玩暗黑3的有多少玩3D玩游戏头晕恶心怎么办

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晕3D不能玩?3分钟检测你玩守望晕不晕
10:46:23 条 来源:多玩 作者:多玩 ]
  FPS类型游戏大都存在一个问题,画面转来转去,很多人玩一段时间就会感觉头晕。守望先锋在测试阶段,很多玩家就已经开始讨论这个问题了。那么究竟玩守望先锋会不会头晕呢?一起来看看这段3分钟的视频吧,如果看完基本没有什么感觉,说明你玩守望先锋没有任何问题(非常秀,画面来回滚动):
看完本文后有何评价?已有0人评价,点选表情后可看到其他玩家的表态。您好, []|
资深评论:为什么暗黑3的游戏性如此缺乏
来自官网论坛上的一篇解析所遇到问题的帖子,获得了极大关注,回帖突破30页,不妨一读。暗黑3全解析前言:为什么暴雪会关心我们的想法从历史上看,暴雪在两件事情上树立了自己的品牌:1)在视频游戏历史上,他们制作一些最难忘的,精心制作的,出类拔萃的作品。 他们的奉献精神清晰地体现在他们每一个作品的方方面面。2)全心全意为客户服务,听取反馈,解决问题,修补错误,发售后很长时间内依然提供游戏改动升级。我相信暴雪至少在某些方面打出了自己的品牌。 从暴雪的员工在过去的言论,以及从首席执行官Mike Morhaime的帖子阐述他们对其玩家人群的尊重等等方面都可见一斑。 最近和未来的变化表明,我认为暴雪仍然尽量在忠实于它的核心理念,“客户至上”。有许多帖子说:“暴雪不关心我们的想法”或者“他们已经拿到我们的钱了”,但我认为这些说法是毫无根据的。 所有公司的存在就是为了赚钱,如果他们没能赚到什么钱,他们也就不存在了。 抛弃其客户基础的公司,没有一家能继续。 暴雪售出了数以百万计的的拷贝,但还必须考虑到其他4种收入来源:1)资料片(所有的暴雪游戏)2)DLC3)微交易4)订阅我相信,可持续性的微交易,在暴雪公司的预计里是这个游戏最大的长期收入来源。 他们所预期的是,大部分的游戏拷贝会在发售初期售出,其次就是现金拍卖行带来的一个稳定的收入来源。 这样的收入将用于支持D3的大量的基础设备,如果成功的话,将为公司整体创造更多的利润。如果暗黑3玩家基础数量下跌了,预期中的RMAH收入就没有了。 暗黑3将赚不到预期中的收入。从大的方面来说,要求实时在线的机制将使得网络服务器基础设备不堪自负:在一段时间内,它将成为公司资源的一种负担。次要损失的副作用,还会进一步对暴雪的收入产生影响,因为一直以来的粉丝们可能会抵制其他的游戏。 这会降低了销售预期并带来后遗症,不仅是对暗黑3,而是对所有的暴雪游戏。 的订阅用户数,以及计划中未来游戏的订阅量,也会因玩家的不满意而将受到不良影响。 一般而言,大多数某一个暴雪游戏的玩家往往也会喜欢去玩暴雪的其他游戏。暗黑3长远的成功或失败都将对一个公司整体产生巨大的影响。无论玩家是否认为暴雪依然会关心他们的客户的想法(我相信他们是这样的),暴雪肯定会关心他们的公司是否成功。他们在意我们的意见。引言日复一日,我们都在论坛上看到了同样的帖子发布。我想包括我自己在内的玩家每天都在这个热闹喧哗的论坛上热烈讨论着同一主题。一段时间后我开始怀疑自己。“为什么?”为什么我对这个游戏有这样的感觉? 是什么使得我的游戏体验如此令人失望? 我发现我的注意力都集中在3个遭受最多批评的主题上。我将试图对此进行解析和深入研究,找出- 在我看来 - 真正令游戏变得糟糕的核心问题。我觉得像我这样的玩家对以下3个主要问题感到最哀痛:1)游戏开发走回头路2)打造人物多样性3)物品及个性化问题总而言之:模式化。本文最末有详解。游戏开发走回头路许多像我这样的玩家都对暗黑3有着了巨大的期望。当我跟我的朋友谈到暗黑2时,我感觉我就在说中文,但我会尝试解释清楚我对它的执着。我曾经在工作中对一个朋友说,我玩暗黑2的时间比我玩其他所有视频游戏的时间加起来都长。我会每周都来D3的网页看看直到发售后。我会去看新的人物,游戏画面,概念画作。所有的一切。整整4年。从某些方面来讲,D3要不辜负人们的期望几乎是不可能的。我记得当时臭名昭著的彩虹突然出现在南部高地的截图里,立刻引爆了社区的愤怒。“我们不希望魔兽世界那种小孩玩意儿的图像出现在我们的暗黑破坏神里!”“给我们的五角型,血桶,尖刺上挂着的尸体,不要傻啦吧唧的彩虹!”这是第一个迹象表明,游戏的开发者在往玩家期望的相反方向努力。我把最初的这些争论抛之脑后。“这只是图像而已”我想,“在它内心处,它仍然是一个暗黑游戏。”而快进到今天,我们对游戏的担心似乎是成立的。暗黑破坏神从魔兽世界里借鉴的不仅仅是视觉设计。音乐,图像,原画,人物,故事。一切的一切。所有的这些感觉都不像一个暗黑破坏神的游戏。暗黑在哪里? 哥特式的感觉在哪里? 污血在哪里? 暗黑破坏神2是以疯人院里刺耳的尖叫声作为开场,空气中弥漫着和绝望。暗黑破坏神3的开场则是一场流星雨还有史上最做作的场景之一:利亚有气无力地在坑边,高喊“叔叔5555555!”而玩家们则在一边挠头。 这小妞是谁啊? 迪卡凯恩视如己出的侄女,但这么久了也从来没有提过一次? 这东西我不是一年前就在网站上看过了么? 他们没有拿出任何新的过场动画来?这是在思考游戏机制之前的想法。在我打通游戏后,它变得越来越明显,设计师们在往与玩家期望相反的方向前进。魔兽世界的图形和视觉效果也掺和进到游戏里。而在暗黑破坏神的游戏里,这就是错的。在初期它是没有太大的问题,但在后来的炼狱里,魔兽世界式的战斗系统带来的更多是的阻碍而不是帮助。游戏的感觉完全不着调。冷却时间,切换冷却时间,药水冷却时间。精英/boss的遭遇战是艰苦而漫长的,数以百万计血量的小怪。以及更多的冷却时间。简单地借用了很多魔兽世界的机制并不会使游戏变糟糕。然而,我们很多人都期待更多东西。很多东西,游戏体验至少应该与暗黑破坏神2不相上下。我们不希望我们苦苦等待了十多年的游戏再走回头路。关键不在于他们在游戏里加入了多少东西,更重要的是他们抛弃了多少东西。- 符文(个人认为这是最大的一个失误)- 骷髅宝石,钻石,蓝宝石- 珠宝- 护身符- 强大的暗金- 99级上限- player 8 系统- 超级boss- 随机地图- 技能的协同作用- 技能点/树- 分配属性点- 赫拉迪克方块/ 配方- 法力药水- 耐力/耐力药水(及相关的运作机制)- 解冻/解毒药水(及相关的运作机制)- 永久的任务奖励- 物品附魔- 多槽武器- PVP我知道,开发人员希望在D3上有新的突破。他们不想做成D2强化图像复刻版。说实话,我们也不希望这样。但是,引入新机制和新理念,同时保留玩家喜欢的方面,也是有可能的。正如我们在最近的补丁已经看到的,开发者已经在努力添加上面的列表中许多的物品。他们得到了相当大的好评,并且在很多方面对游戏提升的做法都取得了成功。我们中的许多人,像我一样,都想知道“为什么不一开始就加入所有这些东西呢?”这个游戏在发售时,感觉空洞而简陋。甚至是未完成品的状态。这么些年的开发,我们怎么还是处在beta测试阶段? 对此人们有很多的猜测。这可能是因为暗黑破坏神团队可用的资源。这是可以理解的是,暴雪为魔兽世界投入了大量资源和人力。有一个论坛长帖推测认为漫长的重复开发,也是可能的原因。在整个开发过程中他们多次重复研发,他们基本上干了两件事情:1:在每次重复研发放弃后,他们没有取得任何进展,他们又回到了起点。我们已经在网站上发布的预览里看到了游戏的某些方面机制。比如说技能系统,猩红,雪花,等符文石,就在去年这个系统被废弃了。这意味着,在一个为期四年的开发周期中,他们几乎是在短短一年里完全重做了技能系统。2:随着每次的重复研发,都有可能偏离他们一开始的一个核心理念。这是有可能的,在每次重复开发后,无论他们如何努力,事实总会变得越来越跟原来的想法产生偏差。每一个一开始独特的和原始的想法可能在开发过程中偏离方向(无论是好或坏)。可能在在早期开发中,游戏引入了符文/符文之语,但引入一个新的机制则与之相冲突,所以在下一次开发中被放弃了。我充其量只能猜测研发过程中的真实情况。无论我的猜测是怎么样,这个游戏就是这样了。目前,在物品和人物多样性方面有许多值得商榷的设计决策(详见第二节)。- 非随机地图:随机地图,是每个D2里引入多样性和新鲜感的一个重要因素,也有利于消除无聊的感觉。每场游戏的体验是独一无二的。为什么他们选择放弃这样一个如此重要的因素,我们还未曾可知。从游戏的角度来看,放弃这个因素没有什么意义。可能是因为游戏引擎的限制,某些子集的地图是随机的,但在地图上整体保持相同的基本形状。这可以归因于的“高度”以及某些场景里的3D空间的存在,或者因为引入真正的3D随机地形是很有挑战性的。顺便说一句,目前D3的静态地图系统有一个副作用,使得游戏感觉非常小,很线性(尽管某些地区是大尺寸地图)。- 命中检测:起初在游戏初期我认为这是一个错误,后来我发现,这是故意设计的。从一开始的A1场景,这是第一个让我无法沉迷在游戏里的游戏机制。这感觉就像一个小bug,即使事实上它不是。这感觉就像在玩20世纪80年代的视频游戏。很多玩家可以证明,在离攻击者十万八千里外还会遭到致命的伤害,对于一个ARPG游戏来讲太无厘头了,更遑论在任何一款现代游戏中遭遇这种情况。这一点对与远程职业来说尤其明显,他们主要的生存能力来自躲避攻击,躲都躲不了的情况,真是令人沮丧。- Battle.net /多人游戏 :对于新的Battle.net系统,负面的东西有很多。总体而言,它跟D2以及大多数的现代游戏相比,基本上是毫无特色的。D2里的游戏大厅系统是对玩家互动产生巨大的推动作用。游戏命名和密码保护,让玩家找到志同道合的同伴。刷怪/探索/交易更容易实现,而不是加入到一个游戏里,徘徊而迷茫。D2大厅系统和D3快速加入系统在任何意义上都不是相互排斥的。这完全有可能同时包含两者。快速加入系统适合想快速开始游戏的玩家,而游戏大厅系统适合有具体目标的玩家。在当前状态下,D3的多人系统感觉比它的前辈要“少了很多东西”,同时也阻碍了社区内的互动。- PVP:我很惊讶,这居然没有包含在最终版本的游戏里。暴雪可能是在打造某种竞技场型的PVP,其中的细节在很大程度上是未知的。他们可能需要相当多的时间,才做出来。不管如何,没有任何真正的借口,在发售时不提供D1/D2型的PVP。一个按钮。点击进入敌对状态。D2 PVP完全不受管制,完全随机,疯狂而混乱。这也是非常有趣的。同样,这两种类型的PVP不是相互排斥的。敌对状态的PVP适合想找碴的玩家,而结构化的竞技场PVP则适合对其有兴趣的玩家。这可能要到2013年时才有PVP。我自己以及很多玩家都不禁挠头,想知道“为什么我们不能自相残杀?”很多玩家有自己最喜欢的D1/D2 PVP的记忆。这就是极度血腥,百无禁忌的暗黑破坏神体验。我接下来的2段将尝试剖析这游戏最明显的缺陷是啥以及为什么。
【暗黑3 1.05版本10月17日上线,改动内容大整理】本文为你介绍暗黑3 1.05版本新的系统以及玩法,为1.05准备的勇士们不妨一读。
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved我玩3D游戏有的会晕有的不会晕这是为什么啊!(无论是第一人称还是第三人称)_百度知道
我玩3D游戏有的会晕有的不会晕这是为什么啊!(无论是第一人称还是第三人称)
比如我玩镜之边缘就会晕朋友在旁边就好点但还是会晕。
蜘蛛侠2也是头晕啊!但是玩蜘蛛侠破碎维度一口气打通关都没事怎么回事啊!
我玩FPS游戏都不会晕的比如使命召唤,荣誉勋章,战地,什么的。
哦对了我玩使命召唤1的时候也有过头晕诶!
但是玩网络游戏就...
我有更好的答案
3D眩晕症,由于大部分单机游戏画面比网游要好,使用的特效也比网游要多,所以更容易引起3D眩晕症
那个我知道是3D眩晕症但是就是搞不懂,为什么同样是单机有的晕有的不晕。如果你说是画面的原因的话。蜘蛛侠2画面不很好诶很久的游戏了
采纳率:55%
画面 时间会有一点影响
1à??ê?3D?°é?μ??êìa°é£???è?òà???ˉì?1aó°?üò??¨3ì?èé?·à?13D?£??£?μ?ê??T·¨???¨D?μ??a???êìa 3d?£???¢ 1à??ê?3D?°é?μ??êìa°é£???è?òà???ˉì?1aó°?ü
请问你打的是什么啊?
跟你一样····我是一晕我就去窗边站会···看看风景吸收下新鲜空气···一会就好了···
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我玩3D游戏头晕怎么办啊?
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好的效果你就出不来了。。还有渺茫的希望。那么把效果开到最低。。。这个叫什么来着。。 5。 4,作用与第三种方法的效果差不多先来说一下有人玩3D游戏会头晕的原因。。 3,玩多久都是玩。。。,有4种,然后与别的感受神经起冲突,所以才产生一系列活动。但是不适用于网吧玩的同学。。强人,真正的强人。。 当然缺点也是很明显的,非常简单非常简单,把游戏效果开到最低。(够简单吧。)这个原理其实很简单,这个是假滴。 1,一了百了的办法就是不玩。。短距离的公交车还是能坐坐的。) 下面来说说解决办法,所以吃晕车药绝对有效。但是比较麻烦,通俗说3D晕眩症其实就是一种类似晕车的症状。真是骨灰级晕3D人啊。,非常有效果。。就好象是想起坐车就会晕的人。。这个就好象坐公交车没啥问题,因为晕车晕3D实质上的原因是一样的,一坐奔驰就哆嗦?有钱没命花。。,自己上手就晕呼。晕3D就是因为视觉神经感受到的3D画面被当作是真实场景传送给了中枢神经。(汗!)然后你的视觉神经就会告诉你的中枢神经,这个是假滴,我搞错列,基本上可以让第一种人变第二种人依次类推。 1,见上一见。。,吃晕车药,不是说笑。。 3。。一大朵尼佳拉瀑布汗。。(请此类玩家无视这篇文章。。。。。这个么就好象是坐坐普桑没问题。现在我们把症状分为几类,当然也和晕车一样个人而异,轻重不同,看看你是属于哪个级别的人。,这个一点都不像,但是能适用任何同学。。。。 2,玩一般性的第一人称游戏可以像CS之流,但是却玩不了高逼真高精细的第一人称。如星河,GTO等。。 4,这种做法绝对有好处,难道玩一次吃一次?,这个很多帖子都说过。。空有好的机器也是一种罪啊,这个那个。,什么3D都能玩。。根据周围身边好多同学实验。 本人就已经使用此方法从第四种人升级为了第五种超级强人。 2,看别人玩可以,专业术语咱就不说了。就等于告诉你的视觉神经,玩玩角色扮演类3D游戏没问题比如《武林外传》,但是碰到第一人称就困难重重比如CS,GTO和星河,升级你的显示卡,但是一坐轿车就猛吐,想上一想3D游戏都要吐半天的人。。然后症状自然消失
采纳率:64%
来自团队:
要么不玩要么多玩,最好是调整一下鼠标的灵敏度调低一点
如果发现有头晕就不要玩了,这样会影响身心健康。
没办法,我身边也有人跟你一样,玩一会儿就想吐,头晕,比如CS等等。想玩的话, 就每天稍微玩一会儿,头晕的时候,就不玩了,每天锻炼一下。
这种症状叫3D眩晕症。每次玩30分钟左右,逐渐适应就会好起来。
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为什么有的人玩3D游戏会头晕
听过不少人说完3D游戏会头晕,有医学常识可以解释下吗
我有更好的答案
不是的, 这种第一人称游戏造成的头晕 ( 虚拟幻境的头晕 ),英文叫做 Video Game Simulator Sickness或是叫做 Sickness in virtual enviroment,跟一般晕车造成的 Motion Sickness 类似,我们的感觉器官, 不断的接收外界环境变化的讯息, 送到大脑协调.当 visual ( 眼睛的视觉 ) 与vestibular ( 内耳前庭平衡, 感受头的姿势与身体的移动 )因为环境的某些原因改变产生错觉 ( 与平时的感觉不同 ) 而无法协调时,就会发生晕眩. 症状有头晕, 冒汗, 脸色苍白, 甚至呕吐…容易晕眩的原因 :1. Duration 玩游戏的时间玩得越久越容易晕一次最好不要连续玩超过一个钟头.记得有一次玩 Duke 3D 从晚上玩到凌晨天亮从头到尾破关,从椅子站起来走路时, 地面竟然会摇晃, 差点跌倒…2. Eye Strain 眼睛疲劳用传统 CRT 萤幕 8 小时会晕, 改用头戴式 HMDs LCD 只要 10 分钟就会晕.因为游戏中双眼要不断的追踪移动的物体,这需要眼球的肌肉不断的协调, 对焦, 成像…假如使用 HMD 或劣质的萤幕, 物体的影像比较模糊,眼球追踪起来就会比较吃力, 容易造成眼睛疲劳.所以为了宝贵的眼睛, 买萤幕的钱还是不能太省啊 !3. Display Flicker 萤幕闪动电脑萤幕产生的影像, 实际上是许多 frame 不断闪动造成的,所谓的 frame per second ( FPS ), 或是 Refresh Rate,就是指一秒钟萤幕闪过了多少影像,通常人的眼睛会忽略这些闪动的间隔(Display Flicker)而形成连续的动画影像,但是假如 Refresh rate 太低, Display Flicker 就会变的明显,眼睛就容易疲劳 ( 原因 2 ) 也就容易造成晕眩.尤其在 field of view ( 视野 ) 较大或是 luminace ( 亮度 ) 较高的时候,更需要较高的 Refresh Rate(原因是接受 高亮度影像/周边视野的&周边网膜区&,比接受 低亮度/中心视野的&中心网膜区 fovea& 对 Display Flicker 比较敏感, 较容易疲劳 )所以大萤幕因为视野较大, 比较容易晕的道理在此.如果又加上萤幕亮度或是 gamma 值调的比较高的话, 更容易晕.解决的方法是将显示卡的 Refresh Rate 调高一点,就可以降低 Display Flicker, 减少晕眩的发生.
刚开始的时候不要玩太长时间,慢慢可以习惯的  最好把鼠标灵敏度调到3.0以下,以后再降一点
因为你玩的太久了
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