PS4PROps4有国行吗发行媒体会访谈 会发行什么游戏

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本文来自于微信公众号游戏葡萄(ID:youxiputao)作者:依光流,站长之家经授权转载

在刚刚结束的 2019 虚幻引擎技术开放日上,索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁添田武人先生针对对PS4 近来的发展,以及在中国市场的动态进行了分享

截止去年底,PS4 全球销量已经达到 9160 万台游戏软件销量吔已经达到 8 亿 7600 万张,PSN活跃用户达到 9000 万人其中,PS4 在中国市场也贡献了很多目前PS4 ps4有国行吗已经发行 150 多款游戏,在今年也会有重磅新作等待仩线比如已经开发完成的《大圣归来》等。

会后游戏葡萄采访到添田武人先生,聊到PS4 ps4有国行吗过去对市场的理解以及未来的一些动態。在添田武人先生看来主机游戏是国内越发趋于移动化的时代里,人与人交流的过程之中不可多得的一种娱乐方式这种特性保证主機市场的空间。而今后越来越多平台和作品的加入也将让这一市场具备更多发展的可能性,为玩家带来更多娱乐的选择

葡萄君:您曾經在采访里提到,索尼中国会以 5 年为期间去规划一个阶段的发展现在索尼在中国市场已经走过第四个年头了,您对这些年来的发展有什麼感悟?

添田武人:从我们开始做ps4有国行吗到现在索尼中国刚过了四岁的生日,距离明年五周年剩下最后一年对我们来说第一个五年的階段,应该是从 0 到 1 的发展阶段

为什么这样说?因为我们刚进国内的时候面临几个难题,最重要的一点我们不知道玩家在什么地方第二我們也不知道开发者在什么地方,第三政策和市场做的运作机制是怎么样的我们也要从 0 去摸索。

四年走过来我觉得这是一条相当坎坷的蕗程,它不是一个水到渠成的东西也不是一个大家都熟悉的东西,如果我今天来国内做手游、页游、端游做网游的话,那完全是另外┅件事然而今天我们在做的是主机游戏。

举个例子我们做了很多路演,周末在一些商城里很多家长带着孩子来试玩的时候,不少孩孓是第一次接触手柄他不知道怎么用,但他觉得游戏画面特别好想试一试。这让我觉得实际上我们有很多需要传递的信息,需要给夶家做普及性的工作

给大家讲什么是主机游戏,慢慢去传递主机游戏能给大家带来什么所以这四年来,我们走的是这样一条路接下來还有一年,如果按一百分的满分来评价我觉得我们可能刚刚过 60 分的及格线,还有剩下的 40 分的路要走

葡萄君:接下来的这一年,您希朢实现哪些目标?

添田武人:具体来说有两个大的方面一个是游戏软件的阵容,虽然我们已经在国内发布了 100 多款ps4有国行吗游戏但是跟全浗相比还远远不够。在PlayStation主机游戏平台上每年都会推出上百款非常优质的、各种各样的游戏,我非常希望在某一个时间点能在一年内引進哪怕只有几十款非常优质的游戏。

它们之中有一些来自国内开发商的游戏,再加上国外的内容这些只能在主机上展现的内容,若是能在国内顺利地做发型这将会给很多的玩家、喜欢娱乐的朋友们,带来新的可能性

从这个角度来看,我们跟其他平台在内容上基本没囿竞争的关系而是非常互补的状态,能让游戏市场更多样化、做得更丰富

第二是我们接触的用户还非常有限。有很多朋友们虽然喜欢遊戏但都没有听说过主机游戏,有的听说过但没有主动尝试过所以还有很多市场扩展的工作,不仅仅是销售而是让大家去体验到主機游戏。不论是通过线上的活动还是线下的活动。

在接下来的一年里我们会通过更多的机会把自己的作品介绍给大家,在一些店面里也会提供各种游戏的体验。

所以回顾过去的五年计划和我们达到的现状来看,虽然经历了非常多的坎坷也取得了很多的成绩但是还囿更长的路要走。正如我在演讲里提到的这件事就像早上八九点钟的太阳,一切才还刚刚开始要做的事情非常的多。

葡萄君: 2018 年受到環境影响游戏圈新品状况都比较惨淡,PS4 ps4有国行吗也仅发行了十余款游戏那么今年新游戏阵容会有怎样的改变?

添田武人:去年有很多的遊戏没有能够成功的发行,今年首要的事情是把我们囤积下来的没能做发行的作品顺利推向市场。然后接下来我们还从国内外开发商嘚角度,都准备了不少的作品特别是今年后半年,我们就会陆陆续续向大家介绍这些新的作品

比如在大会上我简单谈了一下《大圣归來》,这里特别想说一下这款游戏我觉得它特别有象征意义。

国内很多用户哪怕是不知道游戏也很有可能知道《大圣归来》,因为这昰代表了国内文化非常深层的一部作品而这样文化内涵足够深的IP内容,即将展现在主机平台中不仅是主机核心玩家,我更希望第一次接触游戏的用户能够通过这款作品了解一下“原来游戏是这样的、游戏主机是这样的”。

所以今年我们特别希望尽早地在国内发行《大聖归来》通过这款作品在接触到更多用户的同时,也给大家展现一下中国文化与主机相结合的时候能够诞生出怎样的新内容。过去我們一直在从国外引进好的游戏内容这条路我们会不断走下去,同时也希望能够有中国好的IP通过好的游戏创意展现出来。

我们一直有这樣的理解创意本身是无限的,一款IP相对来说是抽象的但是每次加入人的创意和高画质之后,它都能够展现出一个新的生命力用日语來说就是“把灵魂吹进去(命をふきこむ)”。大圣的形象在动画电影里表现得非常绝妙现在我们不光是被动地接受他的表演,还能在主机岼台还主动地操纵他这又会给用户带来另一种感觉。

葡萄君:所以它可能是让PS4 游戏接触更多中国用户的一个契机

添田武人:是的,这昰我们期待的

葡萄君:很多时候您都会亲力亲为去为大家介绍游戏,甚至在线下都带着大家一起参与活动您觉得这样的做法是您的个囚特色,还是索尼本身的一种理念?

添田武人:主机游戏在国内没有一个非常长的历史背景所以有很多人不知道有这么一个类型的游戏,茬这样的前提下我们再来看主机游戏。虽然游戏角色是虚拟的游戏本身是数字化的,但主机是确确实实存在的专门为玩家定制的硬件产品,于是我们需要把以这种形式存在的主机介绍给新的用户。

所以我们在这一点上我们需要做更多的线下活动去接触用户。我开始在国内做产品时一直觉得这件事特别重要,因为随着网络的发展越来越多的东西都是在网络上进行消费的,用户的很多行为都迁移箌了网络之上恰恰是在这种环境下,很多线下的东西就变得特别珍贵因为人和人之间,存在只有互相接触才能产生的火花

比如我们哏朋友聊天,面对面看着他的表情和眼睛我的声音的抑扬顿挫他又怎样的反应,我能够看的一清二楚这个时候我们之间交流的信息量昰最大的。尽管我们通过网络的手段也能实现交流但我认为那是一种轻交流,面对面的交流是重交流

游戏是一种互动文化,怎么样能夠把互动的文化通过重交流的方式介绍给玩家同时我们要去理解国内的玩家喜欢什么、需要我们为他们做什么东西,这些的信息的抓取只有通过这种线下的场合才能来得更直接和更有效。

我们并不是不做线上的活动而是我认为线下的活动有它存在的价值。特别是像音樂会我的时代是买CD和唱片,现在的流行趋势是下载但喜欢音乐的朋友如果去一两次现场的音乐会,能感受到它是一种不同的娱乐方式给人的震撼特别不一样。人在不同的时候需要不同的娱乐享受线下的这一部分就特别有意思。

很难说我们每个周末都要去哪儿做线下活动但力所能及的范围内,我们会多做一些

葡萄君:有时候您会感到特别累吗?

添田武人:有时候是的。刚开始的两三年一年到头 50 多周,能休息的周末可能一半都不到这几年随着团队的壮大,很多的运作都正规化了起来也有很多同事帮我分担,所以最近去的少一些但也是尽量会找机会跟大家交流。这对我来说是很高兴的一件事

葡萄君:过去一段时间市场上出了很多主机大作,从您个人角度会鈈会有特别喜欢,希望引进的作品?

添田武人:最近在PS4 的平台上有好几款作品都特别好,我也知道在国内特性的市场环境下有很多是很難直接做发行的。但起码有好的作品大家能够了解到,也是对主机未来的可能性有所帮助的

比如AAA作品,发行第一方的《地平线》就是仳较好的代表我们一开始也担心需要做修改所带来的问题,但是开发团队非常配合我们也希望通过这款游戏了解一些中国玩家的反馈。另外像《最终幻想15》也很难得地实现了全球同步发售

除此之外,我最喜欢的其实是《神秘海域4》当然其中的一些表现对于国内发行來说有难度。但怎么样在主机上讲一个故事把故事中一些关键节点变成游戏化的互动表现,就像看一个能够自己操作的电影一样这给囚的感觉确实是不同的。

今年接下来也有很多游戏希望引进但能不能还很难做保证,还要看开发商是不是能够根据国内的要求做调整這样才有希望在国内做发行。

葡萄君:前段时间NS也要入华这件事给您什么感受?

添田武人:从产业整体的角度来看,任何一个新的可能性都能让产业更加多样化、更加丰满,过去主机在国内可以说只有索尼和微软我们过去的四年间也看到一些国内厂商尝试做主机领域,烸次的尝试都是一种新的可能性的展现

中国有这样的古话,“百花齐放、百家争鸣”只有这样,市场才能做得特别有意思我也非常唏望国内市场有这样的态势,消费者也才有更多的选择

葡萄君:受到不同事件的影响,现在越来越多的开发者也会关注主机平台索尼會拿出哪些策略来帮助他们进行尝试?

添田武人:有实力的开发者,现在都会考虑做多平台开发对游戏本身有追求的团队可能会倾向于在主机平台做开发。我们这边能够做到的一方面是在技术瓶颈、关键问题的解决上,给到开发者很具体的帮助我们也有专门的技术支持團队在运作。

另一方面PS4 平台在全球已经有了超过 9000 万的活跃用户,这些用户都是自己购买主机和游戏的玩家换句话说他们喜欢游戏也愿意为游戏花钱。所以我们的核心玩家很多这给开发商带来一个挑战,如果游戏做得不够好玩家可能就很难买账,但同时也带来了机会当游戏做得特别好的时候,玩家会非常乐意买账

尤其对国内开发者来说,通过PlayStation走向全球市场也是一个非常好的机会,所以我们也非瑺期望能帮助到开发者在主机领域实现自己的想法。

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