LOL:lols8符文系统统被废,怎么办

LOL有史以来最有勇气的改刀:出人意料的符文系统
多玩网塔罗哥
11月14日的0点,《英雄联盟》就对所有大区进行了停机维护,开始结算S7赛季的排位奖励,同时,游戏还迎来了史上最大改动的7.22版本。对于这次的版本,一位徘徊在脱坑边缘的资深LOL玩家(多个赛季的王者)评价道:“这是拳头做出最有勇气也最有趣的改刀”。为什么这么说呢?可能是因为,7.22中全新的“符文系统”取悦了他吧!在7.22的版本中,改变最多的就是“符文系统”。拳头将以往繁琐的“符文+天赋”机制拿走,取而代之的是简化后的“五大系别(共计60枚符文)”,分别为精密、主宰、巫术、坚决和启迪。每个系别专精的方向不同,各有侧重。而你在游戏中可以选择一主一副的系别来进行战斗,对局前你就只需要点击六次来选择六个符文(4个主系符文+2个副系符文)。
虽然,需要我们选择的符文次数变少了,但可供选择的套路就变得多的多。每一个不同符文的选择都影响着你在对局中的打法和风格。风格一:召唤师技能切换流众所周知,在LOL的世界中我们最多只能携带两个召唤师技能,要么是“点燃+疾走”,要么是“传送+闪现”,再或者是“治疗+闪现”,可是你有见过“闪现+点燃+传送+治疗+……+屏障+净化”的吗?
这次7.22版本中的符文系统就能满足你一局中使用多个召唤师技能的需求。一枚名叫“启封的秘籍”的符文,它可以让你在单局游戏中商店处更改你的召唤师技能,同时还能减少冷却时间。这种符文的存在,既能让你在前期带着点燃打出足够的对线优势,又能让你在后期换成传送玩出四一分带的套路。整场游戏的打法战术都灵活多变的。
风格二:赊账购物流
如果你觉得变换召唤师技能还让你打不出优势,那么,提前让你掏出核心装备呢?
一枚“未来市场”的符文可以让你在召唤师峡谷轻松赊账购物,扫除你差钱买装备的忧愁。新的时代,连我们都可以使用信用卡、花呗、借呗来预支消费,更何况峡谷的召唤师。风格三:攻击敌方获赠消耗品流
说实话,我很佩服这次修改符文系统的拳头设计师,他们不光让游戏拥有了很多功能,还给它加入了一种特殊的“随机性”。你在攻击敌人时会随机获得消耗品,这就好比MMORPG游戏里的打怪随机掉落物品。
在你选择携带一枚“行窃预兆”符文时,你施放技能后的一次攻击会从敌人身上捞到金币,并且还会随机获得消耗品,这会让你对线的赖线能力加强不少。
当然,除了以上列举的三种风格外,7.22的LOL还存在着风格四、风格五……风格N,这就需要你亲自去探索了。可以说,每一枚符文都代表着一种特殊的玩法,而不同的六枚符文组合起来还会出现意想不到的效果,这让游戏在原有的基础上添加了很多趣味性。
这么一来,LOL的英雄局限性和战术固定化就被打破了,甚至有专业的游戏评测人士认为,新符文系统的“多样化”会给以后的赛场带来不一样的变化。
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights ReservedLOLS7符文系统或将大改 甚至可能全免费?
稿源:游民星空
斗玩网(douwan.com)转载:在上一次设计师问答当中,LOL英雄联盟的设计师表示出符文系统太过复杂而且难以不容易被新手玩家接受,将会在未来做出调整。符文系统存在的弊病1.符文系统复杂性太高在当前游戏中,符文商城中的符文种类分为红色印记、黄色符印、蓝色雕纹以及紫色精华。而每一类符文都有十数种甚至是数十种选择!在其下,还有三种等级的符文。当然我们在这里还没有计算已经被删除的符文以及“符文熔炉”系统。想想看,一个新手玩家,哪怕是刚成长到30级脱离新手级别的玩家,面对这么多符文选择,要么去找攻略、要么就只能两眼一抹黑。2.符文系统花费金币太多金币作为英雄联盟独特的货币机制,具有购买永久使用英雄、符文等基础特点,其中符文作为金币消费大户也是让众多玩家又爱又恨的存在。爱是因为有了高等级的符文、适配各英雄、各局势的符文后,对于战斗力提升是很有帮助的;恨是因为除了通用符文,要配置出一套专属符文,需要花费的金币是在10000上下,并且还要购买符文页。而符文是无法用现实中的金钱来购买的!也就是说两套基础符文就要花费你15000左右的金币,如果在此基础多配两套特殊专用符文,那么又要多花近20000金币。而一局游戏算四十分钟的话,通常只有100金币的奖励。即使加上24小时一次的150首胜奖励,也需要非常久的游戏时间才能凑够这些金币。我想就算当你拥有这些金币后,也会想把它用在玩法更多更有趣的新英雄购买上吧?3.符文系统被迫“单调”这里标注了目前比较热门的符文,相信大部分玩家常规对局中选择的都是其中的符文来使用。为什么?就是因为这些符文的基础属性提升比其他的符文强大。仅此而已,我想你不会因为盲僧这个英雄是消耗能量的英雄而选择佩戴众多能力回复符文,而放弃强势的攻击力、护甲穿透、固定护甲……符文。因为那样的话,前期还怎么打野?还怎么和敌方英雄对拼?所以在符文属性上虽然保证了多样性,却无法保证平衡性对符文系统来说是一个较大的打击,更不用说等级只有1、2级的符文了。Riot想的是玩家可以有更多的选择性,在游戏前“私人订制”配套的符文。是因为“这套符文合适这局的玩法”所以选择,而不是说“因为这套符文比其他的强”才选择。4.符文系统深度不够Riot想要引入的一个点是让符文系统有更多的战略性。这种理念是“存在深度的情况下复杂性是可以接受的”这一点怎么说呢,就要让玩家可以明显看到这个系统的效果而感到惊喜。举个例子,敌方两名英雄对你进行攻击,而你在残血空蓝状态,你强行击杀了一名敌方英雄,这时突然回复了你一些生命值和魔法值,你可以用大招反杀另一名英雄了!这里击杀英雄回复生命值、魔法值就是天赋“危险游戏”带来的效果,这个效果能被你“看见”。你那时心里就会想“幸好我点了这个天赋,多亏了它的作用”。但你并不会想“我符文带了生命值上限,所以才没瞬间死亡”、“我精华带的法强,所以一个技能极限血量击杀了对手”……
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扫码下载糗事百科appLOL新符文系统爆料:开局能带6个 基石天赋取消
[摘要]拳头早先曾表示符文系统将进行答复改动,2017年末季前赛时上线。近日他们曝光了一些关于新符文系统的消息。符文和天赋系统存在问题。这是两个复杂又难以平衡的系统,既没有给大家足够的自由度去个性化自己的游戏风格也无法在英雄选择阶段根据局势随机应变。最近,我们在谈论有关季前赛的计划以及为什么要将符文和天赋合并为一个游戏准备系统。今天,我们要具体说说这个新的系统是如何运作的。合二为一化繁为简重铸一个更好的符文系统意味着将此系统蕴含的能量浓缩到更少的选择当中,这样每个符文的选择都更为重要。目前的符文和天赋系统当中,大概有60个不同的插槽,但是其中能对你英雄表现有显著影响的却屈指可数。大部分的插槽都用来装备你觉得“必需”的属性,像是攻击速度,护甲和魔法抗性这种。这使得很多符文/天赋的选择变成了一种负累而不是抉择。此外,将这些威力分散到这么多零碎的部分中,使得我们无法让大家的任何选择足够重要——或者说足够强力到真正令人眼前一亮的程度。考虑到这些之后,我们将这些“必需”的属性退居幕后,这样大家就能把精力放在关键的东西上。基石天赋是我们对这个新理论的首次尝试,将更多的威力集中于单独的选择当中。与基石天赋一样,新的符文系统也将不那么注重被动的数据(尽管其中还是存在一些)而是更偏向能决定游戏风格的效果。它是如何运作的?每局游戏你将有六个符文。这些符文分为三种类型:基石符文,大型符文和小型符文。基石符文你只有一个基石符文,它是最强的符文,直接由基石天赋演变而来。基石符文会被显示在读取界面和计分板上,是对你时刻游戏表现影响最大的符文。你想在战斗中耐心寻找机会然后借助陡增的攻速打垮对手么?有个宠物跟随左右帮助你攻击敌人保护队友怎么样?以下是我们正在测试的一些基石符文。 狂暴化 - 对一名英雄造成伤害3秒后你会进入狂暴状态,获得60%的攻击速度持续3秒。攻击敌方英雄可以将此效果延长到10秒。狂暴可以让你超越攻速的限制。 佩西 - 你的攻击和技能会将佩西派往目标。佩西会根据等级为友军施加40-120的护盾(+0.3法术强度或0.3额外攻击力)或者根据等级对敌方造成10+40点伤害(+0.1法术强度或0.14额外攻击力)。佩西在返回之前无法被再次派出。大型符文大型符文的威力仅次于基石符文,我们认为相比老版符文和天赋系统这是突破最大的地方。大家会注意到它们的效果虽然没有基石符文那么强的作战能力,但却比我们之前推出的各类选择强力很多。大型符文在游戏中会有视觉/音效上的表现,所以当它们发挥作用时大家可以获得反馈有所意识。在此我们来看两个例子。这两个符文还在制作当中,尽管它们还尚未完成但我们非常希望能和大家分享一下。首先是个火药味不太浓的选择,过量治疗: 过量治疗 - 超额的治疗会转化为一个逐渐衰减的护盾,不超过你总生命值的10%。过量治疗使你和有治疗能力的英雄以及你自身的治疗/生命偷取效果拥有更强的协作能力。由于尝试消耗对手和清兵能够维系你的护盾,所以它会改变你观察战斗的方式,让你在下次战斗中拥有额外的耐久优势。接下来的这个符文画风很不一样,僵尸守卫: 僵尸守卫 - 在摧毁敌方的守卫之后,会在原地出现一个友方僵尸守卫。僵尸守卫是可见的,持续180秒而且不计入守卫数量的限制。僵尸守卫会改变你争夺视野的方式。在你清掉敌方视野的同时,你还会留下己方的视野,而且不受守卫数量的限制。小型符文小型符文更润物细无声—它们对于时刻的游戏表现影响较小,但却能带来一些好玩的方式让你的英雄有所专长。你会在这里看到各种各样的效果,包括能够帮助你成长的,提升伤害或者防御能力的,又或者是让你白得一件装备的,以及很多其他的选择。每个小型符文都能帮你进一步提升某方面的能力,用来应对敌方的英雄或弥补自身的不足。 超负荷 - 每级+1%冷却缩减,至多在10级时+10%。每1%的过量冷却缩减将被转化为2法术强度或1.4攻击力,根据情况自动调整。超负荷会在你升级时提供冷却缩减,并将过量的冷却缩减转化为攻击力或法术强度。这个符文让玩家有机会尝试全新的出装路线。 精华窃贼 - 当你附近的敌方小兵死亡时最大生命值永久提升1点。范围:1400单位精华窃贼是对游戏后期耐久能力的投资。每个附近的敌方小兵死亡都会给你额外加成,就算不是死在你的手下也没问题。分支与插槽我们已经看过了不同类型的符文,但还没说你究竟要怎样进行选择。符文被划分成了不同的分支,每个分支都有自己的主题、特性以及一系列的机制等待你去探索。比如支配分支的目标就是追击暴打对手。每个分支当中你会看到一系列的选择和插槽,你需要从约三个符文当中选择一个置入其中。每个插槽都有它能为你提供的用途。比如超负荷就是三个伤害向的符文之一,要放入伤害型的插槽当中。每个分支有一个基石插槽,一个大型插槽和两个小型插槽。 每个分支有其独特的主题、特性以及插槽组合。符文还在制作当中,不过以下是新分支的一些概念画。 接下来我们用一个例子看看支配分支的插槽放满后是什么样的。我们正在尝试对一个现有的经典天赋“赏金”进行调整。赏金猎人本就是个热门天赋,但是由于现有天赋系统的一些限制,除了伤害外很难再给它更多特殊效果。所有的这三种新赏金猎人符文都采用了同样的叠加机制(参与击杀敌方英雄),但是提供的不同奖励能让你可以根据对特定游戏需求的判断进行调整。无情猎手 - 脱离战斗后,每层赏金猎人提供10点移动速度。你首次击杀每个敌方英雄时,会获得一层赏金猎人效果。灵巧猎手 - 每层赏金猎人使装备主动效果的冷却时间缩短5%。你首次击杀每个敌方英雄时,会获得一层赏金猎人效果。贪婪猎手 - 每层赏金猎人提供2%法术吸血效果。你首次击杀每个敌方英雄时,会获得一层赏金猎人效果。像这样通过我们所说的“排排站”对比,玩家就更容易在忙碌中作出判断并进行调整,然而对于即将开始的游戏以及你需要怎样的奖励,还是需要想到一些深入、有前瞻性的问题。并不是所有插槽的比较都如同赏金猎人这么直观。以下是坚决分支当中一组功能性符文的选择。精华窃贼 - 当你附近的敌方小兵死亡时最大生命值永久提升1点。范围:1400从容不迫 - 治疗和护盾的效果提高5%,对40%生命值以下的目标提升到10%。迫不及待! - 向附近被控制的友方英雄或受你控制效果影响的敌方英雄移动时获得10%移动速度提升。范围:1500这里你需要从两个用处不同的防御符文和迫不及待!,一个能够增强黏人能力并让你快速接近深陷危机的友军符文中做出选择。此处的权衡是选择迫不及待!意味着无法选择精华窃贼或从容不迫,进而牺牲一定的耐久能力。每个符文页都需要你填满整个分支同时从其他分支中选择一些元素。关于系统在这方面是如何运作的我们之后会谈到更多。展望季前赛这是些很重大的改动,我们认为每个新符文都应该比如今更容易入手,这样大家才能真正地去探索这个系统。你不应该再去选择是尝试一套新符文还是买一个新英雄。因此所有的新符文都将是免费的。这个改动应该会为每个人带来正面影响,因为它让我们有更多自由的空间去调整平衡符文——这是我们在老版系统中一直犹豫不决的。你还将可以在英雄选择时随意编辑这些符文。现在解锁符文是消耗玩家游戏金币的一个大头,将其变为免费会对很多其他内容产生连锁影响。我们目前的收入与奖励系统存在相当多的问题:新玩家在富有竞争力之前需要耗费很多的时间,同时很多老玩家又有成堆的金币无处可用。所以我们打算回过头研究一下整体的收入与奖励系统。随着季前赛的临近我们会更多地谈到这方面内容。这项改动已经准备了很长时间,现在能与大家分享整体团队都已欣喜若狂了。有任何想法和问题都请告诉我们。接下来的几个月我们会分享更多有关符文重铸的细节。
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