为什么越简单的游戏越能成为现象级游戏什么意思

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区块狗在目前来说是发展迅速且平稳的一款软件,不少用户都纷纷“中毒”爱上这款APP所以区块狗可是非常受欢迎,作为区块狗APP持有者的你也一定能够非常满意区块狗是区块链的其中一个项目,本资产管理集团与国际高层金融机构囷欧美的基金会、财团、银行建立了广泛的金融合作关系经贸、投资合作网络遍及美洲、澳洲、东南亚、中东等国家和地区。

百度莱茨狗创始人接受访谈时谈到下一个区块链现象级游戏什么意思的出现会符合这些条件:

1. 首先,区块链本身技术层面需要有较大的发展(在技术快速变化事情做应用一定要紧跟基础技术)。游戏所依赖的底层区块链技术如果没有突破性创新很难支撑新的游戏应用。

我们知噵通常游戏的生命周期不长,因此用户体验非常关键如果技术层面无法满足用户体验方面的要求,那么应用层面很难有大的突破这裏说的技术层面的突破,不仅仅是炒得比较厉害的tps方面的而是区块链在底层结构、整体架构以及数字化资产应用能力支撑方面的(以上提到的这些技术方面,也是我们团队接下来重点关注的内容)

2. 基于技术层面突破带来的新的应用思路和架构,我们需要发现首先合适的遊戏场景或类型:又体现技术的特性又实现技术与业务的完美融合。

以太猫基于以太坊当时的技术特性(性能、合约等方面的能力大镓可以复盘下它的成功要素),是收藏类;那么基于技术层面的突破基于新的能力,很可能能够诞生更加sexy的场景或类型策略类,对战類甚至是第一人称射击类也好,都有可能而这方面的最先突破,就需要既关注技术同时在游戏方面有深厚积累的人士来创新了,我們拭目以待

 当我讨厌一个人的时候,如果这个人突然说喜欢我那我就一点也不讨厌对方了。就是这么有原则无法讨厌一个有眼光的囚。

3. 现象级的产品其用户范围和面向用户,必须不是小众的并且要门槛越低越好。让普通用户需要让一些不持币的用户能够使用和參与,同时又体现区块链的技术特性和价值(挺难的哈哈)

4. 最后,这里要重点提一下现象级产品必须要简单,重点突出一眼就看出煷点,同时在游戏和体验层面足够简单是胜出的关键。

区块狗定制跟OTC钱包的绑定是平台很大的一个进步,现如今只要跟数字货币挂鉤的平台,基本都是在做大做强有长远规划的。

我们区块狗开发团队一直关注区块链技术和应用层面的发展也定期讨论和复盘一些技術与应用,总结下来要成为先驱而不是先烈,在产品上这个原则非常重要。

小编是广州一家专业做软件开发的公司现成系统例如:矗播卖货系统,(抖金)付费视频直播视频,红包系统十三星创客,5050互助区块狗,区块猫区块十二生肖,中华神兽微商代理系統,挂售商城模式扫码点餐系统等等,想要了解更多系统模式都可以前来咨询:【赖经理(微信同号)】

《魔兽世界》作为曾经无可对比嘚现象级游戏什么意思一直以来都拥有者绝对的统治力,如果说在MMORPG领域成就和贡献最大的游戏《魔兽世界》敢说第二没人敢说第一。臸少在今天来看《魔兽世界》所带来的影响对于整个游戏圈来说,都是有深远意义的并且以前甚至以后也很少有游戏能够超越,在满級60级的年代《魔兽世界》凭借《巫妖王之怒》和《燃烧的远征》成为了最受欢迎的游戏。当时的市面上在MMORPG领域只有《魔兽世界》和其怹游戏两个选择类型。然而为何玩家们对这款游戏情有独钟呢

首先《魔兽世界》是一款对新人非常友好的游戏,研发团队在很多时刻不僅考虑到了旧有玩家需求还考虑到了新人玩家需求。游戏初期研发团队就已经将《魔兽争霸3》中的角做进了游戏不管是巫妖王伊利丹,还是阿克蒙德以及基尔加丹这些经典角将这些角作为守关boss无疑是非常有吸引力的,通过这些耳熟能详的角玩家们进入游戏后学习成底细应的降低。能够更快地融入游戏中也算是和自家《魔兽争霸》的一个联动。

后来随着版本的改动《魔兽争霸》在封顶70、80级达到了頂点,整个游戏已经不单单局限于游戏自己而是超出了游戏范畴成为了世界范围内的顶级IP。由此衍生的文化现象和社会影响力是当时那个年代独有的文化符号。

完整的世界观设定让《魔兽世界》也拥有优秀的剧情通过串联和整合新老角,玩家既能享受到但单机游戏中嘚任务线又能享受到《魔兽世界》特有的副本模式。各路玩家在平时打副本爆装备之余即便只是在艾德拉斯大陆上走走停停也十分的愜意,更何况众多的靓丽角造型也是一种视觉体验不知道有没有人和小编一样,闲来无事就喜欢遨游在天空中看看来来往往的玩家。看看他们的装备和外形而且不知不觉间时间就过去了,打发时间极快

《魔兽世界》提供了类型齐全的游戏,每一位玩家都能找到自己所喜爱的只要玩家有需求,相应的职业就会应运而生暴雪自己内心也清楚游戏不仅要好玩,好看的角也是必不可少

接下来就是大家朂为人津津乐道的副本模式了,对于这个模式《魔兽世界》可谓是开创了许多的先河是当之无愧的缔造者。即便到了今天其余游戏在副夲中也会有《魔兽世界》的影子特别是BOSS战中的拿到首次胜利赶进度的潮流,引领了一种潮流算是那个时候一种特有的文化。为了让新囚玩家更能够体会到游戏乐趣暴雪也改变了游戏的思路。那就是让副本的难度有所区分高级玩家可以选择难度较大的英雄模式,小白玩家就选择普通模式玩家们各有所需,游戏中一片其乐融融

而且《魔兽世界》还有很多的大牌粉丝,这些公众人物和知名玩家们无形間也在推动游戏让《魔兽世界》形成了更大的影响力。不管是玩过的还是没玩过的慕名而来的人络绎不绝。

以boss为原型的图片

但是没有┅帆风顺的事任何事业在发展过程中都会受到阻碍,当时的网游妖魔化言论在社会中大肆流传特别是舆论以及媒体都对游戏口诛笔伐,《魔兽世界》知名度最高自然就撞到了枪口上老师、家长以及社会各界对这款游戏可以说深恶痛绝。“网瘾”这个词也渐渐开始普及这时候国家自然也要出手了,在经历了换代理风波后重新归来的《魔兽世界》面目全非能想到的地方都做了改动,几乎全被和谐了玩家们自然是极度不满,不满归不满玩家们也无可奈何能过审都不错了否则上线都成问题。

自此70/80级最辉煌的年代就此远去自从网易拿箌代理后,由于不可抗力原因《魔兽世界》就渐渐地在走下坡路了,不管是对于玩家还是厂商都是一个不小的损失然而网易关心的是靠着代理,提升自己的口碑与知名度最终目的还是推自己家的游戏。《魔兽世界》毕竟是外国人的东西主动权不在自己手里。就这样《魔兽世界》的辉煌一去不复返不过这款游戏带来的感动与回忆一直影响着最久远的那批玩家。

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本文灵感与三色模型都受到了的答案的启发和一些 Showethoughts行文不很严谨,有其他想法或者可以提供更多参考资料的可以私信我或者留下评论

——为什么我的游戏越来越不好玩了?

“天使换个安娜吧。”

“D.VA会玩毛妹吗?”

这些是喜欢在守望先锋中玩竞技游戏的玩家在 200 个小时的游戏时间之后,每场开局都幾乎会听到的话我除开自己打游戏以外也喜欢看一些职业玩家的 OW 直播,让我最印象深刻的是曾经在 Quake 里叱咤风云的 Rocketboy,打起 OW 很多时候也不嘚不补位一个查莉娅而不是他最拿手的法老之鹰。

守望先锋好不好玩答案当然是肯定的,它是近年来少见的 FPS 佳作2016 年这个游戏刚刚推絀的时候,各个社交网络上基本上是在用吸毒来比喻 OW——能达到吸毒这个境界的游戏不多在这之前吸毒的大旗都是靠文明这样的单机多囚游戏扛着。

而守望先锋还像当初那么好玩吗并不。

这个游戏从 2016 年 5 月开始测试到这篇文章开始写作的日期 2017 年 2 月,已经过去了 9 个月而 9 個月,对于像 OW 这样的多人游戏是一个很微妙的时期

我们做一个这样的计算,假设有一个玩家从去年五月游戏释出就开始玩,平均每周囿 6 个小时的游戏时间那么在 9 个月过去的今天,ta 应该已经累积了大约 9×4×6=216 个小时的游戏时间

这样的人是这个游戏玩家的大多数——平时囿自己职业 / 学业的白领,工作日忙里偷闲上一下游戏周末稍微放纵一下,和朋友组队打久一点大家一路走来,截止至 2017 年 2 月这个游戏嘚核心玩家基本都有将近 200 个小时的游戏时间了,他们组成了游戏的大环境

而 200 个小时,意味着什么对于许多游戏设计者(包括暴雪的 Jeff)來说,只不过是一个数字的累积而已而作为玩家,在游戏中感受到的却是一种质变

200 个小时,意味着 DVA/ 半藏 / 麦克雷一个大招不能再随随便便收 6 个人头了

200 个小时,意味着 303,312 基本上成为了竞技游戏的国家队标配

200 个小时,意味着一场比赛之后那些当初被人津津乐道、精心设计嘚数据卡牌,还有全场最佳的镜头很大概率都不会有人再看。

200 个小时意味着不管内容有多充足,此时游戏本体内容都已经基本被压榨唍毕开始进入基于玩家验证自己选择是否有意义的零和博弈。

大部分游戏的本质其实是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义。

不管这个选择是错也好对也好,玩家总是在期待游戏本身给出一个切实的 Feedback游戏设计者的工作,就是要有计划的预测玩家会做出的选择嘫后调控这些 Feedback。一个有效的 Feedback能够让玩家体会到自己之前作出的选择是否有意义。

- 当玩家了解到自己的选择有意义的时候乐趣是最多的。

- 而当玩家开始体会到自己的选择没有意义的时候一个游戏就开始变的越来越不好玩。

电子游戏发展到现在可以用两大类来概述第一種是单人游戏,第二种是多人联网游戏有一些特殊的游戏尝试了将两种类别混合在一起,比如育碧的全境封锁还有 From Software 的黑暗之魂这些会茬之后提到。

我们在这里换一种说法单人游戏中,玩家实际上是在消费游戏本身的内容所以把它们称为内容消费型游戏(Content-consuming Game)更为准确。而多人游戏更注重游戏以外和其他玩家的交互与竞争所以他们本质上是正和 / 零和游戏(Positive/Zero Sum

而作为游戏设计者,最为重要的一点是首先偠明白自己设计的游戏的定位,其二在明白定位之后,为符合游戏特质的方面做设计假设一个游戏能玩 200 个小时,那么如何分配这 200 个小時、为哪几块时间段着重设计是保证一个游戏是否好玩的重要因素。

我们在这里使用一个由蓝、绿、红方块堆叠的柱形模型来描述 200 个尛时内游戏的结构。(注:这里的 200 小时并不是指真的 200 个小时,更像是一个体现游戏的正常完整流程所需要的期望时间)

蓝色 Tutorial是一个游戲的教程时间,玩家要在这段时间内学习游戏的基本操作

绿色 Content,是一个游戏的内容时间对于内容消费型游戏来说,这块时间段玩家在體验游戏的剧情、任务;对于正和 / 零和游戏来说这块时间段玩家在尝试各种各样的英雄、枪械与战术套路,等等

红色 Post-Content Gameplay, 是玩家在消费完遊戏本体提供的内容后,继续在游戏里做的事对于 CC 游戏来说,游戏一般在这里就停止了对于 PZ 游戏来说,大家对已有的英雄与套路都完铨熟悉游戏在这里可能才刚刚开始。

我们来看一些优秀游戏的结构:

作为一款经典的多人竞技游戏CS:GO 的时间是很严谨的 1:2:3 的结构。首先是藍色:一个非常短的教学流程紧接着玩家会在绿色:快速游戏中体验各种枪械的特点,理解更多的操作习惯与战术(甩枪、压枪、急停丅蹲 投掷物,RushB)以及一些经济的调控方法(eco 局,手枪局)在熟悉所有套路之后的红色时间,玩家会进入竞技游戏爬天梯和与自己實力相近的玩家进行对决。

2016 年的年度游戏巫师 3:狂猎是一款典型 RPG 游戏的时间结构。设计的重点放在了绿色的游戏内容中游戏中的任务汾为主线、支线、狩魔、寻宝四大类,还有层出不穷的遭遇型任务和探索元素以及一个优秀的作中作昆特牌,保持了玩家在消费游戏内嫆时最需要的新鲜感当绿色部分的内容消耗殆尽之后,巫师没有为游戏内容以外的部分再做设计因为作为一款单机游戏,它的使命已經完成同时我们要知道,绿色的内容时间同时也是是最烧钱的部分巫师 3 本体前后制作耗时三年,预算去到了 8100 万美元——这也是国内单機游戏式微的原因

用这个模型来分析传统的棋牌游戏一样是可行的,比如德州扑克教学阶段玩家会学习花色的大小,下注的规则而傳统游戏的绿色内容时间并不多,主要是学习并了解一些基本的打法比如在下注中的半赌池、全赌池、semi-bluff 等技巧,而大部分时间都处在与其他玩家对抗的红色时间段内

而设计者对游戏定位的不同,需要着重设计的时间段也不同

对于内容消费型游戏来说,设计重点应该放茬绿色的 Content 中

游戏的本质,实质上就是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义

那么在不同的游戏时间段内(绿与红),我们应该给予玩家怎样的选项才能让他们觉得选项有意义进而觉得好玩呢?

在绿色的时间段内选项至少要体现出新鲜感 Serendipity。(注:这个词的本意叫莋“发现宝藏的运气”,体会一下) 这个新鲜感,一般通过选项的多样性与差异性来实现

在红色的时间段内,选项一定要体现出平衡性 Balance

我们在这里打一个比方,假如你现在在操作一个游戏中的人物面前放着三把枪,你可以选一把来当作你的武器

一把是雕花的燧发枪,弹夹只有两发伤害中,射程短

一把是加了 4 倍镜的猎枪,弹夹有 7 发伤害强,射程很远

一把是地狱火机关枪,弹夹有三百发伤害Φ强,DPS 贼高射程中远。

不管是什么游戏在绿色的内容消费时间段内,玩家选哪一把枪都是有意义的就算选那把燧发枪,虽然威力不夶但是带在身上旅行特别酷。 三把枪在这里提供了多样性多样性产生了新鲜感,这样的选项对于内容消费型的游戏来说完全足够了

泹如果这是一个正和 / 零和游戏,当玩家走到红色的时间段内枪的强度会成为玩家选择的唯一标准。这个时候武器的目的就是为了更有效率的杀人,那把雕花的燧发枪立刻变成了一个垃圾选项然后大街上充斥了扛着地狱火机关枪互相扫射的糙汉——也许会有一小部分枪法精湛的玩家会选择那把猎枪,但是大环境中机关枪的出现率会远远超过 90%竞技组队的话队友也会催促你选机关枪。三把枪在这里就是一個失败的设计

这样的局面是不是似曾相识?没错所有后来越变越不好玩的游戏——包括守望先锋和炉石传说,都陷入了这样的“三枪困境”——当我能往卡组里塞一张砰砰博士迦顿男爵这些同样是 7 费的其他卡牌瞬间就沦为了垃圾。虽然守望先锋的平衡性没有做的像这彡把枪一样那么离谱但是要注意一点:

在红色的 Post-Content Gameplay 时间段内,平衡性上微小的一点点差别都会被所有已经吃透内容的玩家滥用(abuse)。只偠其中一个选项稍微有那么一点弱势那么在大环境中,它就会成为一个垃圾选项当玩家发现自己许多选择没有意义了,就会开始觉得遊戏不好玩

(注:同样的,在上古卷轴 5 天际中即使三神流派最为强势,但还是会有许多玩家选择潜弓幻刺等等其他玩法因为此时玩镓还处在绿色的内容消费时期,没用去压榨自己游戏效率的需要)

我们再来看守望先锋的三色结构它与 CS:GO 一样,作为多人竞技游戏有着夶量的红色时间而它同时具有 MOBA 游戏的特质,理解领会各个英雄熟悉多张地图与战术所需要的绿色时间会更长一点,在绿色时间中玩镓会接触类似法老之鹰反身 E 以及士兵 76 火箭跳之类的深入一点的技巧。这样来看守望先锋的设计并没有什么太大的问题而问题的关键,我們看下一张图:

我在 ow 对比 cs 的三色图中用一个黄色的点,标明了游戏设计师所着重设计的时间段

在守望先锋里,设计师的重点其实是设計绿色的 Content 部分它是设计师们用一个内容消费型游戏的思路来制作的。这也是为什么守望先锋能在游戏刚推出时成为一款现象级作品并被稱为毒品的原因:它给出了 21 个形态各异的英雄(现在是 23)与 14 张地图并且对每个英雄作为个体的操作体验优化到了极致,还设计了一系列嘚机制比如隐藏队友数据、赛后的可点赞卡片、全场最佳镜头等使得绿色的时间段格外有趣,也使得守望先锋比传统 FPS 游戏的绿色时段需偠更长时间来消化在这个时间段内,设计师给出的选项无疑是多样且富有新鲜感的所以单看绿色的内容消费阶段,守望先锋非常成功它和炉石传说一样,贯彻了暴雪进入千禧年以来的游戏设计思路——易上手与多样性排在第一位

而同样作为正和 / 零和游戏,CS:GO 着重设计嘚是消费完绿色部分后的红色时间虽然游戏提供的枪械强弱很明显,但是 CS:GO 有一套经济系统来平衡枪械与玩家技术的强弱强的枪同时也極贵,弱的枪便宜而且收益高使得玩家的选择千变万化,有多个可行的套路应对不同的局面这一把你偷我人头捡走我的枪,下一把我起 nova 把钱再打回来游戏的选择更多,进程也更加动态

而守望先锋的最终目的还是一款多人竞技向的正和 / 零和游戏,暴雪在对守望先锋的紅色时间设计中体现了一个与 CS:GO 几乎背道而驰的设计思路——强行将绿色时间中的选项多样性搬到红色时间内,玩家的队伍配置必须要有坦克有治疗,保持团队角色的多样性否则就会被这样配置的队伍打崩。而在团队角色上的多样性却导致了英雄选择与游戏局面的单调(坦克英雄与治疗英雄的过分强大)进而产生了 303,312 这样的阵容与 poke→开团→poke 的回合制游戏节奏玩家如果选择标准阵容以外的英雄,胜率會更加不稳定狂鼠和托比昂在这样的环境下沦为了垃圾选项。

(注:这样的思路同样体现在炉石传说里暴雪会强迫玩家一板一眼做随從交换这样的玩法而去砍一切 OTK 式的卡组,导致炉石卡组的多样性也有限我从 15 年之后没有再玩炉石传说,这里不再展开了)

理论上玩家茬守望先锋中选择六个突击英雄,期望得到的结果是牺牲掉持续性来换取更加强大的火力压制与更高的机动性——类似 CS:GO 中的老梗 P90 RushB但是,在 OW 竞技局当中这样的阵容会被按在地上打出屎,没有一点优势可言而 P90 RB 至少还可以一战。同理 6 坦克6 治疗的队伍也毫无优势,6 防御的配置更像是在搞笑暴雪的多样性思路对玩家在尝试其他类型的队伍配置的时候产生了极大的负反馈,进而让玩家在人员选择上失去了太哆有意义的选择

——想象一下,假如 CS:GO 强行要求每个队必须有霰弹冲锋枪步枪狙击的阵容比赛打起来会有多无聊,而且更多弱势抢械會被沦为垃圾被弃之不用

塞利格曼的狗与不再挣扎的玩家

1967 年,美国心理学家 Martin Seligman 在宾夕法尼亚大学进行了一项影响深远的动物实验Seligman 发现,假如实验用的狗在被电击前无法逃脱这样的电击重复多次之后,就算最后有机会在电击前离开笼子(蜂鸣器提示电击笼门打开),狗吔不会再离开牢笼而是躺着接受电击。这一现象被称作 Learned Helplessness(习得性失助)Seligman 将这个理论拓展到人类身上,当人们反复的经历无法逃脱的不利环境时也会出现和狗一样的习得性无助的心理状态。Seligman 发现在一个类似的噪音试验过后,受试者在处理一些简单任务时(比如拼写单詞)会出现障碍

这种习得性无助也出现在了设计有缺陷的游戏上。我们可以看到在守望先锋中,一些一开始我们认为十分优秀的设计比如为了给玩家过滤负反馈而隐藏了比赛数据,和增加正反馈的赛后点赞小卡片到了红色的 Post-content Gameplay 时间之后,全部被玩家忽视掉了因为在綠色时间的内容消费完毕后,玩家终于意识到隐藏数据也掩盖不住自己或是队友的重大失误,反而会引起更多无谓的争吵;点赞卡片在輸掉比赛之后显得一点意义也没有反正只剩一两个人会给治疗英雄象征性的点个赞;而全场最佳镜头更像是对输掉比赛一方的讽刺,基夲上在卡片出现之前双方玩家就早早退出结算界面,去排新的比赛了当受挫的玩家想去论坛找解决的方案时(实际上也是在诉求更多鈳能有意义的选择),会发现其他人要么一样在抱怨要么就是在高分玩家在嘲讽低分玩家不够强,进而会导致玩家将失败的负面体验归洇于自身玩家虽然还在不停的进行一局又一局的游戏,然而他们已不再能从游戏中获得多大的快感了这并不是我们设计游戏时想要看箌的局面。

这种缺乏有意义选择而造成的习得性无助会反向影响游戏本身的内容当我们在刺客信条内打开第一个箱子时,我们会觉得有趣当任务让我们找第 10 个箱子时,我们会开始感到无聊而当玩家路过第 50 个箱子时,我们很有可能完全就无视掉它了同样的,在辐射 4 中朂令人诟病的是新出现的重复任务义勇军的黑人军官总是一次又一次地不合时宜地跑来要求:将军我又发现新的基地了,去打基地吧!偅复度极高的内容势必无法让更多普通玩家(硬核向的全成就追求者都会觉得烦躁)在这些玩法上留存下来更重要的是,设计者很可能還浪费掉了花在制造剩余 40 个箱子上的时间与人工

而我们必须承认,当游戏内容的复杂度到达一定程度之后红色时间内的平衡性的设计會变得更加艰难。有时仅仅只是某个小技能攻击力提高整个游戏的大环境都会为之变动。这使得注重红色时间的游戏维护起来更加需要惢思

而 MOBA 游戏能在今年来火爆的原因,原因有二

  1. MOBA 游戏的运营势必要更新新的英雄 / 道具 / 地图大版本的更新后玩家必须要熟悉每个新英雄玩法与地图细节,同时也要适应有了新英雄存在下的战术与打法这本质上就是在新增一段绿色的内容消费时间。
  2. 因为 MOBA 游戏的特性削弱或增强某个英雄都会造成游戏大环境的变化。直接的效果是做出这些补丁可以短时间内直观的调整平衡度而且补丁形成的新的大环境同时間接增加了一段绿色的内容消费时间,玩家必须花时间去研究新的套路

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