在人生里有游戏精神,是什么体验

导语:游戏《Never ending Nightmares
这是一款以作者自身的精神病体验制作的游戏 - 热点_【北京联盟】
这是一款以作者自身的精神病体验制作的游戏
/ 作者:admin
北京联盟摘要:导语:游戏《Never ending Nightmares
这是一款以作者自身的精神病体验制作的游戏,上一篇:
下一篇: 。导语:游戏《Never ending Nightmares》是制作者Matt Gilgenbach根据自身强迫症与忧郁症经历制作的一款反应精神病世界的过激游戏。游戏对应平台为PS4/PSV,正式配信日为5月19日。 北京联盟 / 这款恐怖游戏的内容是操作主人公——托马斯
导语:游戏《Never ending Nightmares》是制作者Matt Gilgenbach根据自身强迫症与忧郁症经历制作的一款反应精神病世界的过激游戏。游戏对应平台为PS4/PSV,正式配信日为5月19日。北京联盟 /这款游戏的内容是操作主人公——托马斯,在永无止境的噩梦中探索,体验精神病人异乎常人的内心世界。北京联盟 /游戏PV:北京联盟 /北京联盟 /“对于抑郁的人来说,人生就是一场噩梦,所以在这款游戏中,一切都会在噩梦中走向完结。”正如制作者Matt所说,游戏中噩梦中醒来后,等待托马斯的只有一场新的噩梦。这款游戏没有明确的目标,也不会暗示噩梦的意义,面对怪物与恶魔的追逐,托马斯尽管可以奋力逃跑,但最终往往只能束手就擒。北京联盟 /在噩梦中不断徘徊的托马斯 北京联盟 /本作对应平台PS4/PSV,5月19日正式配信,游戏人数为1人,售价为1480日元(含税),约合88元人民币,对本作感兴趣的朋友也可以去官网转转,官网戳此进入。北京联盟 /这款游戏较早前已经推出过PC版北京联盟 /,没有PS4/PSV的朋友可以玩玩PC版北京联盟 /,还是机核的朋友们见多识广!北京联盟 /游戏画面一览:北京联盟 /欢迎进入黑白灰红构成的精神病世界 北京联盟 /
这是一款以作者自身的精神病体验制作的游戏
免责声明:本站文章除注明来源“北京联盟”外的文章均来自网络和网友投稿,著作权归原作者所有。北京联盟不承担任何连带责任!有什么手机游戏可以体验人生的。还有什么手机游戏可以欣赏大自然或宇宙的美丽的。_百度知道
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。
有什么手机游戏可以体验人生的。还有什么手机游戏可以欣赏大自然或宇宙的美丽的。
有什么手机游戏可以体验人生的。还有什么手机游戏可以欣赏大自然或宇宙的美丽的。求大神们找找
我有更好的答案
体验人生类型:模拟人生(手机版)众生模拟山羊风景类:opus地球计划浴火银河2王国:新大陆阿尔托的冒险纪念碑谷勇敢的心
玩了之后不会让你失望的
对了,还有地狱边境
采纳率:61%
来自团队:
模拟人生,模拟城市
这两个都知道,实在找不到合适的版本,还有吗?
……还是来个大型的吧
上古卷轴,旅行最大的目的就是旅行本身
上古卷轴有吗?
是手机游戏?
塞尔达传说
好像都是电脑游戏
为您推荐:
其他类似问题
换一换
回答问题,赢新手礼包游戏的精神(下)| 刘梦霏
我的图书馆
游戏的精神(下)| 刘梦霏
游戏的精神(下)作者 / 刘梦霏(Felania Liu/@大猫咪F)简介 / 中华电子游戏研究协会(Chinese DiGRA)副会长,清华大学历史系博士候选人,游戏化设计师。本文由作者授权推送。回溯祖先的世界:二百万年的自性&这个问题比它表面看上去更重要;它涉及到游戏的精神起作用的根本原因。为什么游戏的精神能够对玩家造成影响?这种影响是如何发生的?在回答这个问题之前,我们必须先谈谈荣格的“二百万岁的自性”。这是分析心理学家安东尼-史蒂文森对荣格理论的形象概括,将沉睡在我们每个人大脑最古老部分的集体潜意识誉为“二百万岁的自性”。下面的系列图来自于PSV游戏Persona 4 The Golden,通过游戏内的课堂非常清楚直观地解释了这个理论:“二百万年的自性”的理论实质上解释了古老的祖先的记忆是如何在漫长的遗传过程中以集体潜意识的方式通过我们的脑代代相传,又是如何通过神话、仪式、宗教和梦影响到我们现在的生活。游戏作为一种能够创造虚拟世界的媒介,与神话和梦一样,唤醒了潜意识中狩猎采集者的记忆,使其进入我们的意识。换言之,能够解释为何我们在魔兽世界为代表的网游中所做的事情与先祖时代的生活如此相似的答案,就是游戏带我们在虚拟世界中回到了祖先的狩猎—采集时代。与工业社会不同,由于生产力水平和技术的限制,那时的世界很大,而个人非常弱小。由此造成的是一个非常广阔、需要探索、可以做的事情很多的世界,在这个世界中,个人的行为无论多微小,都能在物理上造成可见的改变。此外,弱小的个人要生活得更好,就必须要依赖部落里的同伴,建立起各种简单的社会关系,需要有信仰;而部落“熟人社会”的性质和有限的规模也使人们容易看到自己对其他人造成的精神影响;在这样的环境下,人们更容易形成稳定的自尊。第一个故事中,无论是儿童、女性或者男性,即使是老弱病残,也都能为部落生活带来改变;我们也很容易就能注意到,狩猎采集者每天主要的时间花在给家人讲故事以及一同玩耍的社交活动上。实际上,人类学家对狩猎采集者的研究表明,他们平均每天的工作时间只有两小时左右。而回头再去读一下第二个故事,我们会发现,与第一个故事揭示的先祖生活相似,甲乙丙的经历几乎完全是由冒险和社交构成的。相似之处还体现在冒险/战斗之后,人们所能获得的成长上。和先祖的活动类似,玩家在游戏中的每一个举动,都不仅能造成肉眼可见的改变,更能使他们自己变得更强大。将甲乙丙攻打野猪人的冒险与第一个故事中对野猪的狩猎相对比,我们会惊异于这两者的相似性。其一,网络游戏中T-DPS-治疗的战斗铁三角,实际上是对狩猎采集时代战斗策略的总结。其二,在狩猎野猪之后,狩猎采集者得到了肉,由此整个部落补充了蛋白质,在体格上更强壮了;在杀死野猪人之后,玩家得到了经验,这些经验累积起来使玩家升级,使游戏中的角色更强大,能完成更艰难的冒险。尽管获得的奖励不同,但这两者确实都从战斗之中得到了足以使自己成长的东西。总而言之,概括一下:我们在前面所描述过的游戏的精神,实际上就是狩猎采集者的精神!&生物的人&这也就涉及到我们论述游戏精神的第一个层面,即从“生物的人”角度来理解游戏。这里的论点很简单:游戏的精神,也就是狩猎采集者的精神,实际上镌刻于我们的生物本性之中。无论在智力上、文化上、技术上取得了多么大的成就,人毕竟由猿进化而来,幼年时期的人类难以摆脱身上的动物性。实际上,即使是现今工业社会的现代人,也仍然在某些地方体现出动物性——这也正是为什么比较动物学家戴斯蒙德-莫里斯(Desmond Morris)称我们这个物种为“裸猿”,称现代社会,特别是城市是一个“人类动物园”。通过对猿类与人类的一系列实证性的比较研究之后,莫里斯指出游戏本质上是一种探索,镌刻于生物本性之中。在人类社会早期,就像在猿猴群体中一样,游戏是学习技能、培养社群基础的方式。实际上,即使不说猴子,从其他具有等级制社会关系的动物群体中,我们也能看到游戏的作用。如果你曾经从幼崽开始养狗,或者曾在动物世界中观察过狼群或狮群,你会发现它们在群体中的地位高低、与群体中其他分子交往的技能、学习捕猎的技能等等,都是通过无数次扑来咬去,滚作一团的游戏奠定的。裸猿鸟类——这个离我们甚远的物种——的例子,则能证明源于生物本性的游戏,出现在文化的游戏之前。历史学家赫伊津哈(Huzinga)曾这样说:“在种系上,鸟类远离人类,却与人类共有如此多的游戏特征,实在是令人惊叹。鹤以舞姿竞技,乌鸦以飞行比赛,园丁鸟装饰鸟巢,燕雀吟唱优美的旋律。作为娱乐的竞争和展示并非源于文化,而是产生于文化之前。”读到这里,你也许会想“上面的分析有点道理。但是人类毕竟不完全是动物。在生物本性得到控制,文化占据主导地位之后,狩猎采集者的游戏精神,又是怎么流传下来的?”&文化的人与机器的人&好问题。实际上,接下来我们要说的,是狩猎采集者的精神,实际上从农业时代起就一直以另一种形态存在于人类文化之中。赫伊津哈在《游戏的人》这本游戏研究的经典著作中开篇即批评生物学家、心理学家和行为学家的刺激—反应现象没有抓住游戏的本质。他认为游戏首先是一种文化现象和社会现象,甚至激进地声称“文化以游戏的形式出现,文化从发轫之日起就是在游戏中展开的...文化在滥觞期就具有游戏的性质,在游戏的形态和情绪中展开。在游戏和文化的孪生体中,游戏是第一位的。游戏客观上是可以指认,可以具体界定的,与此相反,文化仅仅是我们靠历史的判断给具体的事务附加的术语。”不过,赫伊津哈所说的游戏,可不是电子游戏,而是一个更大更广泛的概念,包括了:“游戏性质的竞赛精神,作为一种社会冲动,比文化的历史还要悠久,而且渗透到一切生活领域,就像真正的酵母一样。仪式在神圣的游戏中成长;诗歌在游戏中诞生,以游戏为营养;音乐舞蹈则是纯粹的游戏。只会和哲学表现在宗教竞争的语词和形式之中。战争的规则、高尚生活的习俗,全都建立在游戏模式之上。”无怪乎他铿锵有力地宣称“我们不能不做出这样的论断:初始阶段的文明是游戏的文明。文明不像婴儿出自于母体,它在文明之中诞生,它就是游戏,且绝不会离开游戏”。赫伊津哈的论述很精彩,也为我们建设了一个出色的理论框架。然而作为一个在二战中去世,无缘现代世界的历史学家,他所描述的文化的“游戏”,并不完全适用于随着计算机和互联网崛起而在现代世界中逐渐占据主导地位的电子游戏。实际上,电子游戏的产生,与工业社会密切相关。没有工业革命带来的技术与知识的联姻,没有计算机产业突飞猛进的发展,电子游戏在物理上就不可能存在。但是,工业社会与游戏还具有更深层的精神联系,而这主要体现在一个问题上:为什么在工业社会流行的游戏,其精神内核却是对狩猎采集的原始先祖的回溯?这要从工业文明的问题说起。哲学家田松曾在对工业文明的批判中指出,工业文明的基础是还原论、机械论、决定论。工业化使效率成为第一选择,而万物渴求的效率和功能正是工业文明插入我们头脑的利剑。这三论一起塑造出日益功利化、意义失落、人与自然、人与自身、人与其同类的关系都受到割裂的现实。换言之,工业文明使人物质富足、技术先进,而精神却空虚贫瘠。在科学统治的世界中,笛卡尔的理性传统在遭遇极端化之后,被扭曲成一种视世界为机器,人为螺丝钉的世界观。在这样的世界中,个人无论是在工作中还是在专业化的教育过程中,都会感觉到自己是一个可替换的“零件”,自己的所作所为不仅无法改变大环境,很多时候连小环境,甚至个人命运都难以改变。当行为无法造成改变,意义就已经失落。而游戏作为一个虚拟世界的媒介,恰恰是机器社会的反面。传播学大师麦克·卢汉则在《理解媒介》中说:“一个人或一个社会没有游戏,就等于堕入了无意识的行尸走肉的昏迷状态。艺术与游戏使我们与常规惯例的物质压力拉开距离,使我们观察和询问。作为大众艺术形式的游戏给一切人提供了充分参与社会生活的直接手段。没有游戏这种大众艺术的人,往往像毫无意识的自动机器。”这个机器社会的反面究竟是什么样子?游戏所创造的的,其实是万物互相联系,彼此依存的世界。这是狩猎-采集者的有意义的世界,在文明产生之后,工业文明之前,这个曾经繁盛的世界的精神遗存被我们称作古典精神,或者人文主义。希腊人人口有限的民主城邦,是文明社会中第一个狩猎-采集者精神的继承和发扬者。通过将游戏精神与农业社会相结合,希腊开创了一个模式,通过罗马和中世纪的阿拉伯人薪尽火传,并在印刷术产生之后,通过文艺复兴点起了人文主义的燎原大火。伴随着近代西欧的崛起、全球化的联系增强,以及文化上的强大辐射力,这场大火的影响遍及中国,甚至一直延续至今。而人文主义的核心,仍然是人,不是螺丝钉,也不是机器。古典精神的主角,都是能造成改变的人。希腊神话中的英雄就生活在一举一动都能造成意义的世界之中,赫拉克勒斯的十二伟业就既包括对人工环境的改变(奥革阿斯的牛圈),击败猛兽的冒险(涅墨亚狮子、九头蛇许德拉、厄律曼托斯野猪、斯廷法利斯湖怪鸟等等),也包括对自然的驯服(阿尔忒弥斯的金鹿、赫斯伯利德斯的金苹果),甚至还有政治上的改变(亚马逊女王希波吕忒的腰带)和经济上的变化(巨人革律翁的牛群),几乎囊括了一个人对世界所能造成的改变的所有类型。而在他几乎所有的冒险中,一位现代的玩家很容易就能发现他的自主性、冒险、战斗与对极限的挑战,以及与周围世界和人的亲密关系,是任何一个好的RPG的主角都曾经历过的。赫拉克勒斯驯服克里特公牛然而,西欧文化毕竟只是人类文化中的一支;即使它影响并塑造了近代文化,还是有像中国这样具有漫长异质文化传统的古国。而在我们的文化中,游戏精神几乎从未存在过。从几个字的分析说起吧。作为表意文字,汉字本身就蕴含着丰富的文化基因。我们常用来单独表示GAME-游戏-这个意思的,主要有戏和嬉这两个字。戏这个字,从古到今,字形的变化是这样的:如上图所示,从早期的字形来看,戏字的本义是奴隶或死囚在宫中表演斗兽;段玉裁在《说文解字注》上则从部首出发理解“戏”字,说这个字源于兵器间可以打来打去,从而有了“有趣”的意思:“一說謂兵械之名也。引申之爲戲豫、爲戲謔。以兵杖可玩弄也。可相鬥也。故相狎亦曰戲謔。”无论是哪种说法,戏都是不严肃的,而且这个字具有一种视生死若轻,娱乐为重的反常的、残酷的成分。再看嬉。嬉字的结构比戏字更明显。从字形来看,嬉字是女子在鼓乐中歌舞戏耍。这个字可以分成喜和女两个部分看。“喜”是“嬉”的字眼,形容了游戏的心理状态,而女字旁则将“嬉”为代表的游戏行为打入与主流文化、与工作相对的家庭领域。与“戏”字相同,“嬉”字也是不严肃的。“嬉”、“戏”这两个我们文化中最常拿来形容游戏的字,其实清晰地反映了中国文化对待游戏的态度。这种态度主要是负面的,可以从两个方面来理解。1.游戏=反文化中国的文化土壤作为一种强调成熟、老成的成年人文化,对游戏特别缺乏宽容。中国古籍中提到“游戏”时多与贬义语境相连。《资治通鉴》全书中,游戏两字共出现20次,多出现在描写昏君的篇章中,且与乱国佞臣、仆、妾、奴相连,游戏者不是昏君就是有篡位之意的乱臣贼子。唯一一次不含贬义的“游戏”的主体并不是人类,而是两条龙。这里暗含着一种文化预判,即是游戏属于动物层面的行为,从根本上是生物的、反文化(或者至少反中国文化)的;游戏的成年人绝非圣贤,甚至都不能算是合格的社会成员;君主凡游戏者必为昏君,或本身就是蛮邦藩王。2.游戏=丧志将游戏与严肃相对立是我们文化中的另一传统。通过将游戏与严肃的事情切分开,游戏成为了工作的对立面。在农业社会中,没有工作时间的概念,一天可以完全是工作时间,也可以完全用来休闲。在这种情况下,花在游戏上的时间就不能花在工作上,因此玩游戏就是缺少上进心,就是“丧失”进取的志向。前面曾提到的我国古籍中,凡与游戏相关者必为昏君佞臣,就是对尚书中这句“玩人丧德,玩物丧志”的直接反映。这种观念在强调勤奋的农业社会中也许具有合理性,但也只是针对要出仕的儒家弟子有效。中国古代的道家传统,以及各种古籍中记载的文人雅士,往往都具有“游戏人生”的态度,并不排斥乐趣与享受。哪怕是儒家子弟,在对官场失望后,也有可能转向道统而怡情自娱。抛开魏晋名士不论,即使到明清,也还是有李渔、张岱这样的知识分子,醉心于“玩物”,甚至设计出游戏。《红楼梦》中的诗社、酒令都是古人的游戏,而贾宝玉作为“丧志”的不肖子更是让我们明白,通过游戏所丧失的“志”,只不过是仕途经济而已。在个人主义盛行的现代社会,“志”的内涵已经变幻成为个人成长;而从这个角度来看,贾宝玉只怕是《红楼梦》中最玩物得志的一员了。不过,工业革命和科技革命之后的现代社会与古代的时间观念已经不同。八小时工作制使得工作时间与休闲时间分开,而娱乐也因此具有了合法性。现代人的一天中,游戏与工作已不再是非此即彼的矛盾关系,而是可以和平共存:你可以在上班时工作和学习,下班时玩游戏。随着互联网技术的发展,分散式工作成为可能,创意成为新经济增长点的时候,游戏作为一种激发创意的媒介,开始能够促进工作。正如 Huzinga 所说:“游戏的概念比严肃的位置更高一档,因为严肃谋求排除游戏,游戏却能很好地包含严肃的成分。”新的社会形态和技术使游戏可以不再丧志,而成为“促志”的表现。而这就涉及我们要论述的游戏精神的最后一个方面:生物/机器合一的人。&生物/机器合一的人——以及游戏化&在前面的回溯中,我们看到,在人类历史的漫漫长河中,随着社会、文化、历史、生物、技术的变化,游戏的精神尽管保持着同样的内核,却在不同时代以不同的面貌出现。那么,在技术蓬勃发展,整个世界越来越成为一张互联网的现在,游戏的精神又会有什么样的变化?在《失控》中,K.K.展示了一个生物学与机器合一,人与机器共同进化的世界。也许,在文化的人和机器的人缠斗多年之后,我们迎来的未来,是生物/机器的人。在这种共同进化关系中,游戏可以发挥出比过去任何一个时代都更显著的作用。游戏具有简单规则衍生出的无限复杂性,特别适合用于形容共同进化关系中的施与受。简单的儿童游戏“哪只手里有钢镚儿”与“镜子上的变色龙”谜题具有同样的递归逻辑。游戏的这种特性使冯-诺依曼研发出用于计算机的可编程逻辑,开辟了控制论的新领域,并通过游戏动力学解释经济,创造了博弈论。博弈论充分利用了游戏的随机性,使经济学的动力问题具有趣味性;游戏带来的玩家的自主性也使得复杂性自博弈局面中涌现。博弈论的社会困境所涉及的四种博弈:草鸡博弈、猎鹿博弈、僵局、囚徒困境实质上都是游戏,都是在最大化考虑玩家的自主性的情况下,进行意图揣摩,从而决定在博弈情境下采取的策略是合作还是背叛。由于对方的意图难以完全预测,游戏的过程具有竞争性,结果具有随机性,而乐趣随之而生。机器的人和文化的人时代,游戏与工作、与主流世界的两分,在这个新的时代似乎已经不再适用。无论是上面所论述的博弈论的本质,还是更直观地,从博弈论的名称——GAME THEORY——来看,游戏与影响世界的学术理论之间的界限已经很模糊了。也许我们正在逐渐进入一个无需为游戏的合法性辩护的世界。被尼尔波茨曼极端地称作“娱乐至死”的这个以娱乐为文化精神的时代,也许正是游戏能发挥最大作用的时代。比如说,博弈论就充分利用了游戏的特性,使其在更大的社会领域内发挥了巨大作用。在博弈的过程中,玩家能感受到乐趣,但博弈的目的并非为了乐趣;博弈实际上体现的是一种共同进化和一种共同学习的过程,它服务于更实际的目的。而由于博弈论实质上适用于各种类型的自适应个体,它所能得到应用的范围几乎可以囊括整个社会和自然界。恰如《失控》的作者K·K所说,“细菌、犰狳,或是计算机里的半导体器件,都可以根据各种回报机制,在眼前的稳妥收获与未来的高风险高回报之间做出权衡。”从这个意义上说,博弈论作为游戏在社会领域的再利用,使我们进一步思考秉持游戏的精神,我们能做些什么。答案很简单:正是我们在前文所提过、现在风起云涌的游戏化(Gamification)。这一段旅程,以两个故事引发对游戏魅力的思考;我们进而穿越了整个人类发展史,只为提炼和理解游戏的精神。现在,当旅程迎来终点之时,我们得问自己一句:“就算真的存在游戏的精神,那又怎么样呢?”一切都会不一样。实际上,无论喜欢与否,我们已经生活在一个游戏的世界中。新一代的零零后、一零后,从婴儿时期起就通过ipad等平板电脑接触游戏,又在手机游戏的陪伴下长大。移动设备的普及使许多之前游戏所没能影响到的玩家有了游戏的条件。通过主宰他们的碎片时间,游戏逐渐渗入了他们的生活。网页游戏的流行,以及其无需客户端的优点,使游戏悄悄地无缝渗入了人们的工作场所。任系和索系掌机,以及加入了微软的三方博弈的主机平台则不断将手机游戏所拓展出的新玩家固化为游戏消费的生力军,以及将已经是玩家的群体按照对游戏的爱好进一步分群分层。在这个游戏的时代仍不是玩家的那些群体,也处于游戏的影响辐射圈之内:无论是手机应用、杂志、海报还是主流电视台的游戏广告,游戏都已经占据了主流媒体,一天24小时,只要你处于大众传媒的轰炸范围,就能接触到和游戏有关的信息。就算你不读书不看报不刷微博知乎,无论是上班、坐地铁、还是在公交车站,甚至菜场,都处处见得到玩游戏的人。游戏就像口袋妖怪世界中的小精灵,时刻陪伴在我们身边,等待着我们的召唤。你可以选择养或者不养,但你无法否认它的存在,也无法无视它的重要性。在这样的时代,人人都可以,人人也都应该,在充分理解了游戏的本质和游戏的精神之后,成为一名游戏化设计师。这并非天方夜谭。互联网时代MOOC平台以及众包式知识平台的涌现,使得获取知识和技术变得前所未有地容易。各种各样的可视化编程工具以及游戏开发组件都降低了个人开发游戏的门槛。近年来独立游戏逐渐崛起正是得益于互联网降低的技术门槛;这些更注重人文精神,注重玩家体验,注重成长和意义的游戏,也正反映出玩家的需要及玩家群体强大的创造力(很多独立游戏开发者都是普通玩家)。在这种背景下,每个人和游戏化设计师之间所隔的,不过是观念的启蒙、动手的勇气以及学习能力而已。游戏化真的可以让你的生活变得更富有创意、更有效率也更愉快。在单纯地消费了游戏的乐趣之后,让它在更深的层次为你的生活和工作服务,肯定它对你精神生活的影响和价值,可以使你逐渐成为更好的人,使你与游戏的关系更健康,也能使你身边的人更包容你对游戏的热爱。毕竟,生活在虚拟世界中固然美好而有成就感,现实却可能更棒,更超乎想象。保持玩家之心,享受游戏给你带来的乐趣和感动,但不要忘记张开你的游戏化设计师之眼,思考游戏中哪些机制或者创意可以在现实生活中为你所用。时刻记住游戏不仅是2次元的,也可以是3次元的--然后放手去在三次元世界中实现它。 我们的未来,一定是游戏化的。&长按即可关注
馆藏&16447
TA的最新馆藏
喜欢该文的人也喜欢游戏精神是什么?就是想怎么玩就怎么玩
作者:朱步冲 陈赛
谁是全球成千上万游戏青少年心目中的英雄?除了乔纳森·温德尔,没有其他人
选。虽然职业游戏选手的地位仍然处于一种微妙的尴尬中,大众仍然把他们看作
是一群类似职业象棋大师和大吃比赛参加者的怪人,但电子竞技似乎真的有点群
众运动项目的架势了
谁是全球成千上万游戏青少年心目中的英雄?除了乔纳森·温德尔,没有其他人选。虽然职业游戏选手的地位仍然处于一种微妙的尴尬中,大众仍然把他们看作是一群类似职业象棋大师和大吃比赛参加者的怪人,但电子竞技似乎真的有点群众运动项目的架势了。
8年前,世界虚拟竞技职业联盟(CPL)创始人安格尔·穆洛兹决心把那些整天在游戏里晃悠的孩子包装成职业运动员的时候,就雄心勃勃地喊出了“把CPL变成电子游戏的NFL”这样的口号。一夜之间,孩子们都想成为乔纳森·温德尔,在他们看来,这个24岁的小伙子就跟小罗纳尔多一样:他拥有12个主要游戏大赛的冠军头衔,5岁开始接触电子游戏,15岁就开始参加电子游戏竞赛,然后接连获得Alien Vs Predator2,Quake 3,Doom 3,等游戏竞赛冠军。在他成为职业电子游戏比赛选手第一年的2000年,温德尔就获得了11万美元的奖金。他的收入除了游戏竞赛奖金外,还包括以他比赛用名“Fatal1ty”为商标的游戏产品和电脑产品,如鼠标垫和主板的冠名收入。2005年,温德尔从比赛和游戏产品中获得的收入可能达到20万美元。
如果电子游戏业的鼻祖诺兰·布什耐尔看到这一幕,肯定会惊讶不止,1971年,还在麻省理工学院读书的他用一台二手黑白电视,拼凑了世界上第一台游戏机“电脑空间”,并在次年用500美元创办了雅达利公司,目的不过是想借助流行的弹子机生意赚点外快。而现在这个瓶子里的魔鬼居然发展成了年营业额200亿美元的怪物,还有人能够依靠纯粹的消费来谋生。这正应了R.W.费夫尔在《西方文化的终结》中的论断:“娱乐取代了艺术,我们能够做到的就是拼命去提高兴奋度,注射危及生命的剂量才能达到预期中的效果,电子游戏算是一种包罗万象的常识性发明,它将色情、暴力、幻想乃至人际交往都不加分别地娱乐化。”
“游戏文化的繁荣,反而使游戏的同乐性消退了,你看游戏机从32位的PS、SS开始,包装盒里的标配已经变成了一个手柄。”中国历史最悠久的电玩杂志《电子游戏软件》主编杨帆对记者说。《电子游戏软件》的90万读者年龄段大约在16至26岁之间,这个年龄段也是中国游戏玩家的黄金年龄。有趣的是,杨帆自己的经历仿佛就是一部中国电子游戏和玩家的成长史:“我和很多老玩家一样,都是80年代末就开始迷上游戏,几乎玩过每一款曾经风靡的主机,从雅达利,任天堂红白机,世嘉Mega drive,超级任天堂,索尼PS,直到PSII。”2000年,杨帆进入《电子游戏软件》,主持编读往来栏目“闯关族的家”。杨帆觉得游戏精神的变化首先要归咎于它本身已经泛化为一种生活方式,“比如PSP和Xbox360,都算是一种综合性娱乐平台,电脑上的网络游戏也缺乏以往那种体育竞技一样面对面的对抗。”杨帆透露,目前“电软”编辑部内流行的游戏仍然很传统,还是Konami的《实况足球9》,Capcom的《街霸3.3》,以及网络游戏《最终幻想Ⅺ》和《魔兽世界》。“在我个人看来,这些作品最接近游戏的本质,就是适合三五个人的聚会,娱乐与竞技共存。大多数网络游戏那种拼命杀怪,玩命升级的单一性,我觉得已经背离了游戏的初衷,太辛苦了。”
具有讽刺意味的是,更使玩家感到辛苦的是如潮水般涌来,随手可得的游戏软件。根据日本游戏杂志《Fami通》的统计,从9月初开始,PS2在预定发售榜上的游戏就多达140款,任天堂GBA有26款,日薄西山的Xbox也有19款。“还有PC游戏、网络游戏、Flash游戏、手机游戏,这些都在对玩家进行不断的分流,所以现在玩家对于一款游戏常常只有三分钟热情,如果系统太复杂,难度太高,根本就没耐心玩下去。”杨帆有些无奈地解释道,“现在游戏厂商不得不降低技巧和操作门槛,所以像格斗对战游戏这样的种类就不可避免的衰退,南梦宫的《铁拳2》,轻松地达到百万份的销售业绩,而今年2月发售的《铁拳5》则卖出了不到40万份。像‘最终幻想’系列,是靠一批一直追捧它的铁杆拥趸来支撑的。”
与游戏的分化一样,玩家群体也在随之分化,从以前爱好相近、水平差不多的同人,变成了大量偶一为之的业余派玩家和少数党同伐异的死硬分子。很少有人能够和当年一样为了玩出传说中的“水下八关”而一次又一次地跟FC游戏“魂斗罗”过不去,或者一句日文不懂,没有攻略就敢上手“最终幻想”、“塞尔达传说”之类的大型RPG游戏。铁杆玩家的勋章——被俗称为“Palm手”,或者“游戏手”的肌骨骼类紊乱病,也变成了边缘玩家乃至上班族共同的职业病。惟一不同的是20年前,铁杆们是自讨苦吃,为的是在侍魂里打出漂亮的十四连斩,而现在这种疾病却是游戏界面越发不友好的后果——我们不得不在网络游戏里抽筋一样地点鼠标,或者为了玩某个变态的第一视角射击游戏而用上电脑键盘中一大半的按键。同样,游戏玩家中的草根精神也在湮没,虽然和其他少年运动天才一样,温德尔的成功背后也充满了枯燥的练习——中午起床,然后就是两个时段,共计8小时的练习,包括网络对战,PK电脑,以及在空旷的关卡场景里溜达,熟悉每一处建筑、地形和枪支弹药出现的位置,但他必须把大部分收入都用于硬件和外设的购买。“硬件的高下似乎比技巧和耐心更重要”,游戏评论人杰克·史蒂文森评论道,“10年来推动游戏界的是靠填补无数的故事空白,而未来10年游戏的原动力则是靠3D图像绘制技术了”。去年4月,速度狂人约翰·卡玛克为全世界玩家开出的DOOM3最低配置简直让穷人吐血:“兼容DirectX9.0的64M显卡,Pentium 4 1.5GHz or Athlon 1500+的CPU,以及384MB内存。”
任天堂公司灵魂人物、玛里奥之父宫本茂在今年E3上强调,“游戏的首要以及最重要的秘诀是能触动人们的情感,而不仅仅是破关”。美国IT评论家休·鲍文在他的新书《电子游戏,情感的冲击》中通过对813名不同年龄游戏玩家的测试,也证明了这一点,游戏除了竞争带来的刺激与成就感,还激发了我们其他的微妙情绪,包括嫉妒、怀疑、恐惧和伤感,而以“Kill them all”就可以概括其本质的动作游戏,比如CS,或者Doom、Quake对此当然是无能为力,只有8%的被调查者表示第一视觉的动作游戏能够让人有“感情沉溺”的作用;然而其中一个叫辛普森·布莱克的家伙反而乖乖承认,史克威尔差不多10年前推出的老游戏《最终幻想7》却让他第一次在电脑前老泪纵横:“爱丽丝死了,我感觉自己的一部分也死了,老天,为什么不让她后来活过来啊!!”
也许正因为如此,《勇者斗恶龙8》,这个由史克威尔-艾尼克斯制作,拥有20年历史的高龄RPG游戏,自7月发售以来,已经创造了300万份的销售成绩,任天堂推出的宠物养成游戏“任天狗”也卖出了40万份。这些返璞归真的老式游戏似乎更能激发游戏精神的本原。“没有数码朋克式的阴暗未来都市,或者毁灭战士中的暴力、枪械,甚至没有采用欧美玩家视为当然的即时战略。”《连线》杂志专栏作家克里斯·科勒在报道中说,“你操纵着鸟山明描绘的那些圆滚滚的人物,花90小时去爆机,却丝毫不感到单调或劳累,真是令人费解。”
正当许多硬件主义至上的铁杆游戏迷在11月22日凌晨彻夜排队抢购Xbox360的时候,许多更精明的商家却把宝押在了手柄游戏机,一个从价格、功能到设计理念都和Xbox360、PS3等下一代游戏主机南辕北辙的小东西身上。例如以“19.99美元,让你重回80年代的游戏岁月”为口号的Jakks手柄游戏机,硕大的红色按钮和包覆着鲜黄色球状头的金属摇杆都让人回想起80年代街机大型游戏筐体称雄的黄金岁月。包括吃豆、打蜜蜂在内的红白机,雅达利时代传统游戏,被内置到遥控手柄中,直接通过AV线缆输出到电视上,根据美国市场研究公司NPD公布的数字,全美手柄游戏的市场份额大约是4000万美元,比去年增长了150%,被这些价格在20美元左右浮动的小玩意儿吸引的不仅是孩子,还包括一些被当下昂贵的新主机和复杂游戏搞得昏头脑涨的骨灰级玩家。
固守着游戏传统精神的铁杆绝对不会把连夜挂机,买专用鼠标或者炫技式地展示快捷键操作看作死磕。今年7月,为了配合拍摄任天堂广告,洛杉矶的劳·梅尔斯等4名高空冲浪爱好者在4000英尺的高度,一边以每小时120公里的速度滑翔,一边拿出NDS手掌机,利用网络通信功能打起了超级玛利奥兄弟,“游戏精神是什么,就是想怎么玩就怎么玩。”梅尔斯如是说。■
那些以“玩”为生的明星们
当“玩”成为一种职业,游戏便丧失了最初的单纯乐趣。因此,尽管许多人羡慕那些以“玩”为业的电子竞技明星们,但他们自己清楚,“没成为全职游戏玩家之前,是你玩游戏;之后,是游戏在玩你”。
林遥焕:韩国“星际皇帝”
林遥焕在韩国号称“星际皇帝”,他的ID“BoxeR”在网上是一个让人高山仰止的符号。韩国人酷爱《星际争霸》,但若非亲眼所见,还是很难相信一个以玩游戏为生的家伙竟能在一个国家火成这样:电视上有他和全智贤合拍的广告,商店里可以买到以他的名字命名的昂贵鼠标垫、显卡,他在汉城开了十几家连锁网吧,在线拍卖一张与他对战的比赛纪念券,价格能够炒到5000多人民币。更匪夷所思的是,他家的冰箱里堆满了成坛的泡菜,墙上挂满了精心编织的十字绣,卧室里摆满了护肤品,都是多情的女粉丝们寄来的礼物。她们有的想与他约会,有的只是母性大发,粉丝们一旦进入非理性崇拜阶段,大众意义上的偶像便诞生了。
有一次,《华尔街日报》的一个记者为了见识这位传奇人物,专程跑到他录节目的演播厅,只见林遥焕穿着一件星际制服——军装风格的白色束腰外套,配肩章,头发油光可鉴,银色耳机耀眼夺目,的确颇具明星气质。场外有三百多粉丝一直在尖叫、哭泣、吹哨,他这才信了韩国人对游戏的疯狂。韩国有三个有线频道每天24小时播出电子竞技比赛,首尔每周都会有电子竞技擂台赛,吸引的看客比电影观众还多。
据说,林遥焕是韩国狗仔队们不遗余力八卦的对象,为了保持健康形象,他不可以带任何女性回训练基地,这让他在很长一段时间内都没有女朋友。不久前,他被媒体爆料年薪2亿韩币(150万人民币),是迄今业内的最高薪金。在此之前,韩国职业电子竞技选手的年薪纪录也是由他保持的,2002年11月他加盟Orion战队时年薪已达到1亿韩元。其实,林遥焕从小家境并不宽裕,父母年迈,三个姐姐都为生计奔波,他是家中惟一的男孩,自小聪明懂事,但18岁那年迷上“星际”,竟然放弃高考,父母为此一直不能谅解。直到有一天,他们发现儿子竟然已经是家喻户晓的明星,频频出现在电视节目里,有名声显赫的大公司赞助。虽然很现实,但在电子竞技业内,几乎所有职业玩家都要面对家庭的压力,而金钱往往是最现实有效的说服。
林遥焕自称并非天赋型的选手,他的技巧、战术,甚至反应能力,都是经过每天十几个小时高强度高密度的训练得来,就像刘翔每天要做20组蛙跳,15组起跑,30组跨栏动作,一个电子竞技选手每天为了熟悉地图,要在空无一人的地图上跑几十遍,为了磨炼操作,要每天用鼠标点屏幕上的固定目标上千次。普通玩家的APM(每分钟内操作的次数,包括键盘和鼠标的操作)在50到70,而林遥焕竟能达到400次,即每秒完成6.66个操作。2002年的WCG(世界网络竞技大赛)上,他在0.5秒内同时完成8驾运输机的空降,没人看到他的鼠标是怎么动的。这种近乎变态的操作几乎弥补了所有战略与战术上的劣势。凡是见过那场比赛的人,自此都将他视为“神”。
孟阳:“长城之战”成就的明星
孟阳,22岁,ID“RocketBoy”,是目前中国电子竞技圈内公认的顶级高手。他的人缘很好,圈内许多人喜欢他,还有小女生觉得他长得像反町隆史,但他从未觉得自己是明星,直到2004年10月那场几乎改变他命运的“长城之战”。
当时,著名的板卡厂商升技公司在长城居庸关摆下擂台,谁能打败Fatal1ty——DOOM3的世界冠军,就能获得100万元人民币的奖金。出手之阔绰令人咋舌,孟阳之前打了4年的比赛,奖金合起来也不过10万元人民币。
为了这场比赛,孟阳高强度训练了两个月,每天练上十几个小时,体重骤降30多斤,因为他的对手号称“FCP世界第一人”,在第一人称射击比赛中从未输过。然而,开场不到2分钟,孟阳就知道自己赢定了,15分钟后,果真以25∶7的压倒性态势胜出。对他来说,这是一场赢得太容易的比赛,好像命运之神刻意眷顾而开的一个玩笑。升技公司当场给他颁发了一张超夸张的百万奖金支票,并宣布他将出任升技主板、显卡在中国大陆地区的形象代言人。“那天的阳光特别刺眼,现场一百多号人,大多是记者,无数的照相机在闪,我知道还有很多玩家在网络上等待结果”,这是孟阳第一次意识到,自己是一个明星了。
其实,在许多职业玩家心中,孟阳之所以可敬佩,并非因为百万奖金,而是因为他出道5年来从不轻言放弃。孟阳自小出生在单亲家庭,母亲是工人,身体不好休养在家,他初中就辍学在一家网吧打工养家,晚上可以免费上网,就顺便学着打游戏,“我的个性比较喜欢对抗,就像小时候和别人打架,打不过,决不会认输,而是想办法锻炼好身体再打,在游戏里,我享受那种对抗和胜利的快感”。这种性格可能影响到了他打比赛的风格,沉着稳健,但会把一些很实用的东西发挥得很好,比如跳跃技巧,射击技巧,准且霸气。
18岁那年,孟阳在成都的一次游戏比赛中得了第二名,他把奖品卖了700元,交给母亲600元。这次的经历让他朦胧地意识到,游戏可以是一份赚钱养家的工作,此后他逐渐走上职业玩家的路,单枪匹马,或者跟着不同的战队到处打比赛。但是,对于一个18岁的少年来说,压力和迷惘无时不在,这毕竟是一份社会主流所不屑,毫无安全感而言的工作,“我曾经有两个月躲在家里没有出过门,不知道自己该干什么,完全不知道日子是怎么过来的”。一位很欣赏他的游戏杂志编辑告诉记者,他看一部韩国电影《哭泣的拳头》,看着看着就想起孟阳来了。
现在的孟阳拥有一份1.2万元的固定月薪,甚至推出以“RocketBoy”命名的系列游戏主板,但是,他毕竟是网络媒体捧出来的明星,自从去年3月,广电总局禁播电竞节目的禁令颁布之后,电视上不再出现任何与游戏有关的画面。尽管长城之战后不久,孟阳被选为“新浪2004年度职业游戏玩家”,一旦走出电子竞技,走在人群里的他是一个再普通不过的年轻人,像一个刚考完试的学生,带着长期熬夜训练导致的黑眼圈和手腕关节炎。
洪哲夫:退隐的“中国星际第一人”
洪哲夫,27岁,曾有“中国星际第一人”之称。他似乎天生是个游戏高手,4岁时开始玩游戏,凡熟识他的人都知道,他无论接触任何游戏都很快上手并且在很短时间内具备最顶尖的水平。更重要的是,他是职业玩家中少有的不迷惘的人,他很清楚自己想要什么。这种性格大概在很小的时候就已经形成了。高二那年,他舅舅去世,父母都忙着料理丧事,把他一人留在家里。他竟趁机用积攒多年的压岁钱,买了一台大型游戏机回家。那台游戏机是他梦寐以求的心爱之物,里面有个他一直想玩却总也玩不好的游戏《黄金鹰之剑》。机器搬进家门的时候,门太窄,机器太大,进不去,他就让搬运工上街又找来两个临时工,硬是把家里的门卸下来,才把机器搬进去。这个故事圈内不少人都知道,看似一个少年无法无天的荒诞往事,但却是他个性最生动的注解。
洪哲夫拿过五次全国冠军,但从未参加过国际比赛,这是他最引以为憾的事情。不过2000年以前要出国打游戏比赛,签证困难也是无可奈何的事情。他很早感慨“高手真寂寞”,早年最大的乐趣就是打听到一个“高手”,然后兴冲冲地跑去和那人“切磋”一番。在正式的比赛中,他说自己从来没有输过。他从小就将自己视为最大的敌人,“没有什么对手能够取代我自己的动力”。
拿了五个全国冠军之后,他对冠军已经麻木了,他希望能有一个更高的平台,做一些更有成就感的事情。2001年,洪哲夫作为中国代表队的领队首次带领中国选手出战WCG世界大赛。此后,他一直在做电子竞技比赛组织和策划,渐渐从一个职业玩家,变成教练,再变成一个精明的商人。电子竞技职业玩家的生命期很短,18岁到25岁便是极限,当年与他一起出道的游戏高手如今都已风流云散,开网吧、打工的,但境遇都不算太好,他大概是最好的结局了。■
“我从未忘记游戏带给我最初的快乐”
2003年9月,18岁的李晓峰在郑州第一次接触到《魔兽争霸》这个游戏,当时,这个从2001年就以《星际争霸》参加各种比赛,ID为Sky的男孩并没有想过,他会为《魔兽争霸》这款风靡世界的游戏增加了一种战术——Sky流,也不会想到,2005年11月,他会因为这款游戏成为WCG 2005世界总决赛魔兽争霸项目的冠军,这也是中国电子竞技史上分量最重的一块金牌。
毕业于洛阳医专的李晓峰,是家中长子,一直被做医生的父亲寄予承传衣钵的厚望。然而,也许从第一次在游戏厅里接触到《三国志》开始,他的人生轨迹就和游戏越来越为接近,直到完全融合。街机上《拳皇》、《三国志》,任天堂红白机上的《魂斗罗》等经典游戏都带给了李晓峰很多新奇的体验,然而游戏带来的视觉冲击和操纵性对他来说还不是最重要的,“其实最开心的是和朋友在一起玩,一起克服游戏里面的困难,然后一起通关的那种征服感,而且最初玩游戏其实也是在朋友的带动下”,谈起最初接触游戏的日子,李晓峰的回忆里都充满了快乐的味道。
就这样,他又和朋友们一起喜欢上了玩《星际争霸》,参加过一些大大小小的比赛,拿过一些不知名的冠军,但是那个时候的李晓峰还未想做一名职业选手,中国那时也没有真正的职业选手而言,电子竞技对爱玩游戏的玩家们也只是一个并无实际意义的概念。事实上,李晓峰不是没有机会成为一名医生,但外面的世界对青春期的叛逆少年的吸引远比循规蹈矩的生活来得更多。就这样,李晓峰离开家乡到北京参加了一个俱乐部,在这里,因为星际选手早已人满,他被动地选择了《魔兽争霸》为自己的项目,也看似“被动”地走上了世界冠军之路。
在天赋型选手和刻苦型选手中,李晓峰认定自己属于后者,“因为我真的没感觉出自己有什么天赋,我总是经常忘掉一些东西,需要老半天才能想起来。所以在电子竞技的日常训练里面我一直做笔记的”。作为电子竞技选手的李晓峰,确实非常刻苦,每天早上10点左右起床,有时间会跑步放松一下,然后便是每天保证10小时以上的训练,训练期间的调节一般为做俯卧撑锻炼身体或读英语充电,训练结束时一般是晚上两三点钟了。这样的训练其实和传统竞技类体育选手的训练方式是一样的,最大的区别可能就是传统的运动员是身体训练累了就打打游戏,而电子竞技选手则是游戏训练累了就锻炼一下身体。
讲到那两本被众多玩家好奇和觊觎的魔兽作战笔记,李晓峰说道,“其实记笔记的习惯是从我成为职业选手很长时间以后才养成,因为我容易忘事,每次大赛前的一个月我都会把这个月内我自己输掉的每一盘、输的原因和地图记下来”,这两大笔记本的内容,都是李晓峰用笔一点点记下来的,他刻苦的程度由此可见,而如今闻名世界的Sky流战术也是这样总结出来的。
与李晓峰谈话,很难把他和网吧里面那些蓬头垢面、目光呆滞的网游少年联系在一起,而是乐观积极,很懂得与人接触之道,礼貌、温和且有分寸,看待人和事,也有自己的想法和角度。如果不是谈到网游,不会想到他也有一段不愿回忆的网游生活,虽然只是半年的沉迷,“玩网络游戏是两年前,那个时候刚好是我毕业后的实习阶段,在家接触到网游,几乎一天24小时都在玩,连吃饭的时间都在玩,就是追求那种级别比人高的感觉。后来我的账号被封了,当时的感触很多,我就下决心和网络游戏断绝关系了。现在想一想那段时间确实挺恐怖的”,李晓峰的话语中不掩自己曾经的痛苦,也带着点成功脱离的庆幸。
在网上,有一个李晓峰的论坛,他的许多粉丝都集中在那里给他留言,而他也经常去那里和粉丝们发帖交流。在取得WCG冠军的第二天,他上网给自己的粉丝们留言,看起来也更像是自己的心情日记,“每次打完大赛后总是感觉到很累。同时每次拿到冠军后也能认识到一些新的不足的地方,但是这些地方总不是很轻易地就能补上去的。或许这次比赛自己的运气还有那么一点好吧……我很怕自己在比赛中会临时换一些自己并不擅长的战术而因此输掉比赛,这是我最害怕的事情。不过幸好这次比赛我并没有出现这种情况,也许是我的笔记上已经记了数次我因为这种情况而输掉的比赛的情况而让我在比赛中更加的小心。我很想在比赛中发挥出自己最喜欢的战术,并不在比赛中去追求最后的名次。无论自己是输还是赢,不要后悔就能够让我得到最大的满足……这个冠军真的并不是属于我个人的。是属于SUHO日日夜夜陪我练习的结果。也有KING在我和TOD比赛前对我的提示,他告诉我欧洲人最近都很喜欢火焰领主。KING的功劳并不只是这么一点点。有KING在身边的时候总会感觉到很放松,不用去关心那么多比赛外的事情。还有在西安时候的CUISEN和我一起练习和ORC的对战,虽然并不是很多,但是都很有帮助……真心的不希望有一些处于职业与半职业之间的那些,尤其是学生因为我拿到了冠军来决定打职业的。真心的告诉你们,请不要这样,能够进行完自己的学业后再做选择打职业也不迟。不要耽误自己的学业。其实你的学业就像是我的WAR3一样,努力,争取我们一样都能够做到最好”。
也许是成名太快之累,也许是还有着太多的梦想,也许想到了走过的这条光荣的荆棘路,这个还只有20岁的大男孩写下了这样多真诚的话语。很多粉丝看见李晓峰的这段话之后都说自省了很多,还有人发帖表示看完他的话就把游戏从自己电脑中删除了。而相信被李晓峰感动的,不只是他的粉丝,还有很多的人。
当问到李晓峰“从玩游戏到现在变成职业选手,是否还能记住游戏带给他最初的快乐”这个问题时,李晓峰不假思索地脱口而出,“当然记得,我从未忘记游戏带给我最初的快乐,就是和朋友们并肩战斗的那种快乐,就跟和朋友一起踢足球的那种快乐差不多吧。就像以前玩星际的时候都在说的一句话,我们不能一辈子打游戏,但是我们可以一辈子是朋友”。
三联生活周刊:你认为《魔兽争霸》、FIFA这样的游戏和网游最大的分别是什么?
李晓峰:很难去解释。因为我不是这方面的专家,不过两者我都玩过,我自己的一些感觉就是网游在玩的时候从娱乐的角度特别能吸引我,有一种让我欲罢不能的感觉。而电子竞技更吸引我的则是和朋友的对抗中那种求胜的欲望。网络游戏在很多时候,很少需要我去思考,仅仅是一些重复的动作去做上几个月就可以成为所谓的高人了。而电子竞技则需要你不停地去动用自己的脑子,而不是很简单动一下手就可以的。网游里面有高人,电子竞技里面有高手。
三联生活周刊:很多人玩《魔兽争霸》等游戏也是要经常在电脑前练习,这会不会被认为是一种沉迷呢?
李晓峰:《魔兽争霸》这样的游戏就像围棋、象棋一样,是与人之间的对抗,需要你像平时在棋盘面前一样不停地去练习。《魔兽争霸》这个游戏只是以一盘为核心,我作为一个职业选手当然需要天天如此般地练习,而你作为一个业余玩家,就可以适当的拿来和朋友玩上一盘放松自己。
三联生活周刊:你说过你的风格就是不停地给对手压力,不停地去和对手战斗,拼操作,施加压力,这和体育竞技精神很接近。
李晓峰:我一直都认为只有进攻才是最好的防御。其实电子竞技精神和体育竞技精神都是一样的精神。
三联生活周刊:每天坐在电脑前面训练10个小时,哪儿来的这种毅力呢?
李晓峰:更多的则是想象站在冠军台上的那一刻,而且每天都能看到很多的fans在支持着你,希望你能够在国际大赛上多为国争光的那种感觉吧。
三联生活周刊:看见论坛上大家对你都非常支持,你说的话对他们也很有影响,有人说看完你的帖子就把游戏删了。
李晓峰:其实删除不删除WAR3倒是无所谓的,因为这东西毕竟不会让你去过分地沉迷。很多时候那些经常玩WAR3的玩家并不是真正意义上的沉迷,更多的是因为自己没有选择,因为他们都太年轻了,不太懂如何去对待。而且大多数都是和自己的父母交流得比较少,如果和自己的父母能够多交流,就不会出现在电子竞技圈里面那些很少的沉迷者。
三联生活周刊:对那些爱玩游戏的粉丝为什么会给予先完成学业的建议呢?
李晓峰:我确实是这么想的,在国内,很多时候你应该先完成自己要完成的东西。
三联生活周刊:那么现在开始作为职业选手,是否已经失去了游戏带给自己最初的那种快乐了呢?
李晓峰:肯定会有些的,因为我现在从事的这个职业很多时候并不是为了自己在打。但现在回家的时候,我还会经常和朋友一起去杀上两盘。不同的时刻我的心态也是不同的。
三联生活周刊:游戏之于你,最初是什么,现在又是什么呢?
李晓峰:最初是和朋友在一起的那种快乐,现在是我的职业,是我的工作。■
阅读更多更全周刊内容请微信扫描二维码下载三联中读App,注册就有红包哦!
版权声明:凡注明“三联生活周刊”、“燃Ran”、“爱乐”或“原创”来源之作品(文字、图片、音频、视频),未经三联生活周刊或爱乐杂志授权,任何媒体和个人不得转载 、链接、转贴或以其它方式使用;已经本刊、本网书面授权的,在使用时必须注明“来源:三联生活周刊”或“来源:爱乐”。违反上述声明的,本刊、本网将追究其相关法律责任。

我要回帖

 

随机推荐