男生学动漫游戏专业前景设计有前途吗

学习游戏特效设计有前途吗_百度知道
学习游戏特效设计有前途吗
我有更好的答案
A代表Animation(动画),E代表Effects(特效)、设计经验、创意表现等方面甚至都有要求。    动画制作师:需要学习Character Studio系统,大型游戏企业对角色设计师的英语能力。 以就业为导向的生涯规划以就业为导向的,游戏设计专业已经超过了许多专业成为当下就业最热门的专业之一...以就业为导向的..、角色制作、动画制作等不同的工作岗位、Bone骨骼系统,同时掌握蒙皮技术,如果你没有太好的基础,那就学MAEC。 代表是动漫制作过程中的四个重要应用方面、游戏动作制作、表情动画制作、动力学等。 总结:从游戏公司的分工可以看出,游戏制作更多的偏向于软件的使用:目前很多游戏公司将游戏美术细分为:原画设定。游戏设计就业前景游戏设计方面人才存在着巨大的缺口和不足。再加上我国高校和传统学校对游戏设计专业的漠视。让游戏设计人才几乎难觅踪迹。直到现在。而这种热门情况将随着人才缺口的扩大而继续持续。所以游戏设计专业的就业前景在未来十年都将是热门行业。要学的东西挺多的,M代表Modeling(建模)游戏设计就业方向、场景制作、特效制作、色彩原理。    场景制作师:对美术的要求没有那么高,一般只需要会灵活运用3D软件即可,相对而言,对美术要求没有角色制作、场景制作那么高,但是也需要懂基础的软件,如:Photoshop等,没有美术基础的人群经过系统培训一样可以从事游戏美术专业。     游戏特效师:是目前国内最为紧缺的职位.   角色制作师:要求能够熟练使用3dMax、PhotoShop、Painter等软件。   原画师:需要懂得运用photoshop等软件与电子手绘板的使用,同时熟悉电脑CG绘画语言
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游戏设计前景怎么样游戏设计可以学吗
联系人:王老师
游戏设计专业有前途吗?笔者个人认为答案是肯定的,现在有很多人想进入这个行业的学者们,都在渴望高薪但又在犹豫徘徊,笔者今天就为大家着重分析一下游戏设计的发展空间以及就业前景。
动漫游戏产业属于动漫产业的一种衍生产业,因其具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点与优势,被誉为21世纪的朝阳产业。我们来看一下国内游戏人才需求,国内的游戏是2000年开始发展,目前行业正在发展中,游戏企业能否开发出质量高的游戏主要是游戏人才方面的竞争。高级游戏人才的竞争才是游戏企业生存的标准。据不完全统计,预计未来3—5年,中国游戏人才缺口将高达60万人。根据较新游戏职场十大人气排行榜发布,3D、2D开发设计师成为较大需求量职位,而位列第三、第四位的游戏设计和策划人员依然是游戏企业较急需的人才。近几年,随着市场形势的发展,动漫游戏产业越来越受政府和社会的广泛关注。面对动漫游戏产业诱人的市场前景,政府出台各种扶持政策,不断加大对该产业的投入力度,由此催生了一大批动漫游戏人才培训机构。经过一段时期的发展,动漫游戏行业员工薪资逐渐增长,而高端专业人才却依然供不应求。
{更多动漫产业现状分析资讯,请查阅中国报告大厅发布的《年中国动漫产业现状分析及发展趋势预测报告》}
相信看到这里很多人肯定会产生这样疑惑——既然游戏设计前景这么好,为什么行业对于这方面人才的需求仍然供不应求?如果要往游戏设计行业去发展需要学习掌握到哪些东西?要去哪里学习掌握这些技能?下面让我一一为大家做解答。
那从事游戏行业又需要掌握哪些东西呢?目前很多游戏公司将游戏美术细分为:原画设定、场景制作、特效制作、角色制作、动画制作等不同的工作岗位。
原画师:需要懂得运用photoshop等软件与电子手绘板的使用,同时熟悉电脑CG绘画语言、色彩原理。
场景制作师:对美术的要求没有那么高,一般只需要会灵活运用3D软件即可。
游戏特效师:相对而言,对美术要求没有角色制作、场景制作那么高,但是也需要熟悉各种软件,如:Photoshop、AE、3Dmax等。   
角色制作师:要求能够熟练使用3dMax、PhotoShop、Painter等软件,大型游戏企业对角色设计师的英语能力、设计经验、创意表现等方面甚至都有要求。
动画制作师:需要学习Character Studio系统、Bone骨骼系统,同时掌握蒙皮技术、游戏动作制作、表情动画制作、动力学等。
可学的东西挺多的,如果你没有太好的基础,那就学MAEC。 代表是动漫制作过程中的四个重要应用方面,M代表Modeling(建模),A代表Animation(动画),E代表Effects(特效),C代表Compositing(后期合成)。
总结:从游戏公司的分工可以看出,游戏制作更多的偏向于软件的使用,没有美术基础的人群经过系统培训一样可以从事游戏美术专业。
讲到培训,那我们应该选择什么样的教育机构比较靠谱呢?根据笔者多年来对于游戏行业的了解,王氏教育集团还是很值得推荐的,如果想学这方面课程的学生不妨去他们官网做下了解。
首先,王氏教育集团是全国知名且排行前二的教育机构,从2002创办至今已有十几年的教学经验,全国各一二线城市也都有分校。
其次,王氏教育集团不像其他某些知名教育机构一样是网络教学的模式(这里我就不便提名字了)。王氏教育集团是以老师面对面授课的形式来进行的一个传授,手把手教学,更注重学生的一个教学质量。说实话,对于一个零基础的学生来说,千万不要去选择网络教学,学生的一个知识累计都要大打折扣。花个几万块去学校看视频学习,还不如直接网上、淘宝上自己买视频教程自己在家看,买个视频教程也就几千块钱,便宜的几百都有了。
较后,是关于就业这一块的保障,王氏教育集团在这一方面相较其他的教育机构而言做到了以学生为本的一个原则。很多教育机构在学生咨询的时候都会说有就业推荐,但是根本就不能保证到学生的就业问题。说明在教学中机构本身很难有自信让你就业。这类型机构只管收费,不考虑学员就业,较后导致学生毕业之后就不了业,没人管,HR认为学生的能力无法胜任工作岗位的等等问题。王氏教育集团在这一方面就做的很不错,在报名前会跟学生签订就业合同,保障了学生的一个就业问题。还考虑到了一部分学生知识掌握不扎实无法胜任就业的问题,为这部分学生提供了免费重修的一个双重保障。
综合各方面因素,如果有意向想要往游戏设计方向去发展的,笔者认为王氏教育集团真是一个不错选择,可以跟大家推荐一下。
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游戏设计是什么?有前途吗?
游戏设计是什么?有前途吗?
[ 10:07:53]
游戏设计是一个宏观的名词,其细分下来,游戏整个设计包括了很多环节,每个环节都很重要。&&&&具体包含了游戏策划、游戏原画、游戏3d场景模型设计、游戏3d角色设计、游戏引擎开发、游戏音乐配乐等等。只要你有用心去学,并且学透,那么每个都很有前途。&&&例如游戏画面设计,它就需要学ps、3dmax等设计软件,它的适用性很强,游戏设计,室内合计,广告设计,工程设计图都需要,就业面很广。&&&&游戏引擎开发,也可以用于其他行业的数据库编辑。游戏行业是近十年才在中国发展起来的,人才目前非常紧缺,目前国内绝大部分游戏设计人才都是通过游戏培训机构学习出来的。因为目前大学开设游戏设计专业较少,人才补充不足。翡翠教育是第一批游戏设计培训机构,目前已经在国内建立分校60余家。欢迎在长沙对游戏感兴趣的朋友到南门口长沙翡翠教育来免费试听游戏设计课程!请联系网站客服,了解详细的优惠课程信息~  优质、便捷、省心
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我要游戏策划
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李姬韧:我在美国USC读游戏设计的感受
游戏类型:&  设计类型:其它&
  作者:李姬韧   曾经在腾讯开发MMORPG《轩辕传奇》、及在莉莉丝参与了《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)就读游戏设计专业(Interactive Media & Games),他根据自己的经历讲述了在USC就读游戏设计专业的体验。
  我之前在国内做了几年游戏策划,现在在USC读游戏设计专业(Interactive Media & Games)研究生,第一年在读。
  一、我学到了什么
  1. 当我们在谈游戏时,我们在谈什么——底层的思考
  在美国,游戏设计的书籍往往会在第一章用大量篇幅探讨一个问题:“什么是游戏”。这个问题在国内基本无人思考,也不值得思考,但在美国,这样的问题是游戏设计者非常关注的。
  我们从最底层思考游戏,因为这样才能全面理解游戏,才能了解如何发挥游戏的潜力,才能使其成为更具影响力的媒体和更成熟的艺术形式。
  陈星汉提出,游戏作为一种娱乐形式,应该满足不同的情感需求,如同电影有各种不同类型一样。目前绝大多数的游戏,满足的只是成就感和力量感(empowerment),而陈星汉和他的同事希望创造不同的情感体验——这正是他们设计《Journey》以及创立Thatgamecompany的出发点。()
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  满足不同需求的电影类型
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  游戏带来的情感体验
  我们不是第一个研究这些问题的,很多学者致力于研究游戏相关的文化影响,从1938年出版的《游戏的人:文化中游戏成分的研究》中提出的“魔环”(magic circle)【该著作认为:有一个明确的界限区分游戏世界与现实世界,该界限即被称为“魔环”】,再到今天,无数学者试图定义游戏,分析游戏在文化中的影响,分析游戏作为艺术的内涵。除此之外,学者们还试图探讨游戏作为媒体的影响力,与剧情的融合,与其他媒体(比如电影)的继承和联系。而我们则在学习和讨论这些学者提出的思想。
  在USC,有一门课专门用于探讨各种理论问题,由学生选题,每次两个学生做演讲,大家一起探讨。我们探讨空间、叙事、规则设计,线性和非线性游戏,也探讨游戏化、严肃游戏,甚至讨论种族,性别问题——我们并不是在谈政治、文化,而是在谈游戏,谈游戏中的种族和性别设计如何影响了我们的受众,作为游戏设计者,我们做怎样的游戏,可以在这些问题上创造正面的价值。
  Youtube上有一个视频,主题是探讨游戏中的性别,女性作为背景装饰(Women as Background Decoration, ),讲了游戏中女性角色作为男性角色虐杀玩弄的对象,以及这种设定对受众的影响,让游戏玩家圈的文化更加固化和排外。
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  Women as Background Decoration, Youtube视频截图
  在谈到种族时,我读过一篇文章,作者研究了几十年来美国电影中的黑人女性,并得到了一个结论:大部分电影中的黑人女性基本都是乱世佳人中黑人老妈子的形象。媒体往往借口说要反映现实,所以把现实中人们的固化观念表达出来。然而另一方面,这种表达又加深了这些固化的观念,进一步加强了整个社会的群体无意识,进一步限制了这些弱势群体获得公平的机会。
  在国内的时候,我整理过一份和游戏有关的TED演讲列表(做游戏的人会不会有罪恶感? - 李姬韧的回答)。当时我看着这些演讲,深受感动,这世界上竟然有人在做这样的游戏;却又觉得远在天边,和自己工作中设计游戏思考的完全不是一件事。
  而现在,这些演讲者,他们的理念,研究的方向,完全就是我们身边的东西。
  如同一滴水汇入海洋。我对游戏的每一份思考,在这里都能找到回声。
  2.游戏从这里开始——设立体验目标
  在我们上conceptualization(游戏立项的概念设计)一课时,教授讲,一个游戏的概念可以有几种来源,可以来自随性而至的创意,可以来自对成熟玩法的演进,可以来自对一个领域的研究。而最艰难,也最有所回报的,是设立体验目标(set experience goal)。
  这也是我们在这里学习和实践的核心方法,我们的作业会让我们从思考体验目标开始。有一堂课,教授随机发给每个人一些价值观卡片,上面写着诸如宽容,平等,爱,等等。然后让每个人思考设计表达相应价值观的游戏玩法。
  我们也看到前辈们用这样的方法做出精彩的游戏:
  《风之旅人》(Journey)希望创造一个让人在其中有真正情感交流的游戏,提供敬畏感的游戏;
  Threes!的目标是设计一个上下左右拨弄手机触屏的游戏,因为这个基础体验很符合直觉,有乐趣;
  《瓦尔登湖》(Walden A Game),是我们系主任发起的一个项目,我目前在参与。这个项目希望还原梭罗1845年在瓦尔登湖的体验:自给自足,享受孤独,在大自然中寻找灵感,以及“活得深刻”(live deep)。这个项目被Sundance Institude(圣丹斯电影节的主办方)评为New Frontier Story Lab项目;
  The Unfinished Swan,USC学生退学创业做的PS3游戏,这个游戏获得了很多奖项。它的体验目标是让玩家体验惊奇,探索未知,回到孩提时代的感觉。
  不止我们这里,还有更多人在做着这样的游戏:
  WAY(Way - Coco & Co),2012年IGF学生组最佳作品,CMU的Entertainment Technology Center的学生Chris Bell做的一个双人合作游戏,也是一个让我非常感动的游戏。Chris Bell说他当年在日本一个集市,着急要赶去公交车站,在不懂日语的情况下找了一位当地人带路,全程大家用手势交流,让他及时赶到了车站。他对那位带路人很感激,也对这段经历中双方沟通的默契非常有感触,因此做了这个游戏。(需要两人联机玩,想玩的话最好找上朋友一起进入游戏,因为一般很难匹配到人)
  Gemini(Gemini | IndieCade),今年毕业的两位NYU游戏设计专业学生 @Nick Zhang 和Atlas Chen做的游戏,目标是做一个类似《旅程》情感体验的游戏。他们设计了一套完全不同的玩法,却带来了类似《旅程》那样让我对另一个角色产生强烈情感的体验,是我觉得今年IndieCade最棒的游戏。
  作为一个游戏设计师,当你经历了一个有感触的故事,想到一个有启发的哲思,你会想要把它们做成一部作品,把这种感触分享给他人吗?这不正是很多作家、导演在做的事情吗?
  但有多少游戏设计师能做这样的游戏呢?而如果每个游戏设计师都能做这样的游戏,游戏将多么宏大,游戏作为一种艺术将多么成熟,游戏作为一种媒介,将会怎样影响这个世界?
  同时,这也是最难的一条路。选择这条路的动力往往来自于设计师对自己玩法创新能力的信心,和坚持使用这种方法设计游戏机制的经验积累。
  大家看到Threes!被抄袭,往往感叹创新没有回报。然而能创新出这种玩法的设计师,必定拥有更大的潜力。他的下一款游戏Close Castles(“小而美”回归,《Threes!》开发者新作《Close Castles》继续卖萌),更加精彩,把塔防做到如此简洁优雅,易于上手难于精通。这一次ketchapp抄不到了,因为这款游戏不打算上手机平台。
  我上学期也做过一个项目,最初设定的体验目标是让敌人之间能选择合作,而不是对抗。但当游戏设计出来后,我们发现我们把机制做得过于简单,以至于对于游戏者而言,合作成为过于明显、而不是“有意义”的选择。我们必须增加机制的复杂度,创造多种不同的策略,最终让玩家在不同策略选择中发现与敌人合作才是最有效的方式——这也是“囚徒困境”的架构。在设计并测试过这套机制以后,我们才更理解如何用一个游戏机制来实现类似囚徒困境的体验目标。
  我曾经问陈星汉,是否存在一种可能,我设定了一个情感体验的目标,但是就是找不到一个合适的机制来表达?他说:“我们当时做《花》(Flower)的时候,目标是做一个传播爱的游戏。我的团队问我,什么是爱?这个概念太抽象了。于是我们不断思考细化,最后把爱定义为播撒生命和传播生命,设计出了现在的玩法。”
  3.迭代设计流程——纸面原型
  美国的游戏设计方式基本是原型设计prototype加玩法测试playtest的迭代开发方法,这是我们的常识,所有项目一定是按照这种思路做的。
  《炉石传说》的设计师曾说过,他们在前期开发阶段,开发者是纯策划团队,没有开发人员参与,策划用flash把他们要的效果做好,然后拿给开发人员去实现,这样策划就有非常大的灵活来调整。
  《植物大战僵尸》开发周期四年,其中前三年只有一个策划不断做原型设计,玩法基本定稿后,最后一年加入程序美术音效,完成了游戏。
  这一方法国内也有应用,就不多讲了。如果有兴趣可以看国外游戏设计方面的教科书,已经翻译的书籍包括《全景探秘游戏设计艺术Art of Game Design》(作者是CMU游戏设计专业教授)、《玩乐之道Rules of Play》(作者是NYU教授),英文版的书籍有我们系主任写的《Game Design Workshop》(做个广告:一群朋友最近完成了中文翻译,预计今年上半年会在国内出版)
  我想特别讲一下其中的纸面原型设计这一步骤,这是国内极少涉及的。和设计原型的目的一样,纸面原型希望用更少的成本做实现,而尽快模拟出玩法,测试这种玩法是否有趣。
  当然,有些游戏不适合设计纸面原型,比如基础玩法已经确定,主要工作是“调手感”的游戏。但是确实有很多类型的游戏是可以设计纸面原型但是被忽略了的,比如FPS游戏设计关卡,用纸面原型把连续的移动用方格或六边形地图按回合制移动模拟,就可以设计关卡地图,团队策略等。
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  FPS游戏纸面原型
  这学期我和其他三位同学一起的final project,最开始做纸面原型,一共用了大概20个小时,改了无数次玩法,从最初感觉如同一个无趣的超小地图版《苏格兰场》,到一个全程玩家不知道在干吗的捉迷藏,修改到最后一个非常有策略深度的也易于上手的桌游。然后改成电子版,用了一周多的时间完全在做实现,几乎没有任何新的设计加入。这就是效率的差别。
  当然如果你看到我们最终的游戏玩法,也会觉得这游戏没法做纸面原型,因为这是一个real time的游戏。但是我们选择先做成回合制,玩家在三个房间之间移动,基于此设计不同角色的能力,来测试双方会演化出怎样的玩法策略,是否有乐趣,是否平衡。最后很多策略玩法在电子版本中依然有效,几乎无需更改或增加新的设计,就能成为一个可玩的电子版本。
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  我们游戏的纸面原型
  二、我们如何学
  1. 项目与课程
  我所就读的是一个三年的艺术类研究生(Master of Fine Arts)项目,主要的课程内容都是做项目,只是有不同的侧重。有为了锻炼设计流程各个步骤的项目,有探索实验性主题的项目,也有一整个学期做一个游戏的项目,有个人独立完成的项目,也有团队合作完成的项目。所以对每个人在程序,美术上的能力都有一定要求。当然,如果没有这些能力也有机会进来,但是来了之后一定是要补的,否则自己会很痛苦。
  此外还有一些如拍电影(我们隶属于电影学院,有一些和电影相关的课程和教授)、摄影、写游戏剧本、音效设计、游戏产业等各个方向的课程,也有每周一次邀请业内嘉宾来做分享。
第三年,我们会用一整年的时间做毕业设计,每个人是自己项目的负责人,需要自己召集一个团队来完成这个项目。团队成员一般来自本专业低年级的学生,或者动画系,计算机系的学生。
  除了课程的项目外,还有很多实验室,探索不同方向的游戏设计,比如虚拟现实,教育游戏,康复训练游戏等等。一般的模式是由教授发起项目,学生们选择项目参与。陈星汉学生时代做的《云》(Cloud)就是在一个实验室立项的。上面提到的我参与的Walden A Game也是一个实验室的项目,这个实验室还做了和美国教育部合作的一战历史教育游戏,和NASA合作的,旨在激发中学生对科学兴趣的游戏等项目。
  每届学生的数量是12-15人,就读的学生有各种背景,有本科学游戏设计、艺术设计相关专业的,有以前做程序的,学电影的,写剧本的,做用研的,学文学的,学心理学的。
  教授也有各种不同的背景,有《神秘海域》的主策划,有微软的用研总监,有Oculus VR的前CTO,也有各种电影、娱乐行业背景的教授。我们的系主任是当年美国最早的交互式电影设计者,观众在电影院用按钮投票选择下一步剧情发展。有一位教Alternate Reality Game的教授,当年是做变形金刚动画片的,现在是Google Ingress项目的创意总监。
  2. 设计的基础:理解系统,分析游戏
  在做游戏之前,我们最先学的是分析游戏。
  从最简单的游戏到最复杂的游戏,所有游戏都有一些共同的系统元素,包括玩家,目标,玩法方式,规则,资源,冲突,边界,产出。一个游戏如何吸引玩家沉浸其中的方法也是共通的,比如说可以设计挑战,世界设定,角色,故事,情感曲线等等。
  我们会从这些方面去发现这个游戏潜在的系统架构(underlying formal structure),分析游戏的体验,以及探讨它是通过怎样的设计带来这种体验的。
  《玩乐之道Rules of Play》中有一个对Chutes and Ladders的分析,相信很多人都见过这个游戏,但是要如何分析如此简单的游戏?要知道,看起来越简单、越没有那些一眼能看出的所谓“系统设计”的东西,越需要潜在的系统架构。
  从下面两张图可以看出外在的美学包装对这个游戏体验影响有多大。第一张图包含了玩法描述,对这个游戏架构的分析其实还不彻底,更进一步来看,如果没有这张1-100的方格图,游戏会带给用户怎样的体验?这张方格图的设计有怎样的价值?
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  儿童游戏Chutes and Ladders数学分析
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  儿童游戏Chutes and Ladders实际图
  很多时候,我们很难判断纸面的分析到底够不够清晰。一个好的方法是实际修改一个简单的游戏——修改游戏规则后,再度让它平衡并成为一个完整的系统,然后让玩家判断。这时候,你才会发现每一个设计的价值,也会了解修改后重新平衡游戏的困难性。我们的第一个设计作业是改编一个看起来非常简单的儿童游戏,但实际上,没有一个小组能够让改编后的作品实现完整有趣的体验。
  3.团队合作
  团队合作是国内新人培训非常缺失的部分。国内虽然有团队合作,但是从来没有培训,即使有经验的传授分享,也是讲策划要如何同程序美术合作。而最重要的,策划之间怎么合作,是没有人教的。
  策划之间的团队合作并非是策划的team building,而是如何设计想法,确立制度,以及保障每个人以合适的方式参与讨论的环节。
  比如在头脑风暴阶段,我们使用“Yes, and”方法,即永远在别人的想法之上延伸,而不是否定。有了很多想法以后,我们需要选择一条路走下去,就要分析每个想法的利弊,每个人也应该对自己提出的想法想清楚:哪里好,我为什么喜欢这个想法。同时,这个阶段要明确标准定义,大家需要讨论我们想要什么,游戏要达到什么目标,这是为了避免有人认为现在的设计已经足够好,而其他人无法反驳的问题。
  USC有很多团队项目,项目中每个人都是设计者,都要发表自己的想法。即使个人项目也有全班一起点评的环节,你必须学会如何给人提意见,理解别人的反馈,发现别人和你不同的关注点。
  实际上,这个能力不需要专门培训,只需要适当正面的引导,以及提醒团队中每个人关注这一点就足够了。当你和他人合作时,当别人对你的意见给出了反馈时,你了解什么是好的反馈,也了解什么是不好的反馈,自然就知道应该如何同其他人合作。
  Riot的游戏设计VP Tom Cadwell在GDC有一个演讲,讲如何塑造团队文化和制度,让策划们可以更好合作。
  比如明确标准,他们不问这个设计好吗?而是问,这是不是一个满分的设计?如果不是,那么我们不要把这个设计拿出来。还比如什么时候应该找什么人获取反馈,我们都知道,有时候设计者本人以及相关的团队会对某个设计存在偏见,所以应该找不相关的人来做评价。
  三、结语
  两年前,我最初想要申请出国时,我不知道USC有游戏专业,不知道陈星汉和Journey,甚至没听过独立游戏。我当时只是想通过游戏设计专业作为跳板进入美国的游戏公司,向他们学习做更好的游戏。
  申请学校要求作品集,教授说最好有一个你自己独立完成的作品。我问教授,学校觉得一个什么样的游戏是好的。教授回复我说:
  We'd be more interested in game that demonstrate an individual's point of view, an indie game more than Angry Birds, for example.
  Don't worry too much about what we want to see. Think about what you want to make as an artist and we'll be excited when you are excited.
  然后我辞职,从0开始学Unity3D,做了一个独立游戏用来申请。经历过那个过程,以及在USC这半年的学习,我的想法完全变了。
  我觉得,好的教育,不是我要实现一个目标,然后通过教育获得了实现目标的能力。好的教育是,我本来以为目标是A,经历了这一切,我看到了不一样的世界,重新认识我自己,重新思考我的目标,然后发现B才是我真正要的,或者,我依然要A,但是我通过这个过程,了解A真正意味着什么。
知道自己要什么,比能得到什么更重要。
  我曾经问陈星汉,我看不清我要做怎样的游戏,你是怎么找到现在这条路的,是最初就确定了今天的方向吗?他说“我去美国之前没那么多的想法,只是想要学好互动媒体,毕业的时候可以回国镀层金做自己的游戏的制作人而已。但是在美国的教育和遇到的同学彻底改变了我的人生轨道。”
本帖最后由 LifeRoad 于
17:45 编辑
我想特别跟你强调一点:脱离游戏开发引擎(程序),单纯的去讨论游戏设计,是不全面的,许多游戏的表达、效果、氛围的营造,都需要对游戏引擎有相当的认识,否则你就永远只能开发出《植物大战僵尸》《愤怒小鸟》这种对引擎依赖太少,纯设计类游戏,而这种纯设计类游戏,首先产量很低,可以被很快的消费光,另外就是在如今的环境中,其生命周期也是值得怀疑的,如何确保其可以生命长存,对游戏设计者是极具挑战的,继《愤怒小鸟》后,开发商Rovio公司目前的大裁员充分说明了《愤怒小鸟》的成功,更多依赖的不是游戏设计实力,而是机遇和运气!
因此,你所谓的“《植物大战僵尸》开发周期四年,其中前三年只有一个策划不断做原型设计,玩法基本定稿后,最后一年加入程序美术音效,完了游戏。”是完全不值得提倡的;
最后,我补充一点:一个真正的游戏设计师(游戏制作人),其技术能力必须是跨界的,什么叫跨界的:“他很懂引擎,可以熟练的编写代码或者至少知道解决一个具体问题的代码应该怎么写,很懂游戏设计正如你本文所描述的这些,甚至比较懂美术”,你若说,谁有这么大本领,能样样都会,那我就要告诉你,你还配不上我口中所说的“真正的”!
另外,这个文章怎么越看越像广告帖???
我的理解:所谓“懂”,只要达到“知道什么事情能实现,什么做不到,什么要花大力气得不偿失,什么地方可以偷机取巧事半功倍”就够了。&
帖子内容还不错,如果游戏源于艺术的话的确该这么做~
&&还是需要可以看到你做的具体例子,不然太空了 除了策划团队的配合 yes,and 以外 其他的东西不能很好的打动我吧。
LifeRoad 发表于
我想特别跟你强调一点:脱离游戏开发引擎(程序),单纯的去讨论游戏设计,是不全面的,许多游戏的表达、效 ...
的确啊,游戏制作人 有时候真的需要理解 这三个组别的分工,最好自己都会干… 这样开发起来效率和质量都有保证…
但有时候不能否认其他人对游戏设计的理念和方法,你要知道,有很多制作人起初可能只是一名程序员、美工或者策划,但依然可以做出经典和被人认可的游戏作品…
我更希望游戏的多样式,依赖游戏引擎是一种设计理念和方法,但只是之一…
百花齐放百家争鸣 是游戏行业最需要的,不然作品都太单一
人家说的挺好的
多听听外面的声音不好么?
LifeRoad 发表于
我想特别跟你强调一点:脱离游戏开发引擎(程序),单纯的去讨论游戏设计,是不全面的,许多游戏的表达、效 ...
纯拼创意不考虑实际的游戏本身就是拼运气,而只考虑实际连开创的想法都不敢有的游戏只会变成一滩死湖,最后一期干涸。
太过理想化,和太过现实化,都不可取。
Cupids 发表于
的确啊,游戏制作人 有时候真的需要理解 这三个组别的分工,最好自己都会干… 这样开发起来效率和质量都 ...
国内太喜欢“借鉴”。
原因一:投资者只想保证自己能够赚钱,所以要求设计者去“借鉴”市面上成功的游戏。
原因二:设计者满足现状“我自己能吃饱、有饭吃就特么行了,游戏做得好不好?你特么比别逗我OK?有钱赚对我来说就是好游戏!你懂?所以说你们这样刚入行的菜鸟就是这么不安分!”
原因三:快餐化。快速、简单、粗暴的游戏体验是现在的主旋律。“游戏内容?别特么跟我说这些!画面好看、玩家玩的爽愿意砸钱就行了。”
从原因一到原因三,是中国近代游戏人的演变过程。起码在我看来,是这样的。
LifeRoad 发表于
我想特别跟你强调一点:脱离游戏开发引擎(程序),单纯的去讨论游戏设计,是不全面的,许多游戏的表达、效 ...
就是因为你这样的人太多,中国的游戏业已经进入了畸形发展的尽头,找不到未来发展的路。看看国内,还有研发么?一个商业模式成功后,半年内见不到一款新产品,全是仿品?
另外,照您的思路,国内应该引擎技术超级发达了,请问国内有引擎技术?落后国外几十年?
本帖最后由 Cupids 于
09:16 编辑
夜凝玄戒 发表于
国内太喜欢“借鉴”。
原因一:投资者只想保证自己能够赚钱,所以要求设计者去“借鉴”市面上成功的游戏 ...
= = 跟我说的有什么关联呢?
基本上我和你持的态度相若,就是不希望单一化…
哎,国内有点恨铁不成钢,不过现实会告知制作者很多… 现今制作游戏的人很多都很迷茫,都不知道制作一些什么类型的游戏才可以是玩家心目中的S级,而且去了解和摸透玩家心理其实是一个很漫长的过程,国内几乎没人愿意这样做… 所以单一化和所谓的借鉴极其严重
这么大的头衔。。可我没感觉到什么东西勒。就你说得这西。只能算我在初中时的看法吧。这么大的头衔。就这么烂

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