后,LR 键的设计受到市场一片好评,马上成为其他主机的参考标准。但除此之外,SFC 手柄的其他方面就乏善可陈了。除了两边形状改为圆形,稍稍改善持握外,并没有针对手感的进一步改善。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而任天堂的老对手世嘉就厚道得多,在 MD 手柄上采用了弧形设计,并逐渐加大弧度,在 MD II\n的 6 键小手柄和 SS(Sega Saturn,世嘉土星)手柄上形成了下垂的翼形,使得玩家可以用手掌固定手柄,减轻手指的负担。 世嘉在 MD2 键小手柄上采用了一系列新设计,被资深玩家誉为“手感最好的格斗手柄”。它除了 6 键配置和弧形小握把外,还发明了一个少有人知晓原理的重要结构——\u003Cb\u003E立体式方向键\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E世嘉并没有给此方向键一个官方的名称。它的结构倒不复杂,是上下两个平行的方向键,下面部分就和传统十字键一样,上面部分是一个圆盘,与手指接触,两层之间用竖杆连接,也可以采用其他结构,目的都是将原有方向键加厚。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E为什么加厚了手感就能更好?众所周知,格斗游戏的必杀技多为\u003Cb\u003E下+右下+右\u003C\u002Fb\u003E这样的组合(手柄电路板并没有右下方向,是靠同时按右和下两个方向来实现的)。任天堂的十字键是平面的,所以用任天堂十字键的玩家发必杀时是用“搓” 的方式,让手指从下滑动到右,中间经过一个右 下的状态。这样的方式玩久了,自然是手指倒霉,所以格斗游戏圈有“双手搓烂终不毁”之说。相对的,另一个思路就是手指相对方向键不动,靠施加压力方向不同,把方向键的边缘压向各个方向。在方向键很薄的情况下,不同方向按键平面的移动距离很小,手感欠佳,加厚方向键,就可以增大上平面倾斜后的移动距离,方便玩家定位。自然,这样的用法就不叫“搓”,而叫“摇”,游戏圈“搓招”、“摇招”的说法就来自于此。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fcfcb1fd37fc7acd4fe5129_b.jpg\& data-rawwidth=\&382\& data-rawheight=\&173\& class=\&content_image\& width=\&382\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='382'%20height='173'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&382\& data-rawheight=\&173\& class=\&content_image lazy\& width=\&382\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fcfcb1fd37fc7acd4fe5129_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E立体式方向键(感觉这是一张动图)\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E立体式方向键极大地提高了方向键的灵活性,拥有立体方向键和 6 键设计的 MD II 6键位小手柄,被资深玩家誉为“手感最好的格斗手柄”。其实立体式方向键这个设计脱胎于世嘉早期的家用机手柄,当时是在手柄中间插一个短杆,模仿摇杆(类似的设计后来在其他主机的副厂手柄中也经常见到),但是短杆顶端太窄用起来很不舒服,后来逐渐演化成上下两层的设计。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fd526e07cd69e8bf02d0ee0f654cfeca5_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&600\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fd526e07cd69e8bf02d0ee0f654cfeca5_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='800'%20height='600'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&600\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fd526e07cd69e8bf02d0ee0f654cfeca5_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fd526e07cd69e8bf02d0ee0f654cfeca5_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cblockquote\u003E世嘉早期摇杆手柄(SG1000)\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E啊?你说为啥一开始要用圆形而不是十字形?这是因为任天堂很早就将十字键的设计申请了专利,世嘉因为其敌对的身份无法采用。多年以后,随着两公司关系的缓和,世嘉在自己的最后一代主机 DC(DreamCas)上,采用了立体式十字键(结构进一步简化),号称“史上最完美的方向键”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fe19c34a86d_b.jpg\& data-rawwidth=\&1023\& data-rawheight=\&628\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1023\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fe19c34a86d_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1023'%20height='628'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1023\& data-rawheight=\&628\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1023\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fe19c34a86d_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fe19c34a86d_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cblockquote\u003EDC 手柄\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E格斗游戏\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E有人可能奇怪,以格斗游戏在游戏史上的地位,似乎不应该造成如此大的影响,为何各大公司都愿意为了这个类型的寥寥几个作品反复更改主机设计?其实,这涉及到游戏业的一些深层问题。格斗游戏与 MD2 手柄是一个很好的例子,证明了“软件决定硬件”规律的存在。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 1980 年代中期到 1990 年代中期整整 10 年,世界游戏机市场被任天堂垄断,即所谓“任天堂帝国时期”。当时的任天堂对游戏开发商实行封建统治,作为挑战者的世嘉和 NEC 缺乏游戏软件供应,只能走差异化竞争的道路。当时的主要游戏市场是街机和家用机,而世嘉就是世界上最大的街机厂商,NEC 背后的主要软件商之一南梦宫也是街\n机大厂,因此这两家的主机 MD 和 PCE 都以“超强机能,完美移植街机”为卖点。在 1990 年代初期,格斗游戏是当之无愧的街机宠儿,能够完美移植这些游戏,自然就能拉拢核心游戏迷。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E各主机厂商专门为格斗游戏推出了大量硬\n件外设,甚至根据格斗游戏重新设计主机硬件结\n构。比如 NEC 为了给 PCE 移植《饿狼传说特别篇》(\u003Ci\u003EFatal Fury Special\u003C\u002Fi\u003E)等街机格斗大作,专门设计\n了内存扩展卡(后来广为人知的 SS 加速卡也是内存扩展卡)。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fa4cbbba1fcca39f481c1278_b.jpg\& data-rawwidth=\&512\& data-rawheight=\&448\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&512\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fa4cbbba1fcca39f481c1278_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='512'%20height='448'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&512\& data-rawheight=\&448\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&512\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fa4cbbba1fcca39f481c1278_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fa4cbbba1fcca39f481c1278_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E格斗游戏《饿狼传说 2》\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E加速卡只能满足画面进步的需求,由于街机游戏强调高速运动和强对抗,因此还需要一个快速准确的组件进行方向输入。而 FC 的十字键,在快速方面简直是最差的设计。当时各大厂商无不为方向键的问题头疼,新奇思路层出不穷,更有甚者,SNK 干脆把街机摇杆给搬上了家用机手柄!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E作为格斗游戏的大户,SNK 比 世嘉更进一步,为自家的 NGCD(NeoGeo CD)主机手柄设计了一个堪称空前绝后的完美方向键——拇指摇杆。拇指摇杆的设计极为天才,用 4 个竖直放置的微动开关还原了街机摇杆内部的簧片结构,能够还原 7 成的街机手感,实现了性能与体积的最优解。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F5e9bd394723fcbfef03bb_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& 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src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fd65e1d9b717c5b0c40787dc_b.jpg\& data-rawwidth=\&399\& data-rawheight=\&270\& class=\&content_image\& width=\&399\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='399'%20height='270'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&399\& data-rawheight=\&270\& class=\&content_image lazy\& width=\&399\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fd65e1d9b717c5b0c40787dc_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cblockquote\u003E分离式格斗手柄\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E既然是“软件决定硬件”,除了格斗游戏外, 其他游戏类型自然也会影响到主机的设计。比如连射手柄上的连射键,最早就是 HAL 研究所为射击游戏开发的专用设计,早期射击游戏没有后来的自动连射概念,按得多快子弹就有多快。中国盗版\nFC 主机上几乎都有连射键,在日本只有 Hudson\n系的主机,才会附带连射手柄,比如 PCE。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fdfa8bc47ad3b1ff17a6a7b_b.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&680\& class=\&origin_image 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zh-lightbox-thumb\& width=\&500\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fea0c0cc2ecbb3d4d82c65_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='500'%20height='399'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&399\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&500\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fea0c0cc2ecbb3d4d82c65_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fea0c0cc2ecbb3d4d82c65_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cblockquote\u003ESS 手柄\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E当时业界普遍认为,在原有的手柄结构上,已经不可能玩出更多的花样,NEC 和松下等公司的新手柄设计明显与 SS 趋同。而颠覆过往手柄设计规范的,是游戏业的新人——“\u003Cb\u003E技术的 SONY\u003C\u002Fb\u003E”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003ESONY\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E严格来说,索尼参加游戏业并不晚,FC 时代有颇高知名度的 MSX 学习机就是索尼与微软合作的(虽然在日本是以游戏闻名),而 PlayStation(PS)已经是他们第二试水。正是在 PS 手柄上,我们看到了很多与过往不一样的新东西,和其他公司的 32 位主机比起来,索尼的游戏机部门 SCE 的 PS主机手柄设计方案明显充满了“艺术气息”,犹如外星产物:RL 两键升级为L1 + L2 + R1 + R2 四键,手柄两翼大幅度延伸形成握把,方向键改为分离式,部分按键外形变更,功能键的标识改为纯符号。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F7cfd11077fdad00b75a313_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&492\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F7cfd11077fdad00b75a313_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='492'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&492\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F7cfd11077fdad00b75a313_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F7cfd11077fdad00b75a313_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cblockquote\u003EPS 手柄\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003ELR 键扩展为 4 键,实际上也是“软件决定硬件”的一种体现。32 位时代游戏界正在向 3D 游戏剧烈转向,这其实是对当时 3D 风潮的一种应对。考虑到 Z 轴的引入使得人机交互信息量进一步升高,“需要更多按键”这个方向应该是没错的,但 SS 右侧排列 6 个键已经被证明是太挤了,因此只能挪到侧面。既然拇指能同时控制多达 4 个按键,那侧面的食指控制 2 个按键并不难,实在不行也可以让食指和中指分别控制 1、2 号键。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E只是这样一来,固定手柄的手指就从3个减小到了2个,持握位也下移,稳定性急剧降低。于是手柄下面加了2个圆锥型的握把,方便手掌夹握。索尼内部也曾因为握把问题发生过激烈的争论,在PS手柄的早期方案中,并没有握把的存在,后来经过大量的实验,才确定了握把的功效。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E分离式十字键是PS手柄最受诟病的一点,在当年也是受尽其他厂商FANS的嘲讽。其实这\n个方向键的实际手感并不像看上去那么差,因为它只有露出的部分是分离的,里面是连着的,本质上仍是个立体式十字键。按理说索尼完全可以学世嘉用圆盘方向键,实在想用十字键还可以向任天堂购买专利,为何要冒风险搞这种莫名其妙的创新呢? \u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这个设计明显有画蛇添足的嫌疑,索尼本身也是不得以而为之。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EPS 主机原本\n是作为任天堂的主机 SFC 的一个兼容机型来设计,游戏内容也靠近主流,世嘉的街机路线对索尼来说没有意义,只有十字键能够满足 RPG 等游戏的输入需求,而由于与任天堂已经处于热战阶段,获取十字键专利授权几近不可能,所以采用分离式设计完全是不得以而为之,并没有任何优化手感方面的考虑。不过,分离式的十字键虽手感下降,但准确度却上升了,更适于 RPG 这种“国民游戏”类型,也算因祸得福。 \u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fcefb9f8b8a5c141b035eed_b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fcefb9f8b8a5c141b035eed_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1280'%20height='720'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fcefb9f8b8a5c141b035eed_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fcefb9f8b8a5c141b035eed_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cblockquote\u003EPS4 手柄及分离式十字键\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E相对于事出有因的分离式十字键,按键标识的问题显然更难以解释。在 PS 之前,手柄功能键的标识基本都用英文或是数字 , 任天堂喜欢 BAYX (顺序不能错哦 ),世嘉\n偏爱 ABCXYZ,NEC 则是个性的 2143。索尼作为艺术家和有着几十年设计经验的家电老铺,当然不\n能和土包子们一般见识。在图标这方面,家电业早就有更优秀的解决方案了,比如录像机的按钮,没人会写 PLAY 和 STOP,都是三角表示前进,双三角表示快进,方块表示停止。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E所以索尼在 PS 手柄的标识上参考了家电业的标识方式,比如 SELECT 与 START 就参考了录像机的 PLAY 和 STOP,三角表示前进,方块表示停止。同理,SFC上用来表示“确认”的A键用O来代替,表示“取消”的B键用X来代替,而三角代表视角,方块代表菜单,基本与玩家的直觉相符。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而索尼这一自作聪明的做法却为游戏业带来了巨大灾难。首先是纸媒体的印刷问题,家电只需要印制一本说明书,而游戏机每月都有几十万本攻略和杂志上市,特殊的符号对于排版印刷来说是个麻烦的问题。而玩家之间的交流也变得很低效,三角方块这样的词语明显不如原先的数字字母简洁。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F0b7191b4bada3263fcd9de4_b.jpg\& data-rawwidth=\&817\& data-rawheight=\&383\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&817\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F0b7191b4bada3263fcd9de4_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='817'%20height='383'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&817\& data-rawheight=\&383\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&817\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F0b7191b4bada3263fcd9de4_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F0b7191b4bada3263fcd9de4_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E《铁拳》十连指令\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E更大的麻烦还在后面,索尼在替换 AB 按键时,没有考虑到日美之间的文化差异——在欧美,X 一般用来标识选中(相当于中文环境中的勾)。索尼可能考虑过在日美发售不同版的手柄,但受制于成本等因素,还是采用了全球统一的硬件。这样一来,美日游戏公司只好按照自己的理解来安排键位了。常见的情况是日本公司 O 确认 X 取消,美国公司 X 确认 O 取消。日本公司开发的游戏有不少也出了美版,有的会专门改键位,有的不改,比如 SQUARE 的游戏就是全球通用日本标准,混乱无比。火上浇油的是,由于美版的确认 X 键在下方,日版的确认 O 键在右方,经常导致玩家误操作。像港版 PS 系主机运行美版主机,就会出现系统界面日式,游戏内部美式的混乱现象,玩家几乎每天都会发生刚进入游戏就误按取消退出的失误,而要是涉及到存盘之类的关键操作,发生悲剧的概率就会更大——“请问您要不存盘就退出游戏吗?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fd25f3dd95f3e909b5b9e_b.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&900\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fd25f3dd95f3e909b5b9e_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='900'%20height='600'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&900\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fd25f3dd95f3e909b5b9e_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fd25f3dd95f3e909b5b9e_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cblockquote\u003EPS 手柄早期方案,细节耐人寻味,尤其是OX和现在是相反的\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E总体来说,PS 手柄是一个形式重于内容的设计,这也说明了原来的手柄设计思路已经没有更进一步的发展空间了,如果需要取得真正的突破,就需要真正的革命性的新思维。带来这场革命的,是一直被很多玩家视为土老冒的任天堂。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E任天堂 \u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在游戏圈提到任天堂,往往会和技术力低下联系在一起,这或许不假。硬件商中任天堂对外部技术的依赖是最大的,但同时,任天堂对技术的嗅觉却是最灵敏的。在1990 年代中期,虽然人人都知道 3D 游戏是未来的发展方向,但几乎没有人知道 3D游戏应该采取什么样的系统。常见的设计方案是,角色默认向 Z 轴运动,操作只涉及加减速,而十字键仍然负责上下左右,此类游戏的典型是赛车和飞行模拟。还有一种方案是主要场景仍为横卷轴,但增加纵深移动的操作,典型如《幽游白书魔强统一战》的跳线操作。严格来说,这些游戏都不算真正的三维空间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E造成这种境况的除了游戏制作人想象力的缺乏外,手柄的限制也是一个重要原因。以马里奥为例,如果用标准的4向方向键输入前后左右(加斜向是8方向),那么角色的动作将非常僵硬,无法到达3D场景的每个位置。更麻烦的问题在于,3D游戏需要频繁调整视角,这会导致操作方向与目标方向不一致。为了解决这个问题,当时3D游戏中流行所谓的“坦克式操作”,即操作的方向不以玩家的感觉为准,而是与角色一致,前后表示角色前进后退,左右是左右转,比如《生化危机的固定视角切换,或是《古墓丽影》的强制背后试点。还有一种方式是像《最终幻想7》以后采用的,方向以玩家的方向为准,但是在转换视角时,角色运动方向维持原方向不变,直到输入发生变化(这个方案在《生化危机 1 重制版HD》中得到引入,手感比坦克式提高不少)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E任天堂的结论是,以地面为 XY 轴上下为 Z 轴的思路是对的,问题在于 8 方向输入灵活性太差,影响到视角调整。如果要制作真正的 3D 游戏,就需要一种能够输入 360 度方向的设备,而且输入一定要迅速准确。而他们拿出的答案,就是著名的 N64 手柄。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EN64的手柄(绰号“三叉戟手柄”)堪称游戏史上最重要的输入设备,其意义甚至大于街机摇杆和十字键。除了独一无二的3个握柄外,它还有4个堪称划时代的设计:模拟摇杆,扳机按键,震动包,双方向键。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fbda49ce7f7ebcd529786c_b.jpg\& data-rawwidth=\&3060\& data-rawheight=\&2440\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&3060\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fbda49ce7f7ebcd529786c_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='3060'%20height='2440'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&3060\& data-rawheight=\&2440\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&3060\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fbda49ce7f7ebcd529786c_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fbda49ce7f7ebcd529786c_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cblockquote\u003EN64 手柄\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E模拟摇杆(Analog Stick,也叫类比摇杆),顾名思义输入的是模拟量。过去的方向键无论是街机摇杆还是十字键,输入的都是单纯的方向,相当于 XY 轴的正负,没有量化。而模拟摇杆则直接输入的是 XY 轴的向量信号,用 X 和 Y 的值可以直接换算出角度(正切角),而且向量的模还可以折算成力度的大小(所以才叫模拟摇杆)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然模拟摇杆在之后各台主机上得到普及,但具体的技术原理却各有区别。N64 与 PS 和 Xbox 系主机的摇杆原理类似陀螺仪,X 轴的滑轨与 Y 轴滑轨的两个球面互相嵌套,摇杆可以同时在两个滑轨上运动,并带有力度反馈可以自动回中。而世嘉手柄(NiGHTS 手柄与 DC 手柄)的摇杆采用的是磁感应原理,精度极高且没有磨损,只是手感与其他三家不太一样。另外掌机上的摇杆滑轨是安放在两个平面而非球面上的,手感较差(PS Vita 例外)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第一次用模拟摇杆玩到《马里奥 64》(\u003Ci\u003ESuper Mario 64\u003C\u002Fi\u003E)的玩家都对其灵活性惊叹不已,马里奥在屏幕上不仅能完美地绕圈跑,而且还能通过力度区分走和跑的不同速度,360度的运动配合视角变化,使玩家第一次有了在真实空间中奔跑的感觉。这也就难怪《马里奥 64》能在 N64 这个只有 3200 万销量的主机上获得 1100 万的销量,并被誉为3D游戏的开山鼻祖,把《VR战士》、《山脊赛车》、《鬼屋魔影》这些老前辈都踩在脚下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fad3f18fc83bfb8bede732be_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&464\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fad3f18fc83bfb8bede732be_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='640'%20height='464'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&464\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fad3f18fc83bfb8bede732be_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fad3f18fc83bfb8bede732be_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cblockquote\u003E马里奥 64\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E扳机按键,位于摇杆的背后,相当于变形的 L 键。设计成这样的原因也很简单——正常情况下玩家不是用指尖去按而是用手指整体来勾 L 键,精确度不高,按键行程也太短,因此把横方向改为竖方向,食指只要自然弯曲就一定能勾住,减少输入失误。这个设计看上去简单,但对于原有设计的优势是全方位的,这个设计过了这么久才得到应用,某种程度上也说明了游戏业对于人体工学的轻视程度。对于大多数硬件设计师来说,玩家就是一个长了 8 个触手的章鱼,怎样按键才舒服,他们是不在乎的。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E振动包在当时看来属于一个比较多余的设计,理论上,振动为人机交互增加了一个维度,但事实上,触觉在游戏互动中的地位一直很低,游戏公司想不出有什么信息是可以靠一个振动传达的。早期的振动游戏比如《马里奥64振动版》和《心跳回忆》(ときめきメモリアル)在这方面都有些不得要领。但随着 FPS 游戏(主视角射击)在家用机上的普及,“振动=开枪”成了游戏业的常识,手柄振动的重要性得到极大提高,以至于 Xbox One 主机干脆连 LR 键都安装了振动马达。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E关于振动包还有个小插曲,N64
的震动包采用的是ALPS电气公司的电磁耦合技术,设计不太合理,还需要电池,而索尼和微软在自己的主机上则采用了更为合理的偏心电机方案。然而 2002 一家名不见经传的美国公司 Immersion 突然跳出来起诉两家的震动设计侵权,索赔金额高达数千万美元。微软很干脆地赔了2000万,还入股Immersion。倔强的索尼在法庭对峙多年,最终还是被宰了将近 1 亿美元,而且为了规避专利,PS3 的手柄 Dual Shock 3 早期型号还去掉了震动机能,理由是会影响新增加的六轴感应设计,然后索尼在 Dual\nShock 3 后期型号上又把震动加回来了……免不了又要受到敌对厂商粉丝们的一番嘲笑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fa0f87eceeb5f0aab1e454f_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&465\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fa0f87eceeb5f0aab1e454f_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='465'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&465\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fa0f87eceeb5f0aab1e454f_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fa0f87eceeb5f0aab1e454f_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cblockquote\u003EDual Shock 手柄\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E优秀的设计自然会引来大量的模仿者,世嘉专门为 SS 主机推出了带有模拟

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