MOBA手游那么多,为什么只火了王者荣耀钻石那么多坑一个

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MOBA手游林林总总,为何只王者荣耀火到没朋友?
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这个就不得不说腾讯了,这款腾讯出品的手游一直都是很火爆的,首先就是这款手游的优化。《王者荣耀》真的是优化的很不错,那种几百块钱的老年机都可以玩,而且除了有时候的网络问题460,整个游戏是几乎无卡...
这个就不得不说腾讯了,这款腾讯出品的手游一直都是很火爆的,首先就是这款手游的优化。《王者荣耀》真的是优化的很不错,那种几百块钱的老年机都可以玩,而且除了有时候的网络问题460,整个游戏是几乎无卡顿的。所以很多的小孩子都是用父母淘汰下来的旧手机玩,这样这款手游的忠实粉丝就有了很大一批,都是些小孩子。还有就是这个游戏的化风格很不错,无论是游戏的人物,还是游戏场景都是做的很细腻,很多细节处理的很到位,让整个游戏看起来更加的优质。游戏的背景故事很丰富,取自历史而又不同于历史,让整游戏背景更加的丰满,人物性格很鲜明,就如同真正的活人一般。还有就是这个就是腾讯的手游,无论是在玩家还是宣传上面都很有优势,让其他的游戏很难有竞争力,而且其他这种moba类的手游确实做得很不尽人意,体验感很差,这一点,《王者荣耀》就更加优秀一些。
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MOBA手游林林总总,为何只王者荣耀火到没朋友?
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1人关注了此问题,这个在近年来火爆大江南北的手机游戏,让腾讯又大捞特捞了一笔。其实类似于王者荣耀的类游戏早在此前就已经有过,其中一个名叫“虚荣”的游戏,也是很多用户都关注过的。为什么王者荣耀在MOBA游戏市场已经这么成熟的时候还能如此之火呢?今天小编就来跟大家一起探讨一下。
有电子游戏的地方,就有小学生;有小学生的地方,就有《人民日报》。
在 1998 年 6 月 3 日的《人民日报》上,有这么一篇文章:《电子游戏室害了我的孩子》。掐指一算,当时游戏室里最流行的,应该是《拳皇 97》。
时过境迁,2017 年 6 月 30 日的《人民日报》上,沉迷《王者荣耀》的小学生又一次上了头条——《手游成瘾的“熊孩子”谁来管》。
(图片来源:人民日报)
到底什么样的电子游戏才会让「熊孩子」沉迷?
这个《人民日报》花了 19 年都没搞明白的问题,或许我们可以从《拳皇 97》和《王者荣耀》身上找到答案。
(厅,图片来源:Flickr)
游戏的诞生
《拳皇 97》堪称是格斗游戏兴盛时期的代表,而这类游戏的有趣之处,要从起源说起。
1953 年,犹太人米海尔·柯刚(Майклом Коганом)在日本成立了太东贸易株式会社(TAITO),从事海外贸易。到了七十年代,美国游戏公司雅达利(Atari)推出了最早的投币式街机游戏「Pong」。TAITO 引进这种游戏机到日本之后大受欢迎,于是转行进军电子游戏产业。
1978 年,TAITO 推出首款自主研发的街机游戏《侵略厅》(Space Invader),人类上首款「打」游戏就此诞生。
由于操作、手感爽快,《太空侵略者》很快就风靡全球,并衍生出一大批飞行游戏。在此后的近十年里,射击游戏都是最受欢迎的游戏类型。
(《太空侵略者》游戏画面,图片来源:Giphy)
但射击游戏的弊端也很明显:为了不浪费钱,玩家会反复磨炼自己的技术,但却是一成不变的,结果就是有些高手靠一个硬币就能打一下午——靠硬币来购买游戏时间的模式已经行不通了,街机的翻台率大大降低,玩家流失率大大增加。
亟待一种全新的游戏方式来拯救街机产业。
1987 年,《街头霸王》(Street Fighter,下文简称《街霸》)横空出世。与同时代的游戏相比,《街霸》的创新主要有以下几点:
允许其他玩家中途进入战斗
加入了八方向,按键基础攻击分为弱、中、强三档
引入了必杀技系统,可以通过摇杆和按键组合发出各种必杀技,比如著名的「升龙拳」(Shoryuken)和「波动拳」(Hadoken)
《街霸》不仅让动作游戏的招式变得更加细致,同时也让人与人这件事变得有意思起来——格斗游戏的概念应运而生。1991 年,系统、画面都得到大幅强化的《街霸 2》再次引爆全球街机厅,成为格斗游戏领域真正意义上的开山之作。
(《街霸 2》游戏机台,图片来源:WP)
正如日本格斗游戏比赛主办人 Miu-San 说言:
我喜欢格斗游戏是因为它所带来的新概念:让玩家去解读他的对手。在《街霸 2》之前,这种概念是不存在的。那让我感觉这个游戏是要靠脑子的,这就是我喜欢格斗游戏的原因。还有就是,我觉得可能因此还能交上一些朋友,这就让游戏更有趣了。总的来说,把格斗游戏当做一种交流工具也可以啦。
不但充满操作性、可看性,同时也存在一定的要素,这就是格斗游戏能够称霸街机厅的原因。
(「格斗之神」梅原大吾在《街霸 3.3》中的精彩逆转,图片来源:Giphy)
《拳皇 97》与《王者荣耀》
《街霸》的巨大成功吸引了无数效仿者,其中最家喻户晓的名作就是(The King Of Fighters)。
《拳皇》是由日本游戏公司 SNK 于 1994 年发售的格斗游戏,聚集了 SNK 旗下多位格斗游戏人物,并采用了组队战的新模式。在中国,《拳皇 97》是系列知名度最高的一作,甚至斗鱼还举办过《拳皇97》的比赛(国际大赛一般选择平衡性更好的《拳皇 98》),吸引了 50 万人同时在线,足以见其人气之高。
(《拳皇 97》手机版,图片来源:Google Play)
之所以《拳皇 97》能在中国如此流行,除了基板便宜、盗版众多等国情方面的原因,游戏本身的特质也息息相关。
《拳皇 97》在系统上有不少简化操作,甚至还有一些可以打出无限连招的 Bug 存在,因此游戏的相当紧凑,操作也比较容易上手,就算是新人也能够很快掌握套路——快速地开展游戏,快速地取得胜利,在最短时间内获得最大的成就感。
20 年前,《拳皇 97》靠一个「快」字火遍大江南北;20 年后,同样遵循「快」字诀的《王者荣耀》来了。
(图片来源:yting)
尽管相隔了 20 年,甚至连游戏类型都大相径庭,但《拳皇 97》和《王者荣耀》却有着相似的气质:
都脱胎于强调性、观赏性、社交性的游戏类型
都为了追求游戏「快感」而牺牲游戏平衡性、操作性
都成为中国游戏史上罕见的「国民级」游戏
《王者荣耀》是一款在线对战竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,下文简称 MOBA),五名玩家组成一队,对抗另外五名玩家。
MOBA 游戏前身脱胎于暴雪推出的即时游戏《争霸 III》,当时一名叫做 Eul 的玩家利用游戏内置的编辑器,打造了名为《Defense of the Ancients》的特殊地图 :在这张地图里,玩家只需选择英雄,不需要考虑全局运营的问题。地图上共有三条路线,连接双方的主基地,而游戏目的就是摧毁对方的主基地。
这样的玩法保留了即时战略游戏最基础的操作和玩法,同时又无需在意全局运营的问题,可以更好地专注于单角色操作,玩游戏的门槛大大降低。此外,多人合作对抗的游戏模式也让游戏拥有更高的社交价值。
(《魔兽争霸 3》中的
地图,图片来源:Soft Pedia)
这张地图后来自成一系,发展出了我们熟悉的《DOTA》、《英雄联盟》等游戏。到了《王者荣耀》这里,游戏的机制再一次被简化:
游戏技能采用轮盘操作,只需要一个大拇指就可以完成操作
指向性技能带有瞄准功能,降低了预判和精准操作的必要性
游戏时间大大缩短,一般在 20 分钟内即可打完一局
《王者荣耀》游戏时间只有传统 MOBA 游戏的一半,甚至不惜牺牲了传统 MOBA 游戏最为看重的操作性,只为了让玩家能够在最短的时间内获取最大的成就感——而通过捆绑微信、QQ 等社交工具,这种成就感得以迅速地蔓延,又能够带来新的玩家。
(《王者荣耀》游戏)
每个时代都会有让人沉迷的电子游戏。20 年前是《拳皇 97》,20 年后是《王者荣耀》,它们的本质如此相似。
日本的玩家曾经很疑惑,为什么《拳皇 97》只在中国火呢?后来他们得出了结论:
大概是因为中国人无论在什么领域,都想马上分出胜负吧?
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相互竞争的快感《王者荣耀》越火,MOBA手游市场的机会就越大|界面新闻 · JMedia界面新闻APP自2004年,中国游戏产业年会举办已来,中国游戏产业年会已成为游戏圈一年一度的游戏盛会。今日,2016年度中国游戏产业年会如期在海南省海口希尔顿酒店举办。
在2016年度中国游戏产业年会上,手游那点事有幸对杭州电魂网络运营总监兼市场总监李华锋进行了采访。李华锋对于当下的《王者荣耀》表达了一些不一样的看法。他认为《王者荣耀》起来并不意味着它干掉了其它所有MOBA,反而《王者荣耀》把MOBA的手游市场做大,让其它MOBA手游更容易生存下去了。
记者:我看过一个顺网科技的数据,其实《梦三国》端游的网吧启动次数长期以来是远高于《Dota2》的,现在《梦三国》手游已经上线了,我想问一下《梦三国》手游能不能达到这样一种高度?另外如果要达到这种高度,能够往哪方面去考虑或者前进之类的?
李:这个问题问得比较好。《梦三国》端游确实长期排在靠前的位置。《梦三国》手游我们定义为墙内开花墙外也香。因为我们《梦三国》手游之前是代理给昆仑的,昆仑运营,海外部分有电魂自己发行也有合作伙伴发行。我们现在海外的话,比如我们在台湾地区,我们上线的前几个月都是在前十的,包括在韩国是Google免费榜的第一,我们在越南《梦三国》手游日活跃达到30万,这个是非常好的。我们在北美上线的时候,我们也都做到了iOS的几次推荐。
我们在国内运行也不错。现在来讲这类型的游戏算是《王者荣耀》一家独大,接下来差不多就是我们,跟国内端游有点像,《LOL》是最大,在线我们的算第二。如果更进一步的话,我们还是会突出竞技性,因为大家都在说电竞,核心在于电竞这一块,现在比如3V3、过关卡也好,可能娱乐性的成分更多一些,我们还是要把5V5做得更好,更加体现自己是一个竞争类的游戏。
因为电竞是做长线的,RPG游戏很多一上来重点推一波,后面看情况怎么样,得看数据。我们现在这一阶段从用户普及的角度来讲已经做得比较不错了,接下来更深一步的话就做好5V5,做到更多屏的竞技,不只是针对《梦三国》的老用户。因为我们的国风题材,大家还是蛮喜欢的。
记者:之前您提到说《梦三国》手游在海外发是你们自己来发是吧?
李:韩国是电魂自己发行,台湾是昆仑发的,越南我们是跟VNG(越南一个比较大的合作商)合作的,韩国我们是自己发的,新马那边我们是跟EFUN合作的,都是跟一些比较大的发行合作伙伴,接下来是中东市场。
记者:为什么会采用韩国自己去发,而大陆不自己发?
李:韩国自己发的话,因为海外其他地方做得也都还不错,我们也专门成立了一个海外运营部,想在自己发行的领域有更好的突破。所以说可能我们就选择了最难的市场,其实韩国是最难的,因为它对电竞的要求是最高的。你如果是普通的游戏标榜自己是电竞,在韩国是很难生存的。本身中国在手游也好、端游也好在韩国做得比较好的比较少,这是一块。国内首先昆仑的运营发行实力比较强,我们电魂在自己原先的端游也积累了大量的游戏用户,现在是他们发,我们也做推广,希望第一时间把《梦三国》扩大到更大的范围,所以选择了这么一种方式。
记者:电魂上个月有一个发布会,当时公布了一款二次元《光影对决》,既是二次元又是IP改编,又是一款MOBA游戏。我想问一下,咱们当初在立这个项目的时候,有没有考虑到用户群,以后发的时候会向哪些方向走?
李:这可能就涉及到产品定位方面,因为我们在这块游戏立项的时候很明显,《王者荣耀》可能已经有千万日活的情况了。做这个基于几大原因:第一,我们自己对做电竞非常有信心,在国内里面电竞可以做得比我们好的几乎不多,这是我们的一个自信。第二,差异化的题材优势我们一定要有,我不能跟《梦三国》手游有同质,也不能跟《王者荣耀》有同质,所以我们切入动漫题材。
动漫整体来讲这个市场也比较火,我们当初也考虑过跟日漫的一些去做合作,我们还是想自己创一个IP。《光影对决》这个漫画也是我们在发,漫画的IP是我们的,我们把它改编成手游。这样一来,漫画也可以看成是先期手游预热的一部分,也可以是单独的一个产品,这对于我们整个生态扩散也是比较有好处的。
但是已经有漫画这一块,就像刚刚说的,《王者荣耀》强调的是公平的5V5的一种电竞化,它一开始说得最多的好像就是这个,我们可能比它更加轻度一点,年龄层次跟它有一定差别,女性用户和轻竞技用户占比也会比较多一些。
现在我们看不管是《LOL》也好,《王者荣耀》也好,女性用户比较多,但是占比不高。女性用户有需求,但是你要解决她们的上手难度的问题。之前我们内部也测试了,一款游戏上来我们在公司内部测试时,没玩过其他竞技网游的,她觉得很好玩,上手非常容易,这样我们的目标就达到了,第一步我们要解决这个问题。我们本身就是一个漫画的题材,所以这部分是比较好的,这是我们的一大块。
第二,年龄层次可能会更低更休闲一点,因为《王者荣耀》强调竞技性,我们讲究偏休闲娱乐的竞技模式,一来可能就是大乱斗、3V3模式来体现趣味性。因为《王者荣耀》在这边,很多人就觉得说不要做竞技游戏了,它一家独大。但是这个概念是错误的,它一家独大就说明它把整个市场培育起来,也就是说知道这种类型的游戏的人非常多,你这时候出来一个其实是站在巨人的肩膀上的。
举一个端游的例子:
《梦三国》的端游是2010年公测的,《LOL》是2011年上线的,当时都在担心,《LOL》上来品质不错,腾讯在运营,是不是会把我们的用户吸走。当时《LOL》用户数飙升的时候,《梦三国》也跟着飙,比2010年飙得还要狠,因为它把很多原来没有接触过竞技游戏的培训了。后来2013年刀塔2又上来的时候我们也比较担心,因为它是比较正统类的刀塔模式,它上来数字在涨,我们也在涨,你也看到我们的端游一直排在靠前的位置。其他的游戏如果没有趣味竞争优势的话,很多都会被吸走。
我们一定要在立项的时候,突出我们的跟它有什么区别,这些区别的点拿出来,有没有一些说服力,然后用户群够不够大,这些问题都是我们立项最核心的几个问题。
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