在网易游戏和腾讯游戏或腾讯游戏里做技术美术是种什么体验

网易游戏2019实习招聘
2017年网易游戏校园招聘
我在网易游戏
{ State University of New York at Stony Brook+刘昕宜+游戏设计师 }
从实习到入职这一年时间,我从一个游离于主流之外的独立游戏制
作者转变成网易互娱的一名游戏设计师。在国内做一名游戏设计师,也许
很难拥有比网易互娱更好的工作环境了:平等的讨论氛围、人性化的工作安排、
对创意的包容性……公司对新人的培养可谓是下了血本,项目组也给予新人许多
机会,对于年轻莽撞甚至犯错,大家都能给予足够的宽容。只要积极拼搏,
就能够收获成长、被人认可。在这里,创意不会被忽略,努力亦不会被浪
费,游戏设计师拥有极大的发挥空间。
{ 中山大学+冯俊壹+游戏设计师 }
对于我这么一个不爱学习爱游戏的伪学渣来说,游戏策划无疑是我
的梦想。然而当我真的成为了一名策划,接触到了第一个挑战——MINI项目
后,方感到梦想与现实的差距。网易互娱提供了相当豪华的“小号飞升”套餐,新
人期的每场培训,每期的导师沟通,都给我带来了相当大的提升。MINI项目
开发的两个月,是一场理论化为实践,梦想连接现实的非凡体验,我们吸
取着新的知识,用它们丰富着我们的MINI GAME。项目结束,我在
自己所架构的游戏世界内漫步探索,那是一种前所未有的满足感。
{ 南京大学+完颜章伟+游戏设计师 }
光阴似箭,岁月如梭,转眼间我在网易互娱正式入职
也接近一年了。相信许多热爱游戏的同学都有过“想要自己创造
一个世界”这样的梦想——那么,网易互娱是一个能让你实现梦想的地方。
同时,网易互娱也是一个能让你快速成长的地方。入职后的迷你项目,
会让你在两个月内从零开始做一款游戏,从玩法到数值、从体验到表
现,全部都是在学习和迭代中逐渐成型。在这个过程中,无论是
沟通能力,还是和其他职位同事的合作能力,都会得到显著提升。
{ 华中科技大学+陶也+游戏研发工程师 }
如今,已经入职快一年的我,印象最深刻的还是公司完善的培训制度,无论
是入职前的-1计划,还是入职后的mini项目,都会让你全方位
迅速get到大量的游戏开发技能。特别是mini项目,
在两个月的时间内,在导师的帮助下,以团队的模式共同解决各种技术
难题,搭建出一款属于自己的游戏。
进入工作室后,你会直接接触到真实的项目,最难能可贵的是,你会发现
身边都是那种爱分享,愿意为你指导的技术大牛。所以,只要你肯用心,
一定能学有所成,飞速升级。
{ 上海交通大学+姜帆+游戏研发工程师 }
我是一个喜欢去尝试世界上各种好玩儿的东西的人,游戏自然是很大的
一块。而作为中国自研能力最强的网易游戏,自然是工作的首选。
网易互娱非常重视对新人的培养。经过四个月的自学培训和
三个月的入职正式培训后,不仅在基础知识上受到专业大牛导师的指导,
还可以认识到自己对于游戏开发的各个环节来说,更适合从事哪方面工作,
并在定岗时选择合适于自己的岗位。
网易互娱平时的工作氛围非常舒适,免费食堂味道相当棒,
各种运动场健身房一应俱全。
{ 华南理工大学+陈旭东+游戏研发工程师 }
网易互娱对新人的培养是十分重视的。从入职前的-1计划专属导师单对单
的指导,到入职Mini项目,再到进入项目组后的项目内部培训和导师指导,
以及公司KM上众多的技术分享和沙龙,都是新人事业成长上
最好的入职礼物和成长土壤。
进入项目组之后,同事和导师都是非常的热心。
在这里我可以感受到一种纯粹。不管是对游戏的热爱,还是对技术的热枕,
都深深地感染了我。务实做事,低调做人,不忘初心,
这就是网易互娱给我呈现的企业文化和观念。
网易(NASDAQ:NTES)是中国领先的互联网技术公司,在开发互联网运用、服务及
其他技术方面,网易始终保持着国内业界领先水平。
网易对中国互联网的发展具有强烈的使命感,网易利用最先进的互联网技术,
加强人与人之间信息的交流和共享,实现"网聚人的力量"。
网易成立时间:1997年 ()
网易游戏成立时间:2001年 ()
NESDAQ:NTES
关于网易游戏
网易2001年正式成立在线游戏事业部,
与广大游戏热爱者一同成长15年,是全球领先的游戏开发与发行公司。
自主研发了《梦幻西游2》《大话西游2》《天下3》《乱斗西游》《梦幻西游手游》
等几十款倍受玩家喜爱的热门端游和手游,随后,分别于
07年及11年建立雷火、盘古游戏部,推出《新倩女幽魂online》、《天谕》、
《西楚霸王》等精品游戏,工作室立足自研同时也开展了经典IP手游项目研发.
更独家代理了《魔兽世界》《炉石传说》等多款风靡全球的游戏。
2015年,网易游戏正式开启"游戏热爱者"品牌战略,
以全球化视野为游戏热爱者创造和发现好玩的精品游戏。
员工眼中的网易游戏
网易游戏就像一个大家庭,公司气氛轻松又活泼,最适合年轻人自由心性,不用全套
职业装正襟危坐,大家穿着宽松T恤和夹脚拖鞋来上班,工作就是游戏,
游戏就是工作,既有学术严谨的专业讨论,也有插科打挥的相互调侃,在我们专用
的泡泡群上,即便是部门老大们也不能逃脱被"调戏"
的命运。下班打DOTA再也不用愁找不到队友,身边都是卧虎藏龙的高手。
在网易游戏实习,你可以:
得到业内大牛的专业指导;和国内顶尖的游戏开发达人一起工作;
了解业内领先工作方法;参加业内最核心技术分享,
了解业内领先经验。
招聘对象:2019年应届生
互动娱乐事业群▼
雷火游戏事业部▼
校招生在网易
2017届新人mini项目集锦
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招聘信息:
技术美术是什么以及需要什么:以我的了解,游戏行业的技术美术(Tech Artist)应该源于影视动画里面的技术指导或者叫技术总监(Tech Director)。此外还有R&D(research and development 研究与开发)这个往往和前面的技术美术或者技术指导的头衔搭配。虽然有技术美术和技术指导这两个职位,但要求却较为类似。大多数情况,技术指导(Tech Director)是指有多年经验的美术,对于脚本的掌握只是可选技能,大部分是负责美术在日常生产中的软件、流程问题。技术美术(Tech Artist)相应的软件脚本例如MaxScript或Mel是必备技能,其他的脚本或语言例如Python、C#\C++之类作为可选技能,可以没有较长的美术工作经验,相比技术指导,技术美术的程序能力要强一些、美术工作经验可以很弱,负责一些工具的开发以及作为美术和程序之间的桥梁。二者只是分工定义略有不同没什么从属关系,而这个不同也是很模糊的。至于技术美术需要什么,我个人认为,行事风格远比已经掌握了什么重要。所以,首先技术美术应当敢碰任何东西,只要是美术、图形和游戏的范围内,敢于学习任何领域的知识。这个听起来似乎简单,实际上不容易 。可以看看周围,大多数人都是这么说的,但却不是这么做的。至于为什么要这样,因为在游戏的生产流程中会遇到各种杂七杂八的事情需要解决,可能要碰MaxScript,也许还需要碰Photoshop的JavaScript,没准还需要用Python或者C#处理一些常规的小问题,甚至于对已有的工具做些改动,当然最基本的作用还是作为美术和程序的中间层,负责双方的交流,做一个接口人,同样,为了做好接口人不得不去接触一些图形的概念,相关的数学概念以及游戏逻辑的概念。其次 ,要喜欢做美术的工作或游戏,喜欢走全流程,从模型到动画、特效,当然能自己写一个游戏演示最佳,或者用已有的引擎写一个演示。在这方面美术和程序方面的技能不要求可以达到产品级别的质量,只要能粗略的做一下,了解到美术所用到的工具和技术也就基本差不多了。技能要求不高,但是要喜欢玩这些,也就是说需要有较高甚至极高的兴趣。为何需要喜欢玩这些?因为我认为,程序的工具经常令美术感到不好用的原因是,程序并非总是拿这些工具工作,所以他们考虑的是诸如扩展啊、灵活啊、稳定啊这些因素,可能美术最为常用的东西的方便与否反倒被忽略了。然后美术提出需求,递交给程序,然后程序一看,“哦,原来这个不好用,但是现在有更重要的工作要做 ,比如XXX漏洞,这个不好用的问题就先搁置一下吧”。于是 ,就被无限搁置了。如果说技术美术,只是会写一些脚本甚至说就是一个专业的程序,但是他平时并不用美术的工具,那么事情就还像原来一样,并不会有什么改善。在此时技术美术就充当了一个美术工具用户体验设计者的角色。而这个角色理想情况下是具有开发工具的的能力的。于是最佳状况就出现了——使用者即开发者。此外还有一个很重要的原因就是,如果是一个完全不懂程序的人去和程序沟通问题(比如要为工具新增加一个功能),程序往往会直接回绝。其实道理也很简单,如果你不懂,很有可能我给你解释半天你依旧不懂,然后我的解释你也听不进去,为什么听不进去,因为不懂。所以理想状态下(比如每个程序会耐心解释一切问题)或许技术美术不需要懂程序,但现实是如此无情,这种耐心解释的状态有很大风险,因为极有可能耗费很多时间而徒劳无功(此时美术同学也不必觉得程序同学太刁,如果有个人问你Max能做什么之类的问题,想想自己能耐心多久),所以程序知识就成了技术美术的必备条件,硬性技能、不可或缺。这里我可以举一个例子,曾有一个朋友需要一个Maya的插件,但是那个插件没有32位的版本。所幸作者是国人,并且放出过源文件下载,于是他就去找作者想要一个32的版本,作者直接回绝了他。然后这位朋友找到了我,我下了源码之后发现需要一些库的设置,然后我去找了作者询问,作者很爽快地告诉我,那些代码已经被舍弃,如果我需要某个版本的插件,只需要将相应的MayaSDK的文件发给他,他会编译一份发给我。很多时候就是如此,哪怕是稍微知道一丁点,都会对你和程序的沟通大有帮助。此处插个题外话,我近期的工作中发现,很多时候,美术从没想过自己可以对游戏的视觉上做出多大突破。而实际上这种突破是需要美术切实参与的。我举一个最为明显的例子。动作,尤其是Max当中,Max有简单方便的CS,所以很多人不去了解骨骼的基础,导致了自己对骨骼和动画的理解就很粗陋,比如常见的Ik导致的颤抖、Gimbal导致的轴向变化,缩放导致的子物体的形变,会不知所踪,然后甚至会以为是软件的问题。如果要跟程序去解释需要什么功能,也解释不出来,比如说街霸中的DHALSIM,可以将手脚拉长,而Max当中默认情况,在单一轴向缩放会导致其子物体旋转时发生形变,Max本身可以取消子物体的缩放继承来防止出现此问题。一些动画人员不知道该问题原因何在,连去跟程序提需求都不知道怎么提,彻底无法交流。这种情况下如何能在动画上有所突破?很多美术,只希望程序提供一个规范,然后自己就按部就班完成,坦白说,我认为如果持续这种意识形态而不改变,这辈子恐怕是难有突破了。技术美术是很难寻找的,据我所知大部分业内的技术美术都是只会几句脚本的美术,包括一些业内知名公司,程序方面的技能可以达到比肩工具程序员的人很少。而达到这个级别或者说接近这个级别的技术美术又很难留住,第一,如果他是为了赚钱 ,那么去做游戏程序更有发展空间;第二 ,如果他是追求技术,从 自己的兴趣爱好出发,程序也很容易在他的方向中占据很大的比例,最终很有可能被带上纯程序的道路。偏向独立游戏开发者的技术美术比较容易保持本色,但也很容易因为自己的兴趣,转成真正的独立游戏开发者,最后脱离团队。但这些并不是问题,前提是,团队里的美术有喜欢研究技术的气氛,有研究精神。我一直认为,对于团队或者公司而言 ,人来人往不是坏事,只要研究能够积累,精神能够延续。此种气氛比招聘几个顶级的技术美术都要重要,若没有这个气氛,找来再多的人,也无济于事,因为美术和技术美术之间隔阂 的消除、信任的建立,很困难。如果在这种情况下,技术美术很容易被孤立,依旧留不住。所以,与其想招聘技术美术留住,不如花更大的精力去培养美术的研究气氛,若无此气氛 ,即便有技术美术留下,一来起不到最佳 作用,二来很有可能是混日子的菜鸟。此外技术美术被很多人当作一个程序,这种想法是错误的,首先他是一个喜欢美术的人,可能未必喜欢拿这个当工作,但起码是能以做一些东西而自得其乐,在这个基础上他喜欢研究技巧,研究基础知识,紧跟技术变化。当然可能因为这些原因导致他在程序上越走越远,但不代表你应该把他当作一个程序。这里我可以举一些我的例子,我喜欢研究骨骼绑定,所以我才做了这些,而不是因为我喜欢搞开发才做了这些玩意。我因为喜欢玩特效所以才做了这些,并非是因为我喜欢搞开发。同样,因为我喜欢三维动画,所以我拿到KinectSDK之后才会首先做这样的东西。我也喜欢做模型,只不过确实不出色,这个就和代码完全无关了。我认为,如果你将技术美术当作程序看,是一个很危险的信号。把他们当作程序,很容易让他们真的变成程序,脱离美术,这是最大的悲哀。
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京公网安备89一技 - CG技能共享平台乾罡网络官方网站_游戏美术外包_动漫动画制作_电影广告设计_APP美术外包 | 乾罡网络是国内最有爱、最专业的游戏美术设计公司,专注于游戏美术外包、动漫动画制作、电影广告设计和APP美术外包。乾罡网络的主要客户为腾讯、网易等顶尖游戏公司,美术设计团队平均具有8年以上的美术设计经验,参与制作过近百款一流游戏大作,如王者荣耀、火影忍者等等。
乾罡网络不仅只是提供美术外包,更重要的是,我们为用户提供了更多有爱的设计服务
乾罡美术的主要客户包括腾讯互娱、网易、宝开、游族和银汉等国内外一线游戏娱乐公司,我们为用户提供从概念设计到原画,UI设计、图标设计以及美术整包服务。除了提供出众的美术内容,我们还拥有业内最有爱的设计师,确保您的产品能够用心、完美地呈现在用户面前。
上海乾罡网络科技有限公司成立于2009年4月,核心人员均来自顶级游戏公司,在移动互联网、社交游戏和页游等多个平台均拥有着丰富的开发经验,公司的愿景是成为一流的美术设计内容供应商。
用心倾听,用爱制作
乾罡美术拥有一群最有爱的美术设计师,他们热情、感性有爱、精益求精,他们不光有业界顶尖的技术力,还会永远站在客户的立场上去思考需求、会为给用户呈现最完美的效果而竭尽全力。
明星设计师
毕业于南京艺术学院油画系,擅长多种风格的原画设计、概念设计、吉祥物设计、图标等。曾参与过TNT、植物大战僵尸、全民水浒和火影忍者等产品的开发。
明星设计师
毕业于中国美术学院视觉传达系,擅长企业logo设计、吉祥物设计、平面设计,UI设计和广告宣传设计。曾参与过FaceU、全民农场,QQ宝贝和乐西游等产品的开发。
明星设计师
擅长写实风格的角色设计、图标设计等。曾参与过圣斗士、植物大战僵尸和火影忍者等产品的开发。
明星设计师
擅长Q版风格的原画设计、概念设计、UI和图标等。曾参与过QQ宝贝、TNT、天天酷跑和全民农场等产品的开发。
乾罡美术的服务宗旨是最小化客户的风险以及最大化客户的满意程度。所有的环节是透明的并且容易监督,这样可以确保我们不断的提高我们的服务等级,让客户的满意度达到最高。
定制美术设计
我们可以为客户量身定做所需的设计,如企业VI设计,产品包装设计和企业标志吉祥物等设计,客户只需要一个模糊的idea或者一个简单的概念,我们便可以将其丰富完善,并且提供多种方案备选。
整体美术设计
我们拥有配置完整的美术团队,可以为我们的客户提供从概念设计到制作、维护的完整的美术制作流程。为我们的客户节省大量的时间、精力和沟通成本。
模块美术设计
根据客户的不同需求,我们也提供单独的美术模块的开发服务,包括原画、UI、图标、动画等等。 灵活的开发方案可以让我们的客户更加从容的配置资源,使客户的利益最大化。
我们可以提供从任意平台到任意平台的美术移植服务,多平台的开发经验足以让我们胜任与此。从来给客户带来经济型和便利性。
上海乾罡网络科技有限公司热忱欢迎对美术设计有梦想、有能力和有潜力的年轻血液加入!
& & 有意者请发送简历和作品至:
“乾罡网络的美术团队是我们合作过的最有爱的美术团队,她们总是会站在项目成员的角度去看待需求,不厌其烦的用心制作,精益求精并力求达到完美的效果。很多项目从初期试研阶段就同她们合作,协助我们揣摩玩家喜好,制定美术风格,我们非常乐意与她们保持深度合作!”
—— 制作人 腾讯互娱
“乾罡的美术团队是我在之前公司就一直合作的,他们非常专业高效,而且用心负责,项目合作的也非常愉快,给我留下了深刻的印象。所以即使我来到宝开,也会想让乾罡美术继续参与到我的项目中。非常希望未来也能继续与他们保持深度合作!”
“乾罡网络的美术团队是我们合作过的最有爱的美术团队,她们总是会站在项目成员的角度去看待需求,不厌其烦的用心制作,精益求精并力求达到完美的效果。很多项目从初期试研阶段就同她们合作,协助我们揣摩玩家喜好,制定美术风格,我们非常乐意与她们保持深度合作!”
—— 主美 FACEU
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