为什么仙1要出新仙剑奇侠传1下载

我不欠青春60元,但我还是买下了它——写给《新仙剑奇侠传》 - 知乎专栏
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Store的《新仙剑奇侠传(单机)》(以下简称《新仙剑iOS》)是2001年PC版单机游戏《新仙剑奇侠传》的移植版,而《新仙剑奇侠传》是1995年初代作品《仙剑奇侠传》的复刻版本。《新仙剑》在《仙1》的基础上,对所有的人物、场景、迷宫进行了重画,并重新制作了游戏的音乐、片头、剧情与片尾动画,剧情方面有些许改动并增加了2个隐藏结局。战斗UI分布在左下方与右上方而此次《新仙剑iOS》在尊重老版《新仙剑》的同时,也结合移动平台作出了操作和界面上的一些改进。例如它取消了虚拟按键,直接用触屏点击拖动的方式控制人物移动,与去年上架的《轩辕剑叁外传:天之痕》一样,角色可以朝八个方向移动,与NPC对话时,只要靠近人物用手指点击NPC即可。虽然这种操作方式与之前的《仙剑奇侠传1 DOS版》(手游)的八角虚拟键盘相比要方便不少,但因为《仙剑》在野外的怪物是可视的,要躲避这些怪物,需要稍微适应一下。在战斗操作中,操作按钮分布在屏幕的左下与右上,极大地利用了屏幕上的空间,并让操作变得简洁明了。具体来看,玩家可以以自动攻击地方式战斗,也可以最少进行3次点击释放技能。房间中藏有物品的抽屉和柜子会有闪光提示此外,在物品界面、场景隐藏物品的显示等方面,也结合移动平台作出了一定的调整。例如当你进入房间时,房间中藏有物品的抽屉和柜子会有闪光提示,不必再像过去那样,进到房间里和别人对话前,总要翻箱倒柜找东西了。三姚壮宪以前曾经说过,“仙剑是在一个特殊背景下由一群特殊的人用特殊的方式做出来的一个很特殊的游戏。”在开发《仙剑》的上世纪90年代,台湾刚刚由苹果机的时代转化到PC主机的时代,因为PC平台的开放二带动了游戏的多元化发展。游戏刚刚形成产业的雏形。当时台湾尚未加入国际版权公约,新兴的游戏产业也没有版权的概念。第三波等老牌游戏公司以售卖重新加密的外国软盘游戏拷贝为业。姚壮宪任职的主打游戏自研的大宇资讯才刚刚成立不久。姚壮宪少年时代学习成绩很好,但考虑到家庭条件等因素、希望早点工作,所以他初中毕业后考取了台北市工专的冶矿专业(类似于大陆的职业高中,但却是优等生才可以考上的5年制职业学校),放弃了上大学的机会。上工专后他发现自己的爱好在计算机编程领域,他参加全省的电脑程序设计大赛并获得了冠军,1990年,他带着《大富翁》这个个人作品,应聘加入大宇公司。姚壮宪的作品《大富翁》仙剑奇侠传的诞生完全是出于他个人的构思。当时他玩《勇者斗恶龙》等日系RPG游戏,总觉得对其中不伦不类的游戏氛围缺少认同,就决定开发一个真正中国的RPG。他自己编写了《仙剑》的剧本。他说:“当时我首先想到的是人性,一个当代的普通年轻人如果来到一个神怪世界中,那么他的想法是什么?他会有什么样的情感和行为?而不是一上来就想那些苦苦的历史问题,先要设定什么国恨家仇。”他白天编程序、晚上改剧本,凌晨画图——从赵灵儿的一道眉毛到法术中的一丝光影;从程序中的每一个字符到游戏中每一句诗词,无不浸透着他的汗水。他非常重视游戏的音乐,他认为音乐是一个游戏的灵魂。他和音乐师林坤信一起花了一年多的时间来制作《仙剑》的音乐,他和林坤信讲解自己的剧本,告诉他要不同章节要体现的情感和内涵,一个情节一个情节地讨论和配乐,感觉不对再重来。需要指出的是,最原汁原味的音乐是《仙剑奇侠传1 DOS版》而非《新仙剑》的。姚壮宪自己也曾表示,由于新仙剑的音乐是另一个音乐工作室重制的,“有些音乐的感觉不对了”。游戏整整做了两年零四个月,也成为了大宇的首个光盘版游戏。四一个作品,不论它是游戏、电影还是音乐、小说,首先要放在它的时代背景里去观看它。《仙剑》的成功绝非无缘无故。在《仙剑》推出的1995年,它无论是在画面、音乐、光影特效还是战斗的节奏感上,都是首屈一指的,是可以放在国际上和其他游戏比较一下的。但是时过境迁,我们有什么理由要在20年以后还去玩这个画面上明显落伍的游戏(尽管这次的它已经是2001年的高清重制版)呢?可是笔者依然相信,即使是在今天,这款在手游平台上移植的售价60元的游戏,还是值得推荐给喜欢游戏的家人和朋友。李逍遥与赵灵儿的初次见面这就要从《仙剑》的内容说起。在姚壮宪主持开发的游戏中,都有一种非常平民化的朴素感情。人们往往记得的是李逍遥和三位女主人公之间那些令人惆怅感怀的爱情故事。但是,可能很多人都会忽略,当你认同一个角色的感情、当你被两个虚拟角色之间发生的故事所打动的时候,是因为这些角色所承载的成长背景和性格特点,在你身上引发了某种共鸣,通感。李逍遥不是一开始就是武林大侠,不是一开始就是性格完美的人。他游手好闲、顽劣淘气,就像我们认识的那些邻家少年一样。但是他对婶婶的感情、对要酒喝的“流浪汉”表现出的那种恻隐之心、对村民和邻人之间那种看似平淡却充满温情的关系……这些无不一不是我们每个人所珍视的品质和亲身感受过的情感。至于几位女主角的刻画,也都无一不是如此。锁妖塔中的三人山盟海誓的故事天天发生,相爱的俊男美女也可以每天在街头看到,但是我们不会为这些人感动,因为我们不熟悉这些人,他们不是我们的朋友。但是李逍遥是、赵灵儿是,林月如是。他们是活在我们心中的友人。林月如被锁妖塔中的落石砸死想想去年大火的科幻片《星际穿越》为什么打动了那么多人?如果没有开头那几十分钟里对破败农场中父女情深的情节刻画,后面时空两隔的外太空的故事,又如何能给我们留下什么与众不同的印象?作品的创作者并不都是完人,姚壮宪从外表看也没有太多特色,也不会给人留下一丁点热情的印象;但是作品往往又能折射出创作者的灵魂——这是一种看不到、说不清的东西。姚壮宪曾经这样说道:“我后来也在反思‘仙剑’和‘大富翁’开始的剧情,李逍遥的冒险为什么要从小乡村开始呢?这确实是潜意识中的一种想法,我想大概一个青少年的成长故事都应该是这样的。从一个小镇到一个大些的城市,再到更大的城市,我的生活历程也是如此,好像RPG一样。”姚壮宪出生于花莲县的乡下,到了小学毕业、全家人迁徙到台北县去之前,他甚至没去过电影院。你难道不觉得李逍遥身上其实有他这种童年记忆的影子吗?姚壮宪最初做游戏时,也和现在的年轻人面临一样的问题——游戏业前景不稳定,被人认为不务正业,家庭也反对,而做不好游戏,游戏卖不出钱,也只能靠家庭贴补。天生才华对于一个创作者而言当然是他成功的必要条件,但另一个先决条件是他首先得经历过大多数人经历的人情世故,当他在进行自己的创作时,才能打动大多数人。五但毕竟时间已经过去20年了。大宇好像突然在这两年里想明白了——“仙剑”的IP一口气授权给了多家厂商。腾讯的《仙剑奇侠传 官方手游》和《仙剑奇侠传online》、畅游的《仙剑奇侠传五前传》、中手游的《新仙剑奇侠传3D》……如果不是《仙剑》的病态粉丝,几乎没人能记住这些名字。这几乎是对IP的破坏性开采。而已过不惑之年的姚仙——请恕我直言——在这些发布活动中也再看不出任何激情。这也非常容易理解。当一个人20多岁的时候写了一首歌,而当他唱了整整20年,却依然要在演唱它时表现出沉醉,这也是不可能的——更何况姚仙还是个程序员出身。“仙剑”之父——姚壮宪而《新仙剑奇侠传》以60元的价格推出,被人讽刺为“炒冷饭”、“卖情怀”也在情理之中。对于大宇来说,它似乎已然意识到自己并没有在新时代中走在前列,而且近年研发能力备受质疑,IP授权和合作开发成为出路似乎是不错的出路,并且它也正这样做。所以,我更一厢情愿地希望将《新仙剑iOS》等移植手游当做是维持“仙剑”品牌的认知度和热度,并且为新作预热、召唤粉丝,而不是“圈钱”、“卖情怀”。说到最后,我还是购买了标价60元的《新仙剑iOS》,因为我觉得它值。尽管我并不知道在经过35个小时的游戏流程的最后,我是会看到拜月与水魔兽合体,导致南绍国洪水泛滥的情景,灵儿缓缓升起实施封印法咒,与拜月同归于尽,在落日余晖的照耀下,天蛇杖缓缓落下;还是在大雪中看到熟悉的身影,撑着一把伞,在等着我快步赶上……或许,每一次的选择都不一样,但无论是灵儿、还是月如,她们并不仅是为曾经的少年带来了一段故事、一段记忆,也让这少年懂得了悲欢离合、看到了善、美、爱与牺牲……购买《新仙剑iOS》,更像是买给曾经的那个年幼的自己。转载请保留作者名、注明源自触乐()及附带原文链接:。","updated":"T07:38:20.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":30,"collapsedCount":0,"likeCount":126,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/b25f98cedec50_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":800,"height":450},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"chuapp","name":"触乐"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":30,"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T15:38:20+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":null,"isFollowing":false,"hash":"6ed246ad10e699aac91ec66ab303270b","uid":448640,"isOrg":false,"slug":"wang-zhi-qiang-90-25","isFollowed":false,"description":"","name":"王志强","profileUrl":"/people/wang-zhi-qiang-90-25","avatar":{"id":"e68d95df836bec86c40ef0d","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"韩剧迷,健身达人,驴友,未来的程序猿","isFollowing":false,"hash":"9969eec7c9fb46eec3035c5","uid":896800,"isOrg":false,"slug":"tuo-tuo-80-65","isFollowed":false,"description":"爱美,爱吃,爱旅游,的理工旺财","name":"坨坨","profileUrl":"/people/tuo-tuo-80-65","avatar":{"id":"v2-baea9fad8a19e3e4ecc741","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"想法多多 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从“公会战”到“圣域之战”“圣域之战”是大型异步PVP对战,以公会为单位,在一张包含五方阵营的庞大地图上占领建筑、获取积分。这种大型PVP模式此前在手游中非常少见,多人的数据模拟对于游戏本身技术和服务器要求太高。并且《刀塔传奇》的玩家个体即为“战队”,单人对战的战场上已经挤满10个英雄了,多人对战难以呈现在画面上。如此复杂的对战地图也算是前所未有此前《刀塔传奇》的“公会战”模式,表面上是三路推塔的多人MOBA对战,实际上则是1V1的异步PVP,只不过在每一条路线上双方玩家派出的战队随机组合对撞,而MOBA中常见的团战、GANK则难以在公会战中实现。这种模式下,玩家把战队派出,然后等数据模拟的结果就行。而局部战斗彻底排除参与性与操作性的情况下,宏观战斗的操作开始凸显,公会高层需要对每条路线的玩家分配进行指挥,调整战略,尽管仍然是1V1,但哪一波人和哪一波人1V1就很有讲究了,“田忌赛马”之类的策略能够在战斗中实现。公会战的伪MOBA地图关于游戏的“重度”并没有一个非常标准的定义,通常来说,玩家学习成本越高,要求玩家花费的时间和精力越多、可研究空间越大,对玩家粘性越强的游戏,就越重度。在这个意义上,公会之战无疑使得《刀塔传奇》在重度手游的道路上向前迈进了一大步。公会会长和其他领导者需要花费时间筹谋战略,指挥公会玩家布置队伍,并且最重要的是得保证公会有50个等级装备没有落后太多的活人能参加公会战。普通公会成员虽然负担不重,只需在会长的指挥下放上队伍,但如果真的想赢,又得考虑阵容针对的问题。很多公会战奖励的货币能够兑换英雄橙色以后需要的装备,对于不少玩家颇有吸引力,利益的诱惑甚至让一些公会战出现了“无间道”。新的“圣域之战”模式又在公会战的基础上让游戏变得更重了。多方占点对抗的大型PVP,在端游的MMORPG中,需要实时掌控战场情况,执行和调整战略战术,例如《激战2》的世界战场,指挥得在YY上调动部队攻城略地、偷袭防守。而《刀塔传奇》由于无法采用同步对战,使用了回合制来进行协调,每盘对战共30个回合,每天包含两个回合,每个回合又分为准备阶段和行军阶段,而这张大地图上总共有70个点,公会会长需要考虑自己公会50个活人(如果真能凑齐)至少100支队伍在这70个点上的战术选择,包括守点、偷袭和增援。事实上,光是看懂规则说明已经需要一定的耐心和阅读理解能力,而每盘比赛至少需要15天来完成,这个过程中看不到对战画面,只有数字增减。如果是SLG的爱好者,接受度可能会比较高,然而他们需要指挥的并不是自己在单机游戏里一手培养的部队,而是50个活人,会长也看不到公会成员的队伍状态,只能在公会频道和QQ群里喊话。在贴吧里,玩家们或者表示不满,或者试图建言献策在《刀塔传奇》的贴吧里,几乎所有讨论“圣域之战”的帖子都提出,这个玩法对于会长而言负担很重,常规的刷魂石、刷装备碎片、打竞技场和远征至少需要两三个小时,而加上“圣域之战”,令部分用户难以接受,甚至有帖子表示,看不懂规则,根本不想参与。与此同时,在滚服现象普遍、老服玩家日渐稀疏的情况下,每个服务器一盘比赛凑齐5个公会共250个活人实际上并不容易,尤其是这个对战模式又没有开放跨服机制,因此不少玩家表示凑不出人来。同时,关于圣域之战的奖励,至今官方也没有给出明确说明,尽管几乎可以肯定会有货币奖励,可能与新英雄挂钩,但模糊的表态也让玩家感觉困惑。也有玩家给出建议:不要以公会为单位,愿意参加“圣域之战”的玩家自己组队玩。但从另一个角度来说,国内的移动游戏开发者敢于跳出“短线PVP”的领域,试图尝试更复杂、需要用户投入更多学习成本,并同时可能带来更大游戏乐趣的“长线PVP”,则很显然是一个大胆的尝试。当然,这个系统难度足够高,但凡事不能完全从大众和 “正在痛苦地付出学习成本的玩家”的个体考虑。在整个国产移动游戏行业,相较于其他大部分厂商和产品,莉莉丝和《刀塔传奇》无疑拥有创新的资本,而他们也正在这样做。屠芙大招的二段施放■ 手游的重度边界《刀塔传奇》是一款“动作卡牌”手游,在很长的一段时间里,它是这一类型游戏的标杆,甚至于催生了“刀塔传奇like”的一亚类型。它拓展了卡牌手游的可操作性空间,为玩家带来了富有乐趣的重度体验,并且拥有知名IP的影响,这些优点使得它的游戏寿命和运营状况远远超越了一般的卡牌手游。很少有一款国产卡牌游戏在上线接近一年半以后还能长久处于App Store排行榜的前十。然而这也带来了一些问题:如何继续吸纳新玩家?如何保证老玩家始终有足够的内容和新的目标可玩而不流失?如何在原有核心玩法的基础上添加新内容?《刀塔传奇》更新的第一个大资料片暂时给出了一个答案:加强策略性和操作性,增加更复杂的系统玩法。这份关于“圣域之战”的说明快要赶得上游戏开头动辄20多页的用户协议了触乐记者就新资料片的相关问题采访了运营方龙图的策划。关于“圣域之战”,龙图方面表示,推这个玩法是为了“促进公会成员间进行更丰富的互动”,用竞争性和策略性带来新的游戏乐趣。”对于指挥操作,官方会进行优化。而关于英雄的操作问题,龙图方面表示,将来实时操作的整体成分不会太高,但希望能够给不同喜好的玩家提供更加多样化的体验。然而,目前《刀塔传奇》的游戏模式已经层层累摞,最开始的是战役的PVE推图和竞技场的异步PVP,后来又加入了“远征”的PVP车轮战,预言之池和永生梦境的BOSS战,团队副本的合作PVE,还有矿井和战队领地的模拟经营,巅峰竞技场的多组队伍PVP,诸王之战的实时对战,公会战的合作PVP……游戏的各种玩法不断叠加,玩家也不断适应和享受新玩法,体验的确多样化了,但悄然间《刀塔传奇》本身的内容已经快要走到了一款卡牌手游所能容纳的重度边界。这似乎是一个很难避免的矛盾。“动作卡牌”是手游自生的类型,它是会受到“这是一款手游”的观念限制的,而当“圣域之战”在卡牌手游中做出了端游移植的手游也不会过多涉及的内容,玩家也就意识到了这个边界,并且明确表达了观点:这超出了一款卡牌手游的承受范畴。今年以来,手游行业不乏“未来玩家口味将趋于重度”这样的预测,《刀塔传奇》作为“行业标杆”,做出这样的改变,大概也是在试图适应和引领这股潮流。然而创新面临着风险,一款被看作“手游”的手游,而不是外来的、被视作“端游”的手游的重度边界究竟在哪?对于已经适应了《刀塔传奇》的用户而言,他们需要一定时间去学习更复杂的游戏内容。当然,排名机制可以给用户提供足够多的乐趣,一个新玩法加入了进来,并且几乎确定有实质奖励,一个新英雄加入了进来,很可能代表一种潮流,如果不去玩,那么就很可能落后,核心玩家只能做出判断:是硬着头皮上?还是在落后中默默流失?《刀塔传奇》没有太多选择,玩家也没有。转载请保留作者名、注明源自触乐()及附带原文链接:。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T19:05:19+08:00","url":"/p/","title":"《刀塔传奇》新资料片:卡牌手游的重度边界","summary":"丨IA!IA!Cthulhu Fhtagn!6月9日起,《刀塔传奇》新资料片“决战圣域”在iOS越狱服、安卓、iOS正式服、WP各区陆续上线。此次更新主推新的游戏模式“圣域之战”以及新英雄“屠芙”。在6月上旬,结合六一、端午等节日,龙图官方推出了充值送新英…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":0,"likesCount":7},"next":{"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/50/33e157e230a2636bbdb6_xl.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[],"adminClosedComment":false,"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","author":{"bio":"确信犯。","isFollowing":false,"hash":"36d3ba04","uid":28,"isOrg":false,"slug":"delia233","isFollowed":false,"description":"此账号不再发布触乐文章,喜欢触乐的朋友请关注触乐机构账号吧。\n\n诶嘿 (????)??","name":"李先羽","profileUrl":"/people/delia233","avatar":{"id":"af0d26ab0","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},"column":{"slug":"chuapp","name":"触乐"},"content":"作者 | 热衷叙事驱动游戏的单机玩家,触乐最爱玩炉石的人。中国人有三节:五月节,八月节以及年末最为隆重的春节。八月节是中秋,一个庆祝丰收的节日,人们在这一天赏月饮酒,大快朵颐。春节更不必多说,无论在哪个文明中,庆祝新的一年开始的节日都是最隆重的那一个。但这个五月节,也就是端午节,它又为何被我们的先民重视呢?对于端午这一节日有许多起源说。仲夏时节气温升高,各种微生物的活性开始增强,加之气候变换,人们很容易染病,感染瘟疫,因此端午习俗的产生其实是一种对“恶日”的禁忌。另有民谣云“端午节,天气热,五毒醒,不安宁”,这一节日也被人们和蟾蜍蜈蚣等“五毒”联系到一起,因此要饮雄黄酒。除此之外还有“祭龙节”等不同的假说,但对于现代城市人来说,这些起源多少显得有点陌生。这两天网上流传着一个笑话:本周五的大盘走向决定了股民是回家和家人一起吃粽子还是和屈原一起吃粽子。从这个笑话中我们能够看出,屈原投汨罗江的传说才是人们对于端午节的第一印象。在传说中,人们为了不让屈原大夫的尸体被江中的鱼鳖鼋鼍啃噬,因此才划龙舟,投竹筒,抛粽子,来缅怀这位敢于直言但可能并不是太直的骚人。无论是传说的主角是伍子胥还是屈原,我们都已经见不到了,但是吃了他身体的鱼却一代代繁衍下来,并且最终成为了端午文化中一个关键的组件。在端午节这天,不妨让我们来玩7款与鱼有关的手游。或许会有异于往日的独特体会。■ 《奇葩钓鱼》(Ridiculous Fishing)在所有和鱼有关的手游中,这一款恐怕是最爽快的了。在《奇葩钓鱼》中,玩家的游戏过程分为三个阶段。第一阶段是一个躲避游戏:玩家下钩,操控鱼钩避开下潜路上游来游去的各种水生物;第二阶段是一个吃豆子类游戏,当玩家的鱼钩碰到第一条鱼之后便开始收杆,在鱼钩上浮的过程中,玩家要操控它钩上尽可能多的鱼;而第三阶段是一个泄愤游戏,当鱼钩浮上水面之后会把所有的鱼甩上天空,这时候玩家就可以从身后掏出各种武器对着天空一阵哒哒哒狂扫——难怪这游戏负有奇葩知名。游戏中的得分是综合这三个阶段的成绩得来的:鱼钩下沉的越深,就越能找到独特稀有的鱼种,同时上浮的时间越长;玩家钩上的鱼越多,能够射击的时间也就越长;而最终决定得分的,一方面要看玩家究竟能够射爆多少鱼,同时也要看玩家最高能把一条鱼射到多远。如果你对于鱼这种生物有着深仇大恨,玩《奇葩钓鱼》就是了,绝对能够缓解压力,发泄愤怒。■ 《禅宗锦鲤》(Zen Koi)和《奇葩钓鱼》的爽快激烈相比,《禅宗锦鲤》则提供了一种静谧唯美的体验。这款游戏的主要玩法就是控制锦鲤去吃掉池中的其他动物,从而合成宝石,扩大池塘面积——从这点来说,说它是锦鲤版的《孢子》也不为过。在游戏中,玩家只要点击方向就可以操控锦鲤游动,游戏体验非常自由。在生物学上锦鲤本来应该是一种不存在的生物,艳丽的颜色让它很容易被捕食者发现从而被自然淘汰。人们培育锦鲤,就是因为它会有多种多样的色彩。而在这款《禅宗锦鲤》中,也有着类似的玩法。玩家可以在池塘中与其他的锦鲤交配,孵出小鱼,不同花纹、颜色的锦鲤能繁衍出不同的品种,有时玩家能够收获相当稀有的品种。在此之前我们也曾介绍过一些同样以鱼在水中的游动为表现形式的手游作品,。可惜的是,目前这款作品并没有在应用商店中上架。■ 《小鱼和大鲨》(Fish & Shark)《小鱼和大鲨》是一款颇有难度的游戏。游戏的画面采用了像素画的风格,乍看上去有些像《我的世界》。游戏中玩家的主要目的就是让小鱼跳过障碍“游”得更远,每一次在水中的点击都会让小鱼跳出水面,而按下的时间越长,小鱼也就跳得越高越远。其实这款游戏本质上就是一个跑酷游戏。只不过在游戏中对于跳跃的操作要求更高一些。游戏中有两个角色可以供玩家选择,也就是标题上的小鱼和大鲨。小鱼行动舒缓,跳跃高度比较低,而鲨鱼动作迅猛,跳跃高度更高——当然,这也会造成难度的提升。游戏一开始是以横向视角进行的,而随着游戏的进程,视角还会切换成追尾视角。视角的突然切换也会让游戏的难度增加。作为一款单机游戏,《小鱼和大鲨》中贴心的加入了双人模式,两位玩家可以同屏竞技。这对于目前的手游来说已经比较少见了。■ 《触碰小鱼》(TouchFish)《触碰小鱼》是一款比较正常的养鱼游戏(为什么说比较正常?请接着往下看),玩家的手机就相当于一个鱼缸。玩家要为里面的小鱼喂食,用各种各样的植物和饰品来进行装饰,甚至还可以来卖鱼。当然,养育类游戏不可能只让玩家付出,游戏中的小鱼也会和玩家做出互动。在游戏中,小鱼会在玩家进行操作的时候猜测玩家的想法,并且通过动作来进行回应。游戏中的小鱼的形象并不是写实的,而是有些像是《海底总动员》中的鱼类形象,有着大眼睛,以及拟人化的表情。我猜设计者一定是受到了前几年鱼类动画电影的影响才会想出这样的设计风格。但是这种鱼类的造型也不可避免的带来了恐怖谷,玩家如果看得时间长了也会感到不适。当然,它和下面这款养鱼游戏带来的恐怖谷效应比起来,可以说是小巫见大巫了。■ 《人面鱼大叔养成》负责撰写这款游戏评测的星咏老师曾经被恶心得够呛,曾经一度食不下咽见鱼则泣。不过据说制作组的初衷就是要营造出一种“恶心萌”的感觉。所以说究竟是萌还是恶心,恐怕也见仁见智吧。在PS2上曾经有过一款著名的人面鱼游戏《人面鱼 Seaman》,在游戏中,那条看起来颇为猎奇的人面鱼会和玩家互动,并且说出一些负有人生哲理的话来。而在这款《人面鱼大叔养成》中,大叔鱼完全没有和玩家互动的意思,只是自顾自的游来游去,在玩家的指挥下吃掉水中的食物,说出一些丧气的大叔宣言,并且朝着更加奇葩的方向进化。有的时候我们确实不得不佩服岛国人民出色的想象力。■ 《食蔬鱼》(Nibblers)一条鱼,因为觊觎陆地上丰饶的物产,而带着它的同类爬上了陆地,为了满足他们的食欲而和陆地原住民展开了厮杀……这不是怪兽电影或是什么,而是Rovio的三消游戏新作《食蔬鱼》(Nibblers)的故事情节。《食蔬鱼》的主人公是一条名为Nibblers的鱼,她在海底偶然间吃到掉落的水果,因而与她的小伙伴一起爬上了陆地。陆地上有着各种各样美味的水果,但被陆地上的怪兽们所霸占。Nibblers要和她的小伙伴们通过消除的方式对怪兽发起进攻,夺回她们的食物。《食蔬鱼》的玩法基于常见的三消规则,有着不同的关卡,胜利条件以及步数限制。游戏中还有一些比较新颖的设计,比方说消除临近怪物的水果需要两次才能将怪物彻底打败。这在一定程度上增加了游戏的难度。鱼为什么要吃水果?或者说,Rovio为什么抛弃了小鸟,而在这款游戏中使用了小鱼作为主角?或许Rovio也意识到小鸟的IP不能用一辈子。不过也有玩家看到这款游戏之后表示,“这鱼长得好像愤怒的小鸟,真是一个模子刻出来的”。■ 《我讨厌鱼》(I Hate Fish)其实细想起来,鱼的形象还是挺微妙的。某些鱼种让人们一想起来就垂涎三尺:橙白相间的三文鱼生入口即化,清蒸鲈鱼丰腴肥美,红烧黄鱼味道鲜香。而某些鱼种则一让人想到就会起鸡皮疙瘩,比如鮟鱇鱼。对于人来说如此,对于其他动物来说更是如此。比如在这款名为《我讨厌鱼》的游戏中,玩家要操控一只作为鱼饵的小蚯蚓,在水中对鱼类发起复仇。游戏操作起来和《Flappy Bird》类似。主角蚯蚓拥有一套潜水设备,它在水中的前进是系统自动控制的,玩家可以操控上方向按键让它不至于沉底或是撞墙,操控前方向按键让它加速前进。在游戏中,蚯蚓的开火也是自动的,看起来有些像是将《Flappy Bird》和射击游戏结合到一起的产物。游戏中玩家主要的敌人自然就是各种鱼类了。除此之外,在游戏中玩家还要面对在水下的各种障碍物,比如水雷。游戏中的水雷可以被击破,但是击破后会发射出针刺的球。这会比较考验玩家的操作。游戏中还有许多有趣的设定,比如说蚯蚓要在氧气槽空之前回到水面补养,同时游戏中对于枪械、潜水设备的升级也是游戏中的一大乐趣。转载请保留作者名、注明源自触乐()及附带原文链接:。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T11:02:20+08:00","url":"/p/","title":"君戏莲叶间:7款与鱼有关的游戏","summary":"作者 | 热衷叙事驱动游戏的单机玩家,触乐最爱玩炉石的人。 中国人有三节:五月节,八月节以及年末最为隆重的春节。八月节是中秋,一个庆祝丰收的节日,人们在这一天赏月饮酒,大快朵颐。春节更不必多说,无论在哪个文明中,庆祝新的一年开始的节日都是…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":2,"likesCount":1}},"annotationDetail":null,"commentsCount":30,"likesCount":126,"FULLINFO":true}},"User":{"delia233":{"isFollowed":false,"name":"李先羽","headline":"此账号不再发布触乐文章,喜欢触乐的朋友请关注触乐机构账号吧。\n\n诶嘿 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