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3DS游戏有版本区别怎么办_百度知道
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3DS游戏有版本区别怎么办
买的是美版主机?以前都是玩破解游戏,但从杂志上看,比如潜龙什么的好像新的都是日版游戏。有些游戏会不会不出美版?或者美版要等一段时间,头次开始玩正版?如果我装日版的卡是不是会没反应
我有更好的答案
3ds正版游戏确实必须对应版本来玩,你如果买来日版游戏就是浪费,插在美版机器无法识别。这么说吧,一些纯日式游戏,比如火焰纹章,是几乎不可能出美版的。现在连怪物猎人的美版消息都没有确定。潜龙谍影不是日式游戏,还是可能有美版的。
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回答问题,赢新手礼包整理了一些游戏界人士的名言,制作成图片形式,更易于阅读。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/2e77bbf18ce5d4a7cf3d75_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/2e77bbf18ce5d4a7cf3d75_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/83e1b368d67e54847cce_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/83e1b368d67e54847cce_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/0aa7f71c7f73c01c9aec3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/0aa7f71c7f73c01c9aec3_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/633cb459cddcadeb9af5dff_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/633cb459cddcadeb9af5dff_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/c62ac5962fabef7fb327e69_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/c62ac5962fabef7fb327e69_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/451f35a948d4f2e42fb880f5ab9ccbe6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/451f35a948d4f2e42fb880f5ab9ccbe6_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/d549bbf5cec71ce473a78f23545ca89f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/d549bbf5cec71ce473a78f23545ca89f_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/98bad4c6c0aa9cfad57e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/98bad4c6c0aa9cfad57e_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/a97c7caa437f59bf4d2df_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/a97c7caa437f59bf4d2df_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/b76acc8eb152da157d65_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/b76acc8eb152da157d65_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/6c649fd7dd0b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/6c649fd7dd0b_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/e75bda334d7b07dc476914_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/e75bda334d7b07dc476914_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/00cceac5ce38dfcd5dd1b1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/00cceac5ce38dfcd5dd1b1_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/e8cae983132_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/e8cae983132_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/0e3cd5abe37b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/0e3cd5abe37b_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/297f441d6067cf1ffcff_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/297f441d6067cf1ffcff_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/85e9b9fcdc6d5fbb6a3da4f0b9044bc7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/85e9b9fcdc6d5fbb6a3da4f0b9044bc7_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/3e8df062cc8cbf02cac0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/3e8df062cc8cbf02cac0_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/47b7f907ba9bccdb575fbb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/47b7f907ba9bccdb575fbb_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/c23e53de722ea5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/c23e53de722ea5_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&580& src=&/ed455f85cceda9fb699f534e19ffac5c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/ed455f85cceda9fb699f534e19ffac5c_r.jpg&&&/figure&
整理了一些游戏界人士的名言,制作成图片形式,更易于阅读。
今天,我决定释出一款游戏的原型设计,这个创意在我脑海中盘旋已久,今天我做了一个艰难的决定,准备跟大家分享。在我自己的开发日志中,我称其为——&b&一个游戏设计师直面自我的伟大作品!&/b&&br&&br&一直以来我们都在回避一个真相:&b&做游戏是一桩生意,它的首要目的是为了赚钱。&/b&但是,业内偏偏又一部分人拼命地否认这一事实,他们觉得游戏是艺术、是创作、是思想、是情怀。多么迂腐,不累吗?玩家会相信你们的鬼话?老板会相信你们的鬼话?你们自己会相信你们的鬼话?是时候卸下所有防备,在游戏中找回迷失的自我了,欢迎光临2015国民级手游——&br&&br&&b&充值!&/b&&br&&b&充值!&/b&&br&&b&充值!&/b&&br&&br&(日文版【课金】、英文版【money nalai】寻求海外发行商,有意者请私信联系)&br&&br&请不要走开,好戏才刚刚开始,下面我会陆续公布全部原型界面,并详细讲解这款前无古人后无来者的惊世神作的设计思路。&br&&br&&br&&b&1.首先来看主界面:&/b&&br&&figure&&img src=&/2e4a75c3f37af9f86e36a3d_b.png& data-rawwidth=&361& data-rawheight=&619& class=&content_image& width=&361&&&/figure&&br&在这个界面里你看到了什么?有人可能会说:&b&简洁&/b&。如果你只看到了简洁,那么请你离开,你可能永远无法体会到什么才是真正的游戏设计。真正深奥的设计点往往存在于表象之下,没错,真正的核心是——&b&我把【充值】按钮设计的很大!非常大!特别大!&/b&&br&&br&这么一说你可能没感觉,可以看一张对比图:&br&&figure&&img src=&/3a42da66ff09e78c286ca8b5b8463474_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/3a42da66ff09e78c286ca8b5b8463474_r.png&&&/figure&&br&&br&这是手游《梦幻西游》的截图,在这款号称月流水过亿的游戏中你能一眼就找到商城按钮吗?你能快速实现付费操作吗?作为一款商业大作中,如果连最核心的功能都满足不了,难道设计者不应该脸红吗?&br&&br&我们看到,在主界面上还有&b&【排行榜】、【每日任务】和【附近的人】,&/b&这些功能我稍后再说,我们先说充值界面。&br&&br&&br&&b&2.点击【充值按钮】或任意空白处会进入充值界面:&/b&&br&&figure&&img src=&/c30464ebafc2fc57056ff0_b.png& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&614& class=&content_image& width=&368&&&/figure&&br&再给你们一次机会,你们觉得充值界面的主要设计点是什么?又有人说:设计点是——你把【充值】按钮设计的很大!非常大!特别大!怎么说呢,每个杰出的设计师都有自己独特的怪癖,而我的怪癖就是:同样的设计点绝不会用两次,《红楼梦》中妙玉品茶是曾说道:“一杯为品,两杯就是解渴的蠢物,三杯就是饮牛饮驴了。”设计也是同理。&br&&br&这次的设计点是——&b&没有【返回】按钮&/b&。我不知道你的表情是恍然大悟还是不屑一顾,听我慢慢说。在以往的游戏中设计者都面临一个重要的难题,玩家进入了商城却不一定会消费,他们想了很多方法,但却没能从本质上解决问题。现在,我用一个简单的设计就解决了这个问题,这不能不说是境界的差别。顺便说一句:同样的方法也可以解决线下百货商场遇到的问题,很多消费者逛而不买,造成虚假繁荣。商场一直想要通过打折促销等方法招揽顾客,却没有想到顾客逛而不买的根本原因是:就算他们不买东西一样可以离开商场。如果从这个方向入手,可以很容易地解决问题,但我不做实业,仅提供思路,这个方向就不展开讨论了。&br&&br&很多朋友可能会觉得,你们这个充值游戏很坑啊,这里我要用我的设计狠狠地抽他的脸。看到充值下面那一行小字了吗?我们的充值将会有很优惠的返还,而且——最重要的是——&b&冲的越多返的越多!&br&&/b&&br&&br&&b&3.下面我来说排行榜,看原型:&/b&&br&&figure&&img src=&/40ecbb3264fe_b.png& data-rawwidth=&357& data-rawheight=&616& class=&content_image& width=&357&&&/figure&&br&再给你一次机会,你猜一下这次主要的设计点是什么?【充值】按钮很大、没有【返回】按钮这些优秀的设计都被继承下来了,但这次的主角不是他们。&br&&br&好吧,你可能猜不到,乔布斯曾经说过:&b&People don't know what they want until you show it to them&/b&。有人问这话什么意思,我觉得如果你连英文都不动的话实在没法儿跟你讨论国际领先的设计,就这样吧。&br&&br&真正的设计点是——&b&排行榜只显示冠军&/b&。有人可能会觉得奇怪,一般的排行榜都会显示一个很长的榜单,最少也要显示前三甲吧,你这儿怎么就显示一个?我必须要说,提问前要自己先动动脑筋,我们为什么需要知道那么多人?难道我们不是更想拿第一吗?谁能说我不想拿第一,而是想拿第二、第三、第十、第三百二十七?是的,我们曾经都有一个第一的梦想,但是后来夭折了,因为世界太残酷了,开挂的人太多了,作弊的人也太多了,于是我们拿不了第一了,有时候甚至连名次都排不上……&br&&br&够了!现实已经如此艰难,游戏里面我们要找回自我!我曾经说过,我在项目日志中把这款游戏称为“&b&一个游戏设计师直面自我的伟大作品!&/b&”这一次我们不再委屈求全!我们不再屈居人后!我不再生而彷徨!我们只要:第一!&br&&br&有人说我是一个理想主义者,我是理想主义,但绝不幼稚。我知道这个世界上有很多富二代、富三代、富四代……他们赢在了起跑线上,在他们还含着奶嘴的时候就可以疯狂充值把别人甩在后面。基于对这个世界的最后一点善良,我在排行榜中加入了&b&【本日充值冠军】&/b&榜单。我只想告诉那些自己打拼的人们,你们输了过去,但不会输掉现在,更不会输掉未来!&br&&br&&br&&b&4.下面来看看【每日任务】界面:&/b&&br&&figure&&img src=&/c3ac02edd_b.png& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&615& class=&content_image& width=&368&&&/figure&&br&&br&你知道我要说什么,猜一猜这次的主要设计点是什么,你的机会已经不多了。什么?你放弃了?好吧,没关系,这不怪你,攀登游戏设计的高峰需要奉献自己的灵魂和精力,而且并不是每个人都能看到山巅的美景。&br&&br&在这个界面中,4个日常任务经过精挑细选和反复测试,但这并不是设计重点,设计重点是——&b&右上角的小红点&/b&。需要特殊说明的是,如果没有完成任务,任务右上角的小红点会一直存在。根据中国布考普数据资讯公司调查,中国有13亿网民患有强迫症。一个小小的设计,就能利用13亿人的行为,其中的意味你可以自己琢磨。&br&&br&&br&&b&5.最后一个功能——附近的人:&/b&&br&&figure&&img src=&/d887c91d09fdb2_b.png& data-rawwidth=&375& data-rawheight=&617& class=&content_image& width=&375&&&/figure&&br&&br&在最后一个功能中,大家可能会很明显的发现,【充值】按钮变小。有什么理由吗?你可能希望我说出一个让人拍案叫绝的理由,但是对不起,让你失望,这一次并没有理由。充值按钮变小只是为了让附近的人显示的更多一点。这个故事告诉我们,再伟大的设计、再崇高的工匠精神也有妥协的时候。&br&&br&这次的设计点不让大家猜了,因为不能直接反应到原型上,而是一个抽象的规则:&b&你只能搜到附近充钱比你多的人。&/b&&br&&br&有人说这个设计对屌丝太不友好了,没错,定案时我也犹豫了很久,因为我自己也是穷鬼(虽然这款游戏上线运营后我注定会变得富有)。但是最终,我还是选择采用了这个设计,因为屌丝们必须认清真相。多少游戏都试图创造“屌丝通过操作可以战胜土豪”的假象?可以吗?或许可以,但你生活中也能通过操作赢土豪吗?《新梦想》创始人成东青说过:&br&&br&&b&人的生活方式有两种,&/b&&br&&b&第一种方式是像草一样活着,&/b&&br&&p&&b&你尽管活着,每年还在成长,&/b&&/p&&p&&b&但是你毕竟是一棵草,&/b&&/p&&p&&b&你吸收雨露阳光,&/b&&/p&&p&&b&但是长不大。&/b&&/p&&p&&b&人们可以踩过你,&/b&&/p&&p&&b&但是人们不会因为你的痛苦,而产生痛苦;&/b&&/p&&p&&b&人们不会因为你被踩了,而来怜悯你,&/b&&/p&&p&&b&因为人们本身就没有看到你。&/b&&/p&&br&我毫不怀疑《充值》这款游戏会改变社交游戏市场的格局,甚至引领一场社会变革,但我希望那时,我能为我的用户带来正确的世界观:&b&游戏不是你寻找虚拟安慰的地方,而是你直面真实自我的地方。&/b&&br&&br&(此处应有经久不息的掌声,持续10分钟)&br&&br&&br&================================================================&br&&br&最后接贵方宝地打个广告,《充值》项目招聘程序员一名,要求:&br&&br&&b&具备基本的职业精神,因为我把我的原型给我之前合作的程序员看时对方说了一句“傻X”之后就没回了,一点也不professional。&/b&&br&&br&另外《充值》项目还招聘数值策划1名,要求:&br&&br&&b&会数钱。&/b&&br&&br&&br&================================================================&br&&br&&b&最后的最后,如果有老板想投资《充值》项目可以私信联系,不过要抓紧,因为项目本身可控的风险和稳定的回报率,10个亿投资还差最后500万了!&/b&
今天,我决定释出一款游戏的原型设计,这个创意在我脑海中盘旋已久,今天我做了一个艰难的决定,准备跟大家分享。在我自己的开发日志中,我称其为——一个游戏设计师直面自我的伟大作品! 一直以来我们都在回避一个真相:做游戏是一桩生意,它的首要目的是…
炉石有张鸡肋传说卡&br&特效是双方每回合只有15s时间&figure&&img src=&/412a511a397e13ac6ab2_b.jpg& data-rawwidth=&292& data-rawheight=&414& class=&content_image& width=&292&&&/figure&&br&开到这张卡的玩家:&br&&figure&&img src=&/ff75af3cd18eff0d28602_b.jpg& data-rawwidth=&138& data-rawheight=&138& class=&content_image& width=&138&&&/figure&&br&吃瓜群众:&br&&figure&&img src=&/7cf848022baa48a571cd30_b.jpg& data-rawwidth=&233& data-rawheight=&182& class=&content_image& width=&233&&&/figure&&br&然而随着一张鸡肋单卡的出现,&br&这俩张卡居然变成了一个屌炸天的组合&br&我们先来看看这张术士职业卡:&br&&figure&&img src=&/b8bbc6d36f1df0ff7c4310b0eda5df57_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/b8bbc6d36f1df0ff7c4310b0eda5df57_r.jpg&&&/figure&&br&很鸡肋有木有, &br&这时可能有人要把答主批判一番了:&br&怎么这俩辣鸡拼一起就屌炸天了呢?&br&I AM ANGRY!&figure&&img src=&/a5b9c3e81b95bbe7a4ec105d3271dc10_b.jpg& data-rawwidth=&196& data-rawheight=&178& class=&content_image& width=&196&&&/figure&&br&让我们来看看这张卡:&br&&figure&&img src=&/eee34e130_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&430& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&吃瓜群众:卧槽, 减一费, 可是这有个蛋用呢&br&&figure&&img src=&/42cd9de3d2de8ba75c860c83c1345652_b.jpg& data-rawwidth=&196& data-rawheight=&178& class=&content_image& width=&196&&&/figure&&br&别急! 听我港!&br&(报告非凡哥)&br&拉法姆的诅咒有一段极长的动画, &br&当你使用这张卡后, &br&对面的玩家回合开始时需要等到动画结束才能行动.&br&所以当你手中同时握有诺兹多姆+拉法姆的诅咒的时候, &br&拍下索瑞森大帝, &br&原本费用为9+2+2的三张卡变成了8+1+1,&br&刚好十点法力值, &br&然后下一回合三张卡一齐拍下, &br&对面已经被你封印了!&br&他会惊恐的发现&br&&figure&&img src=&/1b671baa8bdfb8b67d26efcf8958acb7_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/1b671baa8bdfb8b67d26efcf8958acb7_r.jpg&&&/figure&&br&自己什么都做不了, &br&只能在墨迹的动画中慢慢死去.&br&(你开心吗, 作为一个死人, 你有权利开心)&br&&figure&&img src=&/a19ecdd15aed1b_b.jpg& data-rawwidth=&100& data-rawheight=&100& class=&content_image& width=&100&&&/figure&&br&这套卡组也因此被玩家们称为时光诅咒术, &br&一时间风靡贴吧和论坛.&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&然而现在已经被和谐了, &br&暴雪把拉法姆的诅咒的动画改为可点击取消之后, &br&这套卡也失去了他的光辉, &br&重新沦落为鸡肋卡, &br&只留下时光诅咒术的传说.&br&&figure&&img src=&/19dfd810ef8a861_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/19dfd810ef8a861_r.jpg&&&/figure&
炉石有张鸡肋传说卡 特效是双方每回合只有15s时间 开到这张卡的玩家: 吃瓜群众: 然而随着一张鸡肋单卡的出现, 这俩张卡居然变成了一个屌炸天的组合 我们先来看看这张术士职业卡: 很鸡肋有木有, 这时可能有人要把答主批判一番了: 怎么这俩辣鸡拼一起就屌炸天…
谢邀,这是个好问题,别人不喜欢自动寻路的原因我不好揣测,我就说说我自己的。&br&&br&我是个《魔兽世界》老玩家,从美服内测开始,一直杀到现在,不过现在很少上游戏了。&b&我觉得,《魔兽世界》的衰落,实质上是这个问题的答案。&/b&知乎现在喜欢听故事,那我先说个故事吧。&br&&br&那是我用盗贼号梭哈dkp,MC里抢怒剑未果,一气之下放弃盗贼,从头玩了一个巨魔猎人之后的事情。熟悉魔兽的老玩家都知道,猎人最重要的是宠物,而早年的宠物,是各有特色的。除了外形不同,某些稀有宠物的属性很出色,部分时候堪称逆天。而60年代,最出名的当属断牙。这个外貌一般的黄色豹子,最大的特点是攻速特别快(1.0,也就是说每秒1次),如果兽王猎人带着断牙,再开了红人,断牙的攻速能到0.8左右,不但攻击输出高,对需要读进度条的法系杀伤力特别大,基本可以让对方放不出法术。在战场和野外pk特别有优势。因此那个年头,是个猎人都梦想有一只断牙。&br&&figure&&img src=&/714c17d66c9e0ba240d63dc00c6a6138_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/714c17d66c9e0ba240d63dc00c6a6138_r.jpg&&&/figure&(懒得开游戏了,网图)&br&&br&想有断牙,去抓不就得了?少年,这事如果那么容易,断牙就没那么大名气了。当年这些有名字的宠物,都是很不好抓到的。比如断牙,比如鲁伯斯(一只黑色精英狼,用魔法攻击对手,是物理系最头痛的宠物)。&br&&br&断牙的难点有三:其一,所在地比较麻烦。断牙刷新的地点在东部王国中部的荒芜之地,靠近奥达曼副本的门口,附近都是45级到50级左右的怪物,有时候还有稀有精英怪出没,一个不小心,50级的人物被围殴致死也是很正常的事情。其二,断牙作为一只猫科动物,天赋自带隐形,10码之外基本察觉不出来,除非它进入战斗才会显形。也就是说除非猎人开了追踪可以看到地图上的红点找到它,或者人类自带种族天赋感知比较容易发觉它,其他人想见它一面都比较难。其三,抓的人太多。断牙一旦战死或者被抓了之后,大约要过12小时到16小时才刷新一只,那个时候魔兽玩家还是比较讲秩序的,会按照先来后到排队。否则一旦引起混乱,宠抓不到不说,还往往引发各种骂战乃至野外团P,尸骨累累,蔚为壮观。&br&&br&我当年47级终于迈着两条腿从阿拉希高地跑到卡加斯飞行点之后,第一件事就是按照公会里朋友告诉我的地点,跑到奥达曼门口附近去找断牙,结果还没到,就看到……&b&四个猎人&/b&在游荡,四处扔照明弹,有50的,有55的,还有两个60的,3部落1联盟。我凑近问了一下,都是在等断牙,据说联盟的兄弟已经找了一通宵加一上午,后面三位是过来等抓完之后再刷新的,60的帮50的扔照明弹,蹲点,搜索,顺路挖矿。我看了一下周围的怪,默默的回飞行点走了。第二天我一上线,曾经搭讪过的那位部落兄弟发过来一个邮件,说轮班等了一通宵,终于刷新抓到了,我可以趁早去排队了,好像联盟又来人了。可见这断牙当时多难抓。但毫无疑问,这帮着兄弟守通宵的猎人人品是真不错,还记得给我这个路人通知一下,于是就此加了好友,一起征战很久。&br&&br&我的断牙,也是在他们的帮助下抓到的。抓到的一刻极为开心。&br&&br&没过多久,我也做了一次好人,交了个朋友,怎么交的呢,那是在半夜,我正在挖矿兼升级,忽然有个部落的战士M我,问我能否帮一个忙,我问“何事”,他说“找雷克萨”。因为我盗贼号已经做过那个任务,所以一听就明白了。这是部落的一个任务,进奥妮克希亚巢穴的钥匙任务“龙火护符”,始于“高图斯的命令”,关键是这个命令要找雷克萨去交,可雷克萨这传奇英雄,带着他的宠物米沙在凄凉之地的路上巡逻,地点不确定,很难找。有时候顺着路跑几个来回都未必能找到。猎人因为有追踪技能,可以打开人形追踪,查看地图上的红点,相对容易很多。所以找不到雷克萨,就找猎人帮忙,这没错。凄凉之地的怪物等级在40-45左右,我已经去过了,所以毫不犹豫先飞藏宝海湾,坐船到卡利姆多,上飞龙直奔凄凉之地,然后开追踪找雷克萨。帮人完成了任务,同样也加了好友,后来是最经常下副本的队友之一,很靠谱的强力MT。&br&&figure&&img src=&/1fa08b8a97afbf469834ff_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&627& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/1fa08b8a97afbf469834ff_r.jpg&&&/figure&(孤单的萨爷后来终于不用带着米沙在路上巡逻了,当年寻找雷克萨可是部落一景)&br&&br&我这两个事例,都证明,在以社交关系为纽带的经典网络游戏里,因为任务的不便,而产生的人际社交需求,会产生怎样的作用。我因为和他人的相互帮助,对方的人品有了基本的信赖,因而成为好友,后来更是一起征战多年,度过无数难忘的日日夜夜。&br&&br&我的理解,&b&网络游戏里的娱乐兴奋点有两种。&/b&&br&&b&其一是装备、等级、声望、荣誉等,这是结果,是最终的利益刺激,是成就感,地位等等。这些用钱可以买到,用外挂,自动寻路等手段也都可以尽快完成。&/b&&br&&b&其二是团队,朋友、同事、陌生人、公会战友……一切在游戏里最终熟悉起来,可以相互信赖,并肩作战的人,这是过程。游戏可以结束,账号可以荒废,但只要朋友在,你就有重开一局的动力和信心。这一切用钱买不到,用外挂,用自动寻路也做不到。因为这需要人和人打交道,显示品格,而不是让机器来完成。&/b&&br&&br&如今的魔兽世界,一切都很方便了,下副本不再难组队伍,可以随机本,团队副本也可以有,升级甚至可以不用怎么做任务,直接一路随机本,在副本里升级,装备还更给力。但越来越多的人离开,因为我想我们都愿意和战友一起战斗,享受相互需要的喜悦。而不是一路毫无交流的杀过去,拿了装备走人。如今的魔兽世界,已经没有感情在里面了。一切都很方便,方便到可以当做一个单机游戏来玩,不用和人说话了。那还玩个什么劲。&br&&br&所以,不喜欢自动寻路的玩家,大多也是这种心态。&b&我们玩游戏,享受的是探索和成长的过程,而非简单的等级、装备和道具,这些结果是好的,但如果没有和战友一起历尽艰辛得到它,那这个结果也并无太大吸引力。你可以迅速的得到它,你也会迅速的忘记它。&/b&&br&&br&&b&我们玩网游,说到底,是和人一起体验新世界,而不是孤独的成为新世界被遗忘的角落。&/b&&br&&br&&br&&b&就说这么多。圣光与诸位同在,大地母亲永远忽悠着你们。&/b&&br&&br&&br&&b&二区,月光林地,巨魔猎人,飞鸟断牙。&/b&
谢邀,这是个好问题,别人不喜欢自动寻路的原因我不好揣测,我就说说我自己的。 我是个《魔兽世界》老玩家,从美服内测开始,一直杀到现在,不过现在很少上游戏了。我觉得,《魔兽世界》的衰落,实质上是这个问题的答案。知乎现在喜欢听故事,那我先说个故…
&figure&&img src=&/8cfc88c7a4408b3aab0a_b.png& data-rawheight=&1919& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/8cfc88c7a4408b3aab0a_r.png&&&/figure&&br&好巧,我MBA的毕业论文题目就是“免费移动游戏中免费玩家价值研究”。&br&说起来拿了优秀论文,有些内容可以与大家分享。&br&&br&&br&&对非RMB玩家的研究&是很重要、很必要,而且很有趣的。&br&现在大部分畅销榜的游戏,都是免费游戏机制,&br&所以,最不要脸的理解,免费玩家价值就是:&br&&b&每一个付费玩家,都是从免费玩家开始的。&br&&/b&(吵架专用)&br&&br&但更重要的是:&br&&b&免费玩家虽然没有支付RMB,但不是没有价值。&/b&&br&&b&免费玩家非但不是没有价值,而且在为游戏创造价值。&br&&/b&&br&&br&——————————更新————————————&br&在写论文的时候,我也特意研究过 &a data-hash=&7d45b644ccdb269db56497& href=&///people/7d45b644ccdb269db56497& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@曹政& data-tip=&p$b$7d45b644ccdb269db56497& data-hovercard=&p$b$7d45b644ccdb269db56497&&@曹政&/a&
曹大说的 史玉柱先生的观点——免费玩家是付费玩家的陪玩,免费玩家支付崇拜和注意力,付费玩家收割崇拜和注意力。&br&免费玩家网络价值中的声誉价值 就是吸收崇拜的意思——所谓观众。&br&有观众才有舞台,才有各位主角尽情表演的动力。&br&&br&但我在内心里更认可网易的口号“网聚人的力量”。&br&因为免费玩家的行为不仅仅是崇拜,&b&免费玩家是价值共创者,不是简单的陪练,不是简单的崇拜者。&/b&&br&&br&若把免费玩家的行为视为阳光,那么,可以将网络游戏看做植物。&br&植物是阳光收集者,光能转化者,光能积累者。&br&你最终看到的是植物的果实,看不到阳光。&br&但你得尊重阳光。&br&&br&其实,&br&电视观众大部分都是免费的,广告是那个果实。&br&&br&再看&br&知乎上没有什么付费用户吧。&br&但知友创造了知乎的价值。&br&所有的答案是UGC,这是显而易见的知友创造的价值。&br&但不写答案的知友没价值么?&br&点赞也是价值,也是筛选优质答案的价值。&br&而且,答案越多,好答案就越容易被稀释。&br&点赞的价值就更大。&br&不点赞,点踩也是同样具有答案筛选价值的。&br&最不济,什么都不敢,也贡献了注册用户数和活跃用户数。&br&&br&所以,知乎收集“阳光”的逻辑分两步:&br&一是收集答案,&br&二是知友筛选答案。&br&&br&网聚人的力量。&br&&br&网络游戏不是代码,&br&网络游戏是人汇聚的地方。&br&玩家是游戏的主要部分,&br&而免费玩家更是玩家中的大部分。&br&英雄联盟里,玩家贡献着自己的操作、战术,成为游戏内容的一部分,&br&而其他玩家都在消费着他创造的游戏内容。&br&所以,&b&玩家是游戏内容和财富的创造者。&/b&&br&我跟导师说了这个观点之后,导师说,这就是&b&“价值共创”&/b&。&br&是的,&b&免费玩家是价值共创者,不是陪练,不是崇拜者。&/b&&br&&br&英雄联盟之所以成为最成功,最赚钱的游戏,&br&是因为它最好的吸收了玩家的行为,并使之变现。&br&&br&玩家贡献什么?&br&玩家创造胜率,创造数据行为,创造平衡性测试。&br&只是很多人不在意罢了。&br&&br&网聚人的力量,&br&就是这样。&br&&br&——————————原文————————————————————&br&&br&从大处看,免费玩家价值包含三大类:&br&&b&一、资产价值。&/b&免费玩家作为资产为游戏贡献的价值。&br&&b&二、网络价值。&/b&网络游戏需要超过玩家临界规模才能正常运转。&br&&b&三、时间价值。&/b&&br&&br&&figure&&img src=&/6ba5f90e3a13f6f9cf23bce3c39b5925_b.png& data-rawwidth=&1108& data-rawheight=&969& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1108& data-original=&/6ba5f90e3a13f6f9cf23bce3c39b5925_r.png&&&/figure&这是论文中的一张表,将部分价值分类与相对应“角色”进行了一个梳理&br&.如果所有都展开就又跟论文一样了,太长、太傻,太无趣了。还是说几个具体的例子,来说明免费玩家价值吧。&br&&br&&ol&&li&所有付费玩家都是从免费玩家转变的,换句话说,所有免费玩家都是潜在的付费玩家。付费玩家是爸爸,免费玩家是爷爷。没有爷爷就没有爸爸。&/li&&li&哪怕有玩家说,打死我,我也不充钱。没问题,只要你还在游戏里面,你就贡献着价值。在英雄联盟里、在棋牌游戏里,这种玩家多了。他们是游戏的主要玩家群体。举这两个游戏的例子,是因为我在这两个游戏里就没充钱。但我的游戏行为都成为了其他玩家的游戏内容。也就是,游戏实际上是玩家游戏行为的收集器,打包卖给付费玩家了。&/li&&li&如果不是这种每局都是从0开始,开局公平的游戏类型,如MMORPG这种需要养成的游戏,也是同样的道理。免费玩家的游戏行为也成为其他付费玩家游戏内容的一部分。哪怕他俩没有任何交流,没有爱恨情仇,没有彼此砍杀也是一样。免费玩家是爷爷,付费玩家是葫芦娃——没有爷爷就没法培养出葫芦娃。&/li&&li&网络游戏,都需要到达临界规模才能让游戏正常运转起来。英雄联盟以5V5,标准20投为例。&figure&&img src=&/6ec3abcc1c4c168aac085_b.png& data-rawwidth=&783& data-rawheight=&788& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&783& data-original=&/6ec3abcc1c4c168aac085_r.png&&&/figure&若希望保证玩家10秒钟之内能匹配上,就需要至少1200人,若希望保证匹配效果需要加上匹配系数。若匹配系数是5,则要保证同时在线人数达到6000人。而这里大部分玩家都是免费玩家!!!甚至根据每局金币掉落量可以反推玩家时间价值。并可以计算每局付费玩家和研发商从免费玩家身上获取的价值。&/li&&li&COC中的玩家,自设防御结构,这些地图虽然是他们游戏的主要内容,更是其他玩家的关卡。若计算研发商编辑一个地图的人力成本,甚至也可以大致估算每个玩家贡献的游戏内容价值。&/li&&li&我此前曾有半年时间在研发部门担任产品经理的工作。更深刻的认识到,一定要关注免费玩家的体验——免费玩家玩不爽,就没有玩家能玩的爽。&/li&&li&评价产品的重要指标,新增用户数,活跃用户数,留存率,付费率。虽然,在仔细分析业绩的时候要看付费用户数量等等,但核心还是要看总用户数(免费玩家+付费玩家)。大部分游戏的付费率都不在10%(行业人士都知道是多少,知乎上那么多玩家我就不说了)。也就是每天的活跃玩家和新增玩家大部分都是免费玩家,他们在用自己的行为保证着渠道KPI。&/li&&li&用户获取成本高企,口碑传播是实实在在的高效推广方式。只是很多人没有做好而已。&/li&&li&至于休闲游戏,哪些靠广告盈利的游戏更是赚取了玩家的交换价值。&/li&&li&排行榜就是收集玩家行为、注意力和崇拜,打包卖给付费玩家的机制。所以为了获取边际价值更高的玩家崇拜,游戏有了滚服、有了各种各样的排行榜。一个排行榜就是一份钱。&/li&&/ol&&br&哎,算了,太长的东西也没写,没啥意义。&br&&br&游戏当然是从业者的饭碗,只谈情怀不赚钱,没有意义。研究免费玩家的价值,说到底不是为了不赚钱,而是更好的赚钱。&br&&br&大家都说不研究大R做不好游戏,但不研究免费玩家就能做好游戏?&br&&br&子所不欲,勿施于人。&br&免费玩家,付费玩家都不是SB,&br&你不愿意干的事儿,别人也不愿意干。&br&坑深不见底,谁也不会跳。&br&别人贪婪,你节制,就是优势。&br&玩家不是愿意不愿意花钱的问题,是不愿意被当做傻子。&br&&br&尊重免费玩家,尊重付费玩家,&br&就是尊重自己,尊重行业。&br&哎,没有成绩之前,说什么都是没意义的。&br&希望有一天,知行合一,&br&我可以作为制作人,做对得起玩家的赚钱游戏。
好巧,我MBA的毕业论文题目就是“免费移动游戏中免费玩家价值研究”。 说起来拿了优秀论文,有些内容可以与大家分享。 "对非RMB玩家的研究"是很重要、很必要,而且很有趣的。 现在大部分畅销榜的游戏,都是免费游戏机制, 所以,最不要脸的理解,免费玩家价…
&p&深夜忽然醒来,睡意全无,看到这个答案,索性回答一下吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&以前知乎上有个答案,问什么是富人思维,可谓非常火爆。&/p&&figure&&img src=&/v2-9e131db57b8a3bc621a5ceba22a239f2_b.png& data-rawwidth=&596& data-rawheight=&304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&596& data-original=&/v2-9e131db57b8a3bc621a5ceba22a239f2_r.png&&&/figure&&p&但我可以负责的告诉你,几乎所有答案都是穷人写的,不管他们写的多冠冕堂皇、多科学严谨,也改变不了农民意淫皇帝用金粪叉还是银粪叉的本质。&/p&&p&&br&&/p&&p&你们可以看看此问题下的其他答案,我敢说所有愤世嫉俗上来就批判的答主,没有一个年薪超百万(五十万都不一定有)的。&/p&&p&&br&&/p&&p&这话放在这,欢迎来打我的脸。&/p&&p&&br&&/p&&p&富人,意味着什么?有很多钱?很多很多钱?&/p&&p&&br&&/p&&p&不是的。&/p&&p&&br&&/p&&p&靠拆迁身价上亿的大城市土著,和白手起家身价上亿的商人,你觉得他们一样吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&我们常说的有钱,无非是不用为生存发愁,衣食无忧。&/p&&p&&br&&/p&&p&这和刚毕业时,我们羡慕那些月薪上万的人一样,等你到了那个收入水平,依然会觉得自己什么都不是。&/p&&p&&br&&/p&&p&富人,不是说你一顿饭吃30块钱,开着个比亚迪,他一顿吃3000,开着宝马奔驰,那叫中产,高配版穷人。&/p&&p&&br&&/p&&p&富人的本质,是阶级。&/p&&p&&br&&/p&&p&阶级,意味着对资源的控制能力,对人的影响力。&/p&&p&&br&&/p&&p&而资源,不仅仅指金钱,甚至这个概念的构成,金钱是其中最廉价的部分。(懒得解释了,结合最近媒体说程序员是弱势群体,我想应该有人能懂)&/p&&p&&br&&/p&&p&这三个道理,大多数平民一辈子都不太弄得明白。&/p&&p&&br&&/p&&p&连这个社会真正的运行规律都摸不到边,就敢喷一个没上过大学白手起家坐拥几十亿美元的富豪是暴发户,我只能说无知者无畏。&/p&&p&&br&&/p&&p&想成为如此成功的商人大致上需要&/p&&p&&br&&/p&&p&1、洞悉社会运行的真实规律&/p&&p&2、运用规律于实践&/p&&p&3、运气&/p&&p&&br&&/p&&p&运气就不说了,这是命。&/p&&p&&br&&/p&&p&其他两条大多数人终生突破不了第一条。就算突破第一条,这些开悟的聪明人中,绝大多数也都死在实战。&/p&&p&&br&&/p&&p&大概是怎么样一个金字塔比例呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&知乎17年注册用户官方公布的数据是6500W,日活跃用户均值1850万。&/p&&p&&br&&/p&&p&然而粉丝过万的大V只有3935人,共获得了&a href=&tel:&&&/a&关注。接近2亿人次。(数据来自 &a class=&member_mention& href=&///people/eaf435b228ce0b038a4afe& data-hash=&eaf435b228ce0b038a4afe& data-hovercard=&p$b$eaf435b228ce0b038a4afe&&@路人甲&/a& )&/p&&p&&br&&/p&&p&这4000人里出一个百亿量级的富豪,概率基本等于0。&/p&&p&&br&&/p&&p&(虽然这么类比并不恰当,但这样大家可能更好理解其中巨大的鸿沟。)&/p&&p&&br&&/p&&p&到了那个身价,还有几个人说真话的?不都是天天灌鸡汤当人生导师,忽悠群众玩?&/p&&p&&br&&/p&&p&第一次看到他的微博,我都惊呆了。&/p&&p&&br&&/p&&p&很多台面上不能说的话,他都毫无掩饰的说出来了。&/p&&p&&br&&/p&&p&太露骨了,直接的让人有点难以接受。&/p&&p&&br&&/p&&p&在这个天天被营销号忽悠的时代,你们这应该感谢这种奇葩的存在。&/p&&p&&br&&/p&&p&然而,真话难听,群众接受不了。&/p&&p&&br&&/p&&p&太偏激了,太黑暗了,太三观不正了。&/p&&p&&br&&/p&&p&可是其中某些道理,还偏偏就是大实话。&/p&&p&&br&&/p&&p&徐的微博,内容无非四种类型:&/p&&p&&br&&/p&&p&1、个人的好恶&/p&&p&2、对这个世界的客观认识&/p&&p&3、过往经历的阐述&/p&&p&4、带有明确个人动机的表达&/p&&p&&br&&/p&&p&第一种纯属个人喜好,和钱多钱少没关系;&/p&&p&第四种有明确的个人动机,那是他自己的事和你也没啥关系;&/p&&p&第二和第三种,多看看没坏处,他在这方面句句大实话,简直可以说是富豪圈的业界良心。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果没办法分清糟粕和精华,建议也别关注这号人了,剩下时间精力吃喝玩乐更好。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后希望各位年轻的朋友明白几个道理:&/p&&p&&br&&/p&&p&1、越是底层民众,道德感越强。&/p&&p&2、越是情绪左右思想的人,混的越惨。&/p&&p&3、一个人的财富和社会地位,和他是不是好人几乎完全没关系。(只要他遵守契约精神)&/p&&p&4、任何时代,能白手起家的人成就大事业的,说是万里挑一都不为过。而普通人的水平,百里挑一就很牛逼了。&/p&&p&5、文明是人类社会的遮羞布,丛林法则在钢铁都市中一样适用。&/p&&p&6、价值观在很多时候,屁都不是,换不来一顿救命饭的。&/p&&p&7、如果遇到某种思想,能够引起你强烈的情绪波动,静下心,认真的思考、分析,非常有助于帮你完善自身的思想以及拓展视野。&/p&&p&8、当你觉得你自己是对全世界是错时,大多数情况下,都是你错了。&/p&&p&我们(普通人)从出生开始就一直生活在奴役之中。(想想我们生活中每天花费时间精力最多的事情是什么,为什么我们要做这些事)&/p&&p&&br&&/p&&p&年轻人最该做的,是积累资本,早日摆脱奴役的恶性循环。(财务自由)&/p&&p&&br&&/p&&p&而不是愤世嫉俗,把时间精力花费在评价比自己成功许多的人上面。&/p&&p&&br&&/p&&p&无论人家如何,至少他过上了自己想要的生活,你呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&最后推荐电影《夜行者》,看本文一头雾水的小朋友们可以感受感受,电影很精彩,看完应该能有所启发。&/p&
深夜忽然醒来,睡意全无,看到这个答案,索性回答一下吧。 以前知乎上有个答案,问什么是富人思维,可谓非常火爆。但我可以负责的告诉你,几乎所有答案都是穷人写的,不管他们写的多冠冕堂皇、多科学严谨,也改变不了农民意淫皇帝用金粪叉还是银粪叉的本质…
dota2巨魔战将 用他可以省去很多打字的功夫&br&&figure&&img src=&/0ccfe0cfb9_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&250& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&br&&strong&自己的基地爆了就会播放下面的音效:&/strong&&br&  It was everyone else's fault. 这都是其他人的错。&br&  If I had a decent team, this never would have happened. 如果我队友能争点气,我就不会输。&br&  With this team, I didn't have a chance! 有这样的队友,能赢才怪!&br&  Why do I always get the worst teams? 为什么我总是碰到sb队友?&br&  I knew I should have gone to bed instead. 我就知道我该洗洗睡了。&br&  We only lost because my whole team are noobs! 这都会输完全是因为队友太菜了!&br&  Don't look at me. I did everything right. 别看我。该做的我都做了。&br&&br&&strong&对面的基地爆了就会播放下面的音效:&/strong&&br&  I carried us to victory! 带领大家走向胜利的是我!&br&  Even with this team, I managed to win. 尽管队友如此,我还是力挽狂澜。
dota2巨魔战将 用他可以省去很多打字的功夫 自己的基地爆了就会播放下面的音效: It was everyone else's fault. 这都是其他人的错。 If I had a decent team, this never would have happened. 如果我队友能争点气,我就不会输。 With this team, I didn't…
&b&首先申明&/b&我的回答仅仅针对由纯粹游戏引起的,因为专注、掌控导致的“废寝忘食欲罢不能”,&br&而不包括以游戏为载体的文艺作品、叙事型游戏引起的,因为好奇导致的“废寝忘食欲罢不能”,&br&前者是“可重复发生”的,而后者不是。&br&&br&&b&Part.1&/b&&br&这种“废寝忘食欲罢不能”的状态,称之为心流体验(Flow)&br&匈牙利裔美国心理学家米哈里·齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)对心流体验的定义为:&br&“行动者进入一种共同经验模式。在该经验中,使用者好像被吸引进去,意识集中在一个非常狭窄的范围内,以至于与活动不相关的知觉和想法都被过滤并忽略掉,并且丧失自我意识,只对活动的具体目标和明确的回馈有反应,透过对环境的操控产生控制感”。&br&具体表现为:全神贯注地投入工作,经常忘记时间以及对周围环境的感知,这些人在工作过程中获得了一种难以名状的乐趣体验。&br&&br&&b&Part.2&/b&&br&一款游戏要让人“废寝忘食欲罢不能”,要解决两个问题:&br&*如何制造心流体验&br&*如何制造持续的心流体验&br&(此处过程省略X万字,直接上结论)&br&&br&1,如何制造心流体验&br&马西米尼(Massimini)等人提出八区间心流体验模型:&br&&figure&&img src=&/aaadd8e3b01_b.jpg& data-rawwidth=&459& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&459& data-original=&/aaadd8e3b01_r.jpg&&&/figure&&br&当人们处于高挑战、高技能水平的时候,心流会产生,身心处于最积极,意识处于最享受的状态。当人们处于高挑战、中等技能水平的时候,好胜心将被激发,往往热衷于提高技能,以尽量接近心流。&br&当人们处于中等挑战、高技能水平的时候,会充分享受掌控带来的愉悦体验。&br&当人们处于低挑战、低技能水平的时候,无聊淡漠的心态会产生,进而放弃活动。&br&所以要制造心流体验的关键在于调整挑战和技能的相对关系,规律的进行1区-&2区-&3区的循环。&br&&br&2,如何制造持续的心流体验&br&芬兰学者Kiili曾经提出过一个体验式游戏学习模型:&br&&figure&&img src=&/5fb0eca67d9a34fe6a91a60d_b.jpg& data-rawwidth=&361& data-rawheight=&299& class=&content_image& width=&361&&&/figure&该模型非常类似人的血液循环系统,由一个构思回路、体验回路和挑战池组成。基于目标的挑战是整个模型的中心,持续不断的挑战维持着游戏动机和学习参与性,技能在体验回路中逐步提升,构思回路分为前观点生成和观点生成两部分,用户在面临挑战的时候创造性地生成未必正确的前观点,而后通过体验回路尝试解决问题并验证观点,最后在观点生成部分修正或强化观点,最终达到意义建构。&br&所以制造持续的心流体验的关键在于有一个完善的循环学习架构,引导玩家逐步的学习、提升技能,并面对新的难题。&br&&br&&b&Part.3&/b&&br&有了解决方案之后便是理论与实际设计的结合&br&(此处过程省略X万字)&br&下图是对乔纳森的SCLEs模型进行修改之后的游戏学习环境模型&br&&figure&&img src=&/4eaf329eb3a33cdfd58a3_b.jpg& data-rawwidth=&260& data-rawheight=&246& class=&content_image& width=&260&&&/figure&&br&该模型的重点在于:&br&*任务的执行最终都表现为游戏者在游戏规则的框架内,以系统的自由空间提供的方式所进行的一系列基于决策的操作。&br&*任务的所有可行的解决方案构成了自由空间。&br&&br&常规情况下游戏分为PVP类型和PVC(PVE)类型。&br&PVP类型的游戏因为天生的优势,双方的参与空间直接影响到对方的挑战空间和自由空间,形成反馈循环,结果千变万化。只要有一个合适的水平评估算法和对手匹配机制,就可以实现心流循环架构。&br&PVC类型的游戏则需要严格的按照心流循环架构来布置关卡。&br&技能随着游戏进程的发展逐步提升广度和深度,挑战随之升级,心流体验在1区-&2区-&3区循环。&br&每一个关卡的参与空间、自由空间都是精心设计过,参与空间不断的掺入新的规则和道具,自由空间始终保持非唯一性&br&&br&但是,PVC类型的游戏的心流体验持续制造能力将在关卡链的最后消失,至于如何延续PVC类型游戏的心流体验持续制造能力,又是另外一个问题了
首先申明我的回答仅仅针对由纯粹游戏引起的,因为专注、掌控导致的“废寝忘食欲罢不能”, 而不包括以游戏为载体的文艺作品、叙事型游戏引起的,因为好奇导致的“废寝忘食欲罢不能”, 前者是“可重复发生”的,而后者不是。 Part.1 这种“废寝忘食欲罢不能…
不知道大家还记不记得最开始的QQ升级规则?&br&&br&在线时间按小时计算,先是星星,然后是月亮、太阳,最后太阳满了以后又有了皇冠。&br&&br&那时候没有手机QQ,只能用电脑挂着,很多人电脑二十四小时不关机,只为了提升QQ等级,家里没有电脑的人申请了QQ号,甚至让别人帮着挂,经常有一台电脑挂七八个QQ号的情况。&br&&br&那种对QQ升级的狂热程度和现在王者荣耀里打排位升级的情况很类似,谁的QQ号升级到了太阳,那简直就是最强王者啊!&br&&br&当时这股热潮引起了社会的广泛讨论,迫于压力,腾讯把升级规则改为了按天计算,每天上线时间两小时以内有效。&br&&br&现在我就想问问,还有谁天天关注自己QQ有没有升级,有几个人能明确说出自己QQ现在到底是什么等级?&br&&br&每个时间段都有这个时间段流行的东西,传奇也罢、飞车也罢,甚至是偷菜、抢车位,流行的时候总有人反思这个东西会不会给我们这个社会带来很多负面的东西,是不是大家沉迷于这个就会玩物丧志?尤其是中小学生,不仅耽误学习,甚至对社会认知、性格塑造上也会有很大的影响?&br&&br&但是,当这些东西一阵风流行过去以后,它就成了时代记忆,回头想想,除了记忆以外,它又能有多大的坏处呢?&br&&br&现在王者荣耀热潮也是一个道理,这只不过是这个时间段留给未来的一个记忆而已,至于《人民日报》之流关于小学生玩了王者荣耀就把李白当成刺客的担忧,完全是多虑了。&br&&br&不可否认,是有一部分中小学生沉迷了,但是你指望没有王者荣耀他们就不会沉迷游戏,就会认真学习?开什么玩笑,我不想学习的时候抠手指甲都能上瘾。&br&&br&再说了,没有王者荣耀还会有王者荣光、王者闪耀……只要有这方面的需求,各种游戏就会被开发出来,而且只能是越来越好玩,越来越吸引你,否则你以为那么多天才码农们天天加班加点仅仅是在刷知乎吗?&br&&br&时代在发展,社会在进步,现在你看到儿子在王者峡谷杀的不亦乐乎,上去踹一脚:“兔崽子!沉迷游戏不务正业,陪老爸下一盘棋多健康!”&br&&br&几十年后,你儿子看着你孙子戴着虚拟头盔在VR世界里大杀四方,上去踹一脚:“兔崽子,沉迷游戏不务正业,陪老爸打一盘王者荣耀!”&br&&br&&br&&br&————————————&br&另外再提供一个理解角度:&br&在大众传播学中有一个非常重要的理论叫第三人效应,这个理论很有意思,感兴趣的人可以自己查着看一下。&br&简单说就是大家总是高估一件不好的事情对除了你我之外的第三个人造成的坏影响&br&&br&自己偷偷看看爱情动作片没啥危害,权当陶冶情操了,但是对于不认识的第三个人来说,他看这种东西简直就是猥琐的变态狂魔了!要是小学生偷看,我靠!这还了得?必须禁!看一眼灵魂就受污染,看两眼性格就有缺陷,看三眼这个孩子就彻底没救了!&br&骗谁啊,你自己小时候也没少偷看。&br&&br&至于沉迷王者荣耀?&br&&br&放宽心,没多大问题。
不知道大家还记不记得最开始的QQ升级规则? 在线时间按小时计算,先是星星,然后是月亮、太阳,最后太阳满了以后又有了皇冠。 那时候没有手机QQ,只能用电脑挂着,很多人电脑二十四小时不关机,只为了提升QQ等级,家里没有电脑的人申请了QQ号,甚至让别人帮…
&p&200x年(我不想暴露年龄)的夏天,同寝室的大学同学们都在准备着最后的论文答辩,或者去校招处面试,或者去自习室准备考研。大家都一片忙碌,就连平时最不学习的人也要假装忙一忙。只有已经找到工作的,或者已经保研的同学,才能稍微轻松一下。&br&那个时候我靠点私人关系联系了一家游戏公司,公司要求我先写策划案来看看,写一份对方不满意,就连写了三份,耗去了我整个六七月份,对方终于同意我毕业后就去报道。&br&现在看来,当时写的那些东西完全是垃圾,没有任何卵用,但我今天真的很想把它们都找回来,看看我的初心是什么样子。&br&----------------------------------&br&8月份最热的时候,和公司老大约定了时间,就背上行囊出发了,坐火车来到南方一个多雨的城市。&br&到达的时候,对方叫我去沃尔玛门口等,等我到了沃尔玛,已经被琳了个透,老大到了,请我吃了一顿肯德基,我感觉从来没有吃过这么好吃的东西,那个年代刚毕业的学生,吃次肯德基真的比较奢侈。&br&头一天就暂时安顿在老大家,第二天去公司报道,公司给我安排了宿舍。公司的福利还算比较好,租下了几间民房作为员工宿舍,一般员工2人一间,主管1人一间,如果不愿意住公司宿舍的,可提供几百元的补助,再加上每个月数百元交通补助,所以虽然工资很低,但感觉一点儿也不难受,很宽裕。和旁边工厂的工人们比起来,还有十足的优越感。&br&公司的隔壁就是工厂,下了班,无数漂亮的工厂妹扑面而来,有几个简直让我一见钟情,可惜一般漂亮的都呆不久,过几天便消失不见。问明事理的前辈,答曰:“漂亮的厂妹肯定呆不久,被老板包养了呗。”&br&那个年代制造业还行,工厂里都是年轻人,可惜那样的光景现在再也看不到了。&br&---------------------------------------&br&初到公司,唯唯诺诺的,生怕得罪了人,也生怕什么事情搞砸了。&br&最开始的工作是测试游戏,当时开发的一个大型mmorpg已经初具规模,可以进去跑一跑了。&br&不过并不是游戏急着要上线,而是反正当我是学徒工,也没别的事情可做,就让我随便跑一跑游戏。&br&但是进去一跑,发现bug层出不穷,随便一个地方就有可能把人给卡住。地上一块石头,树上一片树叶,就能把人卡住。&br&现在看来,这完全是技术和场景美术的问题,根本没有吧碰撞的问题解决好。&br&而我当时不懂这些,居然花了一周的时间,把一块大主城掘地三尺,把所有能卡住人的点全部找到了,总共七百多个,写在一张表格上,每个卡住的点都标了坐标,甚至还截图,足够详实仔细。&br&然后拿给测试主管,主管看了一眼说:“所有这些问题,都是一个问题,等他们技术解决吧。”然后吧我一周的心血丢进了废纸篓(夸张的描写,现实里一般没这么不懂礼貌的人,但他当时的确表现得很不屑)。&br&然后的两个月,过得很无聊,向主管要工作,得到的永远是:“继续测试”,于是继续测试,测来测去还是那些老问题,游戏主城每个石头我都倒背如流了。&br&终于有一天,我悟到,我真的不能再继续自我欺骗了,我就是个无事可做的闲人。&/p&&p&就在我每天数着主城里的石头,闲得发慌的时候,事情有了转机,我被正式调入策划组了。&br&----------------------------------------&br&为什么我会数三个月的石头?正能量的解释是,当时老大看我人比较浮躁,急于求成,于是用这种方法来磨我的心性。&br&当时老大语重心长的对我说:“做游戏漫长艰辛,你真的作好准备了吗?”这句话我一直铭记在心。&br&而负能量的解释是,老大与主策划并不和,主策划一开始并不想要我,而测试主管一开始也不是测试主管,而是主策划,但做出来的东西老板不满意被撤了职。测试主管和老大很熟,所以暂时让我去测试部混。其实测试部也就我和主管两个人,主管也并非一直要做测试的,而是要图东山再起。后来主策划见我比较憨直,又还有一定的战斗力,就把我拉了去,彻底孤立测试主管。总之负能量的解释很复杂,这些也还是我在穷极无聊之中加入一些公司的八卦群听到的辛秘。&br&当时的游戏公司很多都有这样的通病。传奇一夜爆红,桥哥一夜暴富之后,无数的土老板出钱建立了游戏公司。这样的公司里,不管职务再高都是打工仔,没人有决定性的话语权,再加上老板有意让大家互相牵制,于是派系斗争都很严重,稍不注意就万劫不复,我只数了三个月石头,算是运气好的了。&br&现在回忆起来,两种解释我更倾向于前者,因为所有的不愉快都已经成为过去,而那些磨练是我的宝贵财富。&br&------------------------------------------&br&当我还是个玩家和学生的时候,我觉得,能加入游戏公司,就算是非常不错了,理想达成。加入游戏公司数石头的时候,我又觉得,能正式加入策划部,大展宏图,就非常不错了。&br&于是正式加入策划部后,我磨拳搽掌,准备大干一番。刚开始是写一些不痛不痒的比如组队系统,聊天系统之类的案子,后来就开始做技能、战斗什么的了。&br&和我一同加入策划部的还有小刘和小李,老板的策略就是这样,如果有一个职位空缺,那么一定会招两或多个人,让他互相掐架,最后优胜劣汰。正因为这样,公司内部内斗得不可开交。最典型的就是美术部,当时主美A是个海龟,擅长管理和工具,拿现在的话说就是技美术,画功也很好,完全胜任主美。但老板偏偏又要招来一个副主美B,主美B内心木讷,管理水平和技术不如A,但画功确实了得,是某国际大师的亲传弟子。他们两如果互相取长补短,密切配合,应该能有一番作为。但老板偏偏不明确他们之间的权责关系,摆明了让他们互相掐。于是他们互相掐了一年,期间所有美术都叫苦不迭,一张画A通过了B就不通过,反之亦然,小美术们的日子可想而知有多难过。&br&但我们策划部却异常的和谐团结。我负责写任务,小刘负责写军团联盟,小李负责活动。小刘是个标准宅男,整体忙着构建自己的dnd世界,沉迷于万智牌,曾一掷千金存了几个月的工资,买了几千块的万智牌。小李以前则是玻璃厂的小组长,还算混的不错,但喜欢游戏所以加入,算是其他行业转行来做游戏的典型。他人很外向,什么都吃得开。而我则是介于他们之中的,没有小刘那么内向,但也没有小李那么野。后来我们都走上了不同的发展道路,现在想起来十分感慨。&br&为什么我们策划内部异常团结呢?因为我们有一个共同的“敌人”——老板。&br&--------------------------------------&br&多年以后再回忆起这个老板,会觉得他是一个非常不错的人,极有耐心,又和蔼可亲,对游戏也极有热情,对待我们也非常不错,公司福利待遇很好。而且他虽然喜欢骂人,但从来不会因为谁谁谁做得不好就开除谁,骂完了,第二天也不生气,继续和你笑呵呵的讨论游戏。就算把人撤职了,也不会降工资,过段时间会再次启用,这就是传统行业惯用的做法啦。&br&总之我对这个老板印象是极好的,很难再碰到这么好的老板了,但当时确实被折磨得够。&br&因为他唯一的问题在于他根本不懂游戏,他是一个投资高手,投了全国各地十几家公司。游戏行业就是这样,你投十家公司有九家血本无归,但剩下一家成功了,就足够你养活全部的十家公司,还赚得盆满钵满。而当时他已经有了十分成功的游戏,所以我们公司转不赚钱其实已经不重要了,不赚钱他也会养着,他也对游戏极其喜爱,极其热情,就当是他个人的实验作品了。&br&当然我当时并不明白这些道理,那时候我还是小鲜肉呢。&br&很难再找到一个例子,老板对游戏干预得如此彻底,以后都再也没有碰到过。&br&于是那段时间,经常出现非常奇怪的画面:我们几个月薪2000的小策划,和资产几十亿的大老板,经常坐在一个办公室,直接开会,这放在现在,简直是不可想象的。老板似乎有个特点,就是他偏偏不爱找主字头的人,就爱找最底层的人,干最粗活的人,开会的时候,主策划反而被凉在一边,我们几个小策划轮流上阵发言。&br&说起来,我真的感谢那段时间的经历,有了那段经历后,以后再见什么大老板,大人物,从来就没紧张过,经历了最难应付的老板之后,以后再遇到什么老板,都觉得可以轻松搞定,应付自如。&/p&&p&-----------------------------------&br&最开始策划分配工作的时候,我分配到负责任务系统,包括写任务系统,还要填各种具体的任务,写对白,填任务条件奖励什么的。&br&一开始干得很愉快,我觉得大展宏图一番,呕心沥血,构建了庞大的世界观,丰富的剧情,曲折的任务过程。耗费了几个月的心血,每句对白都精心设计,每个道具都精心布置,每个任务npc都仔细揣摩,力求达到魔兽世界的任务设计水平。&br&直到有一天,老大告诉我,第二天老板要来找我们开会,想要了解任务系统的最新进展,叫我准备一下。&br&于是我准备了详实的材料。&br&第二天开会,面对山一样的任务材料,只看了几秒钟,就不耐烦的问道:“你总共做了多少个任务?”&br&我自信的回答:“374个”&br&隔了几秒钟,老板说:“你这374个任务,我看还没有xx游戏一个任务好玩,你去看看xx游戏的除妖任务,多有意思。”&br&我当时想给他解释,说您说的这个xx游戏的除妖任务,其实不是任务,是活动,和我现在做的这些东西是两码事。但他没有给我解释的机会,说:“你重新来,就照着xx游戏做,你听我的,这个游戏真的很好玩,你们要多学习呀!”&br&于是,我知道,我几个月的心血白费了,一个气泡都不会留下。&/p&&p&后来才知道,分配工作的时候我被小摆了一道,分配到了最烫手山芋的工作。这个老板特别看重任务,玩游戏的时候就是个喜欢到处跑任务做活动的,所以任务这个东西,特别难以完成。&/p&&p&现在回忆起来,老板当时是对的,任务不好玩就是不好玩,管你付出的心血再多,不好玩,玩家也不会同情你。玩家就是需要简单好玩的东西,除除妖,挖挖宝,其乐融融,而不是需要哪些史诗级,狗屁不通的剧情。如果当时我有今天这样的能力,再加上这样敢作敢为,又有实力的老板,也许,我是说也许,能做出一些惊人的游戏来。&br&但当时我还是个小鲜肉啊。&br&---------------------------------------&br&寒来暑往,秋收冬藏,一遍遍写着那些注定要进废纸篓的东西,一遍遍设计那些注定要废掉的系统,也不知道过了多久。直到有一天,我觉得我真的不能再继续这样下去了,这样下去实现不了做游戏的梦想啊?&br&梦想到底是什么,其实一直以来我没有一个明确的定义,一开始觉得只要进游戏公司就算是实现了,后来又觉得要进了策划组才算,再后来又觉得要游戏做出来,让玩家玩到才算,一遍遍写那些注定要废掉的东西可不是我的梦想。&br&同期的学徒工,小刘,小李。我们三个关系很好,但我们性格不同,后来的道路也各不相同,我们的经历让我相信了性格决定命运。&br&小李是典型的外向型性格,开朗积极,爱交朋友,缺点是做事毛躁,不求甚解。他干了两年后,直接跳槽去了国内超一流的游戏公司。&/p&&p&想象一下这样的场景:高考的时候,我们学校的差生班,本科志愿全部填的清华,北大,反正考不起本科,都是填着玩的,专科志愿才是他们要认真填的。结果突然有一天,差生班的某个小弟,突然收到了清华北大的录取通知书。&br&没错,就是这样的奇迹。&br&一个三流公司毫无建树,不起眼的小策划,突然有一天进了腾...某超一流的公司。&br&这里我说一下我的“鱼塘理论”,在二三流公司的策划,想要跳槽进入一流公司,是非常难的,因为二三流公司就像是一个鱼塘。要进入一流公司,就必须拿出成绩,做出好的游戏作品来,别人才看得起你。而二三流公司就是鱼塘,里面各种坑货都有,刚开始你没经验的时候你坑别人,等你好不容易有点提升了,不坑人了,又是别人坑你了,反正都是互相坑来坑去。在这个鱼塘里面,能靠山寨换皮抄袭混口饭吃,已是不易,遑论做出好游戏?程序可以看代码,美术可以看画,而策划要证明自己,必须做出好的游戏。所以策划想要跳出鱼塘二三流公司鱼塘,进入一流公司,是非常不容易的,这是一个坎。&br&小李从三流公司直接跳到超一流的公司,这简直是一个奇迹。其过程简直比《洛奇》还要励志。&br&----------------------------------------------------&br&这家公司的招聘邮箱,每天都要收到成千上万的简历,拆都来不及拆封,我当时也投过几次,无一例外的石沉大海。&br&小李的第一招就是磨,不断的投,经常性的投,就像《肖申克的救赎》里面的安迪那样。每次投的简历都不一样,每一份都认真写。恐怕当时写简历成了他的周记。这样持续了相当长的时间,数以年记。终于有一天,这家公司的人意识到,这个人是认真的,把他的简历扔进废纸篓是打发不了他的。&br&第二招就是农村包围城市。他充分发挥他的社交天赋,结交了相当多的这家公司的人,时间长了,他还没进这家公司,就成了这家公司里的名人,大家纷纷谈论他,谈论他的求职故事。&br&第三招就是温情牌,他将自己屡战屡败的经历写成长文,发表于网上,据说在该公司内部广为流传,一个高管看了之后深受感动,全力促成此事,最后他终于如愿以偿。&br&我并不是说教大家就要去这么做,现在还要这么去做估计行不通了,我只想告诉大家,一件事只要真的努力去做,是能够做到的。&br&小李进了这家公司后,从此发展一帆风顺,后来在该公司完成了一个大项目,给自己镀了一层金,再后来离职自己开了公司。&/p&&p&----------------------------------------------------&br&再回过头来说小刘。&br&和小李相比,小刘就是另一个极端,他踏实、本分、内向。&br&他选择了继续留在这家公司,用时间向老板证明自己的价值。&br&他充分发挥自己踏实、坚韧的优点,老板让改一百遍就改一百遍,让改一千遍就改一千遍。终于,很多年后,老板突然发现,这个任劳任怨的年轻人真的很不错,挺靠谱的。于是,他就成了了公司的高层,成为了鱼塘里的一条大鱼。&br&后来他在这个全国房价最贵的城市买了房,结婚生子,从此过上了幸福的生活。&br&在我看来,小李和小刘的经历都很有代表性,都是不错的出路。&/p&&p&-----------------------------------------------------&br&而我呢?论踏实,我比不上小刘,论激进,我比不上小李,没那个主观能动性精神力量。&br&所以,论生活的幸福程度,我比不上小刘,一直以来都比较颠沛流离。&br&论身价,我又比不上小李。&br&但有一点我比他们强,那就是初心,我这人是比较有想法,有初心的,所以我忍受不了老板一次次的作贱我的心血,做不到小刘那样坚韧。我也做不到像小李那样一心一意追求自己的职场目标,总是怀着要做好游戏的不切实际的梦想。&br&十年过后,我生活不如小刘,身价不如小李,但我可以说,当年的几个学徒工当中,这十年我做过的游戏是最多的,做游戏的能力是最强的。因为我保持了做游戏的初心,我不像小刘那样容易妥协,也不像小李那样极端追求金钱、职务和身价。&br&在小李去了一流公司的一年过后,我也把握住了一次机会,去了一流公司。说实话,小李当年的经历给我的启发很大,我也是效仿之,认真把握这次机会,才成功。&br&去了一流公司之后才发现,我的道路才刚刚开始而已,但那,就是另外的故事了。哈哈哈哈哈。&br&----------------------------------------------------&br&连载完&br&----------------------------------------------------&br&连载再开,第二部,黑暗森林&br&“把海水弄干了的鱼不在,从一个黑暗森林到另一个黑暗森林。”---------------《三体》&/p&&p&这一部分有点黑暗,慎阅,不过我相信黑暗的过程总是为了光明的结局作铺垫的。&br&在小李去了一流大公司的一年后,我也抓住了一个机会。&br&那段时间,我换了两个公司,最后一次是做休闲游戏和街机体感游戏。这种游戏的开发周期很短,所以一年内,我迅速刷新着自己的“完成游戏数”成就,刷多了就麻木了,以前是几年做不了一个游戏,那时是一年做几个,做多了,就觉得老刷这些低端副本也不是个事。&br&还是大型游戏比较有成就,正要想考虑换个地儿的时候,公司先一步把我们全部裁员了。&br&到底是因为没钱了?还是兔死狗烹?总之,这是一个永远的谜。&br&当时也没工夫想这些,就赶紧找工作呗,找了很久还是没有着落,一直很急躁。&br&直到有一天,偶然发现一个一流大公司的招聘信息。&br&当时的我,没啥资历,干过的都是二三流鱼塘公司,也自认为能力不强,更没有什么拿得出手的项目,投一流公司多半没有回应,后来也就懒得投了,免得一次次让自己失望。&br&但那天我也不知哪根筋不对,居然鼓起了勇气把简历投了过去。&br&没想到很快收到了回复,寄来一份题目让我作答。&br&题目是王大姐的考新手策划的老三样:“你喜欢什么游戏,为什么喜欢?列举它的优缺点,缺点如何改进?说说你的游戏史”之类。&br&如果一个工作了三年的策划,应聘的是资深系统策划,却收到这样的题目,那么不啻是侮辱。也许是邮箱的自动回复AI搞错了,也许是一种拒绝的方式。我亲眼见过一个熟手策划,在收到这样的题目后大发雷霆,直骂欺人太甚。&br&但当时我灵光一现,何不结合我工作三年以来的体会,用自己的独到眼光来答这份新手问卷呢?也许能有不同的见解。当时不也有很多大作家写高考作文写着玩吗,一样有写得极好的。&br&反正当时处于找工作的状态,也很无聊,于是我花了三天的时间,仔细琢磨规划,答了这张新手问卷,洋洋洒洒几千字。&br&没想到这张答卷得到了这家公司几个高层的赏识,很快就接到电话,叫我立刻去面试。&br&这家公司并非在本地,要去到很远的地方,来回机票酒店是很大一笔开销。而且他们并未给我任何承诺,也没说要报销旅费。去还是不去呢?&br&我犹豫了五分钟,决定立刻动身。一来刚领了n+1,机票钱还是花得起,二来觉得机会不可错过,万一失败也就当旅游了,出来工作几年了,还从来没有旅游放松过。&br&就这样,我也加入了梦寐以求的一流大公司。&br&在当时,策划要想从二三流公司跳到一流公司,是非常困难的一件事,在二三流公司,你很难做出好的产品来证明自己,二三流公司的工作经历也不被一流公司认可。程序还可以看代码,论实力,美术还可以看作品,策划是真的很难。但机会也不是完全没有,万一碰到大公司急缺某个人手,而你又正好很对他们的胃口,还是有可能的。&br&-------------------------&br&刚进这家公司的时候,每天做梦都是笑的,感觉终于时来运转了,可以大干一场了。这种快乐的心情持续了一个月左右,就开始了长达一年的黑暗历程,在我短暂的人生中,这段一年绝对是黑历史。&br&刚开始的时候,发现大公司还是和想象中的稍有不同。&br&在那之前,我简单粗暴的将国内的所有游戏公司分为超一流,一流,二三流。&br&超一流:在我心里,超一流只有x易和x讯。&br&一流:大多数玩家耳熟能详的大公司,也包括规模不大但有相当开发实力和影响力的公司,比如x山。&br&二流公司:能够做出项目的公司。&br&三流公司:计算着投资度日,挣扎在泥泞之中的公司。&/p&&p&这种分法其实是相当失礼的,首先,不同的一流公司之间,在文化、环境、工作方法上,可能是天差地别。其次,就算是同一家公司,由于公司比较大,可能不同的岗位会截然不同。比如某些公司擅长开发,运营就很烂,或者相反。再者,在总部和分布,甚至在不同的楼层,可能设施、福利都截然不同。&br&和在小公司相比,细微的差异还是有的。比如一开始经历了一个非常煞有介事的入职培训,给我们详细介绍公司的历史和现状。公司的内部系统很完善,所有的事务都在内部系统解决,不再需要请假条了。还有一点就是公开抱怨的人几乎没有,大公司的人普遍对自己的公司认同感和归属感比较强,没人会抱怨自己的家。&br&但除此之外,和二三流公司相比,真的也没感觉有多大的区别,这让我有些泄气,本来期待着全新的体验,没想到感觉其实也差不多。&/p&&p&那个时候我就突然悟出了一个道理:大公司就必须靠文化。因为每天你工作上接触到的人,其实也就那么多。工作的地方也就那么大,其他地方你不会天天没事去闲逛的,没那个功夫。每天的活动范围和小公司没什么区别。其他项目组或者其他部门,对于我们来说,就和其他公司一样遥远。这个时候,唯一能能把大家栓在一起的,就是文化了。&br&------------------------&br&干了一段时间之后,我就发现,气氛有点不太对头。&br&怎么个不对头呢?说不清楚,比如我明显感觉某几个人老挑我工作中的刺,但又说不上,好像似乎他每次也有道理,他也不像是个爱欺负人的人,而且也找不到动机,他整我似乎对他也没什么直接的好处,总之,就是说不清楚。&br&那现在的话来说,这就是“阅读空气&,在大公司混,一定要有阅读空气的能力。&br&为什么呢?后来我分析,首先,是因为大公司的离开成本很高。小公司离开成本比较低,干得不爽可以换东家,不需要花精力去阅读空气。大公司离开成本非常高,都是很不容易进去的,谁也不会轻易离开,要在大公司生存,阅读空气就成为了非常重要的能力。&/p&&p&但很可惜,那时候我并没有阅读空气的能力。&/p&&p&后来,工作被挑刺的情况越演越烈,以至于到了完全干不下去的地步。每次策划开会讨论文档,我的文档要被喷得体无完肤。&br&首先,挑的是格式,格式稍有不对,该用9号字的地方用了8号字,该空两格的地方没空格,该换行的时候没有换行,该用方块的时候用了圆圈,该用圆圈的时候用了方块,立刻就会招来一通骂。然后修改。&br&然后是挑内容,简单了说你肤浅不好玩,复杂了说你太难玩不懂,照魔兽世界做说你应该抄传奇,照传奇做说你应该抄魔兽世界,总之就是会被各种鸡蛋里挑骨头,一篇文档改十遍八遍通不过。&br&好不容易通过了,总能找到一个标点不对或者一个段落对齐不对,然后重写,下周再讨论。&br&终于改完,等到下周开会了,这帮人又好像故意集体失忆了,明明上周大家一致通过说抄传奇,这周又变成抄魔兽世界了,得,再改吧。&br&更可恶的是,这帮人喷人是有分工的,且配合默契,亲密无间。首先,必然会有一个,先把水搞浑,专门东扯西拉,歪你的楼,让你觉得秀才碰到兵,有理说不清,总之就是让你自己的一整套理论说不下去。&br&然后,必然会有2,3个人跳出来,各抒己见,提出各种看法,偏偏他们的意见是经过了精心设计的不能融合在一起,如果听他们的,这个系统就会成为一个几乎不可能完成的任务。&br&如果对他们的意见稍有表示反对,那么必然会有一个组织者G跳出来,开始总结性发言,礼貌的,温和的,给我扣上一定不听意见的大帽子。然后语重心长的对我说:”我们是一个团队呀,团队呀,团队呀,团队呀,重要的事说三遍,你要听团队的意见啊。“&br&最后,一定会再加上一两个妹子,楚楚可怜状,说:”是啊,我们是团队嘛~~“&/p&&p&团队是什么?在这里,团队成了他们肆意欺辱人的工具。&br&卑鄙者的通行证,骄傲者的墓志铭。&br&去他的团队!谁和你们是团队!&/p&&p&虽然事情已经过去了七八年,但写到这里,情绪还是有些失控,这也是我迟迟不写第二章的原因,真的有点黑暗,小朋友们看了不太好,会对游戏业失去信心。不过我还是想说,可能我的情况是极端个例,游戏业绝大多数人是很好的。某个策划可能会坑,某个美术画得不好,但他们真的是想做好的,坑你是因为他力不从心,不是他想要作恶。&br&但组织者G是在作恶,作恶的对象不仅仅包括我,也包括那些懵懂不知,被他当做枪使的人。&br&多年过去了,对于所有坑过我的人,我都释怀了,所有我曾经坑过的人,我都对他当初对我的包容心怀感激。&br&作恶的人,我不会原谅,我会永远记得,我曾经遇到过这么一个恶人,他让我得到的教训很多。&br&==============================&/p&&p&那段时间,持续大概有半年,每一个星期,每一天,我都是这么度过的,白天挨骂,晚上改文档,天天如此。一篇文档改几十遍,耽误了进度,要填的数值,要写的脚本,都只能自己加班加点弄。到了系统测试的时候,工作完不成,月末平级都很惨,几乎每个月都游走于降薪辞退的边缘。那个时候好几次觉得快要坚持不下去了,甚至连回老家的机票都看好了。&br&是最后一点点想要做游戏的心,让我坚持了下来。从那以后,我练就了一身铜豌豆神功,砸不烂,压不扁,煮不熟,蒸不透。任何的职场倾轧、排挤,我都觉得算不了什么了。&br&刚开始的时候,我真的以为我哪里做得不好,之前写文档太不注重格式了?还是真的能力有问题?但很快我发现,所有的事情都是针对我的,其他人的文档,没人去挑什么格式。而且有组织的挑我刺的人,其实也就那么5,6个人,其他人都是抱着同情但中立的立场。&br&没有人敢公开表示对我的支持,因为实在是忌惮他们,甚至连主策划也只能是私底下安慰我。&/p&&p&我当时百思不得其解,这帮人天天和我斗,照说他们也很累,到底他们图个啥?拜托,我当时只是一个小策划啊。&/p&&p&很久以后,我才明白其中的缘由和来龙去脉。涉及到很复杂的人事政治关系,这里就不展开说了,负面的东西一笔带过。不懂的自己去看《潜伏》,里面好多人死的时候都不知道自己做了件什么事情导致自己该死,里面最搞笑的就是那个逃到国统区的大地主,只是因为和王翠平打了一声招呼,就被余则成和李涯两路人马千里追杀,看这一段的时候我是掉泪的。&br&后面我只说我是如何破解开这个局面的。&br&-------------------------&br&有朋友问,为什么我不细说了。这里解释一下,因为大公司的政治是非常复杂的,几个小角色搞不起风浪,小角色背后都有大人物,大人物背后还有更大的人物,其中有很多人是我现在也得罪不起的,其中还有很多人后来成为了我的朋友。很多事情,经历过的人自然一点即通,不需要说太多,只可意会不可言传。&br&其实哪家大公司都会有这样的事情,后面加入的另一家大公司也有。总会有当炮弹的人的。只不过组织者G这个人干得特别极端,特别彻底,特别典型,是我见过的最典型的一个例子。&br&不过这些事情都不是重点,没必要去关注事情发生的原因,该发生的总会发生,重要的是,我是如何解决它的。&br&-------------------------&br&我的第一步,就是尽量去和他们沟通。我以为我真的做错了什么而导致一直被他们打压,所以我选择和他们沟通,搞好关系。即使是很久很久以后,后来和他们彻底决裂后,我也一直没有放弃沟通的努力。&br&但显然是没有任何效果的,这种残酷的政治斗争,如果沟通就解决了,那根本就不是问题,我也不会在这里说什么了。我的所有努力,都像重拳打在棉花墙上一样。每次想去找G讨论问题,他都像模像样的故意大声回答:“我们之间没什么问题啊?我对你没有个人成见。”&br&搞得好像我倒成了个找事的人似地。&br&然后他会继续把我往死里整,各种给我的工作使绊子,他是场景组的组长,手里面还是掌握了不少内容,系统如何设计,场景方面就故意不兼容。比如我需要地图上种一个boss刷新点,他就故意不做,但他不会轻易给人不讲道理的把柄,他会吧我的整个怪物刷新系统猛喷一番,他的小弟们也会带头参与喷,然后他会一脸无辜的说:“没有确定的东西我不能轻易弄啊,万一你要改我怎么办?”&br&总之就是这样,每一件事情,每一个细节,不给我使点绊子他是不会善罢甘休的。&br&渐渐地,我终于明白了一个事实,那就是这根本就不是沟通的问题,明摆着就是要我干不下去了滚蛋。&/p&&p&当时,就当我郁闷到极点,快要坚持不下去的时候,我突然悟出了一个道理。&br&&b&这个道理就是,我当时所面临的一切,所有的这些欺辱和打压,其实都是我所坚持的初心的一部分。&/b& &b&如果坚持初心,坚持自己的一份追求,不会遇到任何困难的话,那初心也不是一个需要去坚持的东西。&/b&&br&当时我想要他们停止这种欺辱,其实很简单,放弃我的坚持就可以了。他们想做成什么就做成什么,游戏做好还是做烂我不管,总之我不能有想法,不能有自己的坚持,只要随波逐流,和他们一样成为一个平庸的人,他们就会放过我。&br&G就是这样的一个典型,他能力非常平庸,但以前在事业单位呆过很多年,深谙平庸之道。&br&这样的人,最看不惯的就是有想法,有追求的人,他们绝不会容忍一个有想法的人在他们身边,人们拿他们互相比较,他们的平庸就一览无余了。&br&如果当初我妥协了,那么,我就会逐渐的,变成G这样的人,随波逐流,平庸下去,然后看到其他有想法的人,我也会想尽一切办法去打压他。&/p&&p&我会这样吗?答案是:绝不!想清楚了之后,我当时就下定决心,要和G斗到底!&br&春风吹,战鼓擂,职场斗争谁怕谁?&br&-----------------------------------&br&当我思想上放弃一切的幻想,决定和G对抗到底后,我就开始寻求支持者。&br&我并不是说要联合其他人来和G搞对抗,搞对立,在当时那样的情况下,搞对立完全是螳臂当车,找死。我只是希望能有一些公正客观的人,对我的工作能做出公正客观的评价,如果确实是我设计得不好,那改就是了。&br&因为对我自己的设计能力,我是有信心的。我有信心和他们去讲,去辩论,我害怕的就是他们这种把水搞浑,以势压人的做法,所以我迫切需要一些客观公正的旁观者。&br&在当时的情况下,其实要找到一两个公正的旁观者,也是非常难的,一般人如果能做到沉默,那我就很感激了。&br&那时策划大概有15个人,分为以下几类:&br&第一类:有激情,但缺乏经验,也缺乏阅历。G的小团体中,核心成员往往就是这样的人。他们大都入行不久,有的是激情和精力。&br&一个人光有激情,但如果缺乏独立思考,那么激情就很容易被人利用。G是混了几年事业单位的,深谙此道,就拉拢了这样的人,成为他打压我的急先锋。这样的人是我最头痛的,道理讲不清,又天不怕地不怕。&br&有朋友在评论里问,你为什么不发次火试试?其实发火根本没用,每次整我,G都是不出面的,或只作最后总结性发言,发火也没办法发到他头上。整我的排头兵都是这帮人,和他们发火也没什么用,他们有的是精力,又天不怕地不怕的样子,而且他们也自认为是在做正确的事情,要把我这样的“败类”清除出公司。&br&他们最热情,最有精力,最宝贵的时光,浪费在了这样的无聊事上。就算我真的是败类,他们花费了那么多的宝贵时间和精力,清除了我这个败类,对他们自己又有何提升呢?这样的人,其实最后的结局往往都很凄惨,激情耗完,又没有得到提升,最后黯然离场。&br&所以我给后辈朋友们的建议就是,一个人的激情无论如何都是有限的,是消耗品。一定要用在有意义的事情上,就努力做事,提升自己,就行了。不要被无聊的事情消耗了激情。&br&这也是我非常痛恨G的原因,我觉得无论我们怎样互相看不惯,那么pk就是。干嘛要拉上一大帮无关的人,把他们当炮弹来对付我?其实这对我除了造成一些麻烦和无奈之外,造成不了实质性的伤害,但却耽误了别人的前程,把别人引向了歪路。拿佛教的话来说,这就是害人法身慧命,比杀了他的肉身还要罪重。&br&--------------------------------&br&第二类:有一定阅历的,但缺乏能力和激情的人。这类人在初期往往选择了沉默,不参与对我的攻击。但当时G势力很大,大有逼迫大家站队的意思,所以这类人也往往成为了他的打压对象。&br&见识过小团体的人都知道,当一个小团体已经形成了规模和凝聚力,它就极具能量。新来的人一看,我被这么多人联合起来喷,无论喷的内容如何,一顶“不合群”的帽子我是跑不掉的。&br&我什么也没干,就会对他形成不好的第一印象。所以小团体想要吸收他们,获得他们的支持是非常容易的。支持G的成本太小,支持我的成本太高。&br&所以G的小团体其实最核心的成员只有3,4人,但我却极端孤立,很多人一句话都不敢和我说,那个时候感觉自己就像瘟神一样。&br&至于这类人后来怎么样了,我没有继续关注,其实每个地方都会有这样的人,没什么存在感,但他自己的生活过得很幸福,对于他们来说这就足够了,什么发展前途,什么要做牛逼游戏,对他们来说意义不大,所以他们的将来对我来说也意义不大。&/p&&p&好在后面陆陆续续有人加入,大公司有一点好处,那就是对人才的吸引力很大,后面加入的人都不是泛泛之辈,这就是第三类:有阅历,有能力,又有激情和追求的人。&br&这样的人,每一个都很有故事,每一个的事说出来都很传奇,我挑三个有代表性的人物来说:&br&L:L是比较早先加入团队的,他为人很不错,很擅长交朋友。他倒霉之处就在于G是他的顶头上司,而他一开始没搞清楚情况,和我玩了几把dota,显得和我很熟的样子,就遭到了G的无情打压,以至于一开始大家还误会他也和我一样是个不善交际的人。此君后来和我开玩笑说,早知道我是这么个灾星,就不和我玩了。其实此君恰恰长于交际,后来离职拉投资做起了自己的事业,搞得风生水起。&br&X:热爱游戏,标准富二代,要什么有什么。早年因为对游戏的一片赤诚之心,跑去日本和小岛秀夫做过一年同事。和大多数做游戏的屌丝不同,他是一个先天条件非常好的人,但并没有富家子弟的种种缺点,为人很不错,我们也很合得来。这样的人,G的小团体拿他根本没办法,他和我成为朋友后,我感觉我的压力骤然小了很多,终于有一个不怕G的人了。&br&后来他创建了自己的公司,公司的名字如果我说出来肯定很多朋友都听过。&br&M:M是游戏策划中标准的学霸,我见过的最有能力的人,除了个人生活稍微有点邋遢外,几乎没有任何缺点,情商,智商,激情,什么都不缺。他在国企呆过三年,办公司政治难不倒他,偏偏又没有被国企磨灭激情,这点尤其难能可

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