3D游戏是怎样歌曲是怎么制作出来的的

分享制作基于web的3D建模工具的简要方法
发布时间: 17:21:25
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作者:Daniel Cook
我沉迷于对用户生成内容的研究,尤其是美术工具。近期,我在《Realm of the Mad God》中感受到了非凡的体验。Alex Carobus在游戏中添加了简单的像素编辑器,允许任何人制作可能用于游戏中的精灵。很快,玩家们便制作出成千上万个讨人喜欢的美术内容。
这给我带来了灵感,我为自己确定了一个设计挑战。
1、浏览器中的3D。以浏览器为平台的简易3D模型工具会是什么样子?
2、独特的风格:我希望使用这个工具制作出来的东西能够立即被人们识别。这意味着需要对工具进行彻底的限制。《Land-a Panda》中的挤压3D风格给我带来了很大的灵感。
Land-a Panda(from lostgarden)
3、最低要求:是否还有简化3D模型的方法?何种像素编辑器能够等同于3D模型工具?
4、专业结果:我们能否构建出可制作绝妙结果的东西?可以将其视为Instagram(照片分享应用)效应。我会以休闲游戏为目标,但我认为其他人会发掘出更多的用途。
我要注意的事情包括:
1、不复制现有工具。诚然,目前已经有许多成熟的3D模型或矢量编辑工具,但是这些都显得过于简单。让我们回到这些复杂层次的设计本源,构建出简洁且不同凡响的东西。
2、不使用立体像素。我不想要使用立体像素。《Minecraft》已经采用了这种做法,所以我想要选择新的方向。
我能够找到的最接近上述限制条件的工具是TinkerCad,这是个简单稳定的模型工具。它很棒,但并不满足我的所有需求。
以下就是我制作的东西。如果有人对这个想法感到好奇,想要用这个工具在数周内构建出原型,我很乐意提供帮助。这是个反常、不完善和实验性想法。但是,如果只分享完美的想法,还有何乐趣可言呢?
Model Toy_Editor(from lostgarden)
Model Toy是个“回到本源”的想法,目标在于看看能否仅通过操控单一曲线上的点来制作模型工具。该工具由以下基本元素组成:
1、基于格子的绘图平面:所有绘图都在平面上进行。这感觉起来更像是2D工具,而不是3D工具。
2、形状:关键基元是由平面上4个点确定的独特挤压矢量形状。99%的时间里,美术设计师都是在移动点。
3、形状调色板:可用的基元形状列表。
4、形状属性:当前形状的颜色、挤压等属性列表。
工具的核心是这些基于2D路径的基元。你可以在http://apps.blois.us/Drawing上尝试体验范例:
1、形状是由3到4个点组成的2D矢量。
2、每个顶点都是一个圆角、半圆或直角。
3、顶点只捕捉格子上的点。
4、形状可以被挤压和斜切。
上述结论来源于大量不同的实验,我意识到了许多很明显的东西。
1、工程师趋向于制作拥有大量小块和小部件的美术基元,它们是带有复杂界面的高变量对象。
2、但是,许多美术人员不一定会从复杂对象的方向思考。反之,他们使用易于操控的简单东西,然后重复相同的修改动作,直到最终结果满意。在绘制时,没有明确的“旋转”或“缩放”操作。但是,结果依然很棒。
3、所以,这种设计偏爱的是在“单次设定变量的复杂对象上”进行“成千上万次的调整”。
基础移动、缩放和转换操作
这些基元的有趣层面在于,它们没有明确的缩放、旋转或转换基体供用户操作。反之,所有的操作都通过移动点来实现。在这个工具中,你要做的所有事情就是:移动点。
1、移动形状:点击形状将其选中。拖动形状将其四处移动。所有的点也会随之移动。注意,所有的点都总是固定在格子上。
2、变形:你可以通过在3D平面上移动点来使基元变形。拖动点周边的正方形,将其移动到新的格子点上。
Model Toy_hit region(from lostgarden)
3、旋转:要实现旋转,可以挨个移动点,直到新形状看起来已经发生转动。这不是真正的旋转,因为点固定在格子上,所以不会出现真正的旋转。但是,结果看起来确实已发生旋转,这正是美术想要的效果。确实很有效。
形状的限制
我们允许屏幕上呈现数千个此类对象。但是,低分辨率像素艺术的简洁给我带来的灵感是,美源自于限制条件。
1、所有点都被限制在16 X 16的方形格子中。这使得点的旋转和形状的接合更加简单。
2、在任意模型中都只有32个形状。这鼓励美术设计师进行简洁的创作。
3、每个形状都采用固定调色板16种颜色中的一种。
形状工具栏
Model Toy_addshapes(from lostgarden)
使用这种方法可以创建4中基本形状。点击工具栏上的基元按钮,形状就会添加到屏幕中。
1、圆:4个圆角点
2、矩形:4个直角点
3、半圆:1个弧线点和2个半弧/半直角点
4、三角:3个直角点
确定隐藏控制柄的系统
以下是使用贝塞尔柄获得目标曲线的方法。直角较为容易,但圆角和半圆角就较为困难。
ModelToy_round(from lostgarden)
1、对于圆角来说,柄只由邻近的点确定(游戏邦住:点2和3都邻近于1)
2、柄与线段“a”平行
3、柄的长度与线段“a”成比例。
ModelToy_halfround(from lostgarden)
4、对于半圆和半角点来说,计算与点1相邻点可以得到弓形形状。
5、点2以线段A对称得到新店。这会产生“假A”,方向是正确的。
6、点1的新曲线柄现在平行且与“假A”成比例。
这个工具缺乏的东西
1、2D缩放和旋转:有了可如此简单重新布置的基元,我们已经不需要这些操作。
2、全色采集器:你无法主观确定颜色。
3、层次和群组:共有32种形状,形状列表就是层次列表。
4、线:现在只有形状颜色。随后,我们会拥有可运用于对象上的效果。
5、空白形状:形状总是有个填充颜色。
左侧是侧视图调色板。这有点像photoshop中的层次调色板,但是它还允许你控制Z深度。这不是我最喜欢的设计部分,但是值得尝试。
Model Toy_MovingAndScaling(from lostgarden)
1、拖动形状实体,将其左右移动。这会改变对象的深度。
2、拖动形状左侧向前挤压。这会将其固定在格子上。
3、拖动右侧向前挤压。这会将其固定在格子上。
4、形状的轮廓展示其倾斜。
其他形状属性
你可以选择形状并编辑其属性
Model Toy_properties(from lostgarden)
1、颜色:点击形状,点击颜色,然后形状就会变成这种颜色。
2、倾斜:为对象选择倾斜。无倾斜、圆角、圆屋顶或平面倾斜。
3、挤压:选择对象的受挤压程度。
1、这样的表达是否清晰?
2、是否存在更好的表现3D挤压的方法?
3、如何才能更加简单化?
近期的目标
挑战的首个部分在于建立基础编辑器并运行。对于这些新的绘制工具,你通常需要在构建后改良5到10次,这样程序感觉起来才会更加稳定。
基于web的编辑、保存和视图
模型可在浏览器窗口中编辑。你可以保存到数据库中,然后加载。你可以同其他用户分享模型,他们可以参考并编辑出自己的版本。
获得3D视图后,你可以旋转绘制平面,从不同的角度查看对象。
可以尝试以下试验:
1、释放后平面总是会回到前端视图。
2、如果你将对象旋转90度,它会转向侧视图,然后在其他调色板上交换侧视图和前视图。
1、3D模型:导出静态3D模型,可以导入到Maya、3DS或Unity中。
2、位图:以一系列围绕某个中心点旋转的图片的形式导出,包括Alpha。
长远的目标
*阴影器设置
用户可以加载不同的阴影器设置,替换基础16色。比如,可以使用不同的木制纹理或者金属纹理效果。
*后期处理和光照预设
你可以运用各种预设后处理过滤器,类似于Instagram的做法。坦诚地说,这就是该工具真正的魅力。想法是,这些高质量的专业过滤器能够让你的简单模型有个与众不同的风格。
1、轮廓:为图片添加轮廓,这样它看上去就类似于《Land-a-panda》中的样子。
2、流行艺术:点阴影。
3、Sepia:颗粒状的老式图片。
为每个模型确定状态,每个状态都对32个形状进行不同的配置。比如,你可以为某个角色设计行走状态和攻击状态。
如果你将这些状态接合成模板,你就可以向用户提供“角色模板”,他们可以再其中自行填充内容,创造出原理相同的不同角色。
*状态间的动画
允许在状态间设立动画。添加基础动画的淡入和淡出。
这不是个完美的工具,它只是呈现了一系列的限制。我所坚持的理论是,这些限制在富有创造力的美术设计师手中能够产生出有趣的艺术。我们之前已经见过这样的事情。矢量艺术来源于印刷技术的限制。像素艺术来源于早期计算机显示的限制。这些都是在限制条件下衍生出来的绝妙产品。
就我个人想法而言,我只是想要分享这些想法。对于那些喜欢古怪方法和对象的人来说,这或许可以玩上一两个周末的时间。这确实是个学习曲线和3D挤压的有效方法。我希望能够看到其他人的反馈和用此方法做出的原型。
如果这种方法可以长期存在下去,或许我可以看到某些带有这种艺术风格的精致游戏,其中每个角色、墙、门和树都以这些形状构建而成。这才是对方法真正的测试。如果有美术设计师愿意用新的艺术工具来构建真实的内容,那么反馈循环便会产生。美术人员会要求工具添加某些你此前可能从未想到的功能。经过多次反复试验和测试后,简单的工具也可以让美术人员制作出绝妙的作品。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
Prototyping challenge: Make a web-based 3D modeling toy
DANIEL COOK
I’m rather obsessed with user generated content, particularly art tools. Recently, I had a wonderful experience with Realm of the Mad God. Alex Carobus added in a simple pixel editor that allowed anyone to create sprites that might be used in the game. Very rapidly, players created thousands of truly delightful pieces of art.
Inspired by this, I set a design challenge for myself.
3D in a browsers. What is an easy-to-use 3D modeling tool that lives in the browser?
Unique style: I want the output to be instantly recognizable as being created in this toy. That means radically constraining the tools. Instead, I was particularly inspired by the extruded 3D style of Land-a Panda.
Minimalism: Are there any ways of simplifying 3D modeling? What is the pixel editor equivalent of a 3D modeling tool?
Professional results: Can we build something where you look at the results and think “Wow, that is really nice.” Think of it as the Instagram effect. I’m particularly targeting casual games, but I suspect if that is nailed, people will find all sorts of uses for the toy.
What I’m avoiding:
No copying an existing tool. Sure there are well established paths for 3D modeling or vector editing, but that is too easy. Lets go back to the design roots of these complex monstrosities and build up something elegant and different.
No voxels: I don’t want to use voxels. Minecraft already does this so let’s push in a wacky new direction.
The closest I’ve found that fits these constraints is the amazing TinkerCad, which is a simplified solid modeling tool. It is very nice, but only really ticks the first checkbox.
Here’s what I’ve come up with. If anyone find the idea curious enough and wants to build a prototype over a few weekends, I’m happy to collaborate. This wacky, broken and experimental. But what is the fun in sharing only perfect ideas?
Model Toy is a ‘back to the roots’ effort that asks if you can make a modeling tool by only manipulating vertices on simple curves. The tool is made of several basic elementsGrid-based drawing plane: All drawing occurs on a plane. This can feel more like a 2D tools than a 3D tool.
Shapes: The key primitive is a unique extruded vector shape defined by 4 points on a plane. 99% of the time, the artist is moving around vertices.
Shape Palette: A list of available primitive shapes.
Shape Properties: List of the current shape’s color, extrusion, etc.
The heart of the tool are these odd 2D path-based primitives that Pete Blois and I have been experimenting with. You can play with an example of it here: http://apps.blois.us/Drawing
The shape is a 2D vector composed of 3 to 4 vertices.
Each vertex is either a rounded corner, half rounded or straight corner.
Vertices only snap point on the grid.
The shape can be extruded and beveled.
These actually came out of a lot of different experiments and I realized something really obvious.
Engineers tend to make art primitives that have lots of knobs and widgets…they are highly parametric objects with a complex interface.
Yet, many artists don’t necessarily think in terms of complex objects. Instead, they use simple things that are easily manipulated and then repeat the same tweaking action thousands of times until the composite result is interesting. There are no explicit ‘rotation’ or ‘scale’ operation when painting. Yet the results are still impressive.
So this design preferences ‘tweaking thousands of times’ over ‘a complex object where you set variables once’.
Basic move, scale and translate operations
One interesting aspect of these primitives is that they don’t have an explicit scale, rotation or translation matrix for the user to manipulate. Instead, all those operations are performed by moving vertices around. That’s all you really do in this tool…move vertices about.
Move shape: Click on a shape to select it. Drag on the body to move it around. This moves all vertices together. Note that all vertices always snap to the grid.
Deformation: You can deform a primitive by moving its vertices in a 3D plane. Drag on the square surrounded a vertex to move it to a new grid point.
Rotate: To rotate, move vertices one by one until the new shape looks rotated. This is not true rotation since the snapping to the grid will not allow true rotation. However, the result will look
rotated and that is all that matters in art. This works surprisingly well.
There are big limits on the shapes
We could allow thousand of these objects on the screen. But instead I’m inspired by the elegance of low resolution pixel art where beauty comes from working within limitations.
All vertices are constrained to a 16×16 square grid. This allows for easy selection of vertices and accurate adjoining of shapes.
There are only 32 shapes in any one model. This encourages the artist to create elegant compositions.
Each shape is one of 16 colors in a fixed palette.
Shape Toolbar
There are four basic shapes you can create with this method. Click one of the primitive button on the toolbar and the shape is added to the scene.
Circle: 4 rounded vertices
Rectangle: 4 straight vertices
Half Circle: 3 vertices: 1 curved and 2 half curve / half straight
Triangle: 3 straight vertices
One system for defining hidden control handles
The follow is one method of getting the desired curves using bezier handles. Straight corners are a trivia case, but round and half round need to be tweaked to allow for aesthetically pleasing circular geometries.
For round corners, handles are defined only by adjacent vertices (vertex 2 and 3 are adjacent to 1)
Handles are parallel to the line segment ‘a’
Length of handle is proportionate to segment ‘a’ (Note that the .27 in the diagram is a value that results in 4 round corners arranged in a square yields a perfect circle. There is likely a mathematical means of deriving this as well, but that is beyond me.
For half round, half corner points, calculating the normal based off the points adjacent to vertex 1 (in the picture above) results in a bowed out shape.
Instead, mirror point 2 across the line segment A. This creates a new ‘Fake A’ that goes in the correct direction.
The new curve handle for point 1 is now parallel and proportionate to ‘Fake A’
What this toy lacks
2D scale and Rotation: With such simple primitives that are easily rearranged, we don’t need these operations.
Full color picker: You can’t define arbitrary colors.
Layers and grouping: With 32 shapes, a shape list is the layer list.
Lines: There is only the shape color. Later on, we can have effects that apply to the object as a whole.
Empty shapes: Shapes always have a fill color.
Extending to 3D
To the left is the side view palette. This is a bit like a layer palette in photoshop, but it also lets you control Z-depth. This is a bit geeky and isn’t my favorite part of the design, but worth trying.
Dragging on the body of the shape moves it left or right. This is changing the depth of the object.
Dragging on the left side of the shape extrude backwards. This snaps to the grid.
Dragging on the right side extrudes forwards. This snaps to the grid.
The profile of the shape shows its bevel.
Other shape Properties
You can select a shape and edit its properties.
Color: Click a shape, click a color and the shape becomes that color.
Bevel: Select the bevel for the object. No bevel, rounded corners, dome, flat bevel
Extrusion: Select how far you want the object to be extruded.
Open questions
Is this expressive enough?
Is there a better method of expressing the 3D extrusion?
How might it be simplified even further?
Near Future
The first part of the challenge is to get a basic editor up and running. For these new drawing tools you usually need to build it and then iterate on it 5 to 10 times so that the feel of the program is solid.
Web-based editing, saving and viewing
The model is editable in a browser window. You can save to a database and load. You can share the model with another user and they can make a copy of it and edit their own version.
Once you have a 3D view you can rotate the drawing plane to see the object from various angles. Some experiments to try:
The plane always snaps back to the frontal view when you release.
Alternatively if you rotate the object 90 degrees, it snap to the side view and swap the side view for the front view in the other palette.
Export options
3D model: Exports a static 3D model for import into something like Maya, 3DS or Unity.
Bitmap: Export as a series of X (64?) images rotated around a center point. Includes Alpha
Far future
Shader sets
Users can load in different shader sets as alternates to the base 16 colors. For example, there is a wood set that has different types and tones of wood. Or there is a metal set that has pitted bronze, steel and copper.
Post processing and Lighting Presets
You can apply a variety of preset post processing filters much like Instagram. Honestly this is where the magic occurs. The idea is that these are incredibly high quality professional filters that give your simple model a distinct style.
Outline: Add an outline to the image so that it looks like Land-a-panda.
Pop art: Dot shading.
Sepia: Grainy, old timey image.
Define states for each model with each state have a different configuration of the 32 shapes. For example, you could have a walk state and an attack state for a character.
Now if you bundle these states into templates, you could provide users with a ‘character template’ that they can fill out to their heart’s content to create a thousand unique characters that all ‘work’ the same.
Animations between states
Allow for tweening animations between states. Add ease in and ease out for basic timing.
Conclusion
This odd art toy is not a perfect tool. Having made art for a few decades now, I’m not sure there is such at thing. Instead it is series of constraints. The theory is that these constraints will yield interesting art when placed in the hands of motivated artists. We’ve seen this happen before. Vector art is a style that emerged from the limits and strengths of printing technology. Pixel art emerged from the constraints of early computer displays. There is an exuberant creativity within carefully chosen walls. Is it possible to artificially foster that?
Mostly I wanted to share these ideas. For the folks that love an oddball project, this might be fun to play around with for a weekend or two. It is certainly a way to learn about curves, 3D extrusions (and the exquisite pain of iterating on an artist-centric UI.) I’d be delighted to give feedback and try out prototypes if any emerge.
Long term if the basics works out, I could see making an entire professionally polished game in this art style with every single character, wall, door and tree built out of these shapes. This is the real test. Once you get artist trying their hardest to build real things with a new art tool, a feedback loop is born. The artist asks for tiny yet critical features you could have never imagined. After a few dozen iterations, the simple odd tool begins enabling amazing artists to create a certain kind of masterpiece. ()
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游戏中的3D立体声是怎么做出来的?
一些经典的游戏,比如CS,通过人走路的脚步声就可以判断人的位置,感觉就像有方向一样,这是怎么做出来的 [em24]
Re:游戏中的3D立体声是怎么做出来的?
用一个耳机,就不会有立体的效果。所以猜测应该是控制声音的先后顺序和音量吧。
Re:游戏中的3D立体声是怎么做出来的?
判断人和玩家视角的相对位置,然后根据此位置信息对声像做实时的处理
Re: 游戏中的3D立体声是怎么做出来的?
diguo2046: 游戏中的3D立体声是怎么做出来的?
一些经典的游戏,比如CS,通过人走路的脚步声就可以判断人的位置,感觉就像有方向一样,这是怎么做出来的 [em24]
个人为中心,格数距离来计算吧。
如角色为中心,范围81格里面听到声音为低,36格为中,9格为高。
再要仔细些,可以在角色中心再分一个细节。设东南西北基本四个角度。
进入81格的东区域格数,接收声音者,开始接收得到来自那方向的声音,并属低音质。
应该是这样吧~
Re:游戏中的3D立体声是怎么做出来的?
要较好的效果,使用 FMOD游戏引擎.
可以实现真实的3D音效,5.1,7.1声道支持等
绯雨音乐工作室为很多大型游戏提供过FMOD游戏声音引擎技术支持.需要的话可联系我
Re:游戏中的3D立体声是怎么做出来的?
人耳判断声音的方位,就是音量和混响,调节这两个参数可以调整游戏中声音的方位
我现在对人头录音有兴趣,就是戴着耳机听时甚至能听到声音来自脑后
Re:游戏中的3D立体声是怎么做出来的?
很有意思啊~~各位加油吧!为什么中国的游戏开发制作技术那么落后?
| 16年10月9日|1486关注
包含10节视频教程
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本套教程是新手家装设计师的入行须知以及谈单策略。是每一个设计师必须掌握的重要技巧,对你未来的从业是非常有帮助的。这套课程是斯巴图陈老师多年的经验总结,非常珍贵,大家一定要好好学习下。
想要理解中国游戏产业的各种问题,首先要明白一个事实:中国经济目前处于一个疯狂的野蛮生长阶段;但,已经不是最初的阶段了。这不仅是有助于理解游戏产业——更是理解全中国各种乱相的根本。任何一个产业,要健康发展,我认为应该是一种产品质量重于销售手段,企业发展稳定而缓慢,从业人员几乎可以一干就是一辈子。为什么这么说?这就是一个可持续发展的问题。世间真理都是放之四海而皆准的。我们可以看看科学研究方面。我们常听说各种科学家,光是物理就分好几十种都不止,每个人都有自己研究的领域。“一入XX深似海”这种说法并非空穴来风。想要在一个领域有所建树,就必须持之以恒钻研。很多科学家研究一个东西,一辈子就出一个成果,这辈子就值了。其实很多其他方面也可以看出这个规律:想要有不可复制的成就,就必须专一而持久。我们再来看现在的国内游戏,尤其手游,动不动就半年做出来了,火了,再做一个;不火,人员遣散或者调动。更多的是公司就垮了。很少能有人员可以长久地、专一地研究某一种游戏的相关技术。我曾呆过的一家上市公司,就有一名外援。我不知道他哪儿来的,总之我只知道,他就负责一件事:如何让游戏的美术资源尽可能地保证质量可容忍的情况下所占空间更小。据说他之前就只研究这内容很久了。他来我们组帮忙,果然提出了我们那个四十多岁小孩都快初中了的老程序都没想到的办法,确实让美术资源体积缩减了不少。像这样的“专家型人才”,我在以前的公司听都没听说过。而在这家公司也只见到过这一个。说到底就是一个问题:积累。我们国家的这些游戏公司没有人才积累,也不重视人才积累。相比培养并留住一个人才,我们国家的公司更多的时候会去挖一个现成的人才。而游戏制作是团队协作项目,空降过来一个人肯定需要很多适应,就好像程序员最头痛就是老板说:“我看你挺忙的,我再给你弄十个人来帮你!”这尼玛就是坑死程序员:老子还要再给十个人讲一遍我之前的思路吗?!尼玛你要是还不是一起来的话我还要讲多少遍?做游戏不是搬砖,来一个人多一份力,更多的时候需要的是熟悉项目的人。那么如果是挖来的人从头开始一个项目呢?这样看上去就解决了团队磨合的问题。那是不是就可以出精品游戏了呢?并不是。因为国内游戏公司还会给你安排紧巴巴的档期,必须赶在档期前完成。在这种安排之下,再牛的大神也只能吃老本,做个自己以前成功过的一样的项目,只有这样才可以最大程度规避创新的风险。于是,在粗暴盲目的投入和鼠目寸光的计划之下,一个个赶鸭子上架的项目横空而出,于是你就见到了各种“刀塔传奇类”、“我叫MT类”、“传奇类”、“时空猎人类”、“亡灵杀手夏侯惇类”、“旋风跑跑(天天酷跑就是抄这个韩国游戏的)类”、“一起车车车(天天飞车的爹)类”……每一种类你都能找到它们的老祖宗,而且多半都不是国产。那么你肯定会问了,这和之前说的我们国家经济有什么关系呢?答案就在这里。既然国外的公司都知道大作神作是憋出来的,国内这些大佬也都不是傻子,怎么他们就想不到呢?原因不是他们想不到,而是他们现在不能这么做。所有的人都抢着收钱,你非要来个“出淤泥而不染”,有什么实际意义呢?别人的公司都是上半年做游戏,下半年收钱;你是王母娘娘的仙桃吗?三年一开花,又三年才结果。哪有这么多投资人愿意陪你玩呢?在当今这个“新大跃进”的年代,所有带着赌性的快速见效的东西都被推崇着,所以自然也少有什么“大作”出现了。你可以去看看现在市面上的手游,你都下来玩一玩就会发现,同质化非常严重,为什么?因为在快速见效的指导思想下,抄袭是风险最小的选择。而在这种被迫的选择之下,从业人员的主要思想都被集中到了“数据”上。关卡设计不重要了,剧情不重要了,人物设计不重要了,游戏核心玩法不重要了,动作调节不重要了,游戏节奏感不重要了……那什么最重要?付费率最重要,付费值最重要,留存率最重要,用户量最重要……所以最终的产物就是一大堆连界面布局都基本一样的游戏了。我们再来看看生活中的其他方面,微店为什么火了?因为来钱快。炒股为什么受关注?因为来钱快。传销为什么屡禁不止怎么劝都不听?因为来钱快……凡是资本趋之若鹜的地方,就必然会有无数的人用欲望筑起一座座时刻准备倒塌的神坛。至于神坛之下的万千枯骨,谁又会在意呢?我第二家公司的老大,也是老板,跟我说:“如今这个市场,必须要动作快。我们要赶紧抄一个出来,才能站稳脚跟。天下武功,唯快不破!”现在回想起来,金庸小说里,最牛逼的往往都不是最快的,而是内力最深厚的那个。打个不确切的比方,如果我是养猪的,家里养的猪吃屎都能长到半吨卖个好价钱,那我干嘛要给他吃饲料?听说外边有人卖牛奶猪,数量少但是价钱卖的高,不过那和我有什么关系?中国的游戏产业,很多时候就是这样一头吃屎也能长肥的猪,而中国有两种玩家——屌丝玩家和土豪玩家,就是这群吃吃屎猪的食客,只要有这群人在,中国游戏产业在价值上占多数的垃圾就永远不愁自己没饭碗。阅读本文前有必要的话请先移步这个答案,先了解下这个“游族网络”到底有多恶心,哦,不好意思忘了,因为已经被举报了呢,不友善耶!部分企业为了赚钱使出过哪些恶心人的招式? - 腓特烈招谁惹谁了的回答没错,这个答案里我又要把所谓“游族网络”拿出来鞭一次。我们现在就来看下,一家无耻抄袭诸多知名游戏(是直接复制粘贴,比马化腾还无耻,马化腾抄的是模式而不是直接ctrl+c ctrl+v)给自己的垃圾页游做宣传,同时各种大打低俗牌的垃圾公司,目前是怎样的情况:没错,上周五收盘的时候,这家恶心公司的市值,是244亿人民币。一个完全靠抄袭、虚假宣传、低俗宣传的公司,市值能到244亿。(你问我啥叫低俗?你说下面这玩意还有什么“让臣妾来服侍你吧”“全都是我的”叫低俗不?妈的在装上广告屏蔽插件前你知道我被这帮女人还有那个死胖子恶心过多少次吗?长成这样了还闭月羞花呢!将来对闭月羞花的理解出了偏差,你们TM是要负责的!)我们来看下其他称得上良心的游戏公司的市值吧这是我们的童年记忆、成立近半世纪来佳作无数的科乐美,目前的市值大概324亿人民币,这还是依赖在美帝上市借力美元走高以及《合金装备:幻痛》给力的结果;这是引领了数十年RPG风潮的史克威尔艾尼克斯,目前市价大概243亿人民币,注意这还是合体的产物,如果不合体的话,做出过《最终幻想》系列的史克威尔和做出过《勇者斗恶龙》系列的艾尼克斯发展至今更不可能有一家能超过游族这无耻公司的。然后我们再对比下某些不算很良心但和这狗屎抄袭公司比良心的堪比波兰蠢驴CDP的公司。首先是被无耻游族抄袭最多、受害最深的暗荣脱裤魔,暗荣的市值目前126亿人民币,大概也就这无耻游族的一半多一点——这还是泳衣DLC大卖、2016年财报好评的情况下的结果。至于我炒冷饭之王卡婊,目前的市值更是只有97亿人民币,连这狗屁游族的一半都不到。《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《游戏王》、《绿色兵团》、《赤色要塞》、《实况足球》、《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《三国志》、《真三国无双》、《生化危机》、《鬼泣》、《死或生》、《合金装备》……上面《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《游戏王》、《绿色兵团》、《赤色要塞》、《实况足球》、《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《三国志》、《真三国无双》、《生化危机》、《鬼泣》、《死或生》、《合金装备》……上面这些岛国公司承载了多少我等的美好回忆,结果现在竟然在和一家除了抄袭、低俗、无耻营销外什么都没有的烂公司的斗法的过程中举步维艰甚至颓然落败。话说全世界范围内,我真是很难发现还有哪个国家有中国这样一群堪比肉猪任人宰割的玩家,因为游戏玩家在多种娱乐的消费者中算是最硬的一种。雅达利把美国玩家当猪的时候雅达利什么下场?卡婊年年炒冷饭日本玩家是怎么对付卡婊的?我真是想不通,为什么会有这么多人在被低俗或者纯粹抄袭优秀游戏的恶心页游“吸引”并注册账号,结果发现根本不是那回事的情况下,仍然愿意继续玩那狗屎一样的页游?你们好歹有点被骗后勃然大怒一下的尊严行不行?我能理解给CF这样玩家数量巨大、周围很多人都在玩的游戏充钱的,比如CF买火麒麟啥的,但是,我极其疑惑,难道这种垃圾页游也有比较炫耀的空间吗?某些玩家你们就不觉得和你竞技的“玩家”实际上就是这狗屁游族写的机器人吗?吃屎猪也能赚钱,正常人就不要叨叨自己为啥吃不到好猪肉了,要怪就怪身边吃吃屎猪也好香的货太多吧,况且现在又不是没有买饲料猪的途径,饲料猪价钱也不贵,非要靠“国产”满足下无处安放的爱国心,很有趣味吗?以上来来来,赶快挂一个,这个凌晨三点多的洗地洗的真是有标签感,“举报了,别人皇军再不好,就是你带脏字的理由了?”“举报了,别人波尔布特书记再不好,就是你带脏字的理由了?”“举报了,别人李大师再不好,就是你带脏字的理由了?”“举报了,别人伊斯兰国再不好,就是你带脏字的理由了?”是,就是我带脏字的理由,脏话就是为了留给这些货(也包括你这个000)的。另外245亿(对,今天已经245亿了)这市值莫不成都是假的不成,就找你这么个0回答0文章0粉丝甚至是0动态的N0出来洗地?这也太糟心了吧?作为一个游戏行业从业十年有余的人,我想我应该可以就这个问题谈谈自己的感受。中国游戏制作技术不如国外的原因,并不是很多答案中提到的盗版。因为从十几年前开始统治中国市场的就是网游而不是单机游戏了。随便在近几年里找一年的游戏产业收入恐怕就比国内单机游戏的历史销售总量还高。但即使这样我们的网游研发也并没有在世界上名列前茅。决定游戏研发技术好坏的其实就一个词:积累。中国之前并没有国外那种geek、独立游戏文化,行业理论、教育基础都比不上国外,因此一直面临人员素质问题。比如韩国不少厂里有40岁以上的游戏美术,能一人负责建模、渲染,导图到程序里甚至写段脚本测试一下,而在国内这些活儿要3个人来做。3个人做也不是问题,问题是需要耦合的环节一多,难免每个人有不同理解,如何协调保证最终效果成了考验品控的一大问题。游戏制作团队里,往往一个流程负责的人越多,越难保证最终质量。你会发现国外很多游戏团队列出名单长得吓人,但一看其实人家市场测试音乐都算在内,实际美术程序游戏设计人员比同规模的国内项目少,这就是原因。再就是近两年随着行业越来越赚钱,需求的人才量也急速增长,但新人的素质也实在不敢恭维。普遍的感觉是:刚入行的,想得太多,能做的太少;入行两三年,执行还不错,又不怎么思考了。这个现象里面国内市场的功利性影响还是很显著的。另外在公司层面,进入淘金年代后的中国游戏公司,在成功之后都免不了自信心爆棚,出现管理阶层粗暴对待研发的一段时候,基本上就是既耽误自己也耽误历史进程。本来重金积累的一批人才,在这个过程中折腾走一部分,事后公司“反省”替罪一部分,完事儿失望走掉一部分,就没剩多少了。而大型商业游戏制作,最重要的一点就是制作团队的完整和继承。PS:这里发个个人兴趣的感慨:我很喜欢解包各种游戏的配置文件来看,最近在翻《罗马2》,发现在老外在制作的规范和索引上,真是比1代强了不少。很多研发的质量就是被这些细节决定的。国外很多开发人员本身年龄都比较大了,40+算很常见。而国内这个岁数,除了创业的,早就不在一线工作了,早早趴到某个管理岗位上去了。这简直是严重的浪费。因为“管理高于业务”这种思维导致了大量高级人才的荒废(不要提所谓的专管双线,本质上这也是使高级人才逐步脱离一线具体业务,反而增加研发沟通成本)。此处我有观点在另一问题下:相比于中国其它类型公司,游戏公司的人事斗争更严重吗? 不再匮述。还有一点就是,中国游戏市场一直是个比较封闭的市场,很少有人想着要走出去。因此无论国际化经验还是运作能力都是很弱的。而更大的后遗症就是:连制作和运营理念也都变得非常封闭。没有全球化的竞争,你很难说凭着中国这么一个游戏文化很不成熟的市场能快速催生一个国际级的作品。不过希望依旧在。就近两年来说,国内的游戏资本远比国外充足,市场也更为活跃。无论是新晋的移动游戏领域,还是旧豪门的客户端游戏领域,也都在向大投资、大作方向倾斜。简单说,移动/页游/客户端游戏的制作门槛都分别提高到百万/千万/亿这个级别了,各个实力游戏公司对待游戏制作的态度也跟几年前不一样,开始逐渐重视技术积累和产品素质来,技术和策划设计人员在行业内的地位和话语权普遍提高。我想说这在我不算短的行业生涯里,绝对是最好的一个时代,我们完全可以期待amazing game made in China。还是那句话:知不足而疾进,期望与大家共勉。简短的回答,掺和一下。以下内容大多数是业内人士的看法,我个人不一定同意哈。首先呢,家用机很长时间内国内不让卖(最近让卖了。)在多数人民群众那里游戏机仍然不够普及,也就是市场还不够大。现在生活节奏这么快,除了像我们这样从小玩游戏长大的人之外,你去尝试一下安利家用机游戏,是很难的。多数人要么是忙的没时间玩游戏,有那么点碎片时间也是玩手游和PC游戏。国外家用机游戏制作水平很高,国内一时半会很难追上(指的是顶级工作室)家用机游戏的制作成本很高,动辄上千万,这还是在技术有积累的情况下。家用机用户的要求很高,玩惯了顶级大作,制作水平差点的看不上的。总结一下:国内市场小,制作成本高,难度大,用户要求高归根结底一句话,做家用机3A游戏不赚钱,或是风险高到无法接受。至于你说投个几亿找国内最牛的人能不能做出像神海4这样的作品?我觉得技术上是有可能性的,但是商业上太冒险了。再有情怀的大款也不太敢这么玩。说说PC单机游戏的情况。这个就比较简单了,最大的问题是国内的盗版问题一直没有解决。多数先行者不是饿死了就是没挣到什么钱。挣不到钱,资本就不会继续投入,就算有人想提高技术水平也没有环境。然后咱们说说页游和手游的情况。绝大多数玩家都普遍反映页游和手游不好玩。太正常了,因为这些游戏就不是给大多数人设计的。绝大多数业内人士都有一个普遍共识(这个共识不一定对或者说不一定永远正确。)那就是平均5%的鲸鱼用户(大R)贡献了95%的收入。(数字可能不那么准确啊,大概这个意思。)也就是说只要那5%的用户觉得好玩,愿意掏钱,这个游戏就能活下去。可能有人会说,其他人都不玩了那5%也不会玩了啊。没错,但是剩下的95%不需要觉得多好玩,只要这些人留下来就可以了。对于国内的策划来说,很多人是可以通过一系列设计达到这个目的的,也就是让你不觉得多好玩,但是让你留下来。具体就不展开了。这就解释了为什么你觉得多数游戏都不好玩,因为你不是那5%……你不会每个月为了一个页游或者手游充值几万到十几万。很多玩家觉得这些游戏的技术水平(或者是美术水准)很低。主要原因是那5%的玩家其实并不在乎这个。或者说他们消费的动机主要不是这个。这也解释了为什么多数3A家用机游戏和付费PC游戏让多数人都有好玩的感觉。因为这种游戏的定价是固定的,哪怕一个人月收入上百万,他也不会买10几张神海4。他只会买一张,所以不管收入差异多大,每个用户给游戏带来的收益是固定的。也就是说这种游戏需要让每个用户都有好玩的感觉才能活下来。从设计角度来讲,“让所有玩游戏的人都快乐”和“让一小部分人快乐,剩下的留下来就可以了”这是两个完全不同的方向,实现方式也差别很大。有些时候这两个方向是完全相反的。可能世界上最优秀的游戏设计师可以两者兼顾,无奈大多数人水平有限,能把一个方向做好就不错了。从商业角度来说,做页游手游成本低,市场大(谁没有手机和电脑),虽然由于竞争问题风险也挺高的,但是总比做家用机游戏和单机游戏要低得多了。简单一句话,做“你觉得不好玩”的页游和手游有机会赚钱,所以有人做。我看了一百多个回答,几乎没有一篇是比较客观全面回答这个问题的。游戏制作圈能够深入回答这个问题的资深人士,都在加班赶版本。我尝试简要但是全面回答一下。本人创业做游戏16年。3年游戏技术积累,3年失败产品经验,2年正式产品制作(玩法抄袭),负责技术,3d引擎,技术美术,部分核心玩法效果,动作捕捉艺术监制,CTO等工作。3年产品技术维护,2年产品2代底层技术研发,3年创新产品研发(失败2个正在进行一个手游)。之前有个端游成功产品累积注册超2亿,最高在线有400多万人。收入算业内中上。这个产品是制作团队和运营团队共同努力结果。我参与了部分技术工作和技术与游戏创造结合的工作。我本人水平不高。但是见得多。经历了从2000年到2016年,中国游戏市场从0,到1500亿市场规模的整个发展历程。个人从9岁接触单机游戏。红白机,APPLE II之类。 2000年玩了中国第一款成功运营的网游KOK(2D背景3D人物 文字MUD图形化产品,台湾制作。 当时一年1个亿利润。)接下来把游戏按付费分类。不分类没法说。 你买个馒头还要给人家几毛钱,怎么玩游戏就不需要付费呢?游戏开发国内平均一个人一个月1万5到2万5的成本(算五险一金,社保,办公成本)。 组建个公司,50人团队开发游戏,一个月要100万左右。一年1200万成本。主流游戏付费分几种(分类不含PC还是手游)。1,内容付费游戏:直接卖内容,所有付费单机游戏和单机DLC。 卖时间点卡游戏(WOW,剑侠3)。游戏内付费卖关卡等,卖英雄。 同时,游戏内出售不同武器,但是武器之间是特性差异为主,而不是数值差异为主,也算内容付费。2,增值付费游戏:游戏内容不卖钱。 免费。但是提供一些周边付费。不付费也完全可以得到游戏全部内容。付费只是一种个人喜好。比如LOL,王者荣耀,炫舞等卖皮肤的游戏。3,数值付费游戏:中国主流网游基本都是。游戏内可以直接花钱购买某些物品(道具),提升战力。 且最终花钱购买的数值决定了玩家在游戏中的形态---在同步(对战)或异步(排行榜)PK中获得更好的名次有的游戏是2和3的混合。 比如CF。 出售一些临时枪械(临时数值),也卖大量枪械皮肤等。不改变玩家战力数值的属于卖内容。改变战力(攻防血等)属于卖数值。PC CF后期开始大量出售永久武器,这就是直接卖数值了。4,时间付费游戏:国外SLG等用得很多。比如COC之类。这是一种把数值包装更深的形式。但是在数值上控制得很紧。在保证全体玩家享受到游戏内容,游戏性,公平性基础上,适当收费,加快付费玩家数值成长速度。5,广告付费游戏:游戏纯免费,但有大量强迫观看或者选择观看的广告。不少国外单机手游是1和5的混合体。这是把部分付费转向广告投放者。减少玩家付费压力。以下是分析:1 对游戏水平发声的多是资深单机游戏玩家。由于盗版,这类玩家接触大量国际最顶级产品。比较而言,中国确实差太远。但这类玩家是中国玩家的少数。只是这些玩家爱发出声音。并不代表中国大众主流玩家。2 只有单机游戏是比较纯的第九艺术。视觉,听觉的体验,都要到达电影艺术和音乐艺术的较高水平。同时,加上特有的交互娱乐手段,构成第九艺术。这方面中国差很远。类似中国电影,流行音乐,与发达西方国家的差距3 单机游戏的质量,水平,制作能力,国外起步很早。有积累。伴随技术和艺术水平都高的背景。国内确实要追赶。4 就单机而言,国内与国外制作水平差距拉大,原因是国内压根没有单机游戏制作行业。压根没有。重复,压根没有。有的是外包,规模也很小。5 拿国内没有的行业与国外存在三十多年行业比较,不恰当。6 为什么没有单机游戏制作行业。主要原因只有一个。盗版。做了买的人不多,成本回不来,自然没人做。成年人了,不赚钱的行当为什要做,疯了么。这个话题学生就不要参与讨论了。没有共同话题的。但是道理很简单。毕业了你做一个赔本的拿不到工资的事,做几年你再回家试试。盗版造成中国没有单机制作业话题我能单开1万字论述。游侠,3DM能玩到你所有想玩单机里所有内容吧。花钱么? 一个个顶级AAA大作成本上亿人民币,几年的时间,你都是免费玩的。或者你玩10个游戏,买1个。 这个行业怎么发展那些给单机付费过的玩家,翻阅一下2015年中国游戏产业报告,你们的人数的付费量,比例小得完全看不见。不足以支撑一个产业。为什么中国盗版多? 和中国经济发展程度(人均GDP全球倒数)有关。和知识产权保护意识有关---中国没有产生现代科学和技术,没有发明现代娱乐艺术。中国一直是个种地的国家。种地没有知识产权之说。大家买看得见的东西,知道花钱。看不见的知识和创意产品,就不知道花钱。同时既然没有意识,也就没有法律保护。或者不健全。或者执行门槛高。等等不一而足。同时,中国禁止单机游戏,禁止游戏机十几年。也是影响很大的客观原因。不能忽略。7 中国只有网游制作业。因为只有网游在中国能够避免盗版。能收到钱。自然所有国内制作者都要去制作网游。8 网游是卖数值游戏。 并不是卖内容。对于我个人而言,只有那些卖内容的游戏,或者卖增值产品的游戏,才是我心中的游戏。网游不叫游戏。叫网络社交产品。游戏内容只是一种手段和表皮。网游的“单机游戏性”的确很差。9 单机游戏并不是所有人都需要的。类似古典乐或者JAZZ虽然格调高,音乐复杂,唯美,但并不是所有人都需要的。中国主流人群中的玩家,真需要单机游戏么?真能够享受单机游戏这种第九艺术么?只有具备审美,对交互娱乐体验深入,对视听感受有要求,能够欣赏的人,对交互娱乐层次有高要求的人,才对单机大作有需求。这些玩家多集中在经济发达的地区。但这些人压根就不是中国玩家主体。 为什么不是。 因为中国没有单机土壤。人群没有被培养。不是所有人都有机会和条件玩到那么多好游戏的。既然没玩过好的,同时也没条件为单机游戏付费。自然有免费但是并不那么好游戏性和品质的娱乐去填充。10 网游之所以在中国流行,只是因为它能收到钱。任何行业必须有收入才能发展。大家只看到赚钱的游戏公司。 但是没看到倒闭的。倒闭的只有行业内人员知道。就手游而言,100个手游,有20个能回本,就不错。1000个手游,有2个赚大钱。就不错。 10000个游戏公司,能活3年以上回本继续发展的,有50个就很好了。所以游戏业并不是赚大钱行业。游戏业是极少数公司赚大钱的行业。多数都赔本。11 网游制作努力的方向,就是玩家需要的东西。 因为网游就是个互联网社交游戏功能性产品。首先你要靠一些游戏性吸引玩家。接下来要收到钱,你必须在其他方面下功夫。 这个所谓其它方面,非常非常深。如何设计养成,卡点,理解和引导用户心理,分层用户,设计游戏体验,付费体验,破冰体验,小额付费体验,VIP体验,大额付费体验,多人社交设计,多人PK的各种形式的设计,和体验等等。这些都和单机游戏的“游戏性”没有关系。这是一个付费产品。它的目的是让玩家留下来,然后付费。付费后的体验也不是游戏性,而是多人环境下的社交体验(合作,对抗等)。就是人和人之间发生某种关系,然后玩家从这种关系中获得快感。 这种快感是基于多人环境的。和单机游戏努力的方向,完全没有关系。就世界范围而言,能够做一款在中国获得极大成功,具有极大游戏性,并且有极大收入的产品,这样的人和团队,极端稀少。 尤其欧美人。 在这个方面,暴雪确实非常杰出。但除了暴雪,SUPERCELL,NEXON,和其他少数几款在国内有很大成功的公司,进中国的国外游戏公司和游戏产品多了去了。IOS上都是全球游戏。哪个火了?12 手游出现,有了一类新的游戏。手机休闲游戏。 这类游戏本质是卖内容,但是手段是靠数值卡你,为了后面内容你需要付费提升战力,推到后面的内容。 碎片化和休闲2个特质,决定了制作它到极端顶级水平,也出不来单机大作那种规模。但是移动游戏的一个发展方向。体验是单机为主。让这类游戏制作是要讲究游戏性的,也就是交互娱乐水平。所以站在单机玩家角度去评述中国网游制作行业。不是很恰当。压根就是完全不想干的2个领域。就卖内容的游戏而言,中国制作水平确实差。这个不假。因为中国不存在这样的行业。那些凤毛麟角的个位数产品就不算了。 同时在中国为国际市场制作的单机产品,是算的。但数量也极少。不足以说明普遍水平。就游戏制作的通用领域而言,针对中国人的网游设计水平,中国人不差。因为外国也没有这样的行业。 就游戏制作技术而言,单机大作那些国外顶级公司,中国离他们水平越来越远。就美术而言,国外最好的比我们强。但平均下来,中国和国外差距是游戏各工种最小的。这些都是由于行业背景不同造成的。每当国外某部大作上市,讨论到最后必然会转型到这个问题上。逢年过节,这个问题一定会被拉出来讨论个几十页,直到以喷国内游戏开发商告终。其实我真的挺同情国产单机游戏制作组的,特别是某些名字中带剑的游戏每到这个时候总是会被拉出来各种鞭尸加吊打。当然,鉴于这个问题刷新的频率实在太高,而且大多数人确实并不明白问题出在什么地方,所以我决定还是写一篇文章来谈谈这个问题,也是为了方便以后时间线上再刷出类似问题的时候第一时间复制黏贴以骗赞。全世界无产阶级和劳动人民的伟大导师马克思同志曾经说过:一旦有适当的利润,资本就胆大起来。如果有10%的利润,它就保证到处被使用;有20%的利润,它就活跃起来;有50%的利润,它就铤而走险;为了100%的利润,它就敢抄袭一切其它游戏;有300%的利润,它就敢犯任何罪行,甚至冒上断头台和被诉讼下架的危险。如果在游戏里鼓励PK和玩家间的仇恨能带来利润,它就会鼓励PK和玩家间的仇恨。各种内购和小喇叭就是证明。后人经过考证,发现以上这段话其实不是马克思同志说的,但套用到国产游戏圈里面也相当符合逻辑。在国内做一个手游不慎成功之后何止是300%的利润啊,100000%都有可能好不好!国产网游赚钱这件事情已经不是游戏圈里的秘密,而基本成了路人皆知的事实。当我的同学和朋友包括给我家装宽带的工人知道我现在正在从事游戏开发的时候,都会用羡慕崇拜的眼神发出各种“啊你一定很有钱土豪巨巨求抱大腿”之类的评论,但其实我是个穷[beep]......因此每到这个时候我都会像13岁时的肇俊哲一样暗下决心:“今后一定要好好做游戏,把中国的游戏事业走向世界,冲出亚洲报销哦不对是报效祖国“。当然第二天醒来我就把这事给忘了.....所以至今还没做出中国的猎魔人3来,真是愧对列祖列宗和广大玩家......但和广大群众认知不同的是,国内的游戏圈其实很穷,无论是单机还是网游都是如此。或者说,国产游戏做不好的关键问题还是没钱。国内市面上大大小小的手游开发团队,用的开发策略无非就是三种:第一种策略是抄,群众们看到一个《刀塔传奇》火了,就一拥而上开始大规模抄袭。不过大家都知道,抄袭这件事情是没有前途和浪费时间的,在游戏圈更是如此。第二种策略是成熟的动漫影视题材改编套一个成熟的玩法,当然这也是没啥前途的,国外游戏圈早就实践过的事情,大量知名题材改编出来的雷作曾经数不胜数,玩家也不是傻子,一眼就能看出来你这游戏其实换汤不换药。直到近年来以《蝙蝠侠》为代表的一系列美式动作游戏才算是真正扭转了改编作品必烂的魔咒。第三种策略是单机游戏做口碑,改成网游负责赚钱。这条路比较靠谱,但前提是你的单机游戏得做得够好,然后你的团队能坚持到做成网游开始赚钱的那一天还没挂掉......什么?你说原创玩法?你好有情怀啊!国内的网游行业,至今只有一条可以稳定赚钱的道路,那就是腾讯这样大公司和无数不知名炮灰的做法:靠市场推广,广告轰炸,用户就好比长江里的水,流过三峡大坝总能发些电出来。当然这个成本也是很高的,腾讯的分成比例号称1:9(当然是腾讯拿9你拿1,别想太多),去掉在线平台分成的40%,剩下的60%只能拿1/10,换句话说开发团队只能拿到总收入的6%。假设某游戏在腾讯的关照下一个月能有1亿的玩家收入,那开发团队也只有600万到手而已,扣完税一年大概能拿到六千万。当然能走到这一步的团队已经是凤毛麟角,1%都不到,绝大多数靠抄袭或者钱跟不上的团队在这一步之前就已经挂了,能养活自己已经很不错了。网游行业尚且如此,单机行业就更加不用提了。@Necromanov老爷在猎魔人1的评论中提到这帮波兰人在这么一个小的国家还敢为pc开发游戏勇气可嘉,其实有点夸大了,他们的背后可是整个欧美的游戏市场。换而言之,欧美游戏市场哪怕只是PC端,也足够养活这么个十几人的小团队(更不要提当时他们全都是一群游戏开发的菜鸟)。到了猎魔人3代以后,主机平台上的销量更占了60%以上,数周内的销量就达到了400万份,所以只要游戏质量过硬,他们完全不愁赚不到钱,也可以花个几年来慢慢打磨自己的产品。国内的单机市场嘛......我不说大家都知道的,两大次世代主机国行上能玩的游戏屈指可数,主机普及量上不去,审批尺度不放松,就根本不会有什么机会来让你赚到钱。对广大玩不到好游戏的非传统玩家来说,十三亿鼠标的梦想,屠龙刀点击就领和油腻的师姐比在电视机前坐好几个小时更有吸引力。所以我真的有点同情某剑的制作组,如果不三天两头讨好玩家,求着玩家买,只怕是连游戏都卖不出去了。行文至此,某位愤怒的玩家跳出来大呼:住口!为何像腾讯这样的大公司在赚足了钱之后也做不出3A级的大制作?这是个好问题。很久很久以前,当我还是一个无忧无虑的中二少年,整天以嘴炮为乐的时候,曾经我也天真地以为,大公司是国产游戏的希望,你们这些赚了几个亿的大公司,哪怕拿出百分之一来支持下我国的单机游戏事业,何愁大事不成啊!但当我从事这个行业若干年之后,就发现这不过是玩家们一厢情愿的想法而已。换而言之,哪怕小马哥今天振臂一呼,说我们要开始做3A级单机大作了,配200人的开发团队,给三年时间,就算是腾讯也照样做不出猎魔人3来。我们国家向来都有集中力量办大事的传统,但这对于游戏开发并不适用。大公司看似有条件集中优势资源进行开发,但是所有的大公司都不是铁板一块,内部派系林立,每个部门都有自己的利益要考虑:市场部门要考虑这游戏是不是热门题材,运营要考虑是不是该开几个活动提升一下收入,开发团队要考虑凭自己得到的资源够不够把游戏做出来,甚至开发团队内部策划程序美术也经常要产生各种冲突......大家都要考虑自己的kpi和利益,最终出来的产物一定就会是个四平八稳的结果。我在前文就提到,国产手游(也许大概)能有100000%的利润,而单机游戏嘛.....能有100%就很不错了吧?所以根据马克思同志的理论(伪):在国内做单机游戏,你只能抄抄别人;而做手游,为了赚钱哪怕砍我三百三十三次头都愿意,想想还有点小激动呢~另外一点问题是,国内的团队根本就没什么像样的积累,无论是技术上还是游戏设计上都是。做成一部3A级的大作是要用十年为单位来计算的。从技术上来说,至少要有能够自行开发3D游戏引擎的能力。3D游戏引擎绝不是把画面显示出来就完事了的,还有物理、动画、Shader、光照、脚本、网络层、AI、寻路等等一大坨问题要处理。我当然不敢说国内的团队在这个领域没有任何建树,但是做3A级游戏用的3D引擎同样是个费时费力,而且三五年之内都看不到结果的事情。国内有实力做这件事的公司大概也不到十个,再加上kpi和利润率导向,愿意干这件事情的人不多,而且最终能做到在多个项目通用,长期维护不断迭代更新的,据我了解下来目前没有。当然,想做3A级别的作品未必要自己开发引擎,Unreal或者Cryengine都可以用。但是国内熟悉这两个引擎的开发者同样屈指可数,有三年以上经验,算得上精通的大概三位数吧。再加上这两个引擎在最近的移动平台上面不好用,所以连招人都招不到。退一万步说,就算技术上已经完全成熟,也根本找不到能承担3A级游戏的制作人和团队领导者。过去十年间,我国游戏圈的策划们大多数把自己的精力花在研究怎么样更快更好地让玩家们付钱,对游戏设计有自己理解的策划就算从大公司出来单干,投资人也不愿意让他们做一个不那么赚钱的单机游戏......所以你们看看@Necromanov老爷现在还得求着玩家给他的游戏加点留存率,类似的例子还有不少,比如说NGA的前站长@田健 Ediart,不胜枚举。培养一个合格的制作人,大概需要十年的时间。10个人,50个人和200人的团队管理起来也是截然不同的事情。更何况凭现在的国内单机游戏市场,根本不足以让这些制作人活到让他们有机会做出3A大作的那一天。因此某剑的制作人就算有二十多年从业经验,也只能向生活低头,靠卖情怀和向玩家乞讨顺便再打打嘴炮了....虽然我一直在黑他们,但说句公道话,你还想让他们怎么办?没钱,就是最大的问题。那么,如何在以上的现状下给国产单机游戏找到一条出路?我觉得无非就两条路可走:1. 放弃国内市场,主攻海外欧美市场2. 单机和网游两条腿走路,单机做口碑,网游赚钱第一条路主要是给国内的独立团队准备的,也是猎魔人和大多数国外单机团队走的一条路。例如国内的《Runestone Keeper》,包括两个老外在上海开发出来的FTL: Faster Than Light。对于独立团队而言,国内单机市场已经是死水一潭。所以,选材上根本没有必要去考虑国内市场,也没有必要去做仙侠这种常见的国内题材,摸清欧美玩家的喜好,主攻有更多玩家愿意付帐的欧美市场才是正道。第二条路比较适合国内有一定规模的公司。苏州蜗牛石海的《九阳神功》,灵游坊@梁其伟的《雨血》,包括心动网络的@黄一孟投资的某神秘团队都在走这条路。这条路的好处和坏处都很明显。好处是,开发团队起码能衣食无忧,不至于饿死,从网游上获取足够的开发经费;坏处是,因为单机和网游玩家本质上是不同的群体,设计思路也截然不同;经过网游改编以后通常都会招致单机版玩家的大量恶评,从而影响到开发组的声誉。更重要的是,走这条路的前提是公司老板足够有情怀,愿意投些资源在暂时见不到效果的事情上。我想,在游戏性上的不思进取,也是某剑团队近年来经常遭受吐槽的主要原因。玩家更愿意把掌声留给那些愿意颠覆自己,在游戏性上不断尝试和进步的团队。在这个年头,“情怀”几乎都已经成了一个骂人的词汇。玩家会用“情怀”来讽刺开发组做的东西还不如一坨[beep],投资人和渠道商说“你这个作品很有情怀”的意思实际上是“你这个傻[beep]做的东西根本赚不到钱“。但我觉得,起码这些人愿意脚踏实地去走这条路,尝试着去做一些更加好玩的游戏,不那么功利地去从事这个产业,那么假以时日,或许还是有那么点机会在世界上有立足之地的。
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说的真好啊!沸腾了,赞!为我玩游戏冲的那钱感到为耻,不过话是这样说,大家都是为了活着,期待中国游戏能起来吧!要么抄袭也要抄个孤岛惊魂,GTA5之类的
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16年10月22日
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