玩破解版游戏大全的时候出现这个,能问一下怎么解决吗?

前几天也买了移动固态硬盘1T的,把素材效果都放到移动固态硬盘了,然后剪辑的时候加了一些效果,比如字幕效果和fcp自带放慢速度的效果用了几个,然后一按空格播放就出现这个是怎么回事?是我cpu的事吗?
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然后有朋友说得把fcpx主程序放到移动固态硬盘才好?
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那是肯定的。固態硬盤速度比機械硬盤快很多啊,所以價格那麼貴!
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我这个情况是cpu拖慢了?那我把主程序放到移动固态硬盘呢?
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我09年的mbp換SSD之後都可以不掉幀剪全高清加效果。我有點懷疑樓主的素材是4K的。。
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我私信你了。回一下話。
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你本地硬盘慢 一样会丢帧.
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可是我的是移动ssd啊

本文是撰稿人投稿,仅代表作者观点

5月25日,一款引人注目的游戏发售了,那就是业内最会做互动电影式游戏工作室Quantic Dream给大家带来的《底特律 化身为人》。在《战神》之后,各大直播平台的主播们又开始新一轮“操作”,在很多老派玩家还没有拿到实体盘的时候,很多游戏看客已经视频通关了。

不可否认,如今是一个大直播时代,游戏直播成为大众的一种选择,游戏也开始由“玩”到“看 ”的转变,也由此造就了一种盛况,甚至诞生了一个专业用词——GVC(gamingvideo content),在国内这种看直播的人们被称为“视频通关玩家”。

那么,大直播时代对游戏究竟会带来怎么样的影响呢?传统玩家又是如何看待“视频通关”?游戏厂商又要如何面对这种新文化的冲击呢?下面,就让我们一起来了解、盘点一番。

“视频通关”是怎么修炼的?

其实,“视频通关”并不是现在就出现的,早在国内刚开始流行“红白机”的时候,“看”就已经是大部分人的唯一选择了。后期,随着游戏杂志的出现,甚至还有“文字通关”一说,如此看来,如今的大直播时代,不过是更加丰富了“看”的手段而已。

在国内,其实早在游戏刚开始流行时,就已经出现“视频通关”的端倪了。红白机时代、街机厅时代就衍生出大量的只看不玩的玩家,究其原因,还是主要一下三点:

◆囊中羞涩:在上世纪80年代,拥有一台小霸王游戏机已经是孩子中的明星人物了,如果再有几盘卡带,那就会成为顶礼膜拜的大佬。大佬就有特权,他想让谁玩就让谁玩,他想自己玩,大家就都得看着,2P成为攀登游戏高峰的唯一捷径。即便是街机厅这样的人物也是存在的,不少玩家还指望着被“赏”几个游戏币玩上几把,“陪王伴驾”也是一种常态。

◆技术鸿沟:要知道那个时候的游戏,不通关是没人笑话你的,因为太难,无论是主机游戏还是调高了难度的街机,都是如此。这个时候往往能够显示出玩家们精诚合作、集体利益高于一切的精神。为了能看到游戏结局,玩家都心甘情愿地眼巴巴地看着游戏高手在游戏中一展身手,即便是在可以2-4人同时游玩的街机游戏,也会以“其他人太碍事”这样华丽的理由而让一个高手单挑。

◆获取手段:相信当年拿着《大众软件》、《电子游戏软件》、《游戏机实用技术》“文字通关”的玩家大有人在,在那个获取资讯并不发达的时代,游戏杂志就相当于如今的直播平台,很多玩家都只能是“望梅止渴”,一个个都是纸上谈兵的高手。

其实这两三点放到如今依旧生效,只是形式发生了一些变化而已。

在近年游玩正版游戏的玩家比重越来越高,主机游戏基本做到了杜绝盗版游戏,(当然这也有游戏制作商的功劳,比如今年的《COD》将没有单机内容,想网战请支持正版)。

这样的的背景下,一张价值300-400元的正版游戏碟也是一笔不算小的支出,于是继续看人玩仍旧是一种选择,尤其是五花八门的直播平台,也能满足各类人的需求。即便是一个传统玩家,在购买一款游戏前,除了看相关的游戏介绍、新闻,通过看直播平台中游戏实际游玩情况来了解游戏,以此决定是否购买,也成为一种选择。

▲数据来源:大数据观察

其次,看直播依旧是“手残”玩家和轻度玩家的福音。比如一款恐怖游戏,想玩却不敢,于是在直播间,除了主播还有成千上万的看客陪你一起看,可能会比自己玩要“轻松”不少;同时,也有部分玩家是来直播“取经”,看高手是如何攻克难点,学习经验和技巧后,自己再去进行高难度的挑战。

还有很重要的一点是更强互动性。这也是互联网带来的好处,你的好友不仅仅局限于身边的小伙伴,更可以是全国乃至全球的任何一个人。大家在一起互相吐槽,给主播出谋划策,观看直播成为他们的一种新的社交方式,享受互动的乐趣。

当然,有部分人看游戏直播也可能是“醉翁之意不在酒”,游戏如何有时候并不重要,“看人”才是重要的。大部分女性主播受到热捧是毫无疑问的,同时男性主播凭借着出色的解说和互动,也都成为坐拥百万粉丝的流量大户。

▲图片数据来源:极光数据

最后,也有一类传统玩家“不得不”选择去看,他们大多事业有成,购买游戏已经不是负担,但是娶妻生子后,游玩时间越来越被压缩,只能在夜深人静时拿起手机看看直播,过过干瘾。

核心玩家的疑虑:游戏互动性何在?

首先,我们不是在搞三六九等,也不说谁高谁低,只是从游戏中追求的快乐不同方向而已。

举个例子:有的球迷是各大联赛全都“光顾”,几乎什么比赛都点灯熬油的看,小到球星八卦、大到转会市场无所不知,说起战术滔滔不绝,没事还得约人来场真实的足球比赛,绝对算“真球迷”了吧!另一种只有在世界杯、欧洲杯看看球,偶尔关注下欧冠决赛,球星只知道C罗、梅西,仅仅如此,我们称呼他们“大赛球迷”。

有高低吗?好像并没有,又好像有,这是个哲学问题,不是我们三言两语能说明白的,所以我们不争论,但因为核心玩家是对游戏最深入了解的群体,所以要从他们的角度说一下关于直播的问题,反馈也更强烈和深度一些,仅此而已。

其实这个问题也很简单,核心玩家的问题只有一个——游戏的互动性在哪里?

游戏是什么?在最早马力欧或《魂斗罗》中,我们体会刺激感;在《最终幻想》、《巫师》等RPG游戏里,我们感悟剧情;在“车枪球”游戏中感受激情澎湃;我们感受画面的进化、感受操控的乐趣、感受你来我往的博弈……

我们玩游戏是追寻最原始的快乐,我们沉浸在游戏中,成为控制的角色,通过自己的操作来获得胜利以得到愉悦感,角色是通过“我”的动作和思考来行动,这就是游戏的互动感。但看游戏直播,是无法做到这点的。

不可否认,早期游戏是更适合自己动手和动脑进行的,但当下的作品画面更突出,剧情交代更明了,第一人称和第三人称很好的让观者沉浸进去,可以“体验”这些游戏世界的丰富多彩。但游戏还有一种反馈方式是——操作,缺少相应的操作,玩家就没有了选择权,同时对于很多有分支任务的庞大的开放地图的游戏来说,玩一定比看的体验和回馈更强烈,也更主观、更主动,当你自己操控杰洛特或林克进行冒险的时候,亲手操作是一定强于观看的。

再比如《底特律》和《暴雨》这样以互动和剧情为基础的游戏,对话上百万、分支上百个,主播选择的不一定就是你想看到的故事走向,那么体验感会大打折扣,而且这种游戏一旦被剧透,基本就是去了游玩的意义。

再比如最新的《战神》最高难度或“《黑暗之魂》系列”,人人都知道这游戏不是一般难!但不亲手去玩一下,你不知道怎么个“难”,你可能永远停留在主播都是“手残”的阶段,如果扔给你一个手柄,你可能左右摇杆都控制不明白。

关于这段的标题,还是要简单说一下:

庄子惠子在河边闲逛,一只鱼跃出水面。

庄子说:“看,鱼是多么地快乐!”

惠子反问:“你不是鱼怎么知道鱼快乐?”

庄子心想,哎呀,居然敢DISS我:“你不是我,怎么知道我不知道鱼的快乐?”

惠子:“你不是鱼,你怎么知道鱼快乐!”

庄子:“那么请回到开始的话题。你说‘你怎么知道鱼快乐’,是建立在我知道鱼跳出水面而快乐的基础上才问的。”

好吧,神仙打架,惹不起!杠精上线,请远离。

两人说的都对,在不同逻辑上都是正确的观点,正像我们讨论的问题一样,核心玩家提出的疑问没有错,但核心玩家是在知道“视频玩家”看得很快乐的基础上,提出了这样的问题,其实核心玩家只是不理解“视频玩家”为什么快乐,而不是快乐与否。

诚然,无论是核心玩家、还是视频通关玩家,他们都是承认游戏的价值,只是因为客观原因造成的形式不同、方式不同而已,没必要势同水火,互相看低。

比如说有一种声音——视频通关不如去看场电影来得痛快。这就大错特错了,抛开艺术性和表现张力等,只是一个时间长度,游戏就比一部电影长了。尤其在当今很多游戏的剧情复杂程度、感情堆积的过程,叙述故事的手法,都远比过去高级得多。

游戏与直播 水火不容OR水乳交融

说完了玩家之间的分歧,让我们来看看业界内的声音。其实这也是“看人下菜碟”的,大部分厂商对直播是持欢迎态度的,毕竟可以宣传他们,还可以再捞油水。他们唯一头疼的问题就是关于剧透,遭到剧透的玩家或者“视频通关”的玩家就不会消费游戏了。

“视频通关”后 你还会购买吗?

关于这个问题,厂商也是既爱又恨的。

通过各大主播平台、明星主播的播出,厂商的游戏知名度被大大提升,甚至是一个免费的广告,通过这种途径让更多的人知道、了解旗下的某款游戏,何乐为不为呢?尤其是一些独立游戏更欢迎“被直播”。

下面又到了案例分析的时间,因为游戏的内容多种多样,玩家中的“哈姆雷特”又千千万,这种事情真的没法盖棺定论。

比如《怪物猎人》、《战地》这种强调动作性、大场面,且可以共斗的游戏中,观看的人可以惊叹画面的表现力,高手猎人强悍的狩猎方式,怪物的千奇百怪,以及激烈厮杀的战场“大乱斗”,在这种游戏中,可能更会让人产生“我也要实际操作一番”的想法;但反观《战神》的动作性是服务于剧情的,很多人“视频通关”后可能就不会有购买的冲动,因为这个游戏已经被“消费”完了,没有必要再次埋单。

所以说,一些以剧情为基础的游戏,直播对他们来说是“致命”的,剧情一旦被剧透,谜题一旦解开,那么对于二次购买就是一场“灾难”。但这种“致命的灾难”在一些存动作游戏或者开放世界游戏中,影响明显要小的多。

最后,我们根据2017年的一组数据了解下,观看直播后,玩家是否会乐意购买游戏。

Research的2017年的报告,2017年全球游戏视频内容的观众人数将达到6.65亿,远远高于其他的在线订阅服务,预计到2021年,观众人数还将增长21%。不出意料的是,多数活跃的GVC观众本身也是PC和主机游戏玩家,他们每月会在游戏上花费超过70美元,而这比没有在YouTube或Twitch上观看GVC的玩家花费超出了56%。有51%的观众在观看某游戏直播后就直接购买了该游戏。”

数字很庞大,所以,厂商看来是没必要非得和直播划清界限的。

直播游戏在如今看来是一股潮流。其实在家用主机上早已经开放了直播功能,PS4和Xbox one上,都已经有了录制按键和相关功能,其实这也是鼓励玩家进行实况或者录制。甚至一贯态度死板较真的任天堂,也早就宣布有两百余款游戏可以在niconico进行直播。

无论是第一方和是第三方厂商,对待直播的态度也是暧昧不清的。这种暧昧不清其实也是建立在利益之上的,因为有一半的玩家在观看完直播后会进行购买。

其实在欧美厂商中,早就已经对游戏直播放手,只设定一些简单的“规定动作”:不许收费,不能剧透,不能在正式发售前直播,不能将游戏素材二次利用。

相比宽松的欧美厂商,日本厂商虽然也选择“不反对也不支持”的态度,但会有一些硬性指标,比如史克威尔对某些游戏有删除直播的权利、比如《弹丸论破》要求不能对第二章以后的剧情进行直播、再比如《女神异闻录5》官方的说法是“禁止任何形式的剧透”。

归根结底,直播在厂商的眼中只是一种宣传工具,和规定游戏媒体解禁评分时限一样,在规定的时间里解禁评分,将零散的碎块化时间强制规定在一个时间,必定会吸引玩家的眼球,提高专注力。

直播更是如此,近期,在国内直播平台上,甚至有了《底特律 化身为人》的专区,这是上个月刚发售的《战神》都没有享受到的待遇,在这个待遇的背后,玩家的目光纷纷被吸引,也许不仅仅有50%的玩家会为此付款购买。

直播是潮流 我们都需要去接受

前段时间的新闻犹如一颗炸雷,在游戏界产生不小的回想:“游戏将可能入围奥运会,甚至已经有几款游戏成为了表演节目。”

这说明游戏和体育也是可以进行比较的,毕竟,游戏更加平民化,趣味和种类更多样化,比专业体育门槛更低,直播可以被看成游戏的一种传播途径和载体。

可以看到,直播游戏作为一种潮流,甚至已经超越了过去游戏的狭义含义,如今的游戏界呈现出多元化的样子,更加开放、包容和丰富多彩,玩家可以自然而然的接受这个现状,厂商也在逐渐接受并开始学习如何从中牟利。

正如《头号玩家》中一样,你可以选择去当一个宝藏猎人去博取最大的彩蛋,也可以投身到战场中获取得分得乐趣,更可以与世无争地泡吧,同时背后也有厂商在为了利益尔虞我诈、以命相搏。

每一个玩家都选择了自己的游戏之路,不问对错,只是追求游戏本真的乐趣,方式不是唯一的,如夜空中不同颜色的烟火,都是绚烂多彩的。

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