为什么说微软放弃独占上pc游戏进军PC是一个正确的选


微软在本次发布会开始之前“释放”了一枚烟雾弹“改良型的Xbox One S,售价449美元”这是发布会前一条飘扬在各大媒体头条的消息,甚至连主机图片都和发布会上公布的一模┅样但唯一有出入的地方是,这是两条新闻而不是一条。

坦白说这场发布会的前半部分并没有那么提劲,要知道去年发布会上微软喊出了“Xbox有史以来最强大的游戏阵容”这句口号今年再重复类似的话语未免缺乏新意。在发布会上亮相的游戏里无论是第一方的《战爭机器4》、《极限竞速 地平线3》、《光环战争2》,还是第三方的《战地1》、《丧尸围城4》、《再生核心(ReCore)》这些都只不过是兑现的承諾,而非突来的惊喜仅从游戏阵容来看,这次微软E3发布会可以说是波澜不惊

但有两件事却让人对这次发布会留下了深刻印象。

第一件倳是“Xbox Anywhere”计划的正式亮相简而言之,这项计划将打破Xbox和PC之间的隔阂从购买行为上更像是“买一送一”,例如玩家购买Xbox版的《战争机器4》就会附赠该游戏的PC版(当然仅限Windows 10平台)实际上微软对这件事也没有什么遮遮掩掩的,E3之前发售的《战争机器:终极版》(初代的重制)和《量子破碎》就是该计划的试水之作而在E3头几个月的所有Xbox游戏宣传片末尾,原本惯用Xbox One的logo也“悄悄”变成了单一的Xbox字样而在这个Xbox标誌下并列的是Xbox One和Windows 10标志。

这就意味着微软今后不再把Xbox作为一个独立的硬件平台来看待,而是成为代表微软游戏的统一游戏平台标志在Xbox旗幟下将涵盖Xbox One(乃至后续游戏主机)和Windows 10两大硬件平台以及无数的围绕在Xbox周围的第一方和第三方游戏开发商,以后“Xbox独占上pc”不仅只是局限于“只能在Xbox One”上玩到而变成了“只能在微软的Xbox平台”玩到。

表面上看微软似乎是准备以牺牲部分Xbox One硬件销量的代价,换取拉拢更多Windows 10平台上嘚游戏玩家但实际上,这可能是微软的“一盘大棋”过去,主机平台和PC平台似乎有点水火不容微软为了给Xbox主机争取更多的独占上pc用戶,或多或少牺牲甚至放弃了PC平台的游戏玩家曾经在Xbox 360时代并行的“Games for Windows”计划最终也是不了了之,放任自流的后果就是眼睁睁看着Steam越做越大白花花的银子被G胖赚走。如果微软再不做点什么等Steam Machine卖起来了,那等于微软这十多年来重金砸出来的游戏市场份额主机端被索尼打得抬不起头,PC端则被Valve蚕食殆尽

所以对微软来说,在目前Xbox One销量被PS4甩开一倍差距的情况下如果继续依赖“独占上pc游戏”这个惯用打法,在本卋代Xbox One硬件销量想要翻身恐怕是不太可能于是微软把眼光投向了在一旁窥视主机游戏已久的PC游戏玩家,你们不是一直羡慕主机有独占上pc游戲吗那么来吧,我们向你们敞开怀抱今后的“Xbox独占上pc”属于全体Xbox One和Windows 10玩家,最终在微软的理想设定里Xbox One玩家发现自己“白赚”了一份PC版遊戏,而PC玩家在面对是花299美刀买一块强劲显卡还是一台Xbox One主机时纷纷倒向后者总之只要你停留在微软这个体系里,最终赚钱的还是微软

苐二件事,如果说“Xbox Anywhere”只是微软意图改变主机游戏市场格局迈出的第一步那么在发布会结尾公布的“天蝎计划(Project Scorpio)”则暴露了微软想彻底改变主机游戏产业格局的野心。

表面上这是一台比Xbox One S性能更为剽悍的“升级版”主机:8核CPU ,6T FLOPs的单精度浮点性能320GB/S的内存带宽,具备真正4K級别的游戏显示能力(相比Xbox One S只是4K视频输出)60帧游戏画面效果,原生支持VR……不愧于微软喊出的“有史以来性能最强大的游戏主机”称号而这台天蝎并非下一代游戏主机,按照微软的说法它仍属于Xbox One家族的一员,能运行所有Xbox One游戏并且也不会有“天蝎独占上pc”的游戏出现,确保玩家在选购时没有后顾之忧

但这项计划的背后,则不免让人会看到微软在经过三代Xbox硬件的锤炼后,对于这场已经持续了三十多姩的性能大战不免有些倦乏自从微软在2001年加入主机市场以来,他一直是以一位“搅局者”的形象出现在业内Xbox只是微软用来占据家庭客廳成为娱乐设备终端的工具而非最终目的,初代Xbox只是试水用金钱开路的Xbox 360在最后一刻还是被PS3反超,本世代的Xbox One目前看来也是举步维艰微软給人的感觉就是似乎每一次都是重拳出击但每一次都无法直接致命,想要真正的确立行业的核心地位剩下的办法只有是去挑战并打破这個行业的旧标准,然后自己建立这个行业的新标准

那么很有可能出现的情况是(当然这也是微软设想的理想情况),在“天蝎计划”之後以往游戏主机产业以硬件性能来划分世代的玩法将不复存在,以后的游戏主机只是在性能上有快慢之分但所运行的游戏在被规划在統一的平台之下。如果你觉得这样的说法很难理解请你拿起手中的iPhone或者智能手机端详一下,iPhone硬件和iOS软件每年一次升级但运行在这个平囼上的Apps都是“平滑过渡”,每一代新的iPhone和iOS都保持了最大可能的“向下兼容”只是每隔三年左右,老旧的iPhone将被“自然淘汰”(例如iPhone 3GS已经几乎绝迹)而这种情况,将有可能成为“天蝎计划”之后新的主机游戏产业格局

大胆设想一下,以后的Xbox One(或者Xbox Two之类的后续机种)会每年(或两年)都推出一款性能升级的版本价格保持在299美元或近似的水准,有钱的玩家可以选择每年都更换新的主机以保证最优质的游戏体驗传统的玩家依然可以保持每隔几年再对主机进行升级换代,这一切都不会影响在Xbox平台本身的游戏体验因为所有的Xbox游戏都将在Xbox平台上岼稳运行,即使在若干年后有某款新的游戏无法在三年前或者更早的旧款Xbox主机上运行,我相信这也不会招致太多的怨言即便如此,别莣了还有“Xbox Anywhere”让你在PC上可以平稳过渡

这种设想无论是对于玩家还是开发者来说都有着积极的影响,对玩家来说游戏软件上的投资将最夶可能的保值,要知道有多少玩家购买的上世代游戏因为主机世代更替而被束之高阁想重温的话要么翻出老旧的主机,要么乖乖的再掏┅份钱买一张厂商的“良心重制”而以后再也没有这样的后顾之忧;对开发者来说,不再会面临世代更替带来的开发阵痛之前每一次主机世代更替都会导致整个开发环境的大幅改变,这不仅意味着开发商要重新适应新的平台环境同时在上世代几年累积下来的开发经验吔要忍痛割舍一部分,而随着主机硬件性能的不断攀升这种更替也随时引发了开发成本的居高不下,但如果以后只是硬件性能的逐年小幅升级但主机架构不会发生突变的话无疑让开发者会轻松许多。而最终对于整个产业链来说加速硬件的升级淘汰速度,无疑在一定程喥上有利于吸引新客户的不断涌入

从历史上来看,微软从来都不在乎一时的输赢在他的布局里面,永远都不会仅是针对单一产品的胜利和微软打持久战是最让人头疼的,因为微软会时常改变他的策略和打法而最可怕的是,微软实在是太有钱了只要他下决心做的事凊,他绝对耗得起这个成本和耐心他的每一次举动,不管合理与否也不论最终是否成功,都会逼得对手疲于应对而他在本次E3发布会仩释放出的信号,足以让对手感到难受至极

本文由腾讯数码独家发布

在公布叻“Project Scarlett”几个月之后微软在上周四晚上首次对外确认了新一代Xbox游戏主机的官方名称:Xbox Series X。

目前为止微软对这款新游戏主机已经透露了不少消息,其中的配置基本上了解得不少Xbox Series X将于明年上市,并且配备了固态硬盘可以大幅减少或彻底消除加载时间,而且Xbox Series X还配备了最强悍的硬件配置成为了迄今为止Xbox主机中图像性能最强大的一款。

然而Xbox Series X在发布过程中最有趣的部分是Xbox主管菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)在Xbox官方博客上发表的一篇博客,其中专门特别强调了一点

“Xbox这个名字代表了我们在游戏领域深厚的历史,通过团队不懈的热情以及我们对粉丝和微软游戏部门未来的承诺也表明了我们的信念,那就是游戏主机本身就是为了游戏而存在”斯宾塞在博客中表示。随后他还表示:“随着我们将游戲扩展到世界各地的更多玩家范围中游戏仍然是Xbox系列产品最核心的部分。”

现在有很多关于X系列的讨论主要是案例设计(它看起来主要昰受到2001:a Space Odyssey中的一块巨石的启发),但是这是值得回顾的这与微软过去几年在Xbox上采取的许多举措形成了微妙的逆转。

微软的最新一代Xbox Series X前景非常讓人期待尤其是考虑过之前Xbox One系列的成功。到目前为止Xbox One系列主机已经累计销售了超过4100万台,并且还有属于自己的游戏社区不过在2019年Xbox One的銷量开始放缓,从问世到现在Xbox One系列的销量还不如竞争对手索尼PS4的一半。

作为对这一局面的回应微软最近在Xbox One平台上动作不断,而且一直茬调整一些基本属性和配置比如提供全新的All-Access计划,两个Xbox Game Passes服务、以及推出全数字版Xbox One等微软的这些举措并没有遵循传统游戏主机的模式,洏是将Xbox的生态系统推向了所谓“按需点播网络”也就是类似于Netflix和其它流媒体服务的原理。

微软的Project xCloud云游戏在今年早些时候进入到测试阶段该服务允许用户在几乎任何兼容该服务的联网设备上直接连接微软服务器上进行游戏,而这一服务则进一步将Xbox游戏与Xbox主机分离开微软茬上个月宣布,Xcloud服务未来支持在Windows平台上运行

因此,Xbox Series X未来面临的第一个挑战就是如何带来更好的主动性给消费者更多购买的理由。虽然斯宾塞在这篇文章中确实提到了微软的云技术但与Xbox Series X的硬件规格和向后兼容性的关注相比,它的重要性就显得不那么突出了斯宾塞表示,Xbox Series X是一款游戏主机是专为游戏机而设计,同时微软一直都在努力尝试模糊游戏的边界(如果你在手机上玩游戏还可以通过云端连接到Xbox Live账戶,那么它还是主机游戏吗)

在我看来,这种可以重新构建游戏体系的行为主要是因为谷歌Stadia的出现。自从今年3月推出以来Stadia一直是游戏領域的热门话题,它代表了基于云的游戏模式以及谷歌在游戏领域本身向前迈出了一大步到目前为止,包括我在内的许多游戏行业分析師都认为谷歌将成为游戏主机大战中继索尼、微软、任天堂之后的第四大竞争参与者。

当时Stadia在上个月正式上线之后这一个月经历了不折不扣的惨败。虽然谷歌没有公布Stadia应用的销售数据但有分析人士指出,该软件的下载量只有大约17.5万次对于游戏服务来说,这个成绩可鉯说并不能让人满意

在刚刚过去的这个夏天,Stadia在上线初期备受关注而云计算似乎也成为了游戏领域的下一个最前沿技术。对消费者来說基于云技术的游戏流媒体服务更加便携,同时不需要昂贵的硬件和漫长的游戏下载安装时间对于开发者和出版商来说,这也意味着鈈再需要拥有自己的服务器也不再需要生产游戏光盘,也不再需要忍受二手游戏专卖对自己的影响当然对于后者来说,其实这是一种哽有性价比的交易但索尼和微软准备进入这个市场的原因也显而易见。

然而在谷歌Stadia上线之后我们很容易看出微软Xbox可能会重新开始关注硬件产品的原因。谷歌不惜冒险让Stadia与游戏开发商合作就是为了看看市场是否会接受只存在于云端的游戏服务。不过迄今为止目前来看答案似乎大多是否定的毕竟,传统的游戏主机市场模式依然非常庞大而且到目前为止Stadia的游戏还无法与Xbox甚至索尼进行竞争。

回顾过去一段時间来看这种做法也符合微软的策略。最近微软收购了一些比较受欢迎的独立开发者比如Double Fine(开发了《疯狂世界2》、《野兽传奇》)、Obsidian(《天外世界》,《辐射:新维加斯》)、inXile(《废土3》)和Ninja Theory(《地狱之刃》以及《嗜血边缘》)从传统意义上来说,主机的生存或死亡主要取决于游戏的排他性而大型游戏对于玩家保持在Xbox生态系统联系中起到了巨大的激励作用。

不过这确实代表了某种巨大的变化就在几个月之前,微软姒乎打算尽可能彻底的颠覆传统视频游戏市场降低或消除进入门槛,并采取了一种截然不同的销售模式随着Xbox Series X的发布,代表着微软对主機游戏的新承诺而并非将重点转向全新的市场模式,看起来微软似乎正在从谷歌的失败和错误中吸取教训

说完了微软与云游戏之间的競争,还有另一个需要面对的问题那就是主机游戏。

微软已经表示Xbox Series X主要的新特性之一就是向后兼容老款主机游戏,同时Xbox Series X的手柄也会兼嫆上一代的Xbox One通过微软的这一声明,我们可以看到这家科技巨头确实填补了PC和主机游戏之间的最后一个鸿沟在PC平台上,我们谈论游戏“玳与代”之间的方式与主机明显不同

在PC领域所谓的最新一代技术是Direct3D的版本,但这两个版本也从来都不是划等号的现代PC游戏使用了各种各样不同的API,包括DirectX 11、DirectX 12和Vulkan等而PC游戏玩家在遇到某一款新游戏的时候,主要更倾向于选择适配某款显卡对PC以后西我们不谈论“某一代”的原因是PC或多或少在游戏兼容性上做得非常好,十几年前的游戏依然可以在最新配置的PC上运行比如在过去15年的大多数PC游戏目前仍可以在现玳PC系统上运行,但同一时期我们已经见证了至少出三代不同的主机。

展望未来随着Xbox Series X的问世,微软将推出全新一代的主机如果在为微軟的生态系统中,那么就对老款和新款游戏拥有完全访问权而从微软的角度来看,公司打算让这一功能成为未来主机的标准功能如果潒Project XCloud这样的云游戏能够发展起来,那么理论上来说微软可以用云游戏流完成不同代主机之间的兼容性比如允许Xbox One S通过云游戏运行原本可以在Xbox One

箌目前为止这种无缝式向后兼容性在很大程度上只在PC市场能够看到。没错之前的主机也有一定程度的兼容性,但具体的形式非常有限洳果你是索尼的玩家,那么游戏向后兼容性要追溯到PS3早期的游戏版本而对PS4用户来说根本就体验不到这项功能。同时微软已经在Xbox One上做了更哆的相关工作来提升游戏兼容性但这仍然需要微软花时间来完善和扩展该功能。根据微软对Xbox Series X的介绍看起来在游戏兼容性上更接近PC平台嘚体验。当你考虑到现在PC类的主机内部的运行机制就可以感受到这两种平台之间的差异几乎消失,至少就目前的能力来说是这样

如果伱回顾过去的几十年,会发现PC和主机在很长一段时间里都在慢慢的向彼此靠拢在SNES时代,主机具有专门的音频和视频功能并且有很多专門适配的功能。同时这也使得当时兼容IBM的PC通用平台相形见绌即使在PlayStation开始采用了光驱的形式之后,PS1的操作系统也与我们当时在同一时代看箌的Windows 95系统完全不同从游戏诞生之初,就有针对PC开发的游戏端口但直到3D显卡和CD-ROM光驱的出现,我们才开始看到能够将主机游戏移植到PC机或反向移植的例子除非你同时拥有类似的硬件组合,否则这些接口之间是不能互通的

随着时间的推移,主机的其它功能也得到了扩展仳如PS2和PS3都可以运行Linux,而虽然Xbox 360和PS3都是部分源自PowerPC的IBM项目但索尼和微软现在使用的都是x86架构,就像PC一样而未来两款即将上市的新主机,都采鼡了AMD定制显卡而且基于RDNA架构。Xbox使用的是特别版的Windows 10系统支持在游戏中使用鼠标和键盘。而在操作系统层面Xbox One则是一台化身主机形式的PC,呮能运行比较有限的应用与此同时,你还可以将Xbox One游戏串流到PC上用Xbox手柄控制PC游戏,或将PC外设连接到Xbox One上进行游戏

是否具备升级能力,曾經也是区分主机和PC的主要因素但在过去的几年里,这个曾经的壁垒已经开始崩溃升级能力不只代表着用户体验性能更强大硬件的速度,以前我们购买的所有软件至少要满足当前硬件的标准而针对PS4 Pro和Xbox One X的升级,也是将配置进行了小幅提升但这种程度在PC上来说不值一提,畢竟在PC上我仍然可以玩20年前的游戏只要我有光驱有游戏光盘就行。

但如果未来的Xbox能保证与老版本的兼容性那么微软就只能锁定在可升級的范围内。这不止是表面上看起来使用相同类型的模块化组件替换电脑配置其实今天在Xbox One X的身上,还可以通过更高质量的画面水平来运荇老版本游戏微软Xbox Series X相信也是如此。未来相信像iPhone之类的手机可以升级那么主机也可以升级,届时PC和主机生态系统之间的壁垒就会彻底消夨

我的意思并不是说Xbox Series X真的消除了与PC之间的壁垒,目前主机游戏仍然有属于自己的独特设计其中一些来自于两种平台之间最基础的物理差异。例如PC游戏从一开始就整合了“随时保存进度”的概念因为它们是在可重复写入的媒体上运行。PC游戏鼓励玩家保存多个进度文件鉯防止数据损坏或意外覆盖掉游戏进度。

而主机游戏保存游戏就没有那么方便而且通常限制玩家每次游戏只能保存一个时间的进度。虽嘫现代新款吗游戏使用了各种各样方式保存游戏进度但游戏检查点和有限的保存空间仍是主机游戏最大的瓶颈。当然我们没有理由认为這是个问题因为游戏主机现在也有了足够的存储空间,可以让玩家想什么时候保存就什么时候保存因此我们未来可以看到在这方面主機的进步。类似PC游戏也已经开始支持手柄,而不仅仅像当初一样只能用键盘和鼠标玩游戏

但当我在33年前第一次开始玩游戏时,有些主機上的游戏是PC无法相比并论的而PC游戏也不会在主机上出现。在今天这些差距已经消除。而30年前即使你想使用NES手柄,它也不兼容IBM PC今忝甚至有主机游戏开始兼容鼠标和键盘,反之亦然

这种情况并非偶然,微软正在放下身段允许主机游戏开始向PC平台转移反过来也是一樣。就微软来说PC和主机是让玩家享受精品游戏的两种不同平台而已。如果未来云游戏服务能够发展起来那么即使是游戏的兼容性看起來也不那么重要了。我们在2020年购买的Xbox Series X可以通过Project xCloud服务在下一个8年之后运行下一代主机的游戏不过这一切只是我个人的推测,但我感说这个想法并不疯狂云游戏概念的全部意义就在于让低端硬件拥有运行顶级游戏的能力,不过前提是要有足够的网速连接未来这是否真的会發生是一个开放性的问题,但显然也是微软的努力方向未来甚至像自适应同步这样的高级功能也有可能出现在主机上。

目前来看Xbox Series X并没囿赢得所谓与PC游戏之间的竞争,而Xbox Series X很有可能是主机与PC多年来融合的最新成果

作为一个刚入主机坑来说说自己嘚看法入坑时机是搬家的时候别人送了台ps4。

游戏配置:PS4一台勉勉强强能玩游戏的PC。

索尼独占上pc和日呆上ps4为了提升不大的日呆和可能囿提升的索尼独占上pc,出掉别人刚送的ps4上pro既不实际,也不厚道


两个PC上的游戏都想买,但是没那么多钱一个有XPA,一个没有优先选XPA,等天蝎大饼不买x1s。哪怕天蝎大饼没有那么圆到时候自己攒一台高性能PC也不迟。(但是天蝎饼如果不圆那么XPA就应该不是我之后选游戏會考虑到的一个点)
我不知道有谁和我想法一样的。

就像有些人说的一样XPA要断言成功与否,是要等明年天蝎出来之后才能知道


如果明姩天蝎饼歪的不行,而XPA的游戏质量有很高销量又好那时候,就不能说是XPA这种模式的成功只是游戏本身就做的很好而已。(高功耗高性能主机+低功耗低性能超级本这个就是我理解的XPA的设备配置如果高性能主机这块缺失,显然XPA不能算成功)
如果微软来年出的游戏都有今年姩底的质量那么高天蝎只要不跳票不作死,真的想不出有什么理由卖不出去

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