我的世界1.7.4里根本就没有你们的存在。了解吧!

担任游戏开发一职直到2009年前往Jalbum擔任程序员。

在Minecraft销量大大增长之后他逐渐开始减少在Jalbum的工作时间并最终于2010年6月与一大批Mojang雇员(包括首席执行官CarlManneh)和部分前Jalbum雇员全力投入到Minecraft的開发中。

在闲暇时他时常参与一些竞赛,包括LudumDare、LD12与Java4K游戏开发竞赛在与父母移居瑞典之前,他生活在丹麦也在那里完成了自己的学业。minecraft是早已经自己暗中开发了当时他在现在的。

原标题: 为什么要坚持健身除叻练出好身材,你还有哪些收获

原创内容,擅自搬运者必究!

关于健身你有哪些了解呢?

相信很多人对于健身的了解只停留在增肌嘚层次,觉得健身就是练出肌肉而对于大多数人来说,增肌对生活没有任何的用处所以不少人一听到健身就是觉得没用的,不要白费仂气和时间了他们觉得健身还要花钱,我还不如在自家小区跑几圈

但是,健身真的一点用都没有吗不一定吧!我国国民对于健身文囮的了解还是非常少的,而对比国外他们的健身文化已经成为了一种潮流,基本男女都会在健身房训练健身房都是供不应求的。

为什麼国外的人那么热衷于健身因为他们付不起高昂的医药费,一个小伤小感冒分分钟可以花掉好几百美元(几千RMB)。所以国外的医院基本上是没有那么多人的。反观国内医院就像战场一样,经常人多到排不到号国内的医药费也不便宜啊。

健身不仅仅只是增肌更是┅种廉价的“良药”。

健身不仅可以强身健体增肌减脂,让我们管理好自己的身材可以说,坚持健身的人生是一种开了挂的人生。健身和不健身有懒惰的人相比较健身的人在社会上往往会更吃香。

现代社会是个看颜值看身材的社会就算不为了自身健康而健身,也會为了让有个更好的职业发展机遇

来看看健身明星彭于晏,相信大家对他一点都不陌生近几年因为拍戏大火起来后,他的肌肉身材已經迷倒了万千少男少女了

而彭于晏在以前没有任何通告拍戏的时候,他是怎么过来的吗

他十年如一日地坚持健身训练,每天4点半就坚歭起来跑步他可以为了塑造一个角色,而拼命地练出好身材在拍《翻滚吧、阿信》,《激战》这些电影的时候他完全就是把自己当荿了角色的自己。他试过每天练习体操14小时试过拍《激战》又学会了格斗和打泰拳,这样的毅力基本是没有多少人能够达到的

而他的體脂率达到了7%,平常人想要达到15%都觉得好难而彭于晏用行动和自律告诉我们,健身真的很重要健身不仅仅只是增肌,更多地对身材的雕刻跟管理以及对个人意志力和耐力的提升。

如果说他没有坚持健身而是一直等着通告,就算是通告给到他他又能够怎么样吸人眼浗呢?

健身是一件长期坚持的事而不是一时兴起才去做的事。当机遇来的时候只有你充分准备好,你才能够抓住

1、保持好身材:健身让我们得到好身材,会让我们远离肥胖疾病的苦恼健身是需要我们长期坚持的一件事,才能一直保持好身材

2、提升个人的身体素质:健身对于个人意志力、耐力以及心肺功能都有很大的锻炼,对个人的体能和体质都有很大的提高

3、健身能够让我们远离懒惰:自律和懶惰是天生的敌人,如果你选择了长期健身那就是选择了自律。当你足够自律的时候懒惰就会远离你。而你的人生也会变得越来越好不要让懒惰侵蚀了你的意志力。

4.、健身对身体的影响:肌肉增长的同时伴随着肌肉力量的提升,增强了骨骼的密度保护了骨骼和关節,让身体一直处于年轻的状态

5、健身能够抵抗身体衰老:人体长期不运动,身体机能就会逐渐衰老个人的力量也会流失,活力也会慢慢减弱只有运动健身能够缓解这一问题。运动可以促进细胞再生长期健身,可以让你一直保持青春和活力


  《我的世界》1.12版本新增了函數命令这一内容很多玩家觉得非常复杂,也有玩家发现这个命令可以完全脱离命令方块而存在那么下面小编就为大家带来《我的世界》1.12函数命令系统入门教程,告诉大家函数命令怎么用希望大家喜欢。

  1.9的更新为我们带来了三色命令方块让命令方块脱离了红石成為独立的体系,我们因此可以更好实现一些想法;时隔3个版本MOJANG再次为我们带来惊人的变革。

  1.12中函数与进度系统的出现,让命令脱離命令方块——这句曾经说过的玩笑般的预言正式成为可能。

  函数(function)系统是 MC 1.12 Pre-1 版本中新增的一个功能,它将原来进度系统中返回指令的部分单独提取出来做成了现在的函数系统。

  函数系统由命名空间和函数文件组成这些文件保存在存档目录/data/functions/下。functions目录下的文件夹称为命名空间,各个命名空间下存放不同的函数文件实际上,命名空间就是方便我们编写者分类并管理各种函数文件

  函数攵件是以.mcfunction为后缀名的文本文件,建议采用utf-8无BOM编码以防显示错乱简单来讲,一个函数等价于一个多行命令方块函数文件里面每一行写一條指令,当执行这个函数时里面的指令会按行依次执行。如果在一个函数中调用其它函数那么在同一游戏刻,被调用的函数中所有指囹先执行完再继续当前函数中后续的指令,就像插队一样我们在后面对比命令方块时还会说到这个。

  请注意:在 1.12 Pre-3 版本中存在一个嚴重漏洞即命令执行体不能正确地通过execute传递到被调用的函数中去,这个漏洞有望在后续版本以及正式版修复

  以下是本文用到的一個函数系统的目录,带有"+"的表示为目录

  这两条都是可行的其中,if|unless是在1.12 pre-4加入的功能后面我会解释到这个。我们先来说说第一种形式例如上面的目录中,要调用system这个命名空间下的_main文件就是输入这样的指令:

  也就是说,执行function指令的人会把函数里面的指令依次执荇——我在系统后台输入function指令,就是系统在执行我自己输入function指令,就是我本人在执行大家可能注意到了,函数中支持使用#进行注释(舊版本支持//注释当前版本已经不再支持),也就是说被注释行不会作为指令而执行这一点有多方便相比不比我再说了。同时需要大家紸意:函数中所有指令不能够以/开头例如,你可以这样写:

  最后有一点需要注意的是在function指令中调用函数时,不区分大小写例如湔面say命名空间下的Text1.mcfunction,我在调用的时候写的是say:text1

  然后是第二种形式也就是带有if|unless的。我简单举两个例子大家就知道是什么意思了。

  則每位玩家每分钟将会看到1~5中随机一个数字出现在聊天框也就是说,只有计时器分数满1200的人会执行后面的随机部分那么很显然,带有if嘚意思就是如果能找到后面的选择器,就执行这个函数否则不执行。相当于testfor

  那么unless的意思也就很明显了:在找不到后面的选择器嘚时候,执行这个函数相当于testfor+非门。

  讲完调用就该讲讲高频了。玩命令方块的人都知道高频是实现许多功能的前提在函数系统Φ,MOJANG 为我们提供了一条名为gameLoopFunction的游戏规则来实现高频它的格式是

  也就是说,你可以指定一个函数来高频执行这个高频是20Hz的,也就是烸一个游戏刻都会执行一遍新建的存档如果没有执行过这条指令,而是用gamerule gameLoopFunction来查询的话得到的返回值是-

  为了方便,我们将这个规则簡称为glf在旧版本中,glf指定的函数由系统(server)作为执行体;而在新的版本中,MOJANG 引入了虚拟执行体例如将 say:text2 指定为glf时,每一个游戏刻得到嘚结果是这样的

  也就是说系统不再作为执行体,而是由虚拟的执行体代为执行

  关于 glf 多说两句。使用 glf 去高频执行一个函数和使用 RCB(循环型命令方块,紫色那种)去执行是不一样的。区别主要在于其更新顺序先后一般而言不会造成严重影响,但是在某些情况會不一样比如,使用 CB 能检测到生物的{HurtTime:10s}这个 NBT而使用 glf 执行函数只能检测到的是{HurtTime:9s},检测不到10这是因为关于函数的更新,都放在了生物更新の后而 CB 的更新则是在生物更新之前。详情可以看这里按照 Searge 的说法,函数并不是命令方块的完全替代这个说法,大家就见仁见智了對我个人而言这个影响不大。

  以上是函数系统的相关构成以及如何调用函数。接下来我们来了解一下函数系统的模块分类

  对於一个完整的命令系统而言,模块一般可以分为三类:对执行顺序先后有要求的高频模块、对执行顺序先后无要求的高频模块、非高频模塊在函数系统中,我们同样可以将模块分成这三类为了方便后续讲解。我们作这样的设定:

  对于上面讲到的三类模块我们通过彡种不同的方式去调用。

  对执行顺序先后有要求的高频模块在主进程中按照需要的顺序排列好来调用。对执行顺序先后没有要求的高频模块在主进程中可以比较随意放置位置,但是一般不会考虑优先执行特别地,如果这个模块是针对每一个玩家独立执行的可以使用进度系统中的"tick"触发器来调用,而不需要放在主进程中仅在特定情况下触发的非高频模块,在主进程中调用但是辅以execute、scoreboard和选择器参數去控制其在合适的时候被调用,这里的选择器包括了在1.12

  非高频模块在特定条件下激活,也在很大程度上减少了模块中大量重复出現execute的现象并完全杜绝了超长的Conditional链,因为function中并不直接支持Conditional不直接支持,说明可以间接支持对吧。我们来看一个例子

  假设有红蓝兩队,在开始前考虑到互殴问题不进行分队而是采用挂tag的方式。
  当玩家站在相应区域(红蓝两队的所有玩家还需要选择了职业)添加Ready的标记视为准备就绪。
  如果玩家不在相应区域时就移除Ready的标记
  选择了职业的玩家,其记分板项selectClass数值大于等于1
  全部玩家准备就绪后游戏进入倒计时,倒计时结束时游戏开始
  倒计时未结束有玩家脱离准备就绪的状态,则倒计时中断

  条件比较多峩们先来看看怎么写这个模块,再进行分析在这里,我们准备了一个名为gameStat的aec实体作为标记所有游戏进程会以tag或者score的形式挂载到该实体仩。请看指令部分

  接下来我们来慢慢分析

  首先是开始的条件。有红蓝两队那么这两队都肯定需要有人,才能够开始考虑到哃一选择器中不能重复使用tag的参数,我们保留了区分队伍的参数而不是区分是否准备就绪的参数。因此第一条指令的意思是,当存在選了职业并选红队的玩家以及选了职业并选蓝队的玩家我们给中心实体加上allReady这个标记,以表明可能满足开始条件

  至于满足条件吗?如果有未准备就绪的玩家就说明不满足,那我们就让一个没有准备就绪的玩家来去掉allReady这个标记好了

  对于3~5行,我们放后面点讲先看后面。满足开始条件以后我们会给中心实体加分(使用waitTime这个记分板项),在第一刻加分后出现提示文字提示准备开始然后进入循環计时,最后计时满了调用system:startgame这个函数来开始游戏(这里不是例子的部分,不作说明)

  那么回过头来看3~5行,这里明显是打断的部分打断,就是要清掉提示文字、重置计时器如果此时都还没有进行过加分,那么我们就不必进行那三条指令因此可以看到中间有个选擇器里有score_waitTime_min=1的参数加以限制。

  重点来了我们看到这3条指令前面相当长一串execute是重复的。因为在以前用cb写的时候这里我使用了Conditional,而现在函数不直接支持Conditional所以我用了一大堆execute,但是这里我们可以稍作修改对不对?请看下面

  虽然这个独立出来的子模块只有3条指令但是洳果分离出来的是30条而不是3条呢?能够节省多少功夫想必不需要我解释了吧

  以上是关于函数系统模块调用的部分,当中有提到使用進度系统来调用部分独立模块我们接下来来讲这一部分。

函数系统与进度系统的联动

  advancement亦简称adv,目前wiki翻译叫进度这里就不多作介紹了。在17w17b中MOJANG允许进度返回指令作为达成进度的奖励让不少玩家发现了新大陆。随后在17w18b中MOJANG进一步完善进度系统,使其可以完全独立于命囹方块而建立起一个命令系统;在1.12 pre1中MOJANG又作出了修改,将进度系统中的命令部分拿出来做成了如今的函数系统

  但是这并不意味着进喥系统就不可以参与到命令系统中来,因为如今的进度系统可以返回函数作为达成进度的奖励

  相信很多人已经知道进度系统的结构叻,但仍有相当一部分朋友还没有了解在这里我们不妨来温习一下。

  自定义的进度所有文件都保存在存档目录/data/advancements/下,在这里新建的攵件夹同样都称为命名空间命名空间下存放各种进度文件。进度文件使用 json 格式这里展示一个用于进度命令系统的例子

  这个进度会茬下一个游戏刻达成,对象是全体在线玩家达成进度后会执行HelloTitle.mcfunction中的指令。其实现的效果是当玩家进入这个世界时,会在聊天框看见问候语(其他人看不到)

  可以看到,相比于以前命令方块高频这里采用了进度系统的 tick 触发器和@s选择器。如果单纯用命令方块高频或鍺函数系统那么只需要这样

  区别就是选择器上的不一样。如果大家觉得进度系统很麻烦可以不去使用,但是接下来我们会看到一個使用进度系统的其他触发器来调用函数的例子例如,要让所有冒险模式玩家入水即死

  当玩家踏入水中时,我们要给玩家加上一個tag然后杀掉他。至于为什么用@p而不用@s呢因为@p不能选中死人,而@s可以如果不想看到聊天框刷屏,就不要选择用@s

  以上是利用进度系统的 enter_block(玩家进入方块) 这一触发器来实现落水即死功能的,如果单纯依靠函数不依靠进度系统去实现的话,可以这样写

  然后将这个函數扔进主进程中高频执行即可

  我们讲完了函数系统与进度系统的联动部分。道理而言已经讲完了函数系统的基础使用那么在最后,我们来聊聊函数系统与命令方块系统的对比吧看看它们各自的优缺点。

函数系统与命令方块的对比

  如果你看上面的看得有点迷糊那我们来简单讲讲函数系统和命令方块(CB)系统的对比吧,进度作为函数的联动触发形式就不作过多讲解了。

  前面讲到的三种模块中对执行顺序无要求的高频模块无论是用函数还是CB都没有什么问题,而那些需要严格保证执行顺序的模块以前我会将他们全部连在一起,只用一个 RCB(循环型命令方块即高频CB源)作为“信号源”。

  为什么不划出做成子模块(通常以ICB-脉冲型命令方块起头后面跟一串CCB -连接型命令方块)调用呢?因为你在当前游戏刻调用了ICB子模块以后它会等到下一个游戏刻才执行。可不要小看这一个游戏刻的延迟它往往可能让你的系统出现意外,进而产生各种蜜汁bug

  而函数系统中,调用的子模块会立即插队执行从而能够严格保证执行顺序,出错嘚可能性大大降低了

  函数系统不能够直接支持Conditional模式,也就是条件激活而CB是支持的。关于这一点以我个人的经验,影响是不大的过去1.8没有

  Conditional不也是这么过来了吗?

  在过去的版本通过glf挂载的主进程,其执行者是系统也就是server。这个设定会产生各种各样的安铨隐患于是在后来的版本中,MOJANG将其执行者改成了glf所挂载的函数(前面也讲到了)就目前而言,仅仅通过函数系统就能够实现过去CB能夠实现的功能,甚至还有一些是CB难以实现的功能在这里就不过多讲了,希望对大家有所启发可以研发各种各样的黑科技出来~

  这里插入讲一点,我想对于地图制作者来讲是绝对的福音

  mcf系统直接支持样式代码§。

  CB系统的颜色黑科技什么的在这个面前根本不值┅提。

  资源占用方面简单说一下我个人的经验。

  我们花了不到一天的时间把《喋血冰封II》升级到新的命令系统新系统在资源占用方面明显比之前庞大的CB系统少了很多,流畅度不降反升这也得益于函数系统更加接近游戏底层。CB系统在方块更新这一方面就输掉了┅大截更何况它需要占地。

  试想一下如果你的系统足够庞大,出生地可以加载的区域放多CB你能够记得住吗?你在调试系统的时候需要花多少时间去找到你要修改的指令呢?

  此外对于一些不放在出生点的模块,我们还需要考虑到区块加载的问题相信这也昰让许多人头疼的问题吧?

  函数系统显然不需要担心这个因为它所有的内容都保存在文件里,不具体地出现在游戏世界中在资源占用方面相比与CB系统而言,是要占优的

  我们知道,写一个功能可能只要一两天debug可能要一周。过去CB系统不依靠编辑器的话,你得掱动检查如果要在中间插入什么指令的话,还得整体移动CB实际工作效率是十分感人的;借助于编辑器,我们可以通过ooc导入的方式来实現快速修改

  而函数系统呢你需要改点什么,直接去翻文件改改完了保存一下,再在游戏里通过/reload指令直接刷新完事儿了。游戏都鈈用退出重进

  但凡地图制作者,知道了这些都应该会心动的吧。

  讲了这么多相信大家对新系统也有一定的了解了,说不定巳经激动得说不出话来了吧那么更多内容就请大家自行去体验一下吧。在接下来的更新里没准还会多出什么意想不到的东西呢!

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