WEgame英雄联盟战绩查询器怎么查不到战绩啊,这样点击哪里没有反应啊

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回到国内进行投放,由于时间周期更长,在这期间就很有可能会遇到诸如像盗版、山寨的情况出现,而在拥有了像Wegame这样的平台后,国内的独立游戏开发者可以直接在一个国产平台上投放游戏,更快的收回成本,也能更好的获得来自玩家的第一手反馈,继而为游戏或未来的游戏开发获得经验。游戏阵容支持、游戏付费模式提供、更多的本地化服务以及最终对于这个平台定位的呈现,是未来几个月时间内Wegame需要完成的几个任务。对于这个全新的平台来说,玩家的期待与疑惑将会与其的成长一起存在,能否如同像发布会上所有人希望的那样:单机游戏能够复兴,不仅仅是Wegame需要花力气去努力推动,所有真正热爱游戏的中国玩家,也需要一起努力。","updated":"T09:16:25.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":0,"collapsedCount":0,"likeCount":0,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","titleImage":"/v2-a339bfb2e03ed2e5d44863d_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"腾讯游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"Steam"},{"url":"/topic/","id":"","name":"单机游戏"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":1440,"height":900},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"c_","name":"深夜游堂"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T17:16:25+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[],"summary":"2017年上半年,就在一系列包括像《仁王》、《尼尔:机械纪元》、《塞尔达传说:荒野之息》这样级别游戏大作出现在玩家面前让大家玩的不亦乐乎之际,《CS:GO》和《我的世界》国行版本的正式落地,似乎也在告诉所有人,虽然移动游戏市场在如今的游戏圈内大行…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":{"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/50/v2-f10b507f214d5c9cff40e_xl.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"微软(Microsoft)"},{"url":"/topic/","id":"","name":"家用游戏机"},{"url":"/topic/","id":"","name":"PlayStation"}],"adminClosedComment":false,"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","author":{"bio":"游戏死忠/腾讯游戏、网易爱玩网、第1游戏专栏作者","isFollowing":false,"hash":"f5c","uid":84,"isOrg":false,"slug":"yuan-li-87-21","isFollowed":false,"description":"唯有文字、游戏和摄影,不可辜负。","name":"砂砾","profileUrl":"/people/yuan-li-87-21","avatar":{"id":"0ba512446cfdd21e4c425fb","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},"column":{"slug":"c_","name":"深夜游堂"},"content":"纵观当下的主机市场,这边索尼的PS4在主机市场销量和口碑的一路高歌猛进,已然成为了本世代的王者;那边任天堂通过新主机Switch,一边继承着Wii时代以来的硬件设计理念一边继续以超前的游戏理念开疆拓土;只有微软,在主机制霸的三大厂商中正在被主机市场和玩家渐渐忘却,那么全新的将会改变这一格局么?微软是不是不行了?我的答案:当然不是,恰恰相反。天蝎座的按期甚至是提前曝光,正反映出微软对于Xbox业务预期的乐观,也代表着微软一流的设计和工业整合能力,更重要的是体现出微软乐意对主机市场继续大手笔投资的意愿,这点从微软对待Windows Phone的成长历史就可见一斑。扯远了,我们继续来说微软与旗下的Xbox业务。来自微软16年财报显示,Xbox业务的总收入创下历史新高,为93.95亿美元,这不仅超越了Xbox 360时代鼎盛时期的81亿美元,还超越了微软16财年传统桌面系统业务的81.04亿美元成为了公司第三大收入来源。可以这么说,即使是受到首发时期强制联网与不友好的二手游戏销售政策以及高额定价的影响,Xbox One仍旧是微软历史上截至目前为止最为成功的游戏主机产品,如果将今年发售的天蝎座仍旧算为Xbox One这个命名体系之下的话,这样的市场成绩无疑也给予了微软领导层以信心。让我们再来看看普遍不被看好的XPA计划。XPA计划于Xbox One S发布会同期推出,其全称是Xbox Play Anywhere,核心要点在于玩家只需要购买一份Xbox游戏即可在主机和安装有Windows 10的PC设备上同时使用已经购买的游戏,相反也是如此。除了游戏之外,包括游戏成就等信息也将会在两个平台间进行同步。此消息一出,很多人便表达出了不看好的意见,大多数观点认为由于可能会导致同时拥有PC设备的玩家快速逃离Xbox生态或不再购入新Xbox主机,XPA计划有可能会导致整个微软主机生态变得愈发孱弱。但事实上,从数据来看,2016年9月一份来自Global Windex的调查数据显示,微软Xbox One玩家的游戏平均时长已经超过了PS4玩家,PS4的平均在线时长甚至还不如被看作是失败之作的Wii U。而到了2017年2月,Xbox One的玩家平均游戏时长更是同比去年增加了21%。考虑到独占游戏偏少,日本地区玩家长期对Xbox系列主机不感冒等客观因素影响,实际上能够达到这一的增长和超越对于微软和Xbox One来说并不容易,但也从另一个层面来说,Xbox One在本世代并没有大家感觉上的那么捉襟见肘。Xbox进化史:从6.4GB/S到326GB/SXbox之于微软的意义,不亚于当初Office诞生于Windows时的重要性。长久以来,家用游戏主机市场一直都由日本人所垄断,任天堂、索尼、世嘉轮流坐庄联手为全世界的玩家献上了一台又一台经典的游戏主机。日,微软首先打破了在这个领域来自亚洲的垄断,第一代Xbox的上市,让更多欧美系的玩家第一次使用上了更适合他们的文化和游戏习惯的家用主机,也自此让Xbox成为了微软在游戏圈的代名词,更重要的是Xbox也是微软首次在PC操作系统这个领域之外迈入一个新的发展时期。与当时所谓传统的家用主机不同,初代Xbox就拥有Pentium III的CPU、8GB硬盘、内存带宽为6.4GB/S的64MB内存以及标配的DVD-ROM等配置,让Xbox的设计理念和配置架构几乎就是按照一个小型化的PC来完成的,而紧接着在2002年推出的Xbox Live在线游戏服务,更是将Xbox打造成为了一个与以往完全不同的家用游戏主机,一个继世嘉DC主机之后又一个可以连接互联网的游戏机。“毋庸置疑,我们在制作操作系统技术上处领先水平,但对硬件如何运作却一无所知。” 现任Xbox One产品主管Marc Whitten回忆当时Xbox研发时的情景说道,这也从一个侧面表达出了Xbox与其他主机产品设计理念不同的原因。虽然当Xbox在美国上市时,同时期的PS2全球的销量已经突破了2000万台,但时任微软CEO的比尔盖茨却依旧坚持推出Xbox。加之每售出一台299美元的主机微软就会亏125美元的巨额成本压力,如此算来在推销初代Xbox时,微软就以每年10亿美元的代价让更多的消费者接纳这一主机市场的新宠。从这一点就可以看出微软想要进入游戏主机市场的迫切心态。“推广第一代产品就像是在玩一局游戏,如果你玩的好,那么到最后你就可以说再来一局了。”面对亏损,盖茨如是说。相比有着试水动机和以打开市场为目标的初代Xbox,2005年正式上市的Xbox 360更加吸引人的眼球。机身内凹的蜂腰型外观,配备了3核心的IBM PowerPC架构的Xenon处理器,ATI R500显卡,支持最大分辨率的画面输出,让Xbox 360有了和PS3抗衡的实力,但价格却比PS3要亲民的多。Xbox 360在上市之初如同Xbox一样,也受到了竞争对手的强势狙击,这次对手换成了成功打开轻质用户新蓝海而因此强势回归的任天堂和他们的Wii。面对高性能的PS3和强调游戏体验感的Wii,微软凭借其在技术开发和创新上的优势,适时的推出Kinect这一利器,并且以PS3更低的售价扭转了在市场上的不利局面。诚然,在整个Xbox 360的生命周期内,三红问题是微软不可抹杀的黑点,并且因为散热系统对整个Xbox业务从玩家口碑到成本压力上带来的一系列负面影响,即使是在后续推出的众多新设计Xbox 360机型中解决了三红问题,但过于激进的设计理念所带来的伤害,比如外观设计、电源是否内置等问题一直影响到了Xbox One的设计思路,事实上直到Xbox One S上微软才得以从三红问题所带来的泥淖中爬出来。到了Xbox One这一代,已经没人在会轻视微软在家用主机市场的地位,回顾微软在Xbox业务发展历史中的挥金如土,更多人也开始意识到进入这一行业的艰难程度,哪怕是曾经被果粉们众星捧月般的苹果家用游戏主机也没能进入这一市场。于是微软与索尼和任天堂两个传统日系主机厂商一道形成的三足鼎立之势也越来越稳定,三强争霸的局面也进入到了下一个阶段。索尼在市场层面的一骑绝尘,让他们不得不思考如何在下一个世代继续击败竞争对手的同时,更需要考虑如今来自PC平台和移动端在市场份额层面的疯狂挤压。于是,“逆天而为“的加速主机进化迭代的方案浮出水面,与以往5年左右的产品升级周期不同,PS4 Pro和Xbox One S的推出,不仅打破了主机厂商的传统思维,也在不断挑战着核心主机玩家的利益。然而相比索尼稍显保守的4K升级计划,微软先是在Xbox One S这条产品线上紧跟竞争对手的步伐,继而宣布将会推出一款配置更为强大的”天蝎座计划“主机来彻底改变消费者对于家用游戏主机配置低,画面显示效果被PC平台吊打的局面。于是,我们便在4月6日看到了这款被微软提前于E3之前曝光的天蝎座主机。主频2.3GHz、8个X86核心的CPU,总核心数40、主频1172MHz并且浮点性能达到6.00TF的GPU以及惊人的12GB、带宽达到了326GB/S的内存的天蝎座,无论是硬件参数还是游戏对于4K级别画面的支撑,早已超过了PS4 Pro的设计范畴,在微软特别的优化和软件支持下,甚至已经达到了中高端PC设备的游戏允许。假如微软能够将设备售价进一步控制在499美元之内,那么这台能够稳定达到4k+60帧分辨率画面输出能力的“怪兽级“主机产品所能产生的影响力,就不仅仅是主机游戏史上最强机能设备这个称号这么简单的了。可以说,从Xbox那6.4GB/S带宽的64MB内存到现如今天蝎座326GB/S,12GB的内存,Xbox的跨越能力是惊人的,这与微软对于硬件的设计理念与其他两家的不同有关,也与微软看待整个主机市场发展的角度有关。强者恒强?那倒不一定但是,我们仍旧不能完全将天蝎座就此看成是一个已经成功或者绝对成功的主机。在漫长的游戏主机发展历史中,设备配置高,机能强但最后却落得市场口碑双输的主机也并不少见。N64的大卖,不仅让任天堂赚的盆满钵满,也让他们在市场发展的思路上显得有些飘飘然。面对竞争对手索尼即将推出的PS2,任天堂也一再强调即将全新推出的NGC主机将与松下、IBM一同研发,并将在性能指标上超越PS2。1999年3月,PS2的硬件规格正式公布,任天堂不得不重新对NGC的规格进行了设计,在尽可能控制成本的基础上,还要在性能上依旧要超越PS2。然而正是因为将主机推倒重新设计,并且放弃了之前一直被诟病的卡带介质转而使用光盘,NGC的机能确实得到了极大的提升,但成本也大幅度提升,加之错过了2000年最佳的发售事情,2001年底当NGC以强大的机能站在市场中时,不得不面对已经站稳脚跟的PS2和在欧美地区上市的Xbox,最后这款N64之后被寄予厚望主机即使拥有了强悍的性能,却最终落得草草收场。作为主机市场中的第一台128位主机,世嘉的DC还拥有很多业内首创的成就,比如革命性的内置了一块Moden使得DC成为了第一台可以连接互联网的家用游戏主机,而且由于不俗的机能,DC在3D游戏的画面表现力上也比PS1等设备有了质的飞跃。但由于DC缺乏真正意义上能够支撑其生命力的游戏,尤其是缺乏第三方的有力支持,自家第一方游戏又不如任天堂那样卖座,最终导致世嘉这款被每一个真正上手过的玩家都赞不绝口的主机在PS2、NGC和Xbox竞争愈演愈烈之际,黯然退场。499美元的售价、特别的系统架构、超越时代的蓝光介质,这些都曾是聚集在PS3上的一些亮点,却也最终成为了PS3的阿克琉斯之踵。时隔多年之后,对于PS3为何失利,有配置强悍所带来的成本高昂最终导致玩家购买费用过高的主要因素,也有Xbox 360和Wii在售价和游戏乐趣性多个层面包夹狙击的次要因素,但PS3的失败留给所有主机厂商最大的教训就是不能轻易超越玩家对于主机游戏的理解和对新产品提出过高的定价。定价、游戏阵容……微软手中的烫手山芋299.99美元,任天堂将新主机的最终定价落在了这个价位上,这与上一代主机Wii U的定价标准一致,但仍旧受到了不少人的质疑,原因就在于Switch强调掌机与主机的融合的特性,加之其实际的硬件配置,让很多人并不觉得这款更像掌机的设备并不值得以主机的价格购入。 所有玩家都在呼唤同一个名字同理在天蝎座上也是一样,如果定价过高,很多人都会认为由于Xbox生态中拥有大量非独占游戏,自身拥有的PC设备也能玩到这些游戏,自然就没有必要再购入一台内容同质化的主机;如果定价与索尼或任天堂相同,也为299美元,不仅微软本身需要承担巨额的成本压力,还会进一步挤压已经推出的Xbox One S的市场空间,并且有可能会进一步加剧普通玩家对于PS4 Pro、Swith、天蝎座三台主机之间的横批,毕竟单纯比较硬件配置对于主机生态来说,意义并不大。在游戏内容和设定不变的前提下,让巫师3的画面缩水到这样的程度,你会觉得游戏体验也会随之大幅下降吗?自PS4发售以来,有数据显示其已经推出和确定推出的游戏超过了1500款,其中接近400款为独占游戏,而在Xbox One发售和确定发售的1200款游戏中,仅有120款为微软独占,虽说任天堂获得的第三方支持相比其他两家都要少,但至少其第一方游戏无论是销量还是影响力来说连索尼也望其项背。而且在当下,虽然“数毛党“横行,但他们大多数并不玩主机游戏,而真正购入主机并花费大量时间游戏的玩家,并不是那么在意游戏画面究竟有多么牛逼,游戏好玩与否才是真正的关键。第一方独占游戏的重要性,在微软砍掉像Lionhead Studios在内的一众第一方工作室之后,显得更加急迫和重要。从目前有媒体公布的消息来看,除了能够体现新主机极致画面的《极限竞速7》外,名不见经传的《除暴战警3》和《腐烂国度2》可能是天蝎座的首发护航第一方游戏,虽然确定像《荒野大镖客2》、新一代的《使命召唤》这些游戏也会铁定出线在天蝎座游戏表中,但如果今年仍旧没有像《Halo》这种级别的第一方独占游戏发售,恐怕当天蝎座在圣诞季面对《超级马里奥:奥德赛》等游戏围追堵截时,场面会很难看。作为一款被称之为主机历史上最强机能的主机,天蝎座已经在第一轮宣传中按期完成了他的任务,甚至可以说这样的画面表现力让人有点小激动,不免对于未来在天蝎座上运行的游戏有些期待,但未知的售价、孱弱的第一方游戏、甚至是微软可能会又一次作死的游戏服务政策,都为这台主机的未来蒙上了一层层不确定的面纱。别忘了,微软还有AR这张王牌没有打出来当然,现在就说一台新的主机是否成功,太过于武断,也是不负责任的。在现如今的主机市场的状态下,无论硬核玩家还是普通消费者,都无法断言某个厂商的某个产品或政策就一定是成功或注定失败的,但是像微软这种目前所有优势都在技术和资金而并非游戏本身的厂商来说,面对其他厂商和其他游戏分支领域的竞争态势,留给他们的时间,或许只有从今天到E3闭幕的那天了。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T15:18:17+08:00","url":"/p/","title":"“史上最强主机“天蝎座能否拯救微软与Xbox?","summary":"纵观当下的主机市场,这边索尼的PS4在主机市场销量和口碑的一路高歌猛进,已然成为了本世代的王者;那边任天堂通过新主机Switch,一边继承着Wii时代以来的硬件设计理念一边继续以超前的游戏理念开疆拓土;只有微软,在主机制霸的三大厂商中正在被主机市场和…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":0,"likesCount":1},"next":{"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/50/v2-734c6c0bdf70fc849e5d0_xl.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"竞速类游戏(RCG)"},{"url":"/topic/","id":"","name":"极品飞车(电影)"},{"url":"/topic/","id":"","name":"GT赛车"}],"adminClosedComment":false,"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","author":{"bio":"游戏死忠/腾讯游戏、网易爱玩网、第1游戏专栏作者","isFollowing":false,"hash":"f5c","uid":84,"isOrg":false,"slug":"yuan-li-87-21","isFollowed":false,"description":"唯有文字、游戏和摄影,不可辜负。","name":"砂砾","profileUrl":"/people/yuan-li-87-21","avatar":{"id":"0ba512446cfdd21e4c425fb","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},"column":{"slug":"c_","name":"深夜游堂"},"content":"足足过了十七年,GT赛车才终于啃下保时捷这块硬骨头,拿到了与后者合作的“婚约”。除了保时捷与EA合作的到期以外,GT赛车还做了多少努力才走到了今天?这份合作协议对于广大玩家来说又意味着什么?现在回想起来,《极品飞车:保时捷之旅》应该是我在PC平台上接触到的第一款赛车游戏,犹记得当时这款游戏不仅仅是凭借高拟真的场景打造和车辆建模从视觉上让我感到惊艳,更重要的是在游戏中,我可以体验从1950年开始到2000年间保时捷推出的大多数经典车型,甚至包括了当年3月刚刚推出的911 Turbo。多年之后,除了马自达外,保时捷几乎成为了我在赛车游戏中的首选。似乎从那时候开始,游戏厂商与车企之间的合作越来越紧密,与之而来的同业竞争也愈显激烈。即使是顶着整个系列已经不可避免的持续下滑的市场口碑压力,2017年4月,以超跑和豪车竞逐和飙车为卖点的《速度与激情8》在北美首日票房取得了4560万美元(约合3.13亿元人民币)的成绩,而在中国内地市场更是首日砍下3.91亿元人民币,足以看出赛车文化甚至是“飙车”文化对时下中国年轻受众的影响力。《速度以激情》系列勾起了不少人对赛车的兴趣有趣的是,就在大多数玩家都没有过多关注的状态下,曾经在赛车游戏圈中非常著名的一份协议在本月到期。曾“霸占”保时捷车系长达17年的EA与这家老牌德国车厂达成最终共识,在保时捷独家授权EA到期之际,将不再续约。这意味着未来将会有更多的赛车游戏拥抱和拥有保时捷车系。话音刚落,备受玩家瞩目的《GT赛车》的最新作品《GT Sport》就抢先确认911系列顶尖车型911 GT3 RS将登场,而拥有《极限竞速》系列游戏的微软更是在纽约国际车展上宣布了一则重磅消息:微软将会与保时捷一起开展为期六年的跨品牌合作。宣布将加入保时捷系列车型无论是解禁前还是解禁后的保时捷,似乎比任何车企对于赛车游戏来说,都更为重要。一纸17年的“婚约”几乎从《极品飞车:保时捷之旅》开始,玩家感受到了整个赛车游戏文化巨大的变化,从最简单的单纯驾驶超跑豪车追求速度感转向从场景到车辆极尽可能的拟真,这不仅仅是EA一家发生的转变,更可以是看作是整个赛车游戏系列发生的自我革命。无论是游戏设定还是市场策略,《极品飞车:保时捷之旅》都可以看作是EA在整个系列发展过程中的一次大的转型。在当时,EA几乎是推倒一切重新开始的做法不仅让市场看到了一款赛车游戏可以达到的水准,也让不少玩家体验到了真实赛车的感受,当然还有不少玩家也在抱怨《极品飞车》系列如此改动之下难度提升的有点让人猝不及防。就是因为有了保时捷的支持,EA得以花费了大量的工作用于车辆真实数据的虚拟化和游戏中的物理运算,这就促成了玩家的每一个微小操控或失误都会使车辆做出相应的反应,从而让驾驶感觉真实且细腻,当然难度也会自然成倍上升,但这样的做法,事实上已经成为了当前赛车类游戏必须达到的基本门槛。现在看来画面已经十分古老的《极品飞车:保时捷之旅》从保时捷来看,当时的《极品飞车》系列拥有着庞大的忠实拥趸,从EA来看,保时捷这个老牌车企同样也拥有大量的忠实用户,尤其是那些还买不起保时捷的年轻用户。当两者的用户群体发生重叠之时,游戏作为一种成本相对低廉的载体,就能发挥出其可以让更多受众接触实际产品的特点。所以,以当下的眼光来看待《极品飞车:保时捷之旅》这款作品,虽然其仅包括了保时捷一家车企,但它从各个层面都提升了赛车游戏的发展思路和平台高度,游戏与保时捷品牌相辅相成之后得到的结果,成为了今天骨灰级赛车游戏玩家们仍对这款产品的津津乐道。于是乎,在双方合作满意的前提下,一份长达17年垄断性合作协议诞生,也拉开了一场持续多年围绕在保时捷与其他赛车游戏之间的恩怨纠葛。车辆授权,远比你想想的复杂对于现实世界而言,无可辩驳的是,飙车是既威胁自身性命又危害公共安全的行为,所以除了少部分能够参与到比赛和上赛道的车手之外,对于广大普通人和玩家来说,通过游戏来体验自己钟爱的梦想之车就成为了唯一的选择。在赛车类游戏近二十年的发展过程中,虽然也有像马里奥赛车这种“另类”却好玩的赛车游戏,但大部分的游戏仍旧在像《极品飞车》、《GT赛车》、《极限竞速》这些讲求尽可能模拟车辆真实状态并在游戏比赛中还原的游戏一样,力图将最本质的“飙车”感带给玩家。油门一踩,整个世界都被抛在了身后所以,拥有了车厂的授权,甚至是独家授权,游戏开发者就可以获得车辆的第一手资料、数据,让真实的车在虚拟的世界中重现,更不用说还能为车辆和品牌打广告。那么,在授权限定EA的情况下,其他赛车游戏是不是就不能完全使用保时捷旗下的车辆了呢?如果不是,这17年来,它们是怎么“迂回作战”的呢?从业内的状态来看,大体上赛车游戏想要获得真实的车辆数据,就需要获得车企的授权,这种授权往往是苛刻而且高昂的,车企会限定授权车辆所出现的平台、时间以及最重要的品牌使用规范,这也是为何像GTA这种在驾驶规则上无法完全约束的游戏不能使用现实中存在的车辆品牌的原因,还有车厂是否接受游戏中存在车损和改装车辆的情况(比如在《极品飞车》后续出现的警匪追逐的剧情中,加之不允许对车辆进行改装,法拉利就逐渐淡出了《极品飞车》这个系列)。法拉利的淡出让不少玩家大呼遗憾而游戏厂商会获得来自车企第一手的车辆数据,在宣传上可以尽可能的利用热门车款的上市对游戏本身进行独家宣传,并且拥有重要的排他协议,最著名的协议就是我们今天谈到的保时捷与EA的这纸婚约,以及法拉利在与索尼合作之前与世嘉所签订的那份授权协议。全球第一家游戏内置广告的公司Massive在赛车类游戏中嵌入的广告除了获得直接授权之外, 还有部分植入模式的合作情况存在,某车企可以以产品植入的方式来加入到一款游戏当中,这个游戏可以是以赛车元素为主的游戏,也可以不是,与之所对应的游戏场景内的广告、人物对话或者车辆道具都是品牌植入的一些载体。当然,肯定有人会说,在这些年推出的赛车游戏中,并非仅仅只有《极品飞车》系列中可以看到保时捷车系的身影。这里又衍生出了两种获得独占车系授权的方式,比如某款赛车游戏希望拥有保时捷某款车辆,那么他们就不能和保时捷签订协议,而是需要和EA商讨购买授权后在游戏中推出相应车款,而且不能使用最新款保时捷车型,当然这样的做法是被动而且费用高昂的,于是游戏厂商就开始利用改装车厂来解决垄断性协议所带来的的问题。经由RUF改装后的保时捷991 RGT 8尤其是对于一向标榜真实模拟驾驶的《GT赛车》和《极限竞速》等游戏来说,缺乏了保时捷这个重要的车系支持,不仅对玩家来说是一种巨大的遗憾,更对游戏本身的发展产生了巨大的阻碍,因为相对于法拉利、兰博基尼等一批顶级豪华跑车来说,保时捷还是更接地气,也是最早被普通消费者所接触和认知的汽车品牌之一。于是,通过在游戏中加入知名改装车厂提供的改装车,就成为了大多数没有车企授权的赛车游戏惯用的做法,最出名的就是在《GT赛车》系列中出现的世界著名汽车改装厂RUF。《GT赛车》们一定需要保时捷吗?所以说,正是因为强调拟真和高端赛车所带来的速度感和感,是GT系列一贯标榜的气质,缺少了保时捷是整个系列中最大的缺憾。显然,对于来势汹汹的竞争对手,EA显然是不会轻易将保时捷这块肥肉交给索尼来自由支配,于是索尼在通过支付授权费用获得保时捷部分车辆之外,主要与RUF来合作在游戏中提供改装后的保时捷,这样就规避了EA同保时捷签订的独家协议所带来的的法律问题。RUF是德国一家专门改装保时捷的公司,而且主要的改装车型就是保时捷旗下的各款超跑。它在一开始的规模只是一家为大众服务的汽车维修厂,而随着时代的发展,在今日俨然已经成为了重装超跑的代名词。于是乎,像RUF这样的超跑改装公司就成为了不能获得厂商直接授权车辆的游戏厂商的首选,这不仅仅是因为获得RUF的支持可以获得保时捷旗下所有车型登录游戏的可能,更是在如今赛车游戏中普遍强调个性与性能的车辆改装功能下,为玩家提供了更多游戏的乐趣。同样的问题也存在于微软第一方出品的《极限竞速》中,由于整个系列在赛车游戏传统和历史观感上并不占据先天优势,《极限竞速》也在以强调技术上尽可能的贴近真实的车辆反馈和比赛感受为主,但是缺少了保时捷这种重要厂商的支持,就让《极限竞速》在与其他同类产品竞争时总是缺少一点底气,尤其是想要在普通玩家面前打开更多的市场。一个更亲民的超跑品牌、一个更被普通消费者所关注的超跑品牌,这就是保时捷相对于其他超跑们最大意义上的不同。于是,这也就不难解释为何保时捷与EA的授权刚刚解禁,索尼和微软就立马宣布保时捷车合作,分别在下一代产品和现有产品中重点强调推出保时捷车系原因所在了。这份协议的历史意义虽然是独家授权,但在《极品飞车:保时捷之旅》之后,EA并没有给予保时捷在游戏中一家独大的地位,而是与其他品牌几乎平起平坐的地位,那么为何EA和保时捷还要一直坚持下去呢?一方面,是因为当初在签订协议时,保时捷可能并没有估计到游戏发展的态势,尤其是在广告宣传方面的巨大能量;另一方面,站在更受普通玩家所接受的角度来看,《极品飞车》系列具有更好的可玩性和受众基数,和当下最强游戏结合保时捷签订如此长约也并不难以理解。但正是这份协议的出台,伴随着17年来赛车游戏的蓬勃发展,让车企看到了这个平台巨大的商业价值,也让游戏厂商看到了独占某个品牌或车系对于游戏市场和玩家的影响力。于是在保时捷之后,更多的赛车游戏开发商都谋求在某种程度上与车企的独家合作,但也造成了车企要求越来越多,对游戏开发指手画脚程度越来越高的问题,但保时捷授权的解禁,有可能会打破这一问题。如果将时间回溯到二十年前,可能不仅是车企,就算是游戏厂商都不一定会考虑到如今的赛车游戏平台已经成为了一个绝佳的广告平台。如同著名的NBA系列、2K系列、FIFA系列和实况系列封面每年登场的那些一样,如果你仔细观察现如今的赛车游戏封面,也都被车辆本身占据,这就是如今为何车企要和赛车游戏本身紧密合作的原因所在,而在赛车游戏越来越成熟的状态下,车企势必要更多的配合游戏开发者的要求,以求达到在游戏中尽可能曝光的程度。几乎全部的赛车游戏都会在实体碟封面给合作车款一个大大的特写当保时捷与EA的一段情缘画上句号,更开心的或许不只是EA之外的赛车游戏开发商,最终获利的仍旧是玩家本身。钟情于赛车游戏的玩家再也不用因为某款游戏缺少喜欢的品牌而不开心,游戏开发者也可以放开手脚在车企合理的竞争中为玩家尽可能的还原每部跑车最本质的味道,正所谓多赢也大体如此了。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T17:21:45+08:00","url":"/p/","title":"十七年才拿下保时捷,GT赛车有多努力你知道吗?","summary":"足足过了十七年,GT赛车才终于啃下保时捷这块硬骨头,拿到了与后者合作的“婚约”。除了保时捷与EA合作的到期以外,GT赛车还做了多少努力才走到了今天?这份合作协议对于广大玩家来说又意味着什么? 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