dota2dota2初始攻击力力没有浮动么

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的数据和说明,dota2和dota是一样的。(图片点击可以放大)(图片点击可以放大)转贴自贴吧关于dota2攻击类型的说明:大家都知道DotA2嫡承了war3中自定义地图DotA最正统的Allstars的升级作,而且当前作图人IceFrog也明确会先继承原有的绝大部分东西(不包括war3的限制所造成的非IceFrog本意的内容),当然包括伤害类型。DotA2中普通攻击伤害类型分为:英雄伤害、攻城伤害、普通伤害、混乱伤害、穿刺伤害;技能攻击伤害类型分为:魔法伤害、混合伤害、物理伤害、纯粹伤害、生命移除——————————————↑—分—割—线—↑—————————————————先不说dota里攻击类型和伤害类型是分开来说的,我们看到的中文版dota地图里的技能说明的确是按攻击类型和伤害类型共同决定一个技能的伤害属性,但是英文版dota地图里的确只区分有:物理,混合,纯粹,魔法,生命移除。可以说攻击类型与伤害类型的说明是汉化组的一个创造性的定义,然而在dota2里由于需要遵从原文进行翻译,所以汉化组失去了这一个创造的机会,但是不排除今后可以继承dota中关于攻击伤害类型的翻译。下面是作者的正文:【括号内为我的注解】——————————————↓—分—割—线—↓—————————————————普通攻击伤害类型:  英雄伤害:英雄的普通攻击伤害  攻城伤害:攻城单位伤害  普通伤害:非英雄普通单位的攻击伤害,多为近战,此类伤害持有单位较多  混乱伤害:仅泉水的攻击伤害【还包括野怪人马可汗,熊怪首领和大萨等】  穿刺伤害:非英雄普通单位的攻击伤害,以远程小兵为代表,此类伤害持有单位较少【还包括黑巨魔首领,各种英雄技能召唤出来的守卫如毒蛇守卫,剧毒守卫等】技能攻击伤害类型:  魔法伤害:计算魔法抗性的伤害类型,属于比较一般的伤害类型,但是魔免完全格挡  混合伤害:计算魔法抗性和护甲抗性的伤害类型,属于比较差的伤害类型,但是可以对魔免单位造成伤害  物理伤害:和普通攻击伤害一样的伤害类型,属于一般的伤害类型,可以对魔免单位造成伤害  纯粹伤害:不计算魔法抗性和护甲抗性的伤害类型,属于相当好的伤害类型,但是被魔免完全格挡  生命移除:不计算魔法抗性和护甲抗性的伤害类型,属于相当好的伤害类型,但是不属于攻击伤害,即不能打断一些可以被伤害打断的效果技能攻击伤害类型与DotA中的翻译等式:  魔法伤害=普通攻击,法术伤害【魔法伤害=法术攻击 魔法伤害】  混合伤害=法术攻击,加强伤害、法术攻击,物理伤害【法术攻击 加强伤害 不计算护甲,不符合上文所说的混合伤害的定义】  物理伤害=普通攻击,物理伤害【包括英雄攻击 普通伤害 普通攻击 普通伤害 穿刺攻击 普通伤害等等】  纯粹伤害=英雄攻击,魔法伤害  生命移除=非伤害  魔法伤害的典型技能:大多数AOE伤害技能  混合伤害的典型技能:兽王的野性之斧、受折磨的灵魂的恶魔赦令  物理伤害的典型技能:狙击手的爆头  纯粹伤害的典型技能:幽鬼的荒芜与折射、全能骑士的洗礼、沉默术士的智慧之刃、殁境毁灭者的奥数天球  生命移除的典型技能:复仇之魂的恐怖波动、祸乱之源的噩梦、瘟疫法师的竭心光环——————————————↑—分—割—线—↑—————————————————总结:当用简单的伤害类型来表达复杂的伤害属性时,总会出现相互矛盾的地方,如上文的混合伤害与法术攻击 加强伤害的矛盾。所以我支持dota2继续按照dota1中文版地图的翻译。当然,简单的伤害类型讲解让新手更容易接受是没错 2:dota2没有取消这些设定,同样有攻击力浮动和攻击类型的。在属性栏上单击一下就能看到攻击力浮动的数值了。3:很多dota玩家感觉的小地图变小了也是不正确的。dota2的小地图和dota的一样大。感觉变小是宽屏的原因。4:dota2英雄的攻击 施法 的 前摇后摇也和dota一样的。166 条评论分享收藏感谢收起203 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答31被浏览13808分享邀请回答/wiki/Damage_Types
的数据和说明,dota2和dota是一样的。(图片点击可以放大)(图片点击可以放大)转贴自贴吧关于dota2攻击类型的说明:大家都知道DotA2嫡承了war3中自定义地图DotA最正统的Allstars的升级作,而且当前作图人IceFrog也明确会先继承原有的绝大部分东西(不包括war3的限制所造成的非IceFrog本意的内容),当然包括伤害类型。DotA2中普通攻击伤害类型分为:英雄伤害、攻城伤害、普通伤害、混乱伤害、穿刺伤害;技能攻击伤害类型分为:魔法伤害、混合伤害、物理伤害、纯粹伤害、生命移除——————————————↑—分—割—线—↑—————————————————先不说dota里攻击类型和伤害类型是分开来说的,我们看到的中文版dota地图里的技能说明的确是按攻击类型和伤害类型共同决定一个技能的伤害属性,但是英文版dota地图里的确只区分有:物理,混合,纯粹,魔法,生命移除。可以说攻击类型与伤害类型的说明是汉化组的一个创造性的定义,然而在dota2里由于需要遵从原文进行翻译,所以汉化组失去了这一个创造的机会,但是不排除今后可以继承dota中关于攻击伤害类型的翻译。下面是作者的正文:【括号内为我的注解】——————————————↓—分—割—线—↓—————————————————普通攻击伤害类型:  英雄伤害:英雄的普通攻击伤害  攻城伤害:攻城单位伤害  普通伤害:非英雄普通单位的攻击伤害,多为近战,此类伤害持有单位较多  混乱伤害:仅泉水的攻击伤害【还包括野怪人马可汗,熊怪首领和大萨等】  穿刺伤害:非英雄普通单位的攻击伤害,以远程小兵为代表,此类伤害持有单位较少【还包括黑巨魔首领,各种英雄技能召唤出来的守卫如毒蛇守卫,剧毒守卫等】技能攻击伤害类型:  魔法伤害:计算魔法抗性的伤害类型,属于比较一般的伤害类型,但是魔免完全格挡  混合伤害:计算魔法抗性和护甲抗性的伤害类型,属于比较差的伤害类型,但是可以对魔免单位造成伤害  物理伤害:和普通攻击伤害一样的伤害类型,属于一般的伤害类型,可以对魔免单位造成伤害  纯粹伤害:不计算魔法抗性和护甲抗性的伤害类型,属于相当好的伤害类型,但是被魔免完全格挡  生命移除:不计算魔法抗性和护甲抗性的伤害类型,属于相当好的伤害类型,但是不属于攻击伤害,即不能打断一些可以被伤害打断的效果技能攻击伤害类型与DotA中的翻译等式:  魔法伤害=普通攻击,法术伤害【魔法伤害=法术攻击 魔法伤害】  混合伤害=法术攻击,加强伤害、法术攻击,物理伤害【法术攻击 加强伤害 不计算护甲,不符合上文所说的混合伤害的定义】  物理伤害=普通攻击,物理伤害【包括英雄攻击 普通伤害 普通攻击 普通伤害 穿刺攻击 普通伤害等等】  纯粹伤害=英雄攻击,魔法伤害  生命移除=非伤害  魔法伤害的典型技能:大多数AOE伤害技能  混合伤害的典型技能:兽王的野性之斧、受折磨的灵魂的恶魔赦令  物理伤害的典型技能:狙击手的爆头  纯粹伤害的典型技能:幽鬼的荒芜与折射、全能骑士的洗礼、沉默术士的智慧之刃、殁境毁灭者的奥数天球  生命移除的典型技能:复仇之魂的恐怖波动、祸乱之源的噩梦、瘟疫法师的竭心光环——————————————↑—分—割—线—↑—————————————————总结:当用简单的伤害类型来表达复杂的伤害属性时,总会出现相互矛盾的地方,如上文的混合伤害与法术攻击 加强伤害的矛盾。所以我支持dota2继续按照dota1中文版地图的翻译。当然,简单的伤害类型讲解让新手更容易接受是没错 2:dota2没有取消这些设定,同样有攻击力浮动和攻击类型的。在属性栏上单击一下就能看到攻击力浮动的数值了。3:很多dota玩家感觉的小地图变小了也是不正确的。dota2的小地图和dota的一样大。感觉变小是宽屏的原因。4:dota2英雄的攻击 施法 的 前摇后摇也和dota一样的。166 条评论分享收藏感谢收起203 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答[搬运][算是新人必读]玩好dota2应该作为习惯养成的十个游戏技巧
原帖地址 [url]/ten-dota-habits/[/url][s:ac:委屈][del]如果你问我经过原作者同意转载了没我的回答是没有因为懒[/del]这篇长文里介绍了很多游戏里非常基础但是却不可忽视的机制,我觉得适合那些玩了些人机、能认清大部分技能和熟悉游戏过程的新手,实乃老少咸宜,杀人拿塔,赢局上分必备读物。[s:ac:哭笑][del]我会说我一个稳定H局的看这篇以后对游戏有全新的理解了么。[/del]原帖里有些视频,我也一并搬来了,里头有英文的解说,不过听不懂也没关系,重要的应该在文章里都解释清楚了。并没有逐字逐句翻译,而且有的术语的中文我也不是很清楚,若有错误之处还请指出。另外我还有四篇长文推荐,讲的主要是宏观方面的[s:ac:羞]如果有壮士能搬运过来也是狂战区之幸[s:ac:喘]没有的话我也尽量扒来:[url=/r/DotA2/comments/4rkwtb/3_stats_that_show_why_youre_still_in_the_trench/]为什么我会切假腿了还冲不出鱼塘?三个数据告诉你为什么你还是菜[/url][url=/r/DotA2/comments/4ruwit/win_more_games_62k_mmr_guide_to_macro_level/]我想赢:6.2k天梯玩家在宏观策略上的攻略 part1[/url][url=/r/DotA2/comments/4rwooa/62k_mmr_guide_to_macro_level_decision_making_part/]6.2k天梯玩家在宏观策略上的攻略 part2:英雄分析[/url][url=/r/DotA2/comments/4ste5w/62k_mmr_guide_to_macro_level_decision_making_part/]6.2k天梯玩家在宏观策略上的攻略 part3:胜利的条件[/url][del]这个还有part4不过好像鸽了[/del]以下正文[b]======1、 切假腿[/b][collapse]切假腿就是适时地在假腿的智力,敏捷或者力量属性间切换。在了解切换这些属性带来的好处之前,我们先看看三个属性能提供哪些加成。首先要记住的是,切假腿能给你9点所切的属性,而英雄的1点主属性就等于1点攻击力。[b]智力:[/b]每点智力提供12点蓝量。(9点智力就是108点)每点智力提供0.04点每秒的回蓝。(9点就是0.36点每秒)每点智力增加0.0625%的法术伤害,9点大概给个0.5%左右的法伤加成。[b]力量:[/b]每点力量提供20点hp。(9点力量=180点hp)每点力量提供0.03点每秒的回血。(9点力量=0.27点hp每秒)[b]敏捷:[/b]每点敏捷提供0.14点护甲。每点敏捷给你1个攻速,敏捷腿能给你增加9点攻速。知道了每个属性的作用后,下一步就是学习切假腿所蕴含的核心哲学原理:[u][b]切换假腿不会影响当前血量和蓝量的百分比![/b][/u]举个栗子,一个满血1000点的英雄现在只有半条命,也就是0血,他在神秘商店购买了一个1100块的活力之球(+250hp)。购买了以后他的血量百分比依然是50%!这时他却有5的血。请看下面一段VCR:[img]./mon_/8xQ2f-k5edXtZ86T1kSdc-7i.gif[/img]注意即使买了6个活力之球,血条看上去却没啥变化。这是因为游戏里的血条体现的是hp的百分比。而百分比是不会随着你改变属性或者购买加血量道具变化的。了解增加属性的好处之后,我们来看两个重要的问题:[u]在何时适当的切假腿?丢失属性能带来好处吗?[/u]一旦你了解以下三点之后你就能掌握切假腿的秘诀了:1、切力量腿:利用提供的额外血量吃伤害2、切敏捷腿:利用此时比较低的最大血量和蓝量吃治疗和回蓝3、切智力腿:稍微增加法伤,利用提供的额外蓝量节省魔耗应该在智力最低的时候回蓝(芒果,小净化,奥术鞋,魂戒),这样能回复最多的蓝量百分比。因此在使用这些道具的时候最好切换成敏捷或者力量腿。相反的,在消耗蓝量时(施法),应该切换到最大智力的状态,以减少蓝量百分比的损耗。尽量在力量最低的时候回血(大药,魔瓶,治疗技能),这样能回复最多的血量百分比。这时候应当切成敏捷或者智力腿。相反的,在受伤害掉血时,应该保持最高的力量值,以减少血量百分比的损耗。译注:切属性或者把加蓝量的装备放在地上吃回复在游戏中前期对一些蓝量吃紧的英雄,比如炸弹人、伐木机等十分重要,脱秘法鞋嗑魂戒吃净化甚至是炸弹人的基础操作。然而到了游戏后期由于装备成型和高等级等原因,这个办法反而没有太多的收益。[url=/.html]在TI5的一场生死局里[/url],北美的COL战队swindlemelonzz使用蓝猫,在有充足回蓝装备的情况下依然丢下身上的EUL法杖嗑魂戒,[url=/r/DotA2/comments/3fxe16/delete_your_euls_and_apologize/ctsv2sv]这个操作让他比没操作只多得到21点蓝[/url],却被对面VP战队的fng抓住机会A掉了在地上的装备,使得本来就处于发育劣势的蓝猫又损失了2500左右的财产,最终葬送比赛。[del]黑的就是北美怼长[/del][b]其他和切假腿相关的:[/b]远古冰魂的大招(冰晶爆轰)在每次改变力量属性时造成伤害(译注:冰魂的大招debuff效果是,除非在极特殊情况下,无法回血并且持续掉血,在debuff期间血量低于一个阈值时死亡。视频里的米拉那在蹭到冰魂大招的debuff以后第一次从力量腿切到智力腿时,假设不管持续掉血的debuff,她的总血量从1040掉到860,血量百分比是100%。但是这时再切回力量腿,若是平时血量将回复到100%,也就是1040血,但是因为debuff的效果无法回血,使得她的血量依然是860,而百分比从100%降低至82.7%。这样重复几次后血量百分比低于debuff给的阈值,就直接判定死亡。)[flash]/v_show/id_XMTcxMDg0ODc5Ng==.html[/flash]切假腿会打断TP,解除隐身,取消吟唱中的技能。[/collapse][b]======2、径直移动[/b][collapse]在选项-热键-前往高级热键设置里可以找到径直移动选项[img]./mon_/8xQ2f-cfjoK10T1kSd3-8j.png[/img][b]什么是“径直移动”?[/b]径直移动,或者径直寻路,就是一个无视游戏自动寻路算法的移动命令。同时按下径直移动热键和移动(比如说我这里使用M键并点击鼠标右键移动)后,被控制的单位将会无视路线中的障碍(小兵、建筑、其他英雄、墙类技能、高地及树木等)并尝试去通过它们。用一段视频来做介绍:[flash]/v_show/id_XMTcxMDg0OTQxMg==.html[/flash][b]使用径直移动能帮助你:[/b]1.每次推推都能推到想要的方向2.影魔在地低或高地上压炮3.在撼地者的沟壑消失前,命令英雄往沟壑的方向移动,这样英雄不会绕开沟壑,而是能在沟壑消失后马上通过原来被沟壑封锁的区域,关键时刻能保一命总之,利用径直移动无视寻路在实战中有无限的可能性。[/collapse][b]======3、总是利用支配头盔[/b][collapse]很多低分段玩家都有的一个问题:他们买了支配头盔以后只使用了吸血的功能,而忽视了其实它极具性价比的另一面:它可以支配一个野怪,而这个野怪可以用来堆叠更多的野怪,还能使用野怪拥有的净化、输出魔法伤害、减速、眩晕、抽蓝、加护甲,加魔抗等技能。[b]利用支配的野怪堆叠野怪[/b]最基础的用法是用招来的单位堆叠远古野,当然其他野怪点也能堆叠。下图展示了6.86版本的堆叠野怪时间图。如果你没有在用招来的单位堆野,那也一定要保证有一个小弟在干其他事。[img]./mon_/8xQ2f-4p02ZrT3cSr4-s3.png[/img][b]以下介绍一些实用野怪,他们的技能和除了堆野外的用处[/b]萨特窃神者:有法力燃烧技能,造成100点魔法伤害的同时燃烧100点魔法。由于该技能对美杜莎和水人很有效,使得他成为对线期的好帮手,在游戏中期也能有所发挥。这个单位能一次对美杜莎造成300点左右的有效伤害,这里包括100点的魔法伤害和法力燃烧所导致的等效于250点伤害的法力护盾。地狱熊怪粉碎者:技能造成25%减速、125魔法伤害,还有一个+15攻速的光环。这个野怪在推塔和早期gank里十分有用。萨特放逐者:有一个净化技能,可以净化掉像变羊、紫苑以及持续伤害型技能的debuff。净化也能用于净化全能骑士的驱逐和虚灵刀。此外净化还带有100%的减速,并且只有3秒CD。这使得萨特放逐者成为一个在特定情况下十分厉害的小弟。头狼:拥有一个20%几率造成200%暴击的被动和增加30%基础攻击的光环。玩carry英雄想要造成更大输出的时候可以招一头。非常适合farm。大人马:有一个强力的2秒眩晕技,但是抬手时间和CD都很长。gank时最好搭配像sven这样的先手英雄。食人魔冰霜法师有一个很实用,短CD的护甲buff技能。+8点护甲实在是很牛笔,确保在进入团战前给队友都加上。石头人有个长CD,长距离的单体0.6秒眩晕,同时造成125点伤害。石头人死后会蹦出两个小石头人,拥有相同的眩晕技。只在gank的时候才会带上它。大萨特有个较长距离、较短CD的AOE魔法伤害技能,造成160魔法伤害。它还有一个每秒回6点血的光环。这个野怪的用处在于,可以用伤害技能辅助推进和对线,在对线期间还能提供一个回血光环。它还能拿来单独清兵线和小的中立野怪。枭兽撕裂者有一个+3点护甲的光环,但是它最有用的一点是可以在离兵线很远的地方制造一个龙卷风以骚扰对线。在守家时也很有用。小熊怪给周围英雄提供一个5%的魔抗,其他单位20%。在对面有露娜、沙王和宙斯等守塔的时候可以考虑招一个。黑暗巨魔召唤法师有一个网技能,该技能可以困住英雄并且阻止他闪烁。一般用来gank杀人。[b]如果你召唤的小弟要死了,在保证安全(不被对面捡走)的情况下拆分头盔。[/b]拆分头盔将立即杀死小弟不会给周围的敌方英雄击杀经验。另外,如果召唤的是石头人,拆分头盔以后会制造2个小石头人。这两个石头人持续60秒,并都有一个0.6秒眩晕、125点伤害的技能。[del]有个RTZ用小黑拆头盔制造2个小石头人后使用连续眩晕进行击杀的视频我就不搬了[/del][/collapse][b]======4、分享瓶和运瓶[/b][collapse]当英雄从泉水里tp出去落地后,都会有个3秒的泉水buff。这个buff能用来灌满魔瓶、回血回魔。如果你是中路玩家,你可以把瓶子给刚从泉水里TP支援你的队友,他在泉水buff持续的时间里在保持满魔瓶的同时,还能给你额外灌两口。[flash]/v_show/id_XMTcxMDg0OTQxMg==.html[/flash]运瓶就是用信使把魔瓶送回泉水,利用信使身上的泉水buff灌满魔瓶。通常都是用shift编队命令信使从泉水走回中路,或者在shift编队里加上信使的4技能(取回物品)和5技能(运送物品),让信使顺便把你在家里买好的东西带过来。[flash]/v_show/id_XMTcxMDkwMTUwMA==.html[/flash][/collapse][b]======5、利用shift编队[/b][collapse] [b]什么是shift命令、shift编队?[/b]shift编队就是用shift键来帮助下达一连串的行动命令。你可以用它来命令英雄执行丢技能、移动等活动。本节介绍它是如何在日常游戏里起到作用的。要记住,用shift命令的话,大多数技能combo会被拖慢。只有一些英雄,特别是有吟唱技能的,才适合用shift来完成技能combo。尽管如此大多数英雄在大多数情况下还是可以多多少少地利用这个功能。下面通过例子来说明几个应该使用shift编队的情况。[b]在施法后的shift编队[/b]很多有吟唱时间的技能能让你有时间来给下一个动作编队,比如谜团的黑洞、沙王大招的前摇等。比如说在沙王摇大的时候可以用shift编队+跳刀,这样它就可以在大招开出后无缝跳进战场,释放完所有的地震波。通过shift编队可以比没有用编队的情况多造成110点伤害。在使用时也要小心,因为这时要是用s或者h键来取消shift编队的话,你正在吟唱的技能也会被取消。因此要谨慎决定下一步要跳的方向![flash]/v_show/id_XMTcxMDkwMTUwMA==.html[/flash]shift编队+移动命令可以防止英雄在使用完技能后自动攻击。比如说在对线期用莱恩保大哥,在莱恩吸蓝时用shift+移动,可以防止他攻击英雄(拉小兵仇恨)或者攻击小兵(打乱补刀和推线)。[flash]/v_show/id_XMTcxMDg2MTUwMA==.html[/flash][b]用shift编队移动[/b]这段介绍只由移动/移动攻击命令组成的shift队列。利用这种编队,可以更有效地控符、用幻象farm、并且在farm的时候留意周围情况。下面的视频介绍了如何用shift编队控制英雄和他的幻象进行移动攻击(一般是a+左键)来提高farm效率,减少操作。省下来的时间可以用来观察线上情况、敌我出装和所升的技能。[flash]/v_show/id_XMTcxMDg2MTg2OA==.html[/flash][/collapse][b]======6、在必要的时候修改适应英雄的游戏设置[/b][collapse]游戏里有数不清的自定义选项。很多高级玩家会根据玩的英雄修改按键绑定或者一些小选项。这里介绍一个通过修改选项来提高游戏水平的例子。[b]小纳加、恐怖利刃、先知[/b]在选项菜单-选项-前往高级选项-左上角:召唤单位自动攻击[img]./mon_/8xQ2f-l2kjKwT1kScp-6z.png[/img]这三个英雄的共同点是,你会把他们的幻象和召唤物送去推线或者打钱。如果这些需要微操控制的单位不会默认自动攻击的话,将会造成困扰。将这个选项勾选成“始终”后,你送出推进和farm的召唤的单位就会默认自动进行攻击。这样可以节省很多的微操和时间。[flash]/v_show/id_XMTcxMDg0ODc5Mg==.html[/flash][/collapse][b]======7、在游戏早期查看对面英雄所学习的技能[/b][collapse]可以通过观察英雄周围的绿色技能范围框来窥探敌方英雄是否学习了这个技能。这个办法只能用来看有范围指示的技能,不适用于所有被动或者类似被动的技能。这里以一个小强为例,可以看到小强一级学习的是穿刺。[img]./mon_/8xQ2f-e9znZ1pT3cSlc-cd.png[/img]这个方法对于在对线期针对敌方辅助的时候很有用。对面干扰者是否学了瞥视、戴泽是否学了薄葬、冰女是否学了禁锢……这些信息在前期对线拉扯时至关重要。比如发现对面戴泽1级学的薄葬,意味着他此时缺乏输出并且毫无治疗能力。这个信息对于接下来的gank击杀就很关键了。[flash]/v_show/id_XMTcxMDg0ODk4NA==.html[/flash]译注:用暗影恶魔复制的敌方英雄的幻象的技能栏里也能看到敌方英雄的加点[img]./mon_/8xQ2f-3wg8ZlT3cSko-5r.png[/img][/collapse][b]======8、注意关键的时间点[/b][collapse]alt+左键点击在正上方的时钟可以提醒队友特定的时间点。这里列出一些你应该注意的时间。1、装在瓶中的神符能保持2分钟,时间到了以后将自动激活。尽可能的提醒对手身上带的神符。神符每2分钟刷新一次,下个出现的神符和瓶中的神符种类没有关联。2、肉山盾持续5分钟,在敌方拿盾后提醒时间,可以提醒队友:避其锋芒,待盾消后再战。[del]3154[/del][s:ac:哭笑]3、肉山死后将在8-11分钟后复活。注意这个时间,准备好下一波侦查、打肉山团或者偷盾。需要重视一些重要的英雄大招CD时间。很多高手会记住这些关键大招的CD,并且利用CD期搞事,或者在CD结束后收缩战线。谜团 3:20/3:00/2:40虚空 2:10/1:55/1:40/1:00(A杖)米拉那 2:20/2:00/1:40撼地者 2:30/2:10/1:50全能骑士 2:30/2:30/2:30幽鬼 2:20/2:10/2:00死亡先知 2:25/2:25/2:25沉默术士 2:10/2:10/2:10暗夜魔王 2:40/2:00/1:20[/collapse][b]======9、早期对线补刀的技巧[/b][collapse]在这节的开头我们先看一段VCR。请观察ramezs(译注:帝国战队C位,前一段时间上9000分)在用TB进行完美的塔下补刀。我们将会讨论他在这里用到的技巧。[flash]/v_show/id_XMTcxMDg0OTIxNg==.html[/flash]注意到了吗?他把补刀斧放地上以确保补刀成功。我将其命名为“放下补刀斧立地补刀法”。接下来我们来讨论这刀法背后的数学原理,并且将其用于实践中。由于这里包括很多套路,我们先看一下基础知识。感谢Physics Math Man(以下简称PMM)的杰出研究成果,我们现在可以用可靠的数学理论支撑以前补刀所依赖的“感觉”。大多数职业玩家对这套理论有所了解,并将其利用起来。在这里PMM提供了一套在塔下补刀的规则和指标。请看PMM录制的关于“6、7、8法则”的视频。有能力的话请去[url=/channel/UCQqgP9mLfGwUwOTzsGu-aUQ]他的不存在的网址主页[/url]点个赞、加个关注。[flash]/v_show/id_XMTcxMDg0OTI3Mg==.html[/flash]如果你觉得看视频麻烦,这里有个现成的表格[img]./mon_/8xQ2f-fh6qK6T1kS8x-2y.png[/img]由于实际攻击有浮动,使得70-79是个比较危险的区间。PMM在规则里加入了“最好/最好不(probably/probably not)”这两个词,因为虽然数学角度上允许有浮动,但是概率能让你明白是否值得赌一把。我们来看一个更有趣的情况:通常近战英雄都会带个补刀斧,使得他们对非英雄单位有140%的伤害。这个道理就是ramzes视频里完美补刀时,放下补刀斧的原因:他不想让英雄攻击力落在70-79这个区间。这时TB有52点攻击,加上补刀斧的话就是72.8点。放下补刀斧后,从数学角度来说他就能确保塔下的完美补刀,避免了数值的浮动和“6、7、8规则”里令人难受的的“7”区间。对于ramez的TB说,在4级前并且没有属性装的情况下,使用补刀斧在数学角度上是不安全的。4级以后他的初始攻击是60,补刀斧加成后是84。他也可以在3级的时候赌一把,这时TB的初始攻击是57,加成之后是79.8,刚好在“安全区”的边缘。要使用ramez的丢补刀斧补刀法,这里有一个根据678规则开发的一套规则。如果你在用近战英雄并买了补刀斧,英雄攻击力在50-57之间,你对小兵的攻击力就是在70-79.8的危险区内。此时若要塔下补刀的话,建议放下补刀斧。除了每次自己计算攻击力外,你还可以对照下面的表格来决定什么时候放下补刀斧:[img]./mon_/8xQ2f-dszqKnT1kSgo-6u.png[/img]最后还有两点,也许对你有助益:-攻城车每7波兵(或者每3分钟)生成一次。在第一个攻城车出现的时候,正常发育的带补刀斧近战大哥应该对小兵已经有80+的攻击力,这时在塔下补车直接打最后一下就可以了。-要练习补刀的话,可以在这里下载esvban编写的自定义游戏“Last hit excercises”[url]/sharedfiles/filedetails/?id=[/url](译注:steam玩家在这里订阅该自定义游戏后在游戏的游廊里就可以看到了,不知道完美登录器应该去哪里找)[/collapse][b]======10、花掉不可靠金钱,存起可靠金钱[/b][collapse][b]什么是可靠金钱?[/b]从重要目标得到的金钱算可靠金钱。包括肉山、塔、英雄击杀和信使击杀。通过赏金猎人标记和点金手得到的钱也是可靠金钱。[b]什么是不可靠金钱?[/b]其他来源的金钱都是不可靠金钱。包括每秒系统给的钱、初始金钱、击杀小兵和中立怪的钱等。[b]如何看我有多少可靠金钱,多少不可靠金钱?[/b]将鼠标移动到你目前金钱上面就能显示你目前账户里可靠和不可靠金钱的比例。[img]./mon_/8xQ2f-8t5aK2dToS7d-69.png[/img][b]所以这有什么用呢?[/b]简而言之,不可靠金钱能花掉就尽快花掉。注意上图里的死亡损失金钱。这个死亡损失金钱每个英雄都有,在死亡时从账户里扣除。但是很多人不知道的是,[b]死亡时只扣不可靠金钱[/b]。如果上图英雄身上有90块不可靠金钱和300块可靠金钱,那么他死时所有不可靠金钱都会被扣除,而300块可靠金钱将分文不动地保留。[b]该什么时候花掉不可靠金钱呢?[/b]在确保有足够的买活钱时,能花掉不可靠金钱就花掉。很多时候你清楚这时不需要买活,那就[b]不要犹豫马上剁剁剁![/b]游戏后期的大哥应该要留有足够的可靠金钱来买活,而不可靠金钱能花掉就花掉,以免死了掉钱。简而言之:-买活先扣可靠金钱,再扣不可靠金钱-购物先扣不可靠金钱,再扣可靠金钱-死亡只扣不可靠金钱[/collapse][b]======BONUS:其他应该养成的习惯[/b][collapse][b]尽量使用扫描[/b]很多人全场比赛只扫描一次,而且还浪费在肉山坑上面(这样做并没有什么卵用,因为扫描无法探测肉山坑里的英雄)。- 在对线期如果你觉得线上有个隐身英雄(力丸、赏金、隐刀等),在你身上使用扫描。扫描持续8秒,这样你有8秒的时间确保自己不被隐身英雄gank。- 如果你觉得对面开雾来你线上或者野区找人,把扫描用在一些咽喉要道上,获得8秒探测时间。- 另一方面,如果你想开雾抓人,用下扫描看看对面英雄是不是在你所预计的farm区域里。- 用扫描探测一些能利用远古野的英雄(圣堂刺客、斯文、飞机等)并决定是否去干一票。[b]把道具放在同一个地方,养成连续和舒适的出装习惯[/b]这是VP战队Alohadance近期主宰战绩:[img]./mon_/8xQ2f-3044ZyT3cSi6-j9.png[/img]这是Vega战队no[o]one近期主宰战绩:[img]./mon_/8xQ2f-cwiuZmT1kSgp-cg.png[/img]注意到一些相似点了吗?(译注:[del]两个都在TI6预选里淹死了[/del][s:ac:哭笑])这两个玩家尽量的把诸如幻影斧、跳刀、鞋子、狂战、疯狂面具等关键道具放在同一个道具格里。这么做之后就会建立肌肉记忆,玩久了以后想使用道具就不用先看它在哪个格子里。[b]身上一定要有张TP[/b][s:ac:茶]原文里没这条,下面有水友提到了就拿上来一起提了。当辅助的带TP,能及时支援保护大哥;当大哥的带TP,能切入战场收割人头;被追杀时等对面控制交完了从容TP保命;团战打完发现对面先知在偷家……50金的卷轴,你买不到吃亏买不到上当[/collapse]引用源、鸣谢: NoobfromUA, Dotabuff, PhysicsMathMan, Gamepedia
智力:每点智力提供12点蓝量。(9点智力就是108点)每点智力提供0.04点每秒的回蓝。(9点就是0.36点每秒)每点智力增加0.0625%的法术伤害,9点大概给个0.5%左右的法伤加成。力量:每点力量提供20点hp。(9点力量=108点hp)每点力量提供0.03点每秒的回血。(9点力量=0.27点hp每秒)好棒!
学到了 学到了 感谢[s:ac:blink]
?,谢谢楼主。很棒[s:ac:心][s:ac:心]
最重要的是随身带TP
为什么没有身上常备两个tp
[b]在游戏早期查看对面英雄所学习的技能[/b][s:ac:呆][s:ac:汗][s:ac:汗][s:ac:汗][s:ac:汗]……总感觉应该修复
说到假腿,我原来所有英雄一律假腿现在已经完全不假腿了缺蓝秘法,要么相位,要么草鞋等飞
...你这个,太不新人向了,好几个连进阶都谈不上,已经是高阶小技巧了
那个早期查看对方英雄加点。。。这个我真不知道
每点力量提供20点hp。(9点力量=108点hp)是180吧
把剩下的 也翻译出来吧-_-不过6000会不会有点高
支持lz,径直移动很受用。
看加点那个有点意思。
扫描肉山有用的啊,因为基本打肉不会个人都在肉山里面,肯定有人在外面的除非菜J,不然人家神牛一大5?
补刀那个真心有用啊,学到了,我就说为什么我补塔刀按照分享的经验近战1下远程1下车子2下为什么时灵时不灵
实用的经验,顶。
脱补刀斧那个真的是学到了…以前顶多只有一个模糊的感觉,现在总算明白了
查看技能的小技巧倒是知道,毒狗关还能看技能是真不知道。。

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