悠斋互娱公司是做游戏开发公司的吗,现在招人吗?

悠斋互娱开挂辅助助手通用版—APP软件辅助器
公司名称: 志高 旗舰店9
联系人:李先生11
联系电话:
产品价格:面议
类型:体育用品
发布时间: 22:42
{购买软件加客服微信:消息3月22日,来自外媒消息,美国券商Cowen &
Company的看穿师蒂莫西·阿库里(Timothy
Arcuri)相信新一代iPhone将引爆苹果股票上涨,阿库里周一将苹果股票目标价上调至155美元,原因是苹果将在今年晚些时候发布iPhone
其 次小编认为王宝强离婚之所能受到大家关注,是因为王宝强和妻子马蓉的身份问题。众所周知王宝强草根农民出生,而马蓉却是校花。两人婚变之后,在网友们看来 马蓉嫁给王宝强不是因为爱情,直白的说是为了钱。然而各种消息传播,人云亦云,至今没有一个明确的说法。
陈刚在微博中说道:天朝人民都傻了,还是网媒人都疯了?盛大的奥运会期间,竟然让一个土鳖和花瓶的烂事抢占头条?关心王马婚变的媒体该休息一下了!让正能量覆盖九州,让中国女排战胜巴西的喜讯和奥运健儿的拼搏精神回归头版。
购买软件加客服微信:
对于央视解说陈刚发表的言论,网友们是态度不一,有的点赞,有的觉得陈刚炒作。
对此小编想说几句心里话:
首先王宝强婚变抢占头条这件事是王宝强想要的吗?我想不是吧。而陈刚老师却在微博中指责宝强是土鳖。请问王宝强哪里是土鳖,就因为他没文化,出生农村吗?
1、玩闲来麻将做 方法
2、玩<span class="keylink">湖南麻将做 方法
3、玩长沙麻将做 方法
4、昭阳麻将软件做 方法转转麻将*下载)
5、闲来麻将*下载
6、<span class="keylink">湖南麻将*下载
7、长沙麻将*下载
8、昭阳麻将*下载
9、**麻将做 软件
10、**麻将看牌做 器
11、**麻将做 软件
12、昭阳麻将版
13、专业销售闲来/土豪金/<span class="keylink">湖南/长沙/昭阳麻将版
购买软件加客服微信:
使用方法:
1、下载这个**软件,打开。
2、在“设置——辅助功能——微信闲来**神器”里,点击“开启”。
3、打开微信,在“设置——新消息提醒”里,前两个选项“接受新消息通知”和“通知显示消息详情”均勾选“开启”。(好多人就是这一步忘记做了)
4、打开某一个微信群组,点击右上角,往下拉,“消息免打扰”选项,勾选“关闭”。(也就是要把“群消息的提示保持在开启”的状态,这样才能触系统发底层接口。)
5、保持<span class="keylink">手机
6、如果你还没有成功,首先确认你是智能<span class="keylink">手机(包括苹果安卓),其次需要你的微信升级到最新版本。
麻将做器是游戏熊猫<span class="keylink">四川麻将的一款辅助小工具。该游戏采用的是<span class="keylink">四川麻将的打法,在这火辣的夏日感受不一样的火辣体验,不管是血战到底还是血流成河统统应有尽有!一起来畅玩一下吧。
购买软件加客服微信:
软件功能介绍
购买软件加客服微信:
麻将做器是一款可以修改游戏数据的工具,是一款专门为喜欢打<span class="keylink">四川麻将的玩家量身定做的游戏辅助器。玩家再也不用担心打麻将打不过人家咯!!! 家可以利用这个小工具任意修改自己的分数,甚至是牌面哦!碰到不会打的时候还会自动帮你哦,大大增加玩家得几率。
牌数:去掉字牌、花牌,只留万、筒、条,共108张麻将牌。
定缺:游戏开始时,选择一门要打缺的花色来定缺,需要优先打完该花色牌。
出牌:不能吃牌,可碰牌、杠牌,刮风下雨直接获得奖励。
胡牌:手牌必须缺一门花色才能胡,结束时手牌没有?<span class="keylink">泵呕岜徊榛ㄖ恚?峙泼挥邢陆谢岜徊榻小?
血战到底一家胡牌游戏不结束,要一直打到三家胡,否则打到抓完所有牌;
血流成河核心是单局可以胡多次,胡牌后继续摸牌打牌,**一直累加,一直打到所有牌抓完。
1.在线人数多,匹配速度也快;
2.真人实时对战玩法,陪伴您快乐每一天。
3.时尚简约的棋牌画面,清新休闲;胡牌清数
收费软件 非诚勿扰
(本<span class="keylink">公司只有个人微-信:
& &&<span class="keylink">企业&公众微-信均为诈欺)
—————————有用是咱们的许诺————————
————————客户挣钱是我们的使命—————
郑重提醒:本信息描述文字和图片由用户上传发布,其真实性、合法性由发布人负责。 请买家谨慎对待,谨防欺诈。
移动电话:
在线联系:
按排行字母分类:在《神秘海域2》里,火车关卡分为 4 大场景,依次为森林、湖泊、隧道和雪山。从表面上看,随着玩家从车尾走到车头,场景也会相当自然地从森林过渡到雪山。&br&&br&&figure&&img src=&/157a4eb6aef56a579e5736e_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/157a4eb6aef56a579e5736e_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img src=&/7dafb2c98ec1d3e55f295cb94f602c9d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/7dafb2c98ec1d3e55f295cb94f602c9d_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img src=&/84c42e9ee5dcddcf4f17b2e951c5d756_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/84c42e9ee5dcddcf4f17b2e951c5d756_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img src=&/8af104ee91de183ea5a802c139ffdf03_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/8af104ee91de183ea5a802c139ffdf03_r.jpg&&&/figure&&br&在多数游戏中,类似的火车关卡都是用障眼法实现的。简而言之,就是火车不动,背景向后运动,造成火车前进的错觉,随后背景无限循环即可(比如《魔兽世界》里的死亡之翼第二阶段就是这么实现的,实际上死亡之翼的位置是固定的)。这样可以将火车视为一个静态关卡,和普通场景一致,技术难度较低,但缺点是火车只能走一条直线,无法实现游戏里蜿蜒曲折的复杂轨道。&br&&br&&figure&&img src=&/baf59afb215f554f0d064e6b17ba0fc5_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/baf59afb215f554f0d064e6b17ba0fc5_r.jpg&&&/figure&&br&&br&所以顽皮狗选择了另一种方式。在《神秘海域2》里,火车是实实在在地开动着,为此顽皮狗专门开发了一套叫做 Dynamic Object Traversal System 的技术,解决了场景运动时角色移动、敌人寻路、枪械瞄准、手雷抛物线落点判定的问题。按顽皮狗的说法,这个关卡是最早开始,最后才完成的,并不是什么小团队可以轻易仿制的大众技术。&br&&br&大体上可以认为,火车关卡的各个场景都做成了环状,火车会绕着环形的轨道无限运行下去,因此只要玩家不动,场景就不会切换,确保不会出现玩家站着不动就从森林开到雪山的问题,同时解决了轨道只能走直线的限制。另外这些场景都非常大,跑一圈大概要 7、8 分钟,让玩家很难意识到场景是头尾相连的。&br&&br&至于场景之间的切换,其实并不是无缝的。主要会利用过场动画和车厢场景做过渡。比如森林到湖泊的地方,主角会翻过一个车厢,这个时候就开始载入湖泊场景。&br&&br&&figure&&img src=&/a17e031c53ff5f5e25b1073_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/a17e031c53ff5f5e25b1073_r.jpg&&&/figure&&br&下面这个森林与湖泊交汇的镜头就是过场动画,玩家是不能操作的。&br&&br&&figure&&img src=&/a5c718a792afec366d98_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/a5c718a792afec366d98_r.jpg&&&/figure&&br&第二个场景湖泊则不是环形的,因为会有直升机不断炸掉车厢,逼迫玩家在指定时间前到达下一节车厢。&br&&br&&figure&&img src=&/5eec6b9a797ad4e45426e7e_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/5eec6b9a797ad4e45426e7e_r.jpg&&&/figure&&br&&br&至于湖泊场景到隧道场景的判定点,应该是这节四周被包围住的车厢。&br&&br&&figure&&img src=&/b4d8e86e467d37d1eeedfae_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/b4d8e86e467d37d1eeedfae_r.jpg&&&/figure&&br&在隧道场景切换到雪山场景之前,也会有一段主角踢门的过场动画。&br&&br&&figure&&img src=&/5eee8fb3a19fbb35d84c454_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/5eee8fb3a19fbb35d84c454_r.jpg&&&/figure&&br&当玩家进入这个顶部敞开的车厢时,就会载入雪山场景。&br&&br&&figure&&img src=&/c522f46acefae_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/c522f46acefae_r.jpg&&&/figure&&br&进入雪山场景后,也会有一段过场动画来做过渡。&br&&br&&figure&&img src=&/ba1ad7cd1e550df2ee708387_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/ba1ad7cd1e550df2ee708387_r.jpg&&&/figure&&br&以雪山场景快要结束时的直升机坠机场面为例,当直升机坠机时,火车的位置和场景的样子是固定的,与玩家实际所处的位置毫无关系。但是因为障眼法做得好,所以玩家基本不会发现。&br&&br&&figure&&img src=&/6f5e624c1cebab4fb4c951_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/6f5e624c1cebab4fb4c951_r.jpg&&&/figure&&br&要注意的是,并不是说游戏里只存在着森林、湖泊、隧道、雪山这四个场景。比如森林场景可能就是多个环形场景组成的,从而实现一些特定的演出。不过具体的场景结构,外人就很难猜测了。&br&&br&总体来说,《神秘海域2》的火车关卡是依靠尖端的技术(Dynamic Object Traversal System)和精巧的关卡设计(过场动画的安排都大有讲究)共同实现的,不应该用一句简单的“循环”一笔带过。
在《神秘海域2》里,火车关卡分为 4 大场景,依次为森林、湖泊、隧道和雪山。从表面上看,随着玩家从车尾走到车头,场景也会相当自然地从森林过渡到雪山。 在多数游戏中,类似的火车关卡都是用障眼法实现的。简而言之,就是火车不动,背景向后运动,造成火…
&p&“揭不开锅了啊。”&/p&
&p&三个人盯着桌子中间的账本许久,最后莱耶斯终于得出了一个结论:这几个月的赤字终于已经爆炸了。入不敷出的日子越来越多,账单堆积成山,其实明明每一天都是这样的日子,但为什么黑爪的日常却看起来仍然那么欢乐与和谐呢。&/p&
&p&好像是因为没人赚钱的样子。没有人工作,所以大家每天都玩的很开心。毕竟是犯罪组织吗。打工是不可能打工的,这辈子都不可能打工的。至于家里没米做不了饭什么的…….这种事……额……&/p&
&p&“.…..为什么会这样呢。”&/p&
&p&“是啊,明明第一次有了犯罪的同伙,第一次有了国际化的组织,为什么会这样呢…….”&/p&
&p&“是啊,为什么会这样…….”&/p&
&p&“你们两个够了啊!”黑百合差点把桌子掀了。“你们两个以为这是什么情景喜剧吗?我们没有饭吃要饿死了啊!我们来看看这个账单好吗?我们这个月干的唯一的一票赚来的钱被换成蓝光DVD,漫画书还有塑料小人了啊!”黑百合把账本几乎拍到了莱耶斯脸上,“有些人难道不觉得应该负起某些责任吗?”&/p&
&p&“你指责我的立场在哪啊?”莱耶斯把账本抢下来,“这些化妆品,连衣裙还有ysl口红可不是我消费的哦?而且这些开销比我的那些微不足道的小爱好贵多了好吗!你要是少买两件衣服我们这个月的伙食费早就省下来啊好吗!”&/p&
&p&“哈?”黑百合一脸难以置信的样子:“衣服和化妆品是女人的必要消费好吗!像你这样的直男思维怪不得这么大了还一天到晚沉迷动画片,找不到女朋友你纯属活该哦领队先生?”&/p&
&p&“.………………..开,开什么玩笑啊!”莱耶斯因为这巨大的人身攻击在回话之前差点一口气没上来:“你看看黑影啊!她这个月的公款消费只有一本《颈椎病康复指南》哦!才不是每一个女人都像你这样除了衣服就是衣服吧!你给我好好反省啊!&/p&
&p&“……够了。我觉得这根本不是什么值的骄傲的事情……..”黑影及时站了起来按住了两个人:“这种时候我们就不要相互甩锅了,好好想想怎么把经济危机度过才好吧…….三个人团结一致度过难关才是我们黑爪啊!你们两个不要再吵了!”&/p&
&p&“哼!”莱耶斯和黑百合把头别过去。黑影扶着脑袋坐了下来。啊,我当时究竟是为了什么加入了黑爪呢,如果我当时投简历的时候再用心一点的话…….&/p&
&p&莱耶斯也倒在桌子上,他一点也不想看这个充满了黑暗,污浊,铜臭的可恶世界。真是可恶呢,自己的心血竟然被这样嘲笑,劳资明明是某知名论坛ACG区饱受尊重的版主好不好?结果在现实中竟然要被这样一个只知道衣服和包包的女人这样嘲笑…….可恶啊…….他看着自己摆在客厅中的收藏,这些都是自己多年以来的心血…….例如最边上的那个红白巫女……&/p&
&p&“有了!”莱耶斯突然猛的拍了拍手,“我们可以做独立游戏吗!”&/p&
&p&“你的脑子也变成幽灵形态了么?”黑百合斜着眼嘲讽到。&/p&
&p&“不!我是说真的!我心里突然有了一个想法!”莱耶斯嘴上这么说,不过眼睛却一直盯着那只塑料小人一动也不动,“我们可以制作游戏放到steam上卖!而且我已经想好整个企划了……我简直就是个天才!”&/p&
&p&“啊?”黑百合终于正眼看了过去。“你要做什么游戏啊?”&/p&
&p&“一款关于守望先锋的游戏!”莱耶斯非常认真的看着两个人,“各国人民虽然都知道守望先锋这个组织,但其实并不知道他们平时具体都在干什么呢!加入我们能做一款这样的游戏,让人们能够在游戏里体验一把做守望先锋是什么感觉,这样一定会大卖的!而且我和艾米莉也曾是守望先锋的前成员,我们一定可以做得到的!”&/p&
&p&“……..像是穿越火线那样的游戏?”黑百合一时间只能想起这么一个例子,她并不是游戏爱好者。“我们三个人能办到吗?”&/p&
&p&“?谁说要做成FPS啦?”&/p&
&p&“…….不是你说的要让大家体验守望先锋的感觉的吗?那要做成什么游戏啊…….”&/p&
&p&“当然是弹幕游戏啦!”莱耶斯盯着那款红白巫女,一动也不动:“相信我,只要有我这个22世纪最完美的计划,我们一定会大获成功的!这么伟大的计划,现在只需要一个程序员就可以啦…….”&/p&
&p&两个人突然整齐的望向刚想要隐身逃走的黑影。&/p&
&p&“哎……..找我有事吗?”&/p&
&p&“就这么决定了!”莱耶斯二话不说扑了上去,“本世纪最大的游戏计划《守望project》今天开始制作!”&/p&
&p&“喂喂喂喂喂喂喂喂喂喂喂喂喂喂老娘的颈椎病啊啊啊啊啊啊啊啊!”黑影一边被向着地下室拖拽一边发出了惨无人道的叫喊,她看着毫不帮忙反而助纣为虐的黑百合,两行清澈的泪水流了出来。&/p&
&p&妈的。下次我也要花公款,全特么用来买云南白药。草。&/p&
&p&——————————————————————————————————————&/p&
&p&“在遥远的西方,直布罗陀。&/p&
&p&此时正值炎热的夏季,直布罗陀内内到处都是夏天的气息。本来应该是和平的日子呢。&/p&
&p&本应如此……&/p&
&p&实际上,却是无数智械在直布罗陀的指挥下,正在侵犯着全世界呢。&/p&
&p&覆盖了全世界的智械阴影,&/p&
&p&带来了死亡,带来了屠杀,让地球变得充满战争。&/p&
&p&‘这样下去,可不行呢……’黑爪的特工们说道。&/p&
&p&打倒直布罗陀,拯救世界的任务就这样开始了——”&/p&
&p&“——这根本完全就是篡改事实啊。智械危机关直布罗陀毛事啊。”黑百合看着莱耶斯定下的大纲。“这样胡扯真的没有问题吗。”&/p&
&p&“没问题啦。”莱耶斯自信满满的盯着黑影身前的屏幕,“反正是我们黑爪出的游戏,自然要做到对黑爪进行宣传的作用…….嘿嘿嘿嘿嘿……随着这款游戏的大卖,我们黑爪的形象从此就再也不会一样了呢……..啊哈哈哈哈哈哈。”&/p&
&p&黑百合扶额。这样低劣的宣传手段真的会有效么,更何况还是根本不一定能卖出去的迷之游戏……说来自己还是听莱耶斯解释了半天才知道弹幕游戏究竟是个啥,就是那种类似雷电的打飞机游戏…….真的会有人买账?看着自信满满的莱耶斯,黑百合自己也不禁开始怀疑起自己了。&/p&
&p&“那么接下来就是主角设定了!”莱耶斯一脸自信的指挥着满脸苦逼的黑影,“首先应该是双主角……..那么第一个主角就是,黑爪组织的狙击手,艾米莉拉克瓦!”&/p&
&p&黑百合一口血差点没喷出来。&/p&
&p&“啥………?”黑百合还没来得及质疑,就被莱耶斯的大嗓门压了下去:“可以设计两种武器,一种是狙击枪一种是冲锋枪,然后不同的选择会导致火力不同…….还有炸弹,就分别叫灵符红外封印还有梦符剧毒诡雷好了。接下来是性格…….”&/p&
&p&“等等等等等等等一下啦!”艾米莉赶紧拦住了莱耶斯:“你在搞什么啊!不是虚构人物吗!”&/p&
&p&“哈?守望先锋的游戏自然要追求写实感啦!”莱耶斯嫌弃的看了黑百合一眼,然后果断的转过头去:“接下来的人物设定,恩,一天到晚就知道衣服化妆品……就写成贪慕钱财,爱慕虚荣的家伙好了!而且还叛变了自己的丈夫杀掉了她,现在和陌生男子住在一起,简直毫无节操呢……..就设定成为了钱财连节操都可以出卖的家伙好了!下一个!”&/p&
&p&“你特么是想打架吧!”&/p&
&p&“啊?拜托我现在是主创。你现在的任务就只有作曲而已。麻烦你不要在这里游手好闲去工作好不好?”莱耶斯仅仅是简单的回复到。“好了下一个…..”&/p&
&p&“我根本不会作曲好吗!我是狙击手啊!”&/p&
&p&“哎呀。你不是法国人吗,你们的艺术细胞一定很棒的。”莱耶斯这次连看都不看她了。“我可是主创,我们东北黑爪幻乐团以后的荣华富贵全靠我了,你要不要尊重我一点?好了黑影我们继续吧!”&/p&
&p&“东北黑爪幻乐团是个啥啊!”黑百合终于意识到自己的吐槽的确毫无价值了。毕竟真的如同这个男人所说,以后能不能吃上饭全靠这个正在指手画脚的白痴了……哎,还是默默的围观吧。黑百合把剧本拿出来又看了一遍。编曲?编个毛啊!法国人会编曲究竟是怎么样的迷之误会啊!&/p&
&p&“好了,下一个主人公就是西洋的东洋黑客——黑影——”&/p&
&p&“唉?我也要当主角吗?”黑影一直低着的脑袋终于抬了起来:“这样没问题吗?真的没问题吗?”&/p&
&p&“安啦。艺术创作而已,没有问题了啦…….”莱耶斯又是充满了迷之自信:“技能就设计成魔符p90,大招就叫‘电磁脉冲极限火花’好了,是不是很炫酷啊?”&/p&
&p&“没有炫酷啊!只有中二到爆炸的感觉啊!还有为啥我没有两套技能啊?”&/p&
&p&“这些都是小细节,接下来就是性格设计…….恩……黑影你的话,身为黑客总是喜欢去窃取资料呢,就设计成热爱偷窃和收集以及拥有可爱口癖的黑客吧!就这么定了!”&/p&
&p&“喂!风评,风评啊!”黑影几乎要哭了:“我可是隐秘机动的黑客啊!这样真的没问题吗?这是风评严重损害DA☆ZE!”&/p&
&p&“没错,就是这个口癖了!”莱耶斯点了点头,黑影也急忙捂住了嘴——为啥自己会突然说出奇怪的口癖啊?这都什么鬼设定啊?“好了,接下来就是我了。我就作为‘常识的粉碎者’加布里莱耶斯,以死神之名登场吧!”&/p&
&p&“够了。槽点太多不知道从何开始吐槽了…….”黑影捂着头:“不提你这奇怪的姿势,说来不是双主角吗,为啥你也要参一脚……”&/p&
&p&“我是隐藏自机!”莱耶斯不知道为啥体现着满满的迷之自信:“需要玩家自己去发现彩蛋来使用哦,我的性格吗…….就设计成‘不被常识所束缚的强者’吧!就这样好了!”&/p&
&p&“这特么不就是中二病么…….”黑影默默的敲打着代码。这样的游戏能大卖才会有鬼吧。这到底是哪里来的自信啊?哪来的自信啊?&/p&
&p&“好了。主角方面已经设计完毕了,接下来就是反派了…….”从莱耶斯的表情来看,这根本不是结束而是“好戏刚刚开始”的样子。“我已经有了一个计划了。首先是守望先锋们都住在直布罗陀里,我们的目的就是进入直布罗陀消灭他们解决异变。首先就是守望先锋的指挥者,杰克莫里森……..恩,就设计成‘充满威严的指挥官’好了!”&/p&
&p&“.……充满威严么…….”黑影敲打着代码。为啥这里的设定突然正经了起来,这难道不是长他人志气灭自己威风么。莱耶斯的指挥还在继续。“那么指挥官的身边还要有一个女仆长……”&/p&
&p&“等等等等等等一下吧!为啥守望先锋里面会有女仆啊?这很不科学好么?”&/p&
&p&“住嘴!这是我的游戏,自然要加入我的风格!这应该是一个完美而潇洒的女仆长——可以控制时间的莉娜奥克斯顿!技能是静止时间后把炸弹安装在别人身上,怎么样,是不是有趣的创意…….”&/p&
&p&这种创意早就被某连载30余年的漫画用烂了好么。而且猎空的性格和什么“完美潇洒的女仆长”根本没有关系吧?完全是你对女仆的迷之执着吧?黑影完全不知道应该说什么,只能无奈的听莱耶斯继续说下去:“直布罗陀应该有一个大图书馆,里面应该有一个图书管理员。那就设计成一个——”&/p&
&p&缺乏运动的贫血美少女么。一般来说图书管理员都是这样类似的吧。&/p&
&p&“——健壮又会说话的猩猩好了!”黑影差点一口血喷到屏幕上:“等一下越来越奇怪了啊!为啥是猩猩啊!这种游戏没有美少女真的能卖出去吗?没人会喜欢猩猩去做图书管理员啊!”&/p&
&p&“很可惜,黑影。我在守望先锋工作的时间中,温斯顿确实是直布罗陀的图书管理员呢。就叫他‘知识和避世的猩猩温斯顿’好了。下一个人物……”&/p&
&p&够了。这样的游戏绝对不会卖出去的DA☆ZE。靠我为啥要自动加上这种奇怪的口癖啊!“下一个人物应该是在直布罗陀的门口的守护者,一个中国人,就叫她……..好像是叫红美玲吧?哎呀不管了就叫中国吧!”&/p&
&p&“给我好好的设计名字啊!明明是周美玲吧!不要篡改别人的姓氏啊!我都知道的名字你不知道你是白痴啊!”黑影完全不知道该说点什么。明明守望先锋的资料你最清楚啊!这游戏根本前途堪忧啊!&/p&
&p&“接下来还有三个笨蛋。恩,就交给麦克雷,源氏还有半蔵吧…….恩。麦克雷要尤其设计成大笨蛋哦。”莱耶斯最后点了点头:“还有一个,那就是安吉拉齐格勒博士被莫里森常年困在守望先锋的地下室里,导致她变得精神失常,满身杀意……哎,好可怜。好了,设定大概就是这些了。”莱耶斯最后满意的微笑着点了点头,然后把剧本向桌子上一甩:“总之结局就是直布罗陀日常爆炸就行。剩下的细节什么的就全都交给你来办吧。你办事,我放心。”&/p&
&p&黑影看着汪汪大笑的莱耶斯就那么离开了地下室。她转过头,眼前是散发着幽蓝色光芒的显示屏。&/p&
&p&她的脸砸在了键盘上。优美的代码后面出现了一片snildwneflaehlefnlfadanaiwnfabnil。&/p&
&br&&br&&p& ———————————————————————————————————————&/p&&br&&p&“莫里森先生!莫里森先生!请问您对《守望project》中对您的设定怎么看?您在真实生活中真的有女仆服侍吗?还有请问您在技能全空之后真的会抱住脑袋蹲在地上吗——”&/p&
&p&“一派胡言!我很愤怒!我今天拒绝你们的采访!”&/p&
&p&换台。&/p&
&p&“麦克雷先生,请问您平时真的只会(12)以内的加减法吗?请问只要询问您时间的话无论何时都会回复‘(12)时已到’吗?”&/p&
&p&“我只想表示:如果某个国际恐怖分子在电视机前正在看的话,我想对他说:等我下次见到你吧。”&/p&
&p&换台。&/p&
&p&“——这款杰克莫里森的手办现在已经上市了,大家快来订购吧!呐呐,今天的指挥官大人也是威严满满呐!”&/p&
&p&…………关上。&/p&
&p&“没想到竟然真的会受到欢迎啊。”黑百合看着电视上谜一样的节目感慨着。&/p&
&p&“.…..还不是靠我费了老劲去把剧本重新设定,修改剧情,连立绘都是我画的………”黑影也躺在沙发上吐槽道。“虽然没想到会变成这样,不过好歹不用饿死了…….也算是功德圆满了吧。”&/p&
&p&的确是这样。说真的黑影实在是万万没想到自己编的这个小游戏竟然真的能广受好评——甚至可以说是在全世界范围内引起了一阵热潮呢。那天之后黑影对莱耶斯编的迷之剧本实在是看着脸酸,所以作为“东北黑爪幻乐团”的唯一程序员对剧本和人设进行了大量的修改,最后终于把这谜一样的第一作《守望海峡乡》制作出来扔到了steam上去,结果却莫名的受欢迎,很快获得的收入就抵消了债务,三个人终于又可以过起平静的生活了。&/p&
&p&不过好像直到最后也没有去犯罪就是了。黑影心里想着,这样到底还算不算是犯罪组织啊。&/p&
&p&“搞什么啊这个二次设定!”本来坐在房间另一边的莱耶斯,“这群二设入脑的混蛋…….可恶,是因为什么会把我设定成‘死宅’,‘neet’,‘废萌爱好者’啊!我明明是智慧和力量并存的角色设定啊!为什么会这样!”&/p&
&p&“你不就是这样的人么。”黑百合在另一边吐槽道。&/p&
&p&“开,开什么玩笑!我可是东北黑爪幻乐团的主创啊(名义上的)!这群人用这样的二设写同人你知道会对我造成多大的影响吗!尤其是知乎上的这个叫寂灭血觋的家伙,我的角色设定彻底变成谐星了啊!我要以作为主创的身份从此把这个二设禁止掉!可恶…….你们给我等着吧!”&/p&
&p&“啊。你开心就好,不是很懂你们。”黑百合简单的回应着。她看着自己用收入购入的新衣服,啊,人生还是很美好的吗。&/p&
&p&“说来我们以后要不要放弃当犯罪组织啊,反正大家都不是很有犯罪天赋的样子。”趁着这个异常和谐的气氛,黑影说出了她的议题:“我们以后要不要真的就做个游戏工作室什么的…….这个既比犯罪安全,来钱也快,我们是不是要考虑考虑转型了啊。”&/p&
&p&“什么?”明明刚才还在论坛上与人骂战的莱耶斯突然站了起来:“没想到你是这样的人,小黑啊小黑,不忘初心,方得始终,无论我们做了什么,我们都不能忘记我们是一个犯罪组织,这样的事情你难道还不理解吗?无论我们用副业赚了多少钱,但始终不能忘记:只有犯罪才是我们的正业啊!正业啊正业!”&/p&
&p&“可是平时你仅仅是蹲在屋子里看动画,百合也都是在逛街啊。我有空就在地下室编程,我们三个的日常完全和犯罪挨不着一点边啊。”&/p&
&p&“你怎么能这么说呢?你忘了我们在沃斯卡亚,在努巴尼,在直布罗陀的那些日子了吗!我们的成绩大家都看在眼里,不要再说了,这件事以后再也不要提了!”&/p&
&p&黑影满头黑线的看着莱耶斯,良久之后她终于说道:“那我们卖游戏的钱要是花完了怎么办啊。你们两个都不去工作,只有我一个人平时编程序来补贴家用…….这些钱看起来多但是早晚有一天要花完的。等到那一天要怎么办啊。”&/p&
&p&“.…….啊。你说的也对。”&/p&
&p&黑影终于安心的叹了口气。看来和这个大小孩也是有道理可以讲的吗。&/p&
&p&“那我们今天就开始第二作《守望智械超》的制作吧!”莱耶斯又一次简单粗暴的扑了上去:“守望project可不是一个罗马就能建成的!今天的各位也要干劲满满哦!”&/p&
&p&“喂喂喂喂喂喂喂喂喂喂什么鬼逻辑啊啊啊啊啊啊啊啊!”黑影又一次的被拖向了地下室,一个罗马建成是什么鬼啊?你这个名言都引用不明白的白痴快把我放开啊啊啊啊!说来这波收入自己好像还一分钱都没有动过啊,一点都没享受到就又要去干活——这特么是怎样悲惨的人生啊!&/p&
&p&下次还是买一本《精神病症状学》吧。嗯。啊哈哈哈哈哈哈。&/p&
“揭不开锅了啊。”
三个人盯着桌子中间的账本许久,最后莱耶斯终于得出了一个结论:这几个月的赤字终于已经爆炸了。入不敷出的日子越来越多,账单堆积成山,其实明明每一天都是这样的日子,但为什么黑爪的日常却看起来仍然那么欢乐与和谐呢。
台词是没什么问题,但是没穿t恤裤衩人字拖总感觉哪里不太协调。
台词是没什么问题,但是没穿t恤裤衩人字拖总感觉哪里不太协调。
推荐 &a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CodeCombat &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这是一款可以学编程的游戏,被托管在 &a href=&///?target=https%3A///codecombat/codecombat& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GitHub&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 上,有数以千计的程序猿为其贡献代码并测试程序,拥有9k+的关卡(感谢&a href=&/people/lu-zheng-95& class=&internal&&Lu Zheng&/a&在评论中指出问题,之前这个数字答主是参考别的文章里的说法,经过&a href=&///?target=https%3A///codecombat/codecombat/issues& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&实际求证&i class=&icon-external&&&/i&&/a&后,数字应该为&b&2k+&/b&),被翻译成包括中文在内的超过五十种语言(截至日)。&br&&figure&&img src=&/c12722ffede42ead2e8aca3_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&682& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/c12722ffede42ead2e8aca3_r.jpg&&&/figure&&br&在游戏中,你可以选择自己喜欢的英雄和语言。不同的英雄主要有着不同的攻击方式、攻击范围、伤害、健康值和移动速度,初始只有两个英雄,其它的英雄都需要一定的等级去解锁。不同的语言意味着你闯关时用的代码的语法不同。&br&&figure&&img src=&/ea4cce3bf847bd7c2f3b15_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&682& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/ea4cce3bf847bd7c2f3b15_r.jpg&&&/figure&&br&在游戏中有很多这样的地图,每个地图都包含十几个小关,也就是图中所示的小旗子,通关时旗子会变成红色,没有通关时是灰色。还有一些蓝色的小点,应该是额外关卡,需要付费。&br&&figure&&img src=&/7cbec8adc9ce51_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&682& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/7cbec8adc9ce51_r.jpg&&&/figure&选择一个关卡后会进入装备选择的界面,不同的装备会让你拥有不同的技能,这些技能在游戏中会以方法或者说函数的形式进行调用。&br&&figure&&img src=&/381c6afd6a5ab6d8fcf1fd2_b.jpg& data-rawwidth=&1365& data-rawheight=&681& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1365& data-original=&/381c6afd6a5ab6d8fcf1fd2_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/9b0c27c321ea42d55afd9f02dc573899_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&683& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/9b0c27c321ea42d55afd9f02dc573899_r.jpg&&&/figure&&br&游戏界面主要包括三个部分,左半边是游戏的地图和任务信息,右半边中,上半边是你需要写的用于控制人物的代码,下半边是你可以使用的技能名字以及介绍。&br&&figure&&img src=&/918b86c789ff4b6d1288_b.jpg& data-rawwidth=&1365& data-rawheight=&683& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1365& data-original=&/918b86c789ff4b6d1288_r.jpg&&&/figure&技能的种类有很多,包括移动、攻击以及防御之类的基本技能,和一些用于控制程序的loop语句以及if-else语句。&br&&figure&&img src=&/8dbf3f28b_b.jpg& data-rawwidth=&486& data-rawheight=&125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&486& data-original=&/8dbf3f28b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/85e41ed7ed899b586ce8efef6c764580_b.jpg& data-rawwidth=&485& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&485& data-original=&/85e41ed7ed899b586ce8efef6c764580_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/2b940aba2_b.jpg& data-rawwidth=&485& data-rawheight=&347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&485& data-original=&/2b940aba2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/8fa201a020dc0362a1cee6_b.jpg& data-rawwidth=&522& data-rawheight=&211& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&522& data-original=&/8fa201a020dc0362a1cee6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/88b484bd2de1dc7b81bfd_b.jpg& data-rawwidth=&524& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&524& data-original=&/88b484bd2de1dc7b81bfd_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/ce2c58c64bf9c_b.jpg& data-rawwidth=&522& data-rawheight=&485& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&522& data-original=&/ce2c58c64bf9c_r.jpg&&&/figure&通关之后会有各式各样的奖励,经验可以提高等级,钻石可以购买更好的装备,有时也会给你一些基础的装备。&br&&figure&&img src=&/887cd2bd5fdc3c57cb16b2c18b46b11d_b.jpg& data-rawwidth=&1365& data-rawheight=&681& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1365& data-original=&/887cd2bd5fdc3c57cb16b2c18b46b11d_r.jpg&&&/figure&最后附上一个稍微复杂一点点的代码,感受一下这个游戏的玩法&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-python&&&span class=&c&&# Use &if& and &else if& to handle any situation.&/span&
&span class=&c&&# Put it all together to defeat enemies and pick up coins!&/span&
&span class=&c&&# Make sure you bought great armor from the item shop! 400 health recommended.&/span&
&span class=&n&&loop&/span&&span class=&p&&:&/span&
&span class=&n&&flag&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&bp&&self&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&findFlag&/span&&span class=&p&&()&/span&
&span class=&n&&enemy&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&bp&&self&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&findNearestEnemy&/span&&span class=&p&&()&/span&
&span class=&n&&item&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&bp&&self&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&findNearestItem&/span&&span class=&p&&()&/span&
&span class=&k&&if&/span& &span class=&n&&enemy&/span&&span class=&p&&:&/span&
&span class=&c&&# What happens when I find an enemy?&/span&
&span class=&k&&if&/span& &span class=&bp&&self&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&isReady&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&s&&&cleave&&/span&&span class=&p&&):&/span&
&span class=&bp&&self&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&cleave&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&enemy&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&k&&else&/span&&span class=&p&&:&/span&
&span class=&k&&if&/span& &span class=&n&&enemy&/span&&span class=&p&&:&/span&
&span class=&bp&&self&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&attack&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&enemy&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&k&&elif&/span& &span class=&n&&item&/span&&span class=&p&&:&/span&
&span class=&c&&# What happens when I find an item?&/span&
&span class=&bp&&self&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&moveXY&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&item&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&pos&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&x&/span&&span class=&p&&,&/span&&span class=&n&&item&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&pos&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&y&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&k&&elif&/span& &span class=&n&&flag&/span&&span class=&p&&:&/span&
&span class=&c&&# What happens when I find a flag?&/span&
&span class=&bp&&self&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&pickUpFlag&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&flag&/span&&span class=&p&&)&/span&
&/code&&/pre&&/div&
这是一款可以学编程的游戏,被托管在
上,有数以千计的程序猿为其贡献代码并测试程序,拥有9k+的关卡(感谢在评论中指出问题,之前这个数字答主是参考别的文章里的说法,经过后,数字应该为2k+),被翻译成包括中文…
前方少量流量预警,请酌个人口味观看&br&&br&既然说到了MC,那就不能不提下面这一票沙盒游戏了:&br&&br&1、泰拉瑞亚&br&被称作2D版的MC,在这里面你可以挖矿,建房子等等等等…全游戏是一个有边界的超大地图,大部分MC里面有的这里面都有,也有手机版的,当初在手机上可是日日夜夜的玩了一阵子&br&&figure&&img data-rawheight=&480& data-rawwidth=&640& src=&/d947907affd871af6f7039_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/d947907affd871af6f7039_r.jpg&&&/figure&&br&&br&2、timber and stone(木石世纪)&br&这个属于即时战略版的MC,你可以在游戏一开始选择自己的出生地,系统会给你五到六个人,每个人有不同的工作岗位,有士兵,猎人,农夫,采集者等等大概10个工作岗位,地图几乎与MC一模一样,你可以分配他们去做自己选择的事,还可以自己建起超大的城堡。&br&&figure&&img data-rawheight=&300& data-rawwidth=&533& src=&/1d8c607d8f69b493d4c49_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&/1d8c607d8f69b493d4c49_r.jpg&&&/figure&&br&&br&3、rimworld(环世界)&br&与木石世纪相类似,不过这次换成了2D版的木石世纪,这个游戏可以让你自己选择剧本,模拟的是一群人的飞船出现故障降落在一个星球上,之后也需要你自己去建造与采集&br&游戏后期会不定时出现各种外人接近你的营地,有的是来攻打你,有的是经过,假如你的营地够好,他们会留下,扩大你的队伍,使你的团队努力生存下来&br&&figure&&img data-rawheight=&400& data-rawwidth=&660& src=&/3a934b59fba001cb390f68e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/3a934b59fba001cb390f68e_r.jpg&&&/figure&&br&&br&4、饥荒&br&这个应该很多人知道了,萌版MC,怪都可爱的不行好吗…同样是2D画面,但是制作非常精美,第一次玩这个游戏的时候大呼过瘾- -&br&&figure&&img data-rawheight=&338& data-rawwidth=&600& src=&/10bc889e2d605d319bed6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/10bc889e2d605d319bed6_r.jpg&&&/figure&&br&&br&5、七日杀、森林,这两个是绝对对于3d画面要求不低的人的圣物,有真o3d的画面,还支持多人游戏,如果不是电脑已经老到带不动一步一卡绝对会把这个玩到瞎&br&&br&&br&------------我是分割线----------&br&下面才是正文&br&&br&&br&说到工程师!!&br&为什么没有人提模拟人生!!&br&为什么!!&br&模拟人生房建系统赞爆好吗!!&br&因为这个我爱上了家居设计和房屋设计!!&br&为此特意下了houzz这种app!!&br&知乎上的家居装修问题我全部在游戏里尝试过好吗!!&br&每次有新点子,就马上把它实现在游戏中!!&br&看着成果好满意!!&br&这才是赤裸裸的工程师情怀!!&br&还有EVE!!&br&这个游戏!!&br&一把血一把泪啊!!&br&堪称能把你累瞎的游戏!!&br&今年是玩它的第五年!!&br&我为这个学会了做excel!!&br&你见过玩游戏还要列excel吗!!&br&除了老一代excel的那个彩蛋!!&br&其实工程师情怀到这个游戏里就不单单的是上面所说的挖矿建造了,有时候建造的不是一个房屋而是一个家,有人想听的话我会细说&br&&br&---------更新---------&br&果然炸出来ever了&br&&br&从维护pos说起,相对于mc里面没日没夜的辛苦建造,维护pos更是摧残一个人的作息时间,每周几十个pos的维护,以及不时加燃料,每一次都是好大的工作量和重复的劳动,包括立站时24小时的守第一轮锚定;49会战时不断时间膨胀;凌晨走跳货…&br&说情怀太高大上了,还是对这个游戏的热爱…&br&随着军团人越来越多,钱包越来越鼓,肥皂变多,全团人一鼓绳,所以如果一定要说情怀就是----&br&游戏里面机油的爱(?Д?)ノ&br&所以说理解中工程师的情怀就是-----平地起万丈的坚♂持♂和♂爱♂
前方少量流量预警,请酌个人口味观看 既然说到了MC,那就不能不提下面这一票沙盒游戏了: 1、泰拉瑞亚 被称作2D版的MC,在这里面你可以挖矿,建房子等等等等…全游戏是一个有边界的超大地图,大部分MC里面有的这里面都有,也有手机版的,当初在手机上可是日…
&p&谢 &a class=&member_mention& href=&///people/e37963dbb4dad2d20825fc4& data-hash=&e37963dbb4dad2d20825fc4& data-hovercard=&p$b$e37963dbb4dad2d20825fc4&&@刘柯&/a& 邀。&/p&&br&&p&任何一款优秀的游戏都或多或少、有意无意地运用了心理学研究成果,甚至于贯穿游戏设计流程始终的原型迭代与玩家测试都可以被看作是心理学的实验方法:观察、访谈、调查等。区别在于这种运用是何种层级之上,又如何有意识地将心理学原理运用到什么程度。&/p&&br&&p&抛开实验方法的执行不谈,我们先梳理不同层面上的游戏之中的心理学原理应用,然后再辅以若干实例进行说明。&/p&&b&&br&1. 交互设计&br&&br&&/b&&p&游戏设计是交互设计的一种,故而应首先遵循交互设计之中的基本规律。而设计心理学已经是交互设计的基础内容之一。如果我们注意的话,设计心理学之中的基本法则也常常用于游戏设计之中(但可能多用于 UI / UX 设计,而不是游戏机制)。&/p&&br&&b&Gestalt Law&/b&&br&&p&原则:相近;相似;封闭;简单。&/p&&p&应用:当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。&/p&&br&&b&Miller's Law&/b&&br&&p&原则:人的记忆广度一般在7+/-2也就是5到9个单位左右。例如阿拉伯数字为7个,字母为6个,单词为5个。并且人的短期记忆时间很有限,一般在15到30秒间。&/p&&p&应用:如应用的选项卡不会超过 5 个。&/p&&br&&b&色彩心理学&/b&&br&&p&原则:色彩带有心理学暗示。&/p&&p&应用:红色代表血液。&/p&&br&&b&Hedwig von Restorff Effect&/b&&br&&p&原则:某个元素越是违反常理,就越引人注目、令人难忘。&/p&&p&应用:以颜色区别重要选项。&/p&&b&&br&Hick's Law&/b&&br&&p&原则:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。&/p&&p&应用:软件/网站界面的菜单及子菜单的设计中,在移动设备中也比较适用。&/p&&b&&br&Fitts's Law&/b&&br&&p&原则:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。&/p&&p&应用:按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸;出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。&/p&&br&&b&Occam's Razor&/b&&br&&p&原则:简单的解决方法往往是最好的。&/p&&p&应用:如有两个功能相等的设计,那么选择最简单的。&/p&&b&&br&其他&/b&&br&&p&斐波那契序列、三分原则、黄金比例、帕雷托法则(80/20 二八定律)等等。&/p&&br&&b&2. 心理学原理应用于游戏机制设计之中&br&&br&心流理论&br&&br&&/b&&p&相关研究甚多,不再赘述。要点总结如下,即产生心流体验的条件为:&/p&&ol&&li&有内在动机,例如,你有目的地参加活动。&/li&&li&合理的强化技巧帮助你达到极致的工作,但不要过度,以致让你焦虑。&/li&&li&如果你要尝试达到目标就应制定明确的短期目标。&/li&&li&你应在做完某事后获得及时回馈。&/li&&/ol&&br&&b&兴趣曲线&br&&br&&/b&&p&The Art of Game Design 一书之中有对于兴趣曲线详细的描述,可参见&a href=&///?target=http%3A///p/02f5f81a7f01& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《设计玩家的兴趣曲线》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&一文之中的笔记。&/p&&br&&b&斯金纳箱&br&&br&&/b&&p&原则:可变奖励的激励更强。&/p&&p&应用:抽奖等。&/p&&br&&b&拉宾互动公平理论&br&&br&&/b&&p&原则:&/p&&ol&&li&对于友好的人,其他人愿意牺牲他们自己的物质利益;&/li&&li&玩家将会愿意损失自己的物质利益去惩罚那些不友好的玩家;&/li&&li&前两条规则在物质损失越小的情况下越容易发生。&/li&&/ol&&p&应用:游戏内社区搭建。&/p&&br&&b&目标梯度效应(goal-gradient effect)&br&&br&&/b&&p&人们在接近目标时会加快行动。&/p&&p&应用:收集癖好;进度条;升级。&/p&&b&&br&3. 游戏心理学&br&&br&游戏动机&br&&br&&/b&&p&游戏动机可以被分为初次游戏动机,持续游戏动机与重复游戏动机。但一般情况下,说到游戏动机,我们指代的是初次游戏动机与持续游戏动机。&/p&&br&&p&我
们熟悉的玩家分类实际上也可以作为游戏动机的一种说明。Richard Bartle
依据玩家的游戏乐趣偏好将玩家分为四个不同的类别,即成就者、杀手、探索者与社交者。Neal Hallford 在《剑与电( Sword &
)》一书中建立了一个类似的分类,即问题解决者、故事追踪者、旅行者与自我实现者等。此处的差别可能来自于他们研究内容的不同。Bartle 的研究基于
MUDs 与线上游戏,而 Hallford 主要探讨 RPG 领域的研究。Bartle 的继承者实际上是
Yee,后者以更细致的分类与数据深化了 Bartle 的理论。&/p&&b&&br&游戏乐趣&br&&br&&/b&&p&游戏设计师 Marc LeBIanc 提出了八种其所认为的基本“游戏乐趣”,包括感官、幻想、叙事、挑战、同伴、探索、表达与服从。Jesse Schell 为游戏乐趣列表之中加入了更多可能的元素,诸如期待、幸灾乐祸、给予礼物、幽默、可能性、成就感等。&/p&&br&&p&Nicole Lazzaro 被认为是一名游戏情感学家,他列出了死忠们为什么玩游戏的原因,即艰辛的快乐,容易的快乐,情境转换与社交因素。Chris Crawford 也提出了玩家需求金字塔理论以一种更为精确的方式描述游戏动机。 &br&&/p&&br&&p&
这两个概念——游戏动机与游戏乐趣——可能在某个部分有所重叠,因为将玩家吸引至游戏的元素也很可能是哪个让他们感觉良好的元素。这也是诸如 Arlius Sceinn 等提出了结合两个区域的方案的理论的原因。&/p&&br&&p&尽管这些研究非常引人注目,它们也仅仅提供了关于游戏机制、情感与可能的叙事的框架;也就是说,它们并没有能够声明究竟是何种游戏机制能够引发何种情绪,尽管这些理论的确提供了一些基本的假说。&/p&&br&&p&Michael
将这一关系表述地更为明确,他提出了所谓“互动乐趣”的概念,诸如探索、战斗、建设、身体敏捷、谜题解决、破坏、驾驶与情节。这种差别也可以被认为是游戏
学者与开发者的区别,因为提出上述概念的《深入理解游戏产业( Introduction to the Game Industry
)》一书是一本开发过程导向的手册。尽管看上去与上述理论并没有更多区别,Moore 的列表与游戏机制的关联更多,而不仅仅是乐趣的描述。&/p&&br&&p&黄石则区分了12种游戏性元素来更加清楚地表明游戏机制与情感的关系;这12种游戏性元素为沉浸、情节、扮演、竞争、任务、动作、谜题、创造、探索、成长、管理与群聚。&/p&&b&&br&沉浸感&br&&br&&/b&&p&沉浸感也可被认为是其他传统媒介的“怀疑搁置”或“临场感”。Jamie Madigan 认为最接近玩家所谓的“沉浸感”的是“临场感”概念之下的&i&空间临场感&/i&。&/p&&br&&p&简单地说,&i&空间临场感&/i&通常被定义为:&/p&&blockquote&&p&当媒体用户把媒体内容当作&b&真实的&/b&东西来感知时,媒体用户就会感觉自己在空间意义上置身于这个媒体环境中。——这种感觉就是空间临场感。&/p&&/blockquote&&br&&p&Werner Wirth 等人认为,空间临场感的发生要经过三个步骤,即:&/p&&ol&&li&玩家在头脑中形成游戏展示给他们的世界或空间的影像;&/li&&li&玩家开始以这种基于媒体的空间(即游戏世界)作为自己“存在于”哪里的参考点。&/li&&li&临场感发生。&/li&&/ol&&br&&p&所以,基本上这个过程始于玩家通过各种线索(例如图像、移动、声音,等等)形成游戏虚拟的空间的心理模型和对他们能感受到的这个世界的假设。一旦对游戏世界的心理模型产生,玩家就必须有意识或无意识地判断,自己是否感觉到自己当前是处于想象中的世界还是真实的世界。&/p&&br&&p&促进沉浸感的游戏特性大概可以分成两类:一类负责创造游戏环境的丰富的心理模型,另一类负责创造游戏环境中的事物之间的一致性。&/p&&br&&p&其中,“丰富”指代的含义如下:&/p&&ol&&li&感觉信息的渠道多;&/li&&li&感觉信息的完整;&/li&&li&对认知要求高的环境;&/li&&li&生动的和有趣的叙述、情节或故事。&/li&&/ol&&br&&p&而“一致性”指代的含义则有:&/p&&ol&&li&游戏世界中没有不协调的视觉线索;&/li&&li&游戏世界中的行为是始终如一的;&/li&&li&游戏世界的表现是完整的;&/li&&li&与游戏世界的物品产生互动作用。&/li&&/ol&&br&&p&与之相对,玩家也有所谓“介入感”的概念,用以指代玩家是否容易沉浸入一个虚拟世界。&/p&&b&&br&情感体验&br&&br&&/b&&p&Tony
Ventrice 列出与娱乐有关的情感,如悬念(惊悚)、爱情、喜剧、恐惧、冒险、戏剧(Tony Ventrice
认为喜剧包括此处未提及的情感,例如嫉妒、怀疑、恐惧、内疚、野心、厌倦和抑郁)与悲剧,并且指出它们在游戏之中都有所体现。但他也同时指出,情感是一种
难以植入游戏中的元素,这些情感通常与游戏机制并无关系,而是体现在故事情节上——也就是游戏之中与游戏不甚相关的部分。&/p&&br&&p&如果要将情感作为游戏玩法的目标,Tony Ventrice 认为可以参考以下三种游戏设计中的情感归类方式:&/p&&ul&&li&悬念:最适合传统游戏机制;&/li&&li&爱情、喜剧、戏剧:如果考虑周全,在游戏设计中会很管用;&/li&&li&恐怖、冒险、悲剧:仅适合含有故事元素的情境。&/li&&/ul&&br&&p&Carnegie Mellon University 有一个专门的 &a href=&///?target=http%3A//www.etc.cmu.edu/projects/emotionshop/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&emotionshop&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 在进行游戏机制与情感体验的研究。后续 indienova 也将对于这个项目进行更为详细的介绍。&/p&&br&&p&在《基于互动性的情感体验设计》一文中我也对于这个问题进行了一些探索,可以看出,上文交互设计之中的部分原则也被包含在这篇文章之中,下一步也将考虑游戏机制与情感体验设计的关联。&/p&&br&&b&4. 更多有趣的问题&br&&br&&/b&&p&Jamie
Madigan 在 Getting Gamers: The Psychology of Video Games
一书之中讨论了与视频游戏有关的更多的心理学问题。这些问题也许尚未庞杂到需要以理论进行规范,也不能够直接运用在游戏设计之中,但是也值得探讨,并且非
常有趣。&/p&&br&&p&譬如:&/p&&ul&&li&为什么正常人在线就会变成另一种面目?&/li&&li&玩家为什么会作弊或者查看攻略?&/li&&li&游戏粉丝为什么总是争吵不休?&/li&&li&我们为什么一直在怀念老游戏?&/li&&li&游戏如何保持玩家的竞争状态,并且让他们追逐成就?&/li&&li&如何设计新道具让玩家为之振奋?&/li&&li&游戏能够让人变得更加聪明吗?&/li&&li&游戏暴力是一个问题吗?我们为什么喜欢它们?&/li&&li&我们塑造了自己的游戏化身角色还是相反?&/li&&/ul&&p&等等。&/p&&b&&br&5. 与游戏心理学有关的 GDC 演讲&br&&br&&/b&&p&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///indie-game-development/game-psychology-1/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&与游戏心理学有关的GDC演讲 #1:线上游戏玩家行为的形成&i class=&icon-external&&&/i&&/a&——亦即 @林博昱 回答中的内容。 &br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///indie-game-development/game-psychology-2/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&与游戏心理学有关的GDC演讲 #2:神经科学与用户体验怎样影响设计&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&b&6. 实例&br&&br&Journey&/b&&br&&p&在陈星汉的 &a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///view/news/191646/Video_Designing_a_new_emotional_experience_in_Journey.php& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GDC 演讲&i class=&icon-external&&&/i&&/a&之中有兴趣曲线与情感体验的详细介绍。可参见&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///archives/81509& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&李姬韧的翻译版本&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&br&&b&The Witness&/b&&br&&p&在学习曲线与模式之中有独到的设计。&/p&&br&&b&Undertale&/b&&br&&p&强调游戏自体化与 meta game,以仿佛读取玩家内心而著称。&/p&&br&&b&其他答案之中的案例&/b&
邀。 任何一款优秀的游戏都或多或少、有意无意地运用了心理学研究成果,甚至于贯穿游戏设计流程始终的原型迭代与玩家测试都可以被看作是心理学的实验方法:观察、访谈、调查等。区别在于这种运用是何种层级之上,又如何有意识地将心理学原理运用到…
我们可以看到好些傻屌跟风公司的小老板就是因为跟题主一个思路,看了点莫名其妙的网络创业成功学,就自以为掌握了真理掌握了人民群众的兴趣点,然后做一个别人玩剩下的拙劣模仿品,然后就没有然后了。&br&理解力和通感力上不去是智商不足的表现。&br&轮子哥点赞我也不会取匿的因为匿名答题是我的兴趣。
我们可以看到好些傻屌跟风公司的小老板就是因为跟题主一个思路,看了点莫名其妙的网络创业成功学,就自以为掌握了真理掌握了人民群众的兴趣点,然后做一个别人玩剩下的拙劣模仿品,然后就没有然后了。 理解力和通感力上不去是智商不足的表现。 轮子哥点赞我…
1:省钱,这种广告没什么制作成本,素材都是盗用其他游戏或动画,唯一的开销就是投放。&br&2:筛选用户。这些产品面向的用户就是对游戏一窍不通的小白玩家。你在广告里跟他们宣传画面操作音乐游戏性什么的是没有效果的,费那劲还不如直接吹牛逼骗。&br&有分辨能力的玩家自然不会点,点进来也不会付费。能被吸引的都是没见过游戏的脑残,忽悠他们付费也就更容易。&br&用无下限的广告过滤掉真正的游戏玩家,拉拢大量低端用户筛选出适合这些产品生存的土壤,然后用换皮,滚服等手段一遍一遍在他们身上捞钱。简单的说,就是傻子要够傻,骗子才能骗到钱。不要把这些产品当游戏,这就是互联网公司收智商税的手段。&br&&br&在这个圈子里一直有个笑话,客服对页游玩家进行一次调查&br&&br&问:您好,请问你是通过什么渠道知道我们游戏的?&br&答:不知道啊,网页自己弹出来的。&br&问:那您的游戏id是什么?&br&答:不知道,系统自己取的。&br&问:请问您游戏里的职业是?&br&答:不知道,系统自己选的&br&问:请问您在游戏里的等级是多少?&br&答:不知道,一直在挂机呢&br&问:那您知道您玩的游戏名称吗?&br&答:不知道,我挂了好几个呢
1:省钱,这种广告没什么制作成本,素材都是盗用其他游戏或动画,唯一的开销就是投放。 2:筛选用户。这些产品面向的用户就是对游戏一窍不通的小白玩家。你在广告里跟他们宣传画面操作音乐游戏性什么的是没有效果的,费那劲还不如直接吹牛逼骗。 有分辨能力…
我来说两句吧:目前几乎没有纯粹的 C/C++开发游戏服务端的。&br&&br&早年开发游戏必须用C++,这没得说,年,java还没有nio,其他动态语言不抗重负,只能C/C++能开发出完整可用的游戏服务端。直到2005年,韩国的游戏很多都还是纯C++写服务端,金山之前也开发过很多纯粹C++的游戏服务端,后来大家都切了。&br&&br&现代选择有很多:java + javascript, c+python, c+lua, scala, go, erlang。我们面向性能的服务器用 java,面向逻辑服务器 python,面向高并发的会选择 scala,次一级高并发或者性能测试程序(机器人)会选择 gevent。那是不是我们就不用C++呢?我们用 C来做网络,不用C++,但是C的比例在所有代码中占比有限。&br&&br&这是否意味我们可以放弃C/C++了?也不是:C语言是一把锋利的匕首,而现代动态语言是一把长剑。平时匕首可以藏在身上,大部分时候用长剑披荆斩棘就够了,但当你碰到坚硬的石头,长剑不管用了,那么拿出匕首来果断的切碎他。&br&&br&对于一个成熟领域而言,我的建议是尽量用更高级一点的开发语言,因为游戏开发很多核心技术都有了较为妥当的解决方法。大量的服务端逻辑其实都是在等待,等待网络,等待数据库,这种情况下用C得不偿失。但是服务端有一些地方还是躲不开C/C++,比如当服务器涉及到 3D计算的话(国内很多2D服务端,国外很多3D服务端),大量的矢量矩阵,除了用C++封装出一套好用的数学库外,即便直接用java写,那也是很麻烦的。再比如现在快速动作越来越多,为了让玩家操作更流畅,我需要基于 UDP快速可靠协议,协议开发用 java或者scala,性能上是没办法满足要求的,况且协议实现后要和客户端通信,你没法让所有客户端跟着你一起用java/scala。再比如某些cpu密集的抽象度高的模块,如 aoi或者 ai模块。&br&&br&对于一个新兴领域而言,C/C++很多情况下是你别无选择的东西。比如移动化浪潮刚起步的时候,还没有啥 cocos或者 unity你真要开发游戏,你必须迅速的使用起 OpenGL ES和 OpenSL,然后再叠加某一脚本,以快制胜,第一批移动浪潮上发财的就是这些游戏。又或者,你可以根本躲开,先不介入,等到几年后cocos和 unity成熟了,你在介入用lua / C#写程序。再比如服务端你如果离开熟悉的游戏和web,去开发一个陌生的领域,如流媒体服务,你会发现这怎么和10年前的游戏一样呀,什么高级工具都不给我用用,这时你可以再等个四五年应该高级工具会出现,异或你想领先别人时,你就果断的拿出 C/C++来解决之,这就是C独有的开拓新领域能力。&br&&br&大部分答案都是非黑即白,非此即彼。不要只会C不会动态语言,避免成为一个傻逼;也不要只会动态语言不会C,避免离开熟悉的温室就活不下去。对于一个新手而言,如果什么都没学过,我的建议是先用快速开发的东西,把项目弄起来再说,有精力有机会的情况下,也不能完全放弃一些基础的东西,让自己残缺了。&br&&br&PS:在相同架构下,就纯粹性能而言,各种语言性能差距到底是多少呢?如果只开发回合制这些慢节奏游戏,或者HTTP接口,大部分情况都在等待数据库等待用户消息的话,差别确实不大,的确可能5%都不到。如果cpu密集了,那么可以参考下面的图表,总体来说是10-50倍的性能差别:&br&&figure&&img src=&/36ce0e9ad05a38e9c12cf52e24179ae6_b.jpg& data-rawwidth=&289& data-rawheight=&339& class=&content_image& width=&289&&&/figure&&br&有人问,说了半天,这个也不行,那个也不完美,而我时间有限,有没有一个更经济实惠的方法呀?如何才一次性达到彼岸呀?时间有限项目吃紧有没有更好的选择?我说有啊!那就是 java。&br&&br&国内游戏开发绕来绕去还是脚本+C+erlang+go,难道大家就不会其他东西了么?大部分可以的情况下,除了非用C/C++,我推荐各位认真考虑下 java,这个性能上最接近C的东西,能承当大部分cpu密集型事务,却又不会象c那样 crash了找都找不到问题在哪里。同时面向高并发时基于原生jvm的 scala可以提供类似 erlang的简单方式,函数式编程 & 大规模并发协程 & actor;同时 java可以很方便的同 javascript结合,js的速度应该是动态语言里面最快的吧。再者 java还有 groovy,可以提供 python/ruby的泛型编程,用超高的开发效率和 python/ruby媲美,同时还能和 scala 结合实现高并发。最重要的是写 java好招聘,到处都是写 java的工程师,大部分语言级的培训都可以省略了。&br&&br&国内游戏开发者很多拒绝学习 java,因为很多开发者自己是碰都没碰过。现在拒绝 java的人,大部分只是在游戏圈子里面打转的人,偶尔开发下 web,缺乏其他行业和领域的经验。看看除游戏外,当今多少世界级的开源服务器是用 java开发的?游戏就真有那么特殊么?我看不是,国外大把java开发的游戏服务端,各位如果知道游戏服务端领域有啥 java技术栈解决不了的事情,麻烦告诉我一声。再看看java上下游的 scala, javascript, groovy这些东西。所以建议各位,有空有条件的情况下,认真考虑下 java技术栈,世界很大,不是只有游戏;即便游戏,现在的开发方法真的对吗?&br&&br&---------------------------------------------&br&PS,刚才又了解了一下,原来国内最近这两年用 java开发游戏服务器是越来越普遍了,比我之前想的还多,这是好事情呀。
我来说两句吧:目前几乎没有纯粹的 C/C++开发游戏服务端的。 早年开发游戏必须用C++,这没得说,年,java还没有nio,其他动态语言不抗重负,只能C/C++能开发出完整可用的游戏服务端。直到2005年,韩国的游戏很多都还是纯C++写服务端,金山之前也开…
·&br&&br&&br&&br&&figure&&img src=&/87deabbf4a169970dbcf171_b.png& data-rawwidth=&1286& data-rawheight=&805& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1286& data-original=&/87deabbf4a169970dbcf171_r.png&&&/figure&&br&&br&辐射3的制作是成功的。卖得也不错。&br&但精神内核的传承上是失败的。&br&很难说继承了辐射系列一贯的理念。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&辐射的真正神髓,是人,是&b&江湖&/b&。&br&有人的地方,就有江湖。&br&有江湖,有人。人的想法不可能相同。每个有抱负的人,都会试图创出自己的一片天空。&br&不同的人,怀着不同的想法,互相碰撞,才成就了废土的文明。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&辐射1是主角和主教之间的较量。&br&&figure&&img src=&/26ddba31b4fd9bea50c58f3_b.png& data-rawwidth=&1002& data-rawheight=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1002& data-original=&/26ddba31b4fd9bea50c58f3_r.png&&&/figure&&br&但主教并不是一个符号化的人。&br&&br&他有理想,有抱负,有执行力,可以经营得了一整支部队。&br&&br&有人格魅力,能吸引众多教众。&br&&br&他的理想本质上是没错的,虽然方法让人难以接受。&br&&br&他只是败在了技术和运气上。&br&&br&&br&&figure&&img src=&/964b4512ead0f51ba98d61b0b8a243af_b.png& data-rawwidth=&625& data-rawheight=&469& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&/964b4512ead0f51ba98d61b0b8a243af_r.png&&&/figure&&br&&br&辐射2是主角和英克雷之间的较量。&br&&br&但英克雷很难说是一个真正的邪恶组织。&br&&br&身为仅存的纯种人类,我们平时不也一样玩着杀僵尸的游戏吗?&br&&br&辐射系列的一个反讽就是,僵尸都有自己的思想。&br&&br&那么身体上变异了的僵尸,就算他们有思想,如何才能界定他们的存在?&br&&br&纯种人类组成的英克雷,在他们的角度,被辐射过的大地上剩下的只有畸形的变种人罢了。&br&这是一种带有立场的价值观,你很难说对错。&br&&br&身为一个纯种人类,害怕被扭曲,变异。&br&就算你并不讨厌僵尸和变种人,你也不会想要变成那样。&br&&br&&br&&figure&&img src=&/2fc452fa9b2d96faef39277_b.png& data-rawwidth=&657& data-rawheight=&821& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&657& data-original=&/2fc452fa9b2d96faef39277_r.png&&&/figure&&br&辐射NV是主角和三大势力之间的较量。&br&&br&NCR代表西方民主制度。&br&&br&凯撒代表原始的专制。&br&&br&豪斯代表理想中的乌托邦,开明专制。&br&&br&独立代表顺其自然的混乱统治。&br&&br&很难说哪一方是绝对错误的。&br&&br&&figure&&img src=&/eb8547c5adf37d94c7d20afe790479df_b.png& data-rawwidth=&1107& data-rawheight=&757& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1107& data-original=&/eb8547c5adf37d94c7d20afe790479df_r.png&&&/figure&&br&NCR很庞大,官僚化。税负重,醉心于扩张、打仗。他们不野蛮,但低效。&br&&br&但是他们是唯一成功的案例。&br&&br&从一个小小的沙荫镇,发展到新加州共和国,又发展到莫哈维。&br&&br&虽然有处处不如意,但他们确实成功了。击退了英克雷,打败奴隶贩子,排挤了神秘主义的兄弟会,战胜过凯撒。有收获,也有过血的代价。&br&&br&NCR代表的是现实。不完美。&br&但,确实在不断进步。只不过进步程度离想象中的优秀总是差一些。&br&&br&&figure&&img src=&/ff4213dce1b05a72d301f_b.png& data-rawwidth=&777& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&777& data-original=&/ff4213dce1b05a72d301f_r.png&&&/figure&&br&凯撒蓄养奴隶,蔑视女性。四处征战,残酷暴虐。&br&&br&但不可否认他统领了不同的部落,打散血统,&br&建造了统一战线,终结了数百原始部落的愚昧内战。&br&&br&我们也许会看不起凯撒蓄奴,但却忘了,直到几百年前我们还在蓄养大批奴隶,&br&19世纪还有太监的存在。很先进吗?&br&&br&相比原始社会,奴隶制确实是要先进几倍的。&br&&br&而废土一切都毁灭了,和原始社会有又多大差别?&br&凯撒如果在现实中,未必不会是一个秦始皇。&br&&br&待到统一之时,同化度量衡、语言、货币、制度。不再打仗。&br&会不会出现一个盛世,犹未可知。&br&&br&&br&&figure&&img src=&/0ba527bbb0bcb843dae3b40_b.png& data-rawwidth=&1416& data-rawheight=&784& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1416& data-original=&/0ba527bbb0bcb843dae3b40_r.png&&&/figure&(小罗伯特·唐尼)&br&&br&豪斯先生在肉体无法享乐的情况下,靠自负支撑了新维加斯几十年的繁华。&br&&br&毫无疑问他是一个无私的人。他勾勒出了一个乌托邦。&br&&br&科技高速发展,物尽其用,一切都听他的指挥,专制的同时又不过问普通人的隐私。&br&还说出几十年内即可重新登月的豪言壮语。&br&&br&但我们不禁想问,一个无私的人,去统治的时候,就能做出最恰当的选择了吗?未必。&br&这就像一个清官,未必是好官。好官必须是有能力有意愿的,自私与否并不决定他的能力。&br&&br&豪斯先生代表了一种精英思想,傲视所有人,高于所有人,掌控一切预测一切,整个世界都在他的宏图上沿着他设定的道路前进。他伟大吗?伟大。他能带领人类发展吗?能。&br&&br&但他的发展只是『他的发展』,并不是老子的『无为而治』。他的事业,说穿了,只是根据巨大的自负把世界打造成他希望的模样。如果一个事物不符合他的希望,那是不可能发展的。如果豪斯先生不老不死,这种统治永远持续下去,人类会有什么结局呢?很恐怖。&br&&br&不过话又说回来,应该还是比废土的原始社会好一点的。&br&我们很难拿出确切的证据证明豪斯先生的计划不可行。&br&&br&&figure&&img src=&/e29d9a7dede5fcfed47baf62f1fae5ef_b.png& data-rawwidth=&1281& data-rawheight=&805& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1281& data-original=&/e29d9a7dede5fcfed47baf62f1fae5ef_r.png&&&/figure&(凯撒的前特使)&br&&br&&br&以上这些攻击性强的势力,都有自己的做派。&br&很难说哪个是完美的。&br&&br&但你又很难确切指出哪个是错的。&br&&br&他们都有自己的原因,自己的抱负。&br&整个废土世界,就是一堆价值观的碰撞。是江湖。&br&&br&&br&&br&&figure&&img src=&/5d46d50e87b25ef404f9d62db0498cc5_b.png& data-rawwidth=&732& data-rawheight=&585& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&732& data-original=&/5d46d50e87b25ef404f9d62db0498cc5_r.png&&&/figure&&br&&br&而辐射3呢?一个空壳罢了。&br&&br&主线空洞,几乎没什么可说的。主要角色都是提线木偶。&br&丝毫没有自己的灵魂。&br&&br&各种支线,确实有些可以算是奇思妙想。&br&但是,那不是辐射的做法。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&若论奇思妙想,辐射1、2都有。&br&&br&比如辐射2里面在军事基地你可以把同伴的脑子取出来,把同伴卖给奴隶贩子,&br&把智商弄成1然后和白痴对话;&br&&br&在新维加斯里你可以把卡斯卖给范格罗夫,把萌妹维罗尼卡卖给食人族吃掉。等等。&br&&br&无时无刻都在用一种幽默、自我挖苦、或者勾起玩家人性深层欲望的方式。&br&&br&当你在玩的同时,你似乎也在不断发掘着自己人性深处的不为自己所知的另一面。&br&&br&&br&&br&&br&&br&而辐射3呢?只是强塞给你一个『他们』认为很悲壮的父亲的故事。&br&&br&它就像一个披着辐射外皮的老滚。&br&就像红楼梦的后四十回。&br&&br&它处处模仿辐射1&2,但是却又不得真髓,只是不断的使用着别人的符号,如净水、动力甲等等。&br&&br&&br&&br&&br&&figure&&img src=&/34d4ac5ba434e247e7cf_b.png& data-rawwidth=&1303& data-rawheight=&813& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1303& data-original=&/34d4ac5ba434e247e7cf_r.png&&&/figure&&br&&br&至于其他层面,差别更大了。&br&&br&&br&正统辐射里面的城市,都是有着自己的文化、经济、政治、军事等方面的。&br&&br&&figure&&img src=&/1f69dc6da67d53fa491c8fcb_b.png& data-rawwidth=&1233& data-rawheight=&814& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1233& data-original=&/1f69dc6da67d53fa491c8fcb_r.png&&&/figure&&br&&br&辐射1只能算是一个雏形,但已经有了很多东西。&br&&br&比如哈勃,一个商队城市。里面有几大商队,有护卫。有市场,经济繁荣。&br&&br&几大商队之间暗自较劲。还有黑帮和盗贼公会隐藏在地下。&br&&br&它是复杂的,至少它尝试复杂。它拒绝符号化。&br&&br&&br&&figure&&img src=&/6e54c0f2ad524ef9b7cb30ce9bf0aa55_b.png& data-rawwidth=&1306& data-rawheight=&826& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1306& data-original=&/6e54c0f2ad524ef9b7cb30ce9bf0aa55_r.png&&&/figure&&br&&br&到了辐射2,每一个城市都有了自己的独特生态。&br&&br&崇拜先人的阿罗由,原始村落,依靠血缘;&br&&br&丹恩的帮派武斗,奴隶贩子盘踞,到处是瘾君子;&br&&br&NCR是法制国家,街上禁止带枪,禁止黄赌毒,还有游骑兵打击奴隶商人;&br&&br&新里诺是赌城,几大家族把控赌博、色情业、毒品制造、武器贩卖、酿酒,到处是妓女瘾君子罪犯盗贼,每个家族都有背后撑腰的势力;&br&&br&地下掩体市有很高的医学技术,但却有奴隶制,公民分为几等;&br&&br&瑞丁城是夹在几大城市中的一个金矿业小镇,几方势力在暗自较劲;&br&&br&蜥蜴城是个废弃的核电站,这里有一帮僵尸;&br&&br&破碎丘则是警长执法的小城,各种族在这里都可以和睦相处,但表面的和平之下极端种族主义份子密谋屠杀所有变种人;&br&&br&&br&&br&它们的本质,就是江湖;就是各种不同的价值观、不同的生存方式之间互相碰撞。&br&你很难说谁是绝对正义的,某些邪恶的势力却有充分合理的理由一直存在。&br&&br&到处都是战斗和妥协。阴谋与背叛。对一方有利很有可能害了另一方。没有哪方是完美的。&br&你只能选择最不坏的那个。&br&&br&这就是真实世界运作的模样。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&辐射3呢?充斥着脸谱化的角色,各种奇思妙想却脱离了现实性的设计。&br&&br&&br&&br&其中差异最大的,就是钢铁兄弟会。&br&&figure&&img src=&/84217dcf4acabe8d30d6b_b.png& data-rawwidth=&744& data-rawheight=&795& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&744& data-original=&/84217dcf4acabe8d30d6b_r.png&&&/figure&&br&钢铁兄弟会并不是一个正义组织。相反,它更像一个迂腐的保守组织。&br&&br&他们的信条并不是拯救废土人民,而是看守好战前的高科技,抢夺它们,&br&不让他们落在废土人的手上。&br&&br&&br&在辐射1,刚出场的兄弟会就以一种不太友好的高高在上的姿态出现。&br&他们自视甚高,但在对抗教主的关键战役里却没有起到决定性作用。&br&&br&&br&辐射2里,他们委托你去偷飞鸟设计图,但对于英克雷,他们更多只是坐视罢了。&br&&br&&br&&figure&&img src=&/c45abba1aa9b7ab1a309fa_b.png& data-rawwidth=&1127& data-rawheight=&809& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1127& data-original=&/c45abba1aa9b7ab1a309fa_r.png&&&/figure&&br&新维加斯里,维罗尼卡、骑士长等兄弟会的新一代,都对长老的信条产生了不同程度的怀疑。&br&收集科技,派兄弟们送死,之后放在地堡里,烂掉。&br&&br&既不像末日追随者那样积极分享科技帮助别人,也不像英克雷或NCR那样想要做出什么事业。&br&那么收集科技到底是为了什么?&br&&br&&br&兄弟会的存在真有那么重要吗?&br&&br&大部分时间他们只是一群蹲在地堡里神秘兮兮又很臭屁的家伙。&br&&br&精英化的政策,导致战士素质很高,人数却少得可怜。&br&和技术实力差几倍的NCR对抗都能败于人海战术。&br&指望他们占领胡弗大坝或者击退凯撒都是不现实的。&br&&br&&br&这样一个充满了保守,复杂性,矛盾性的组织,&br&一定坚信自己的存在对世界有某种意义。&br&否则不可能不崩溃。&br&&br&也许没有了兄弟会,废土上几大组织都有了战前的毁灭科技,如阿基米德等,&br&重新把自己打回了石器时代,也未必不可能。&br&&br&&br&&br&&br&这种像个隐士一样的组织,在3代里被塑造成了什么呢?&br&&br&&figure&&img src=&/3cea5d714f3bb52eb4953d_b.png& data-rawwidth=&1438& data-rawheight=&816& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1438& data-original=&/3cea5d714f3bb52eb4953d_r.png&&&/figure&&br&难以相信一直神秘兮兮的他们,竟然会进行大范围的广播活动。&br&还明目张胆的占领了一座大厦。&br&&br&纯粹依靠血统继承的骑士,人数本来就少。反而频频外出猎杀变种人。增加不必要的伤亡。&br&他们不是应该躲在地堡里保存实力吗?&br&&br&就算这些兄弟会是异端,但是这样把一个充满矛盾性的组织,给降格为US army那样的傻大粗军队,还在主线任务里挑大梁,怎么看也很难说和辐射系列一贯的理念相同。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&figure&&img src=&/29f6d622_b.png& data-rawwidth=&997& data-rawheight=&749& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&997& data-original=&/29f6d622_r.png&&&/figure&&br&说到辐射系列一贯的标志,讽刺、幽默、自嘲、反叛、反思,这些都是扎根于辐射血统里的。&br&&br&&figure&&img src=&/3a964df04f6a245eca9c_b.png& data-rawwidth=&804& data-rawheight=&559& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&804& data-original=&/3a964df04f6a245eca9c_r.png&&&/figure&(大家最喜欢的bloody mess 瘟神)&br&&br&&br&&br&辐射1 僵尸老大赛特 派你做了一堆任务,最后的奖励竟然是几发盒装霰弹,实属坑爹。&br&&br&主教那么有理想有抱负的人,最后却被告知,他的超级变种人计划无法实现,&br&原因只是因为超级变种人都是太监。在这刺激下他竟然自毁了。&br&&br&可见从最开始辐射1的制作者就具有很强的黑色幽默。教主的结局就是命运的黑色幽默。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&figure&&img src=&/199e5ea4fbbe9f1b9e2f98_b.png& data-rawwidth=&465& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&465& data-original=&/199e5ea4fbbe9f1b9e2f98_r.png&&&/figure&&br&到了辐射2,空间更大了,黑色幽默就更严重了。 &br&&br&比如辐射2主角误入时空穿越,回到了避难所,不小心摆弄了一下,弄坏了净水晶片。&br&这净水晶片就是1代坏掉的那块。原来1代的晶片是被2代主角穿越回去弄坏的……&br&&br&&figure&&img src=&/bc9bc3e583eaa49fb450_b.png& data-rawwidth=&968& data-rawheight=&513& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&968& data-original=&/bc9bc3e583eaa49fb450_r.png&&&/figure&(经典的蝗虫动力甲)&br&&br&肩负拯救纯种、真正、无变异的人类使命的英克雷军,自己就是在进行毫无人性的大屠杀。&br&拯救纯种人类、复原世界的唯一方法,确实只有毁灭一切变种人。&br&&br&不管你变得是不是够严重,在纯种人类那里,都是畸形的。&br&拯救即是杀戮,还有比这个讽刺的吗。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&新维加斯,豪斯先生和凯撒 两人的存在,本身就是终极的讽刺。&br&&figure&&img src=&/766e18ad0d33bb3bfee52df32b3b7316_b.png& data-rawwidth=&339& data-rawheight=&433& class=&content_image& width=&339&&&/figure&&br&&br&豪斯本身是一个商业巨子,得益于商业,但他的手段他的目标却是真正的独裁。&br&在战前靠自由的制度 获取了实力的他,转眼就变了铁腕统治者。&br&&br&&figure&&img src=&/f02b08e21a4eedf486310fefe9413ce3_b.png& data-rawwidth=&601& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&601& data-original=&/f02b08e21a4eedf486310fefe9413ce3_r.png&&&/figure&&br&凯撒最开始是一个天启追随者,类似教会的神父,却在帮助的途中目睹人类的愚蠢,&br&无奈之下自己组建了一个奴隶制帝国。&br&&br&他们都是极致矛盾的结合体。这是命运的玩笑,是黑色幽默。&br&&br&&br&&br&反过来看辐射3呢?&br&&br&一个充满良知的科学家父亲,牺牲自己,完成了净水计划。&br&&br&不能说这个内核本身有问题,而是它确实很难和辐射系列一贯的精神美学联系到一起。&br&&br&·
· 辐射3的制作是成功的。卖得也不错。 但精神内核的传承上是失败的。 很难说继承了辐射系列一贯的理念。 辐射的真正神髓,是人,是江湖。 有人的地方,就有江湖。 有江湖,有人。人的想法不可能相同。每个有抱负的人,都会试图创出自己的一片天空。 不同的…
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录

我要回帖

更多关于 武汉游戏开发公司 的文章

 

随机推荐