dot和直伤圣物装等技能取舍的取舍,追求攻击速度是不是太偏激

魔兽7.0法师技能变动:火法核心技能改动分析
火球术:施法并释放一个火球,造成中等伤害。如果未暴击则叠加一层强化烟火之术,增加下一发火球的暴击率,持续直至暴击为止。受神器特质[大火球]和[自由射击]的影响。能提高伤害和施法速度。和WOD中变化不大的填充技能,将德拉诺特技强化烟火之术整合到技能本身了,相比于WOD有着更高的伤害。炎爆术:长时间施法并丢出一个火焰投石,造成高额伤害。在法术连击的影响下变为瞬发,并造成双倍点燃伤害。受神器特质[纵火狂乱]的加成,提高炎爆的伤害。炎爆术向来就是火法最最核心的技能,炎爆强的版本火法一定不会弱。在WOD中连续炎爆术会浪费掉一部分DOT伤害,同时炎爆术的直接伤害并不是很高。相比于WOD的炎爆,新版炎爆移除了炎爆术dot,并增加了直接伤害,同时双倍精通的效果也相当于变相替代了旧炎爆术DOT。新版炎爆有着较高的法伤加成和永不溢出的点燃dot,这给了火法跻身一线dps梯队的资本。另外值得一提的是LEG中GCD下限被压到了0.75s,对应瞬发炎爆的急速软阈值是100%,相当于变相提高了嗜血+急速触发爆发期炎爆的秒伤。炼狱冲击:施放一次必定暴击的冲击,造成中等伤害。2层充能,每层12s冷却,冷却受急速加成,具体计算公式为12/(1+x),x为人物急速。可在施法中释放,不占用GCD,且本身不存在GCD。受神器特质[引燃过速]影响,提高炼狱冲击的伤害。受大特质[高温炉]的影响,在释放后会给目标施加一个DOT。改版后非常强大的一个技能,虽然炼狱冲击并不再能将点燃和炎爆dot传染给周围其他目标,冷却时间也相对增加了,但其本身不占用任何GCD且能在读条中释放的特性使得它的定位更加灵活。可以把它当做是一个将小括号升级为大括号的技能,同时它也有着相当不俗的伤害。你可以在无限读火球的过程中,看到前一个火球暴击触发热力迸发后,立马按下炼狱冲击,并在当前火球读条完毕后立马接炎爆术。你也能在燃烧爆发期炎爆丢出后立马跟一个炼狱冲击以配合刚丢出的炎爆获得新的法术连击buff,从而实现炎爆连发。甚至你可以在紧急时连按两下炼狱冲击并立刻丢出一个瞬发炎爆。新版炼狱冲击对使用者的反应速度和网络延迟有一定要求,推荐更改键位将炼狱冲击,火球术,炎爆术三者键位尽量调整的接近方便打出combo。另外网络延迟大时会影响到热力迸发和法术连击的判定,从而也会很大程度上影响到输出循环。在适应新的炼狱冲击过程中,难免会出现一不留神2层炼狱全部打出去的情况,多多练习适应即可。点燃:大部分直接法术会造成点燃,在接下来的9s内造成直接法术的x%的伤害,x%取决于你的精通数值。受神器特质[永燃消耗]加成,提高点燃伤害。受大特质[凤凰重生]加成,能够在点燃时有一定几率造成伤害并缩短凤凰冲击的冷却。新的点燃机制比较复杂,很难一两句话说清楚。点燃的具体机制可参照Komma大发表的帖子[7.0火法点燃],总结一下就是每1s造成1次点燃伤害,最多堆叠至9s,点燃池的计算和以前一致,不会存在伤害溢出。同时点燃每两跳会向周围一个单位自动传染点燃。简单举个例子简单示意点燃的传染机制,假设在8个单位堆叠的情况下我释放一个火球,方便起见假定主目标的点燃被我持续刷新。2s目标1受到点燃伤害,并将点燃传染给目标2;4s时目标1和2受到点燃伤害,并将点燃传染给目标3和4;6s时点燃对目标1234造成伤害,并传染给5678,之后在1-8个单位上跳完。细节内容:以上例子只是一个非常理想的情况,实际上点燃的传染实际是遵循每两秒一次的服务器点燃传染时间,所有的法师所有点燃都会按照这个服务器时间每2s发生一次传染,这可能并不会发生在你打出上点燃以后的2s,而是发生在你打上点燃以后的0.01-2s之内。点燃的传染是复制之前点燃的剩余跳数和每跳伤害,并将它施加到新的单位上,由于传染时间遵循是服务器时间而非点燃在目标上的时间,由同一个点燃源传染出来的点燃可能并不是在同时跳出后续几跳。点燃不会从小的点燃池传到大的点燃池。新的点燃自动传染机制我认为是优于这版本的点燃传染机制的,因为副目标即便你不打炼狱冲击也会一直传染得到主目标的高点燃,爆发AOE是会比当前版本差一点,但爆发AOE我们并不是靠点燃去A的。另外值得一提的就是新版本110级精通兑换比及其低。我的人物在833装等下只有12%的精通(其中6%是白送的),在开启燃烧将1W3左右的暴击绿字转化为精通之后,仍然只有35%左右的精通。烈焰风暴:长时间的读条召唤一次烈焰风暴,对目标范围内的所有单位造成中等伤害并产生点燃。受法术连击影响后变为瞬发,并造成双倍点燃。受神器特质[余震]和[特殊蓝色火焰]影响,[余震]是在烈焰风暴释放完大约3-4s后,在原地再次释放一次小型烈焰风暴,造成约10%原风暴左右的伤害并也能产生点燃。[特殊蓝色火焰]增加烈焰风暴的伤害。新版烈焰风暴的伤害对每个目标约等于一个火球术,并且瞬发烈焰风暴能产生双倍点燃,是一个很不错的AOE技能。但是烈焰风暴本身并不产生热力迸发,因此需要用直伤法术触发热力迸发以后,再利用炼狱冲击获得瞬发烈焰风暴。在110级中,常用凤凰+炼狱冲击获取瞬发烈焰风暴。因此在AOE循环中,你能连发多少个瞬发烈焰风暴取决于你预存了多少个凤凰和炼狱冲击,一般最多连发4个。燃烧:开启燃烧使你的暴击率提升100%,并将你所有的爆击绿字转化为精通绿字,持续10s,CD 2min。可在施法中释放。重做技能,新版燃烧是类似于奥强之类的buff类技能,不再和点燃有任何关系。笔者觉得旧版本的燃烧是火法最imba的技能,因为燃烧是相当于复制点燃的峰值,并将这个峰值重复在之后的x秒内反复释放。有燃烧这种类快照机制的存在,火法就永远会超出模拟很大一部分,低端火法技师和熟练火技师、脸好火法技师和脸黑火法技师会拉开很大的距离,也造就了火法各个版本的imba表现。然而旧版燃烧也是火法的一个枷锁,正因为燃烧的存在,blz永远不敢让火法出头,基本patch都是砍火法的伤害。从某种意义上来说我认为改燃烧是好事,回到WLK年代靠直伤打伤害,上下限也不会有那么大的差别。新版的燃烧也是一个不错的技能,10s内满爆,不管装备怎样,爆发手法都是很稳定的,不存在断爆不断爆的问题,也能很好的契合神器的新特质[炽烈之咒],而且燃烧转换的精通也能提供很高的点燃池,相当于变相替代了过去燃烧一部分的作用。新版燃烧能在施法中释放,也就是可以在打出热力迸发buff以后,继续读一个火球,在火球出手之前燃烧+炼狱冲击+炎爆,在选择咒术洪流或者镜像时可用采用这个手法。但由于该天赋和法阵太过于契合,而法阵需要读条从而不能在燃烧前预读,所以施法中释放这一点基本是用不上的。法术连击&热力迸发:你的火球术、灼烧、炎爆术、凤凰冲击造成的暴击将会触发热力迸发,连续两次暴击会将热力迸发替换为法术连击。法术连击使你下一个的炎爆术&烈焰风暴变为瞬发,并享受两倍精通收益。法术连击相比于之前的系统有一个很大的改动,在你法术连击存在的时候,你法术的暴击无法触发热力迸发,也就是不能再按照传统的1+1手法输出。在新的机制下,你在触发了瞬发炎爆术buff后应该尽快的将这个buff用掉以防止浪费热力迸发。同时测试中注意到,新的法术连击机制下存在一个保护机制,如果火球和炎爆在很短的时间内同时出手,即便火球先爆,炎爆不爆,仍然会产生一次热力迸发。因此这次法术连击的机制改动并不会使得你的暴击-炎爆转化率变低。
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阴阳师是网易移动游戏公司自主研发的3D日式和风回合制RPG手游。游戏中的和风元素是以源氏物语的古日本平安时代为背景设计的。游戏剧情以日本平安时代为背景,讲述了阴阳师安倍晴明于人鬼交织的阴阳两界中,探寻自身记忆的故事,尽情体验唯美和风,奇幻之旅,尽享和风写意,智斗魑魅魍魉。
  定位解析
  给小白的定位是辅助型输出。主要用于PVP,也就是常说的斗技场。PVE呢由于受到一定的限制没有其他输出型式神好用。
  PVP推荐指数★★★★★
  PVE推荐指数★★★★☆
  技能解析
  活死人:这个技能从特效就不难看出,这个是PK技能,可以很好的限制对方的血量。毕竟PVE没有会加血的巨型BOSS,而且BOSS免疫负面效果~囧(期待以后PVE能有更好的发展)。
  魂狩:这个技能可谓是通吃技,伤害不低,满级可以达到90%的攻击,而且是群伤!!死的敌人越多,召唤的越多,并且即使杀了召唤出来的小鬼,小鬼也会爆炸造成伤害。
  PVP的话主要克制复活流(什么桃花妖啊,童男啊,只能眼睁睁的看着小鬼占位),PVE的话对于刷觉醒材料算是很好的辅助输出,还能当诱饵,但是打御魂的话还是算了吧,只是给大蛇添加输出,一定慎用,而且挂自动的话会比较坑,只要有空位就必用魂狩,没空位才会出无常夺命,很尴尬。所以还是不特适合当狗粮队长刷图,同样也是期待以后PVE的功能开发。
  无偿夺命:主力输出技能!!!,不过一定要觉醒!!!没觉醒的小白简直就是个废柴(不能叠加持续伤害),觉醒后的小白输出就能爆表了(可以叠加持续伤害)。这个技能PVP的主要作用是DOT伤害,直接伤害可以看的出很低,但是呢,DOT伤害却是很高的,而且最多可以叠加3次,持续2回合的DOT,并且是可以暴击的!(如果前面直伤暴击,那么叠加的就是暴击DOT。)
  那么问题就来了,DOT有什么用?
  DOT有3好:1.无视防御2.无视控制3.无视减免。
  同时呢也有3劣:1.见效慢(虽然已经改成了行动前受到伤害使得小白DOT作用大增,但是DOT伤害却在旗子之后,又导致了可能杀死的式神不死)2.不可刷新(如果先前已中了3层,再用也无法刷新回合数,或者暴击的DOT替代不暴击的DOT,3可被驱散。
  通过上述技能解析:已经很明显的可以看出,小白的优劣。
  克制与被克制式神
  克制:加血类式神(如桃花妖、小草,和惠比寿为互克,因为无常夺命会增添很多减益效果,旗子无法清除全部,可以保护其他控制类的效果,雨女同理);分摊伤害式神(如椒图);复活类式神(如童男、桃花妖、跳跳哥哥&&);控制类式神(如雪女,兵勇&&这里说克制也是相对的,如果对面速度快的话就被克了,不过只要你先手了,及时被控了也能持续伤害也算是克制控制了)另外值得一说的是也克制前中期神乐,因为神乐的疾风放人也会令那个人再次受到一次DOT伤害,可能血不够的直接放死了。
  被克制:首先就是惠比寿了,旗子加血清DOT真的是烦死了!其次就是控制类的式神,上面已经说过了,主要看速度!先手很重要。
  御魂搭配
  首先说小白需要什么属性:速度&攻击&暴击,为什么呢,因为是辅助输出,主力输出还是留给鸟啊,天狗啊,茨木啊什么的吧。如果你想打主力可不可以呢,也是可以的,那就攻击&暴击&速度。
  1.建议针女4件套+暴击2件套,理由很简单,3段攻击适合针女,针女2件有暴击适合需要暴击的小白,4件特效又是PVP神技。
  2.攻击3件套,简单粗暴,DOT伤害爆表。前中期打主力用不过个人还是推荐后期针女4件套。
  3.控制流,雪幽魂和日女之类都可以,优势:能有效的保护控制类的减益效果,别人无法顺利驱散,劣势:DOT伤害大幅降低。
  讲一下后期效果,246位,2位建议速度(主力输出的话堆攻击%)4号位建议攻击%(为什么不是效果命中呢,因为技能自带60%已经非常高了,而且目前效果职能叠3个还无法刷新,所以不推荐效果命中)6号位置建议暴击(根据个人情况,如果暴击溢出了,就带攻击15%的2件套,后期最好是能保证暴击100%的,如果保证不了,那么6号改攻击%也可以。)
  五星式神出来以后应该步入斗技中端以上的水平了,双辣条是茨木的标配,同时小白连续两次毒,太容易触发对面晴明的被动了。
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进一步提升FF14武僧输出 DoT与直伤技能取舍
14:09:19 条 来源: 作者:刺傷無名指 ]
  我们对于的认识一向停留在:保持DOT/保持BUFF/持续输出
  然而在经过近期的长时间尝试后,在这里对于武僧的基础输出理论与属性选择提出一些新的思路供大家选择。
  首先我们罗列常用的几个技能数据,使说明更加直观【这里加入双龙脚DEBUFF,降低10%打击抗性经测试约提高11%伤害,这里为方便计算计为10%】,前面是基础伤害,()中是双龙脚DEBUFF下的伤害:
  连击:150,身形中背后必爆所以等同于稳定225(248)
  正拳:190(209)
  崩拳:180(198)
  双龙脚:150(165)
  双掌打:140(154)
  破碎拳:70+30*6=250(77+30*6=257)
  秘孔拳:20+25*10=270(22+25*10=272)
  碎骨打:100+20*6=220(110+20*6=230)
  然后我们加上红莲体势=5%
  连击:236(260)
  正拳:200(220)
  崩拳:190(209)
  双龙脚:158(174)
  双掌打:147(162)
  破碎拳:74+31.5*6=263(81+31.5*6=270)
  秘孔拳:21+26.25*10=284(23+26.25*10=286)
  碎骨打:105+21*6=231(116+21*6=242)
  再算上疾风迅雷,同种BUFF姑且先做加法=27%
  连击:300(330)
  正拳:254(279)
  崩拳:241(265)
  双龙脚:201(221)
  双掌打:187(206)
  破碎拳:94+40*6=334(103+40*6=343)
  秘孔拳:27+33.3*10=360(30+33.3*10=363)
  碎骨打:133+26.67*6=293(146+26.67*6=306)
  最后我们计算双掌打(啪啪啪)=10%
  连击:330(363)
  正拳:279(307)
  崩拳:265(292)
  双龙脚:221(243)
  双掌打:206(226)
  破碎拳:103+44*6=367(113+44*6=377)
  秘孔拳:30+36.63*10=396(33+36.63*10=399)
  碎骨打:146+29.337*6=322(161+29.337*6=337)
  好,这个基本上就是忽略信念/力量/物理性能情况下各个BUFF对于技能伤害的影响情况,基本够用了,其他变量不再赘述。
  结论:
  一、双龙脚DEBUFF很大程度上缩小了DOT伤害对比于直接伤害的优势;
  二、由于&连击&必暴=暴击无收益,所以我们以&正拳&为基础技能进行比对,通过几组数据的观察,我们可以直接发现不论伤害比例如何变动直接伤害型技能与DOT型技能间的伤害差距是比较稳定的,在双龙脚DEBUFF下:
  &正拳&对比&破碎拳&稳定相差1.6跳DOT伤害,&破碎拳&基础DOT伤害为30;
  &正拳&对比&秘孔拳&稳定相差2.5跳DOT伤害,&破碎拳&基础DOT伤害为25;
  &正拳&对比&破碎拳&稳定相差1跳DOT伤害,&破碎拳&基础DOT伤害为20;
  由此我们得出:3个DOT型技能在不考虑其他因素影响下,如果能够保证跳满全部伤害、不提前补的情况下,稳定高于使用直接型伤害技能,且随力量+信念属性提升而差距增大。
  以此也进一步证明了我之前提出的DOT【宁可断档,绝不早补】的观点。
  三、通过数据我们看到,实际上使用DOT型技能对于DPS的提升是有限的;如果计算单次技能伤害当直接型伤害技能暴击时就要高于DOT型技能。
  当然,从整场战斗来说,装备提供的基础暴击收益对于直接伤害技能和DOT是基本一样的,我们可以粗略地看成20%暴击下每个DOT技能的10跳中都有2跳暴击,因此伤害稳定;而直接伤害技能不暴时伤害低于DOT、暴击则高于DOT。
  而我在这里要提出的是关于输出中的变量对于伤害的影响,由于DOT只受打出技能时伤害BUFF的影响,虽然也涉及增伤BUFF如舍身持续期间DOT的补挂时机,但过于复杂且不固定,在此不予讨论。
  主要要说明的是&发劲&这一技能,作为武僧本职业的特色爆发,&发劲&60秒CD,持续15秒,拥有高达1/4的全程覆盖率,同时提升30%暴击率、效果强劲。由于这个技能15秒的持续时间,而武僧任意DOT持续时间均长于15秒,秘孔拳更达到30秒的持续期,这就直接导致&发劲&对于DOT型技能的收益下降。换句话说,在开启&发劲&的15秒内去选择挂一个DOT技能不是一个明智的选择。
  综上所述,我们发现在使用DOT的过程中若想取得整体输出的有效提升至少要满足:1、基本跳满dot时间;2、不在&发劲&期间补DoT。实际操作起来不难发现DOT渐渐变成了一个添头伤害(尤其是碎骨打)。当然我们必须要看到,在高信念装备的支持下使用DOT仍比不挂DOT伤害要高不少。
  但我在这里要提出的是,近来的实测发现,&发劲&15秒通过90HQ暴击技速配装压榨伤害全程放弃使用秘孔与碎骨,总输出量已经与高信念装+DoT持平了,个人感觉如果技速超过一定阈值(初步测试约为530左右)则高暴/高技速在&发劲&15内压榨出的伤害应该足以将DOT挤出技能列表,从而达到简化输出的目的了。
  有些朋友可能会想500的技速导致技力快速倾泻从而断档。这个问题其实是存在的,但是和常规配装相差不大,因为我们在加速的同时放弃了使用DOT。
  最后...这就是一个新思路还不算成熟,至少从测试来说是完全可行的。之所以做♂了这么多,其实吧就是觉得现在各职业玩法上太单调了,因此想进行一些测试改变一下既定套路,开始也没想到真的可行,算是机缘巧合吧
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武僧是站桩输出的一个王者,下面就和小编来看看进一步提升武僧输出的方法吧~~……
编辑:小G发布时间: 15:00
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  我们对于武僧的认识一向停留在:保持DOT/保持BUFF/持续输出
  然而在经过近期的长时间尝试后,在这里对于武僧的基础输出理论与属性选择提出一些新的思路供大家选择。
  首先我们罗列常用的几个技能数据,使说明更加直观【这里加入双龙脚DEBUFF,降低10%打击抗性经测试约提高11%伤害,这里为方便计算计为10%】,前面是基础伤害,()中是双龙脚DEBUFF下的伤害:
  连击:150,身形中背后必爆所以等同于稳定225(248)
  正拳:190(209)
  崩拳:180(198)
  双龙脚:150(165)
  双掌打:140(154)
  破碎拳:70+30*6=250(77+30*6=257)
  秘孔拳:20+25*10=270(22+25*10=272)
  碎骨打:100+20*6=220(110+20*6=230)
  然后我们加上红莲体势=5%
  连击:236(260)
  正拳:200(220)
  崩拳:190(209)
  双龙脚:158(174)
  双掌打:147(162)
  破碎拳:74+31.5*6=263(81+31.5*6=270)
  秘孔拳:21+26.25*10=284(23+26.25*10=286)
  碎骨打:105+21*6=231(116+21*6=242)
  再算上疾风迅雷,同种BUFF姑且先做加法=27%
  连击:300(330)
  正拳:254(279)
  崩拳:241(265)
  双龙脚:201(221)
  双掌打:187(206)
  破碎拳:94+40*6=334(103+40*6=343)
  秘孔拳:27+33.3*10=360(30+33.3*10=363)
  碎骨打:133+26.67*6=293(146+26.67*6=306)
  最后我们计算双掌打(啪啪啪)=10%
  连击:330(363)
  正拳:279(307)
  崩拳:265(292)
  双龙脚:221(243)
  双掌打:206(226)
  破碎拳:103+44*6=367(113+44*6=377)
  秘孔拳:30+36.63*10=396(33+36.63*10=399)
  碎骨打:146+29.337*6=322(161+29.337*6=337)
  好,这个基本上就是忽略信念/力量/物理性能情况下各个BUFF对于技能伤害的影响情况,基本够用了,其他变量不再赘述。
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