play模拟器怎样才能安卓模拟器运行游戏卡快呢

嘿嘿嘿,你一定玩过模拟器 - 知乎专栏
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U也终于被“热心玩家”们破解,并放出了对应的模拟器。虽说这个模拟器可以流畅地运行一部分游戏,但软件本身的BUG造成的贴图、渲染错误着实是令人难以接受。说到模拟器,恐怕大多数玩家头脑中最先蹦出的一个软件就是“小霸王模拟器”了。这个随随便便就能在X度中搜索并下载到的模拟器界面虽然简陋,但却可以近乎完美模拟红白机时代的绝大多数游戏。相信很多经历过红白机年代的人,也都曾有意无意地接触过这款神奇的、只有不到10M的模拟器。当然,对于很多已经解散、或至今仍不愿放出版权,上架再次售卖的“上古”游戏开发商而言,“软件模拟主机”这一方法恐怕就是使这些游戏重见天日的唯一方法了。说到这时,我们就面临着这样一个问题——模拟器说得再好听也是一种盗版行为。但是,不用模拟器玩多年前的游戏的话,那些经典游戏可就真的被淹没了。其实早在多年前,主机硬件厂商们也为我们提供了一个折中的方案——主机官方兼容。随着本世代游戏主机软件功能的不断完善,Xbox One和PS4的向下兼容计划也被两大厂商提到了日程中。前阵子,不怎么受待见的Xbox One终于放出了向下兼容Xbox 360的功能。虽说这项功能听起来比较美好,但部分游戏出现的掉帧以及兼容性问题也令微软的工程师们再次加班加点、挑灯敲码。索尼方面,PS4也宣布了向下兼容PS2的消息;虽然玩家们“为啥不兼容PS3”的吐槽声已经盖过了其余玩家的欢呼声,但专注于黑科技的索尼依旧没有搭理这部分玩家。而反观快被遗忘了的Wii U,其自发售以来就完美兼容Wii的设定虽然看起来美好,但却并没有几个人有机会真正体验到。我们看到,除游戏玩家们自制的模拟器外,诸多游戏机硬件厂商也在为玩家们提供“向下兼容”的服务。从某种意义上来说,这种向下兼容其实也是一种模拟器,只不过它们来自于官方罢了。今天,有趣君就和您一同聊聊模拟器的那些事儿。嘿嘿嘿,我就知道你一定玩过模拟器。一、那些名正言顺的官方模拟器1.硬件模拟前阵子,作为本世代最受欢迎的游戏主机,PS4也终于放出了“即将支持PS2游戏软件”的消息。事情传出后,索尼的PS2游戏老玩家们也是纷纷奔走相告,他们似乎忘了被隔在中间满头大汗的PS3……实际上,作为一个不按常理出牌的游戏机硬件厂商,每代主机硬件架构完全不同这件事已经是索尼玩家们司空见惯的了。当年PS3刚刚发售时,一心为了夺取市场份额的索尼也在早期的PS3中加入了PS2独有的EE处理器芯片。对于PS3而言,EE的处理能力虽然赢弱不堪,但仅凭PS3的处理器性能来看,软件模拟架构完全不同的EE处理器还是有些力不从心。于是,早期型号的PS3就在主板上加入了EE芯片后(后期型号已取消此功能),也使得其成本又一次大幅增加。但当时索尼认为:“既然我们的处理器、显卡什么的已经远超出预算了,多加一块EE芯片也无所谓了”。于是,索尼也就咬咬牙加上了这块芯片,继续保持着“卖一台亏一台”的大战略不动摇。时至如今,虽然这件事已经被我们沦为笑谈,但索尼当时的那番作为也恰恰说明了“兼容上世代主机游戏”的必要性。此外,PS3强行支持上一代主机这件事也算是让当时的玩家和同行们“开了眼”,他们也都微笑着接受了这一“设定”。除了强行支持上一代游戏主机的索尼PlayStation主机外,任天堂的Wii U、3DS、NDS,微软的Xbox One、Xbox 360等产品也都在硬件级别上完美支持了上代产品。与其说这项功能是一种“模拟器”,倒不如说它们从根本上就是一个模子刻出来的,想不支持上代产品都很难。然而索尼并不在乎这些在游戏机市场中,除索尼这样的公司外,几乎所有厂商都将旗下主机制定在了同一架构下。在这一基础上,完美支持上一代主机这种事自然不在话下。当然,支持上一代主机的行为也为我们玩家带来“价钱都差不多,要么直接买新的吧”、“哦哦,买了新主机我之前的游戏还能玩”、“买一台主机好像能顶两台用呢”的感受。举个最简单的例子:3DS掌机发售后,任天堂很快就将此前的NDS打入了冷宫,就连正在开发的游戏也一并喊停;加之3DS的永久性降价促销行为,更多的玩家就开始选择购买新一代主机3DS,毕竟价钱差不多、游戏也一样玩。遇到这种事情,相比国内的大多数玩家也会将此前的NDSi购买计划很“圆润”的转移到3DS上,从而购入新主机。当然,支持上一代主机这种简单的事也只有每代主机都在换架构的索尼玩不转了。2.软件模拟上文我们也说到了,对于索尼这样“致力于黑科技,一百年不动摇,换了架构一定好卖”的主机硬件厂商来说,既然硬件兼容前一代主机的成本太高,何不考虑一下软件模拟呢。说到这,索尼的泪水就缓缓流下来了,且听我们慢慢聊起。要知道,在PS1时代的游戏机市场中,架构这种事基本就是无从谈起。我们当今游戏中所使用的各种引擎、特效和即时演算系统如果放到上世纪90年代的话,那基本就属于科幻级别的技术了。没有架构这个概念的话,索尼制造游戏机时就显得非常随性。当时,无论是软件公司、硬件厂商都对计算机三维图形这种事缺乏经验,完全没有前车之鉴可以依赖。上世纪90年代时,就连“即时演算的3D图像本身应该是个什么概念”这件事,都在学术界中引发过一阵争论。且不说当时的游戏界陷入过多少误区、走过多少弯路,那时业界就连3D游戏机是否应该配备专门的图形显卡这件事都存在着广泛的争论。索尼在研制PlayStation的第二代产品PS2时的设计思路,依旧是比较守旧的CPU+第一代“3D显卡”的套路。虽说当时PS2在商业领域大获成功,但依照行业内的说法来看,这台主机的硬件设计可以说是彻底失败的。另一方面,采用电脑架构的Xbox和NGC的游戏机制造性价比就要比PS2高很多。索尼当年肯定恨死这块CPU了而到了PS3时代,索尼依旧想在架构上豪赌一发。当时,索尼定制了一款非常奇葩的非对称架构CELL处理器(其实就是没钱买更好的了),顺带着将本该由显卡“干的活”强塞给了CPU。但由于当时这款定制版CELL处理器研发失败,其图像处理性能也照比设计时大幅缩水,索尼这才“补了”一块显卡在PS3主机当中以弥补图形性能上的不足。当时,由于事先索尼没跟显卡公司打过招呼,也从未定制过显卡;商量来商量去,就只能将市面上现有的成品显卡“先顶上”,这也又一次导致了该主机成本的提升。最终,PS3不仅没有达到索尼预期的性能,造价的上涨、发售时间的延后这些问题也只能由索尼独自承担了。可以说,相比此前“后知后觉”的PS2,PS3的硬件设计失败已经可以说成是“事故级”的了。而到了PS4时代,索尼终究难逃电脑架构的诱惑,乖乖从了良。PS2:怪我咯我们看到,虽说是同一品牌、同一系列的游戏主机产品,PlayStation系列主机却始终没有其统一的架构。也正是因为这个原因,索尼也只能乖乖的掏出“软件模拟”这一必杀技了。对于PS4而言,PS3的处理性能确实是有些难以驾驭了(软件模拟不同架构主机,需要约20倍以上的性能支持),至于“上古神器”PS2嘛……简直小菜一碟。程序猿:怪我咯?!从索尼的这个故事中我们可以看出,只要当前游戏主机的性能足够强悍,主机厂商也会拿出自己的“软件模拟”套路来吸引玩家们的关注。至于软件模拟所需的商城搭建、软件设计,这些事交给攻城狮们解决就好了。二、民间制造的模拟器1.从PC平台的模拟器说起从红白机模拟器到最新推出的Wii U模拟器,游戏机模拟器的历史可谓是跨越了电子游戏历史的十余个年头。这些年来,玩家逐渐接受了这种不用拿出主机也能玩游戏的方式。上文我们也说到过,模拟不同架构的主机游戏需要电脑拥有非常强悍的性能;而当今日新月异的电脑性能和配置,则恰恰解决了这一问题。在我们经常接触的PC平台中,我们已经可以在一台中等配置的电脑中流畅运行PS2、Wii主机中的大多数游戏,这也得益于当今CPU、显卡的强悍实力。而对于FC、GBA这种小儿科级别的游戏机性能来说,当今几乎任何一款智能手机、甚至电子词典也都能流畅运行该平台中的所有游戏了。Wii模拟器运行游戏时,实际输出的画质也会有一定程度上的提升但流畅归流畅,以往只为游戏主机设计的游戏却经常在PC平台中出现操作不便、动作不灵敏、掉帧和爆音等问题。在这一点上,我们在Wii的PC端模拟器中就经常会遇到这类的情况。举个例子,我们都知道Wii的操控方式除了实体按键方式,还增添了类似于手柄方向、动作、甚至加速度感应等多种操控方式。而当游戏必须通过这些操作才能继续向前进行时,玩家们就只能选择购买电脑端的适配器+手柄了。此外,NDS模拟器中的语音操控和触控功能也只能用电脑外接麦克和鼠标来实现,实际操作起来可谓是蛋疼至极。所以在很多种情况中,玩家们几乎无法在PC中体验到主机游戏所带来的完整乐趣。更何况,在PC平台中玩模拟器游戏再怎么说也是一种盗版行为。2.游戏机破解后的自制模拟器众所周知,目前市面中的游戏主机都或多或少有着自己的一套防盗版措施。对于玩家们而言,这种防盗版的措施与苹果的iOS系统非常相似——游戏机真实的系统和更高级操作权限被牢牢地限制住,普通用户根本无法触碰到除正常功能外的任何敏感权限。游戏机破解后,当操作系统的权限被完全解禁、玩家可以随心所欲地安装自制插件时,各种模拟器就出现在了我们的面前。相比游戏主机公司所推出的软、硬件向下兼容功能,玩家们自制的模拟器有些时候确实是可以不按常理出牌。举个例子,PS2主机被破解后,很快就有玩家在其系统中做了红白机和GBA模拟器……这种天马行空、且跨越了两家主机厂商“世仇”的游戏兼容简直达到了逆天的级别。虽然蛋疼到用PS2玩GBA的玩家实在是不多,但这种形式上的模拟器确实是不少玩家所喜闻乐见的。再举个有趣的例子,PSP被彻底破解并装上自制系统后,玩家也可以在这台主机中游玩GBA游戏。以目前的视角来看,也怪不得当初任天堂那么着急推出NDS;毕竟PSP无论是从机能还是从操作方式上来看,都可以完全吞并当年的GBA。3.NDS的强行模拟之路如果说PC和家用游戏机都是凭借着其强悍的性能来做模拟的话,NDS这种本身性能就比较弱的掌机就显得有些力不从心了。不过在模拟器漫长的历史岁月中,NDS除官方自带的GBA卡槽外(NDSi之前的机型),也被玩家们开发出了许多有趣的模拟方式。众所周知,NDS的破解几乎都是从烧录卡起步的;而在众多的烧录卡品牌中,一个叫做DStwo的烧录卡就内置了一枚强悍的CPU。强行支持SFC的烧录卡据了解,这块CPU的主频高达396Mhz,其性能也比NDS自身的处理器高出了几个档次。在此基础上,这块名为DStwo的烧录卡就在硬件层面上实现了NDS的SFC(超级任天堂)、GBA、MAME街机的模拟功能。更令人惊叹的是,这块烧录卡竟然支持DOS系统的运行,玩家甚至可以在其中运行DOS版的《仙剑奇侠传》;通过插件的支持,这块烧录卡竟然也在NDS的这块小屏幕中实现了视频播放功能……时代真是变得快啊。但凡事总有利弊,DStwo这块烧录卡的性能虽然强悍,但其自身的耗电问题却始终没有被解决。相比于正常的游戏模式,需要运行这块处理器时的强大耗电量却令NDS的电池不堪重负。正可谓鱼和熊掌不可得兼,玩家们想用它来模拟其他主机,就势必要付出续航缩短的代价。三、模拟器留给我们的反思实际上,无论是游戏主机官方为我们提供的向下支持还是我们民间自制的游戏机模拟软件,它们的最初目的其实都是让玩家们更方便的玩游戏。但换一个角度来看,民间高手们自制的模拟器软件也在某种程度上触碰到了有关“盗版”的一根红线。我们知道,90%以上的模拟器玩家玩的就是从网络中下载好的游戏ROM;而这些“上古游戏”,我们至今也会在次世代游戏主机的网络商店中见到。回想当年3DS降价时所催生的一大批“大使机”(3DS降价后,任天堂向此前购买主机的玩家们赠送了约10000日元的点券,这部分主机被称为“大使机”),玩家们领到任天堂商店中的点券后,纷纷换购了当时商店中上架的FC游戏。在国内的很多论坛中,不少玩家在吐槽“任天堂没良心,岩田聪带着小姨子宫本茂跑了,所有皮鞋……哦不,3DS降价1万日元赔本卖啦”。然而在当时,国内大多数玩家显然是对那些看似无聊的FC游戏补偿不感兴趣,但除了这些游戏,玩家似乎也并没有其他选择。究其根本原因,无外乎是这两个原因:1.呵呵,任地狱你不知道有个东西叫烧录卡么,不知道烧录卡可以模拟FC游戏么。2.任地狱你把这东西送我是什么意思,老子的1万日元啊。由此可见,模拟器对玩家们的影响有多么的深刻。玩家在接触过FC模拟器后,就很自然地对商店中所售卖的FC游戏丧失了全部兴趣。当然,对于那些致力于“保留游戏文化、存储经典游戏”的“游戏历史博物馆整理员”们来说;游戏厂商为之提供官方模拟器、并提供游戏的完整电子版本这件事本身也是一种对游戏历史的保护。然而,对于绝大多数PC平台的模拟器玩家们来说,这种游戏形式其实就是一种盗版行为。结语当然,有趣君在这里也不是跟大家说教、哭着喊着不让大家玩模拟器游戏。在当今的社会中,太多游戏玩家都对游戏或软件本身有着一种莫名的“不愿付费感”;去三大妈、游XX空下游戏也成了不少玩家的日常任务之一。在这里,有趣君只想表达一个观点——如果因为短期的经济或其他原因不能付费购买游戏,玩盗版不是不可以,以后有条件之后“补款”就好了;但要记住,即便是在玩盗版游戏,我们至少也应该对游戏厂商和开发人员抱有一种敬佩、感激之心。因为,我们是一群有爱,且可爱的玩家。若想了解更多有趣内容,请微信搜索“有趣点”(微信ID:youquD)或加入“有趣点9527特别读者群”,也可扫描网页右下角二维码关注我们的微信公众号!","updated":"T06:22:31.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":4,"collapsedCount":0,"likeCount":24,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/19e61203ccf033daffe3e0f_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":600,"height":408},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"youqudian","name":"有趣点"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":4,"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T14:22:31+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":"享受科技乐趣","isFollowing":false,"hash":"c1cdb87ce2a4eff8fa8d6","uid":257700,"isOrg":false,"slug":"zcwang-9","isFollowed":false,"description":"","name":"zcwang","profileUrl":"/people/zcwang-9","avatar":{"id":"v2-fd41eff276f2b4a2c555","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"我是一只大灰狼)","isFollowing":false,"hash":"d4da2c51b2","uid":667300,"isOrg":false,"slug":"yang-ruan-67","isFollowed":false,"description":"好饿\n你请我吃好吃的好不好)\n我真的好饿(","name":"咩叮当","profileUrl":"/people/yang-ruan-67","avatar":{"id":"b9e265cbd99d28ca42c74b","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"运营dog想转UED。求工作喵~(??ω?`)","isFollowing":false,"hash":"7faeb3e1d6d","uid":32,"isOrg":false,"slug":"juneix","isFollowed":false,"description":"懒癌晚期,回笼教教众,退堂鼓业余十级。","name":"Juneix","profileUrl":"/people/juneix","avatar":{"id":"3ba74f10a2ad","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":null,"isFollowing":false,"hash":"575bcd053d6","uid":150600,"isOrg":false,"slug":"gao-fan-12-58","isFollowed":false,"description":"","name":"高帆","profileUrl":"/people/gao-fan-12-58","avatar":{"id":"da8e974dc","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"游戏设计师,移动App开发者,狗痴 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Hair和NVIDIA的HairWorks,可见游戏图形技术和显卡技术是相辅相成的,前者曾被用于《古墓丽影9》和《古墓丽影:崛起》,后者曾被被用于《使命召唤:幽灵》、《孤岛惊魂4》、《巫师3》等作,在介绍它们俩之前,我们先来看一看目前为止最常见的头发模拟方式:多边形模拟。《最后生还者》即采用了这种方式来模拟头发。设计师Dryn在Kotaku论坛上展示了他的几幅作品,乔尔大叔性感的短发和络腮胡其实是像乞丐的补丁一样一片一片贴上去的,这效果看上去有点喜感,又有些恐怖。制作人员会给模型贴上一些不可动的多边形,每张上再贴上2~3张可动多边形,通常它们相互间会有覆盖的区域,让头发更有层次感,在游戏中,你会看到一些头发自然地飘动,实际上是这些多边形在动。这种技术展现的头发已经非常细腻,但是还不够:我们可以发现小女孩可爱又俏皮的马尾辫其实只有几束而已,无论怎么运动,它们永远都不会分叉,这显然是不符现实的,而Tressfx Hair技术能真的做到以根来计算头发:它模拟出了超过30000根发链,可以这么“曲解”:劳拉头发的细腻程度相当于真人的20%,达到这个数字已经非常恐怖,当然,这还仅仅是几何建模,劳拉头发极为逼真的物理反应才是最让人惊喜的地方,你会看到她在运动时头发随着惯性动甩动,淋雨时头发变重,入水时头发跟着漂起,碰撞检测机制能保证头发不会穿越到身体和衣服等部位,此外,在受到影响过后,头发还会逐渐恢复到初始状态。这一切都要归功于即时物理模拟系统。Tressfx Hair独有的“主副链”(master and slave)系统会模拟出一系列主链,让附近的链跟随它运动,相比于模拟每一根头发,这个方法能减少很多计算量,但是也有一个致命缺点:一旦主链模拟不正常,跟随它的副链会变得一团糟,其效果有点像是发绺。Tressfx Hair称得上是真正的头发模拟,因为头发不是方块,不是面条,也不是水流,它本应该是一根一根的,并且会吸附、缠绕、打结。和Tressfx Hair相比,HairWorks要显得更稚嫩一些,官方在宣传中更喜欢以动物来举例,比如《使命召唤:幽灵》中的德国牧羊犬、《孤岛惊魂4》中的孟加拉虎,据称这只牧羊犬的47万根毛发经过了逐一渲染,演示画面中,这些毛发呈现出的效果的确给猛兽增添了一份生气。值得一提的是,NVIDIA的展示页面中还出现了蜗牛公司旗下的主机端MOBA游戏《九阳神功》(King of Wushu)。HairWorks开启和关闭效果对比NVIDIA选择以动物为宣传点或许也是为了避免和AMD“正面刚”,在《巫师3》上市时,两家人还吵过一架,AMD认为游戏加入的HairWorks拖累了他们家显卡的性能,影响游戏的表现,事实上两款头发模拟技术都非常吃硬件,电脑配置不好的话根本带不起来,两者在游戏中都是独立的功能,玩家可以自行决定是否开启。目前普遍的观点是,Tressfx Hair要比HairWorks更为出色,因为它是为两款《古墓丽影》量身定做的,但是这也可能导致引擎难以匹配其他游戏,而HairWorks已经被多款游戏采用,更具泛用性。《巫师3》头发的动态效果(点击原文可查看)不过,Tressfx Hair和HairWorks也有一个共同的缺陷,就是太真了,真得就像是海飞丝的广告,随时都能“一梳到底”,甩甩头就是一个瀑布,无论是在雪山、洞穴还是在森林、湖泊,劳拉的头发永远都像刚刚洗过吹过一样干净,有着好看的色泽和质地,风吹过的时候,头发会像蚕丝一样飘起,最后一根一根地搭在肩上,牧羊犬的毛发也永远是丝柔顺滑,在阳光照射下都能闪出金子来,这些细致入微的动作表现让人惊喜,但无疑是不现实的,通俗点说,就是少了一份人味,为了模仿而模仿,当然,在目前的技术水准下,去要求游戏能模拟日常生活中头发的状态,未免太过苛刻。以Tressfx Hair和HairWorks为代表的新一代头发模拟技术目前还不可能被大规模地运用,费用和技术门槛是一个原因,此外,现有的头发模拟技术已经完全够用,看到下面这些使用独立物理引擎打造毛发效果的代表性作品,你会明白为什么。那些毛发旺盛的游戏1.《潜龙谍影Ⅴ:幻痛》因为使用了Big Boss 55岁的细胞,2008年的斯内克在面相上有几分老态,他大部分时间里都裹着头巾,扎着辫子,显得非常低调,灰白色的头发都牢牢紧绷在脑袋上,哪怕一年不洗也没人看得出,这也算是帮制作人员省力,做几根可动的毛贴上去就可以了。不过2015年的斯内克可不让人省心,毕竟人家是雄性荷尔蒙多到溢出的魅力大叔,络腮胡子和凌乱的头发是少不了的。官方海报也一再用斯内克毛发旺盛的脸庞作为卖点,笼络了很多新人。另一方面,由于静静身上穿得少,俏皮的马尾辫也成为勾画这一人物形象的关键,其实不用做太多,风起来的时候,让头发飘起来就很美了。2.《辐射4》在开始游戏前,光是头发就让很多玩家犹豫半天,因为选择实在是太多了,是小清新还是怪大叔?是成熟白领还是叛逆朋克?这是一个非常严肃的问题,对了,胡子也非常重要,剃得太光像娘炮,留太多又显得邋遢,还有颜色,染个什么好呢?照理说核战过后根本没心思管发型,但我就是要在废土上活出认真范。对初始的发型不满意的话,你还可以去收集物品解锁隐藏发型,理一个中意的发型,垃圾也捡得更起劲了。3.《死或生5》打架可以输,但发型不能乱,在瞬息万变的格过程戏中,头发的运动也是渲染热血氛围的关键。光荣原本想认真地做一款格斗游戏,当初代《死或生》中出现乳摇后,事态变得一发不可收拾……有了逼真的胸部,发型也得跟上,不然就掉了兴致。每名角色在通过一个模式后能获得一个新的装束,除了内衣裤、眼镜、帽子,发型也是一个选择丰富的选项。4.《黑道圣徒4》想体现出黑帮的气势,你首先得做一个酷一点的发型。个性化的武器是游戏的一大亮点,你可以用声波枪让敌人发疯,也可以用射线枪胀破敌人的脑袋,在发型上,制作方也提供了非常丰富的选择,比如中国风的包子头和“功夫辫”,走起路来英姿飒爽。还有玩家用Mod工具做出了初音未来的发型,将二次元传染给了黑帮。5.《生化危机6》清爽帅气的二分头是李昂最具杀伤力的装备,其色泽和质地一看就是经常保养,快遮住半边脸的长刘海倒也没影响射击。在初代《生化危机》中,制作方还不会在李昂的发型多费功夫:这个“头盔”做得别太假就行了,不过现在的技术已经能让李昂在战斗时甩头发耍酷了,只是你顶着一头这么标志性的“李昂头”,也难免成为别人火力的焦点。6.《重力异想世界》这款游戏简直是为展示发型量身定做的,操控重力,在空中漂浮、飞行、下坠,不用飘柔也能让头发如丝般顺滑,可以说,如果没有琪顿的一头长发和丝带,这个在空中飞行的少女会少了神韵,重力也似乎没了劲道,几乎一刻不停的即时演算须要制作方在头发上多加着墨,用合理的形态和运动方式体现出力与美。尽管在空中甩着长发很有可能绞入异物,丢了小命,不过既然好看,那就留着吧。7.《寂静岭4:密室》“谁知道寂静岭4男主角亨利的发型叫什么名字?”一位玩家在百度知道上问到,回答的网友非常专业:“全部头发的四周进行削薄,做出层次,额头上的头发要保留发度,是2006春夏法国的高级发型。”看来制作方提前两年就引导了时尚潮流,要承认的是,亨利的这种发型如今在韩国和港台男星中非常常见,是一个塑造脸型的常见方案。里世界里遍布着血肉模糊,毛之焉附的丧尸,亨利的这头秀发也算是个稀缺品。8.《鬼泣4》有脸盲症的玩家辨不出尼禄和但丁两个角色,其实很简单,但丁的头发往两边拉直就行了,街头理发店10块钱就能做,尼禄的头发有些微卷,得找个懂点技术的理发师来烫一下,想保持形状还得多抹一些发蜡。还真的有崇拜的玩家去染了个白色头发,效果自然是惨不忍睹。到了《鬼泣5》中,但丁配合游戏整体电子、朋克的风格剪了一头短发,被很多玩家批评失去了原味。9.《最终幻想XV》未来风的发型一直是“《最终幻想》系列”的招牌内容,一位SE的制作人在采访时表示,他们有专门的职业发型师为《最终幻想XV》设计发型素材,以如此敬业的态度设计出来的发型却被日本网友认为像是牛郎(日本风俗店的男性服务员),中国媒体的报道则多以“杀马特”、“非主流”称之,实际上,牛郎的说法从《最终幻想Ⅶ》开始就伴随着每一代男主角。当然,吐槽归吐槽,制作方精心设计的发型和游戏主题还是非常搭调的。 10.《荒野大镖客:救赎》在西部闯荡,左轮手枪、牛仔帽、悍马是少不了的,只是这顶帽子似乎帮R星偷了不少懒,大部分时间里他们可以直接省去顶部的头发细节。荒野中水资源异常宝贵,西部居民们可不会像我们一样经常洗漱,或许就是因为这点,牛仔裤爱好者们才有了一年不洗来“养牛”的玄学,和牛仔裤一样,脏脏的头发才能展现约翰冷酷中暗藏着狂野的特质,天天海飞丝的话会被人笑话是娘炮。【结语】游戏的画面要有多真实才足够?以现在的技术,我们可以说够了,又可以说远远不够,就好像一直听着单声道耳机的人第一次听到立体声,第一次接触到拟真3D风格游戏的玩家会为一个真实的小细节感到惊喜,但随着技术的成熟和优秀的作品越来越多,我们的要求也变得越来越苛刻,一发现不真实的地方就认为它破坏了体验,实际上,一根头发能不能飘起来,对游戏性并没有太大的影响,但也正是游戏人在这些细节处坚持不懈地打磨,那个多边形的劳拉才会有现在的模样。注:本文由有趣点原创,图片来源于网络,如有侵权请联系有趣点进行处理!原文请戳(动图风味更佳):若想了解更多有趣内容,请微信搜索“有趣点”(微信ID:youquD)或加入“有趣点9527特别读者群”,也可扫描网页下方二维码关注我们的微信公众号!","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T17:34:57+08:00","url":"/p/","title":"让劳拉用上海飞丝——游戏中的“生发”技术","summary":"新野:来自城乡结合部的普通青年,随波逐流只是为了上船。技能树是瞎点的。 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WORLD.亲眼看见世界。——来自被改过台词的《鸟人》。生而为人,最基本的诉求大概是“亲眼看见世界”。“看”是如此直观,它比“触”和“嗅”更直接的了解周遭。你所见的文字,便是在视觉系统的基础上演变而来。我绝不否认其他感官的重要性,我们看到的世界,但即便是盲文,也是可视的。——所以你也别着急辩驳。不可置否,“看”同样是脆弱且片面的。视力通常是第一个老化的感官,它连告知我们的反馈方式也是最直观的。当你的世界慢慢变得灰白……先别忙着写鸡汤感叹自己加班太多眼疾,去医院治疗青光眼比较靠谱。——你看,连“直观”这个词都是“观”为主而不是“感”,“看”的形而上学和片面性可想而知。这个“看”颜的世界!对这个看颜的世界绝望了。不管什么场合都能听到这句话。说的人痛心疾首,程度与年幼的时候将《游戏王》的“绝体绝命”当作攻击对手的牌一样,绝体绝命。(此牌实际上只能将对手对怪兽的攻击变成对玩家自己的攻击。)颜控是“看”这个分支里极端的一类,“控”出自于日语“コン”(con),在名词后加上此字,颇有“大好き”(老喜欢了)的意思。学术上,我们通常称其为“外貌偏见”,常带有贬义。不过在社交以及社会化营销的角度,颜控只是一种癖好或标签,和打球、夜跑、撸串、喝酒等兴趣无异,能加速人与人之间的了解,便于快速结合(大雾)。通过社交网络不断努力“优化”,颜,逐渐成为了正义的象征:颜值高的人通常也会有其他优良品质,哪怕犯错,也能原谅,万一没法原谅了,也不至于被骂得太狠。某个不愿透露姓名的,有十万女粉丝、经常发自拍的狼叔深谙此道。颜值高低和容错度成正比。现今,科技趋势将泛社交垂直化,又将其他领域互相叠加、彼此依存。游戏化、泛娱乐化等概念应运而生,游戏行业自然也不能免俗。——“颜即正义”,“丑‘人’多作怪”,“内在美”等词语在游戏中同样适用。游戏与颜,有个老生常谈的话题:欧美游戏画面和日式游戏画面上的巨大差异。由于对美丑的判定超主观——即使历代审美观是自上而下决定的,但大部分人都不愿意承认这点。所以,对于颜值相对客观的评定,就显得既专业又正确。客观而言,“日式游戏旨在‘说个故事给你听’,而欧美游戏旨在‘演个故事给我看’。对于角色扮演的理解差异,是其风格差异的原因之一。”知乎网友秦瑞如是说。笼统来说,欧美游戏热衷于提升自由度和代入感,而日式游戏热衷于在细节上产生氛围——以交互为主导的欧美游戏以及更关注交互的欧美游戏玩家往往对情节缺乏足够深的关注。在《DOOM启示录》中,该游戏的制作人称:“游戏中的故事和成人电影中的故事一样,不能没有,但完全不是重点。”传闻,在id Software内部,团队成员因此产生分歧,失败的一方最后离开了公司。随着《DOOM》的畅销,该言论广为流传,不过我仍对此持保留意见。游戏也是媒体,它不断向世人传达的东西,可以是一段故事,一幅场景,却很难利用交互本身向玩家传达某种观点。即使日式游戏开始关注交互性,但总觉得还是原来的味道。这是“看”给你的错误反馈。相反,日式游戏更在乎人的情绪和互动叙事。这无疑是互动小说的套路。这类死板的叙事结构容易给玩家展示一段好故事,同样容易让玩家对交互产生倦怠感,始终无法成为主流。所以日式游戏的电影化比欧美游戏更早,而欧美游戏在游戏性和图形性能上,具有压倒性优势——这与日本惯用缓慢微妙的变化刻画人物,二次元产业的逐渐完善无不有关。欧美游戏表示,不用在意这些细节,于是他们真的没有在意——更酷、更炫,更好玩,才是他们计较的东西。除此之外更具体的内容,先按下不表。回到游戏本身,游戏的本质就是视觉表现和内容的隐喻。虽然大脑能利用空间模块处理抽象信息,但可视化已然先一步成为生活中的关键部分。——没什么直接呈现在眼前更不费劲的东西了。这也是“颜”成为游戏关键组成部分的必要条件。大脑能根据看到的画面脑补出不同的小剧场,不信你可以拿这两张图试试。游戏里的颜值叫场面!此场面非“排场和体面”,但游戏中的场面与同学聚会确有几分相似——两者都是一场从交互、音效和画面上看都极其具有娱乐价值的戏。这种参加同学聚会的体验依靠自身的新鲜度(一年一次,甚至多年一次),本身就具备一定程度的娱乐价值,看其他人演戏,夸大自己所获得的成就,也是一种简单的乐趣。同样,新奇的、以图像作为载体,在视觉形式方面的乐趣,就是场面(spectacle)。同学聚会拥有令人咂舌的面子和里子,电影拥有耗资几百万的大制作场景,游戏拥有惊奇的交互性和画面。它们被人们喜爱的程度,无疑是场面魅力的最好体现。如果场面也算颜的一种,那么游戏自古就有颜值支撑。不管是最简单的人手游戏(锤子剪刀布),桌面游戏(纸牌、骰子),还是版图游戏(围棋、象棋、飞行棋),它依靠的是肉眼——记录场面最初始的方法。我们同样能感受到《地产大亨》的画面。场面的进化时态是最早期的电子游戏。处女座通常会把电子游戏细分为视频图像游戏(Video game)和听觉游戏(Audio game)等。前者是我们喜闻乐见的游戏类型,至于后者,最开始的出发点是“失明人士使用”的游戏,早期游戏开发者也大多是业余和失明的程序员。那时候计算机还没有图形操作系统,用文字(盲文也是文字的一种)进行工作,对于任何人来说都不费力。后期越来越多制作人加入,以听为主的冒险游戏和赛车游戏也因此产生。冒险手游《盲者传说》(A Blind Legend)就是听觉手游的代表。玩家通过滑动屏幕进行游戏,游戏的场面不在手机上,而在玩家脑里。至此,我必须悬崖勒马就此打住,毕竟本文的重点是前者才对……电子游戏颜值进化史如果你还记得场面的原始形式版图游戏的话——这真不是跑题,而是版图游戏对电子游戏的发展产生了很大作用。1947年前左右,电脑图形还无法以电子化显示,小型目标仍旧以单层透明版画上后覆盖于屏幕上(不理解的可以脑补一下皮影戏)。直到1952年《OXO》(图形版本的井字棋)的出现,人类才在EDSAC电脑上迈出时代性的一步:该电脑能自己展示35×16点阵的图像了!不过依旧是通过阴极射线管显示内存内容……1958年的《双人网球》(Tennis for Two)既有“手柄”又有“画面”,网球还能模拟重力特征,和《辐射4》一样鹅妹子嘤——然而现在看来,游戏场面不过只是方块在屏幕上移动而已。在模拟器上展示的《OXO》。和人类颜值进化一样,电子游戏场面演进发展的主导方向同样是从抽象到逼真的图像效果。与人相近的形象能让我们产生熟悉感,这也是从古至今的游戏设计师都相信逼真的画面能增加玩家代入感的原因。1961年运行在DEC PDP-1上的《宇宙战争》(Spacewar!),被认为是第一款广为流传且及具影响力的电子游戏。该作不仅有飞船和星系,还有多种色彩(用手数得过来)来呈现更精彩的场面。当然,价格也不便宜……上图为游戏运行的画面,下图为复刻版本的画面。有一种必然的趋势叫做“知化”,也就是赋予平凡的物体“意识”,并将颠覆性技术融入普通生活之中。《宇宙战争》的制作人看到了这一点,必然而然的,他试着将昂贵的游戏设备变成“街机”,但结果不尽人意。1972年,雅达利(Atari)公司诞生,不但继承了街机的概念还推出了《Pong》。还记得1975年世界上第一款文字游戏《出现》(ADVENT)的出现吗?那时同样也是雅达利的黄金时期,文字游戏与电子游戏(Video Game)携手并进。家庭游戏机VCS(Video Computer System,电视电脑系统,是今后所有雅达利家用机的原型)、Atari 2600在几年内推出,成为当时最为流行的游戏机。同时,大量以简单色块构成的游戏蜂拥而出,其中不乏当今最为流行的扁平化、矢量风格游戏。矢量图形游戏《月球冒险》(Lunar Lander)按照当今推广习惯,可以称之为“矢量之祖”,它催生了投币式射击游戏《爆破彗星》(Asteroids),这是一款电脑箭头样式的飞行器射击打陨石,较大的陨石会一分为二直到消失的游戏,该游戏的玩法又在一定程度上激发了capcom制作出《Pang冒险》(Pang Adventures)……《月球冒险》画面。能看出这是矢量图吗?现在人尽皆知的《打砖块》(Breakout clone)同样是在雅达利黄金时期推出的一款街机游戏。该游戏的别致之处在于,游戏设计师是乔布斯。后来乔布斯和雅达利不欢而散,才有了今天的“乔老爷子”,和你手中的iPhone。不久后,根据第一款文字游戏《出现》图形化而成的第一款动作冒险游戏《魔幻历险》(Adventure)也面世了。一洋之隔的日本,游戏行业发展也十分迅猛。游戏厂商Taito推出了经典游戏《太空侵略者》(Space Invaders),Namco推出了《吃豆人》(Pac-Man)、《青蛙过河》(Frogger),任天堂亦推出《大金刚》(Donkey Kong)。至此,图形的发展进入了新阶段——电子游戏正式投入“像素大战”的怀抱。而当时的游戏像素游戏画面,是这样的,这样的,以及这样的。所谓成也萧何败也萧何。80年代是电子游戏的转折期,游戏画面羽翼已成,雅达利公司由盛转衰。雅达利对主机游戏监管不利,垃圾游戏大量产生,82年推出的Atari 5200主机劣迹斑斑,市场表现一落千丈。家用电脑得到显卡的强大支持并调低价格,技术重心开始渐渐向其偏移。80年代末期,任天堂研发的Game Boy也打开了便携式游戏机的大门。多重压迫下,雅达利买下《E.T.》版权,进行独立设计。本想借此“重振雄风”,但……《E.T.》最终卖得太差,成为雅达利亏损的原因之一。数十万份未售出的游戏卡带被埋葬在新墨西哥州的洛斯阿拉莫斯沙漠里,2014年,大量游戏卡带被挖出,顺道证实了该藏宝地点的真实性……说句公道话,《E.T.》放在今天,除了画面不行,Bug稍多,游戏性方面还真不是最差的。适当的监管能促进好游戏诞生,就像任天堂一样。接棒雅达利的是日本游戏圈,哪怕是在美国游戏大萧条时期,《马里奥兄弟》街机版本也并未受到影响。在只支持8色显示的PC-88时代,日本陆续出现了许多以画面为核心的Galgame。其中代表作有《道鏡》、《Emmy》、《天使たちの午後》等等,这无不印证,有关“嘿嘿嘿”的大多数产品都是当时行业领头羊。主机方面,正式迈入第三世代,任天堂NES(也称FC,红白机)让玩家们重拾信心。从街机移植过来的《马里奥兄弟》(Mario Bros.)完全满足玩家对全新体验的简单趣味,采用的横版卷轴画面以及俯瞰视角的《塞尔达传说》,于Apple II平台开发动作流畅的《波斯王子》、场景画面也细腻出阴影的《刺猬索尼克》(Sonic the Hedgehog)……多亏了任天堂严格的许可批准规则才有那些比比皆是的优秀游戏。《波斯王子》已经开始专注与游戏动作和趣味性。而日式游戏开始朝漫画画风一去不复返。1990年前后,几乎所有设备只支持16种颜色。此时领头羊Galgame又站了出来,创造了PC-98时代特有的绘画方式,网点渐变(タイルパターン)。《電脳学園》、《同級生》等游戏把多个颜色的像素点按照比例排列,在视觉上呈现出多种不同颜色的错觉,还探索出一种独特的阴影与色彩渐变的展现方式。像素点还是清晰可见的。从大萧条中抬起头的欧美游戏,几乎同时觉醒。id Software,就是那个不太在乎游戏叙事的开发商,他们研发新的3D引擎制作出《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)。哪怕当时的3D画面在视觉上与像素画面神似,但游戏内部呈现的立体空间依旧代表3D时代来临。此外,该游戏还将一种全新的游戏类型展现在玩家眼前——FPS。这才是真正的鹅妹子嘤。随后推出的《DOOM》,正是在此游戏的骨架上制作而成的。90年代中后期,技术发展的迅速让网点渐变渐渐消失(《拳皇》和《铁拳》都是这过渡时期的代表游戏),3D画面的出现,让人们离恐怖谷又进了一步。《DOOM》(右)的画面比《德军总部3D》(左)精细许多。回顾过去,科技自19世纪90年代得到发展,音乐技术自20世纪30年代稳步前进,彩色显示技术从20世纪40年代萌芽,70年代后,场面的力量崛起,由像素点到渲染建模的特效技术持续研发直到至今。让玩家真正开始感到恐怖的,是逼真性越来越高,但却始终无法与人物画面产生共情的21世纪。当时主机市场被平分,微软的视窗系统几乎垄断PC市场,为了提高游戏可玩性,画面成为必然有所提升,十几年前推出的《辐射》、《生化危机》、《寂静岭》、《模拟人生》等游戏画面,与今天早已不可同日而语——人们为了让游戏人物离开恐怖谷,确实付出了极大的努力。市场投入大量资金研发计算机图像,加快网络传输速度,让逼真度越来越高的图像也能高速传输。唯一的遗憾是,与人物产生共情始终无法实现。如果“知化”是必然的趋势,那么次世代游戏中,将如同电影《Her》预言的那样,出现智能NPC。届时,交互(玩家主导游戏)和叙事(故事主导游戏)的矛盾也不复存在。20年间,劳拉颜值变化图。手机游戏颜值进化史游戏的便携化、移动化同样是必然的趋势。随着手机硬件的发展,主流游戏玩家已经从主机和PC端渐渐迁徙到移动端。手机游戏崛起后本该开拓出一片自我的天地,然而并没有。手游画面的发展更像是“剧情”闪回,和电子游戏画面发展极其类似。手机画面的默片时代(大概21世纪前后),《贪吃蛇》(原本是1970年代中后期产生的游戏)、《荒漠赛车》(按左右方向键超车的竞速游戏)、《飞机大战》(类似于《太空侵略者》,微信首个H5游戏)等系统自带的游戏稳居皇位。到了“彩电时代”,Java和塞班系统强强联手,许多回合制RPG涌现,例如根据同名小说改变的游戏《鬼吹灯》(那时候IP的概念并不强)。此外《荒岛求生》(游戏内容如其名)、《打雪仗》(类似《雪人兄弟》,但攻击方向是自下而上的)等其他类型游戏也蓬勃发展。值得一提的是,手机游戏画面一直以2D为主。远古时代的赛车游戏还没有颜色,也不立体。手机游戏不再成为小众娱乐方式是在2010年左右,iPhone的热卖让《愤怒的小鸟》、《水果忍者》等游戏坐上顺风车,系统免单还给红包的那种。如同30年前,《马里奥兄弟》那样,这些游戏的交互方式满足了玩家的新鲜感和探索欲,其中分数和阻碍又让玩家体会到了困难趣味,简单的分享方式(早期手机游戏的社交需求归功于苹果的截屏功能)又让玩家和其他朋友较量,加重参与感。三管齐下,原来的游戏厂商们开始关注起这一便携到极点的平台,手机游戏的“重度3D时代”,也是从这时候开始的。大型游戏厂商在手机端复刻移植经典之作,投入大量资金制作“更亮更柔”的画面,加强玩家间的对抗、合作,将手游推向电竞的风口。独立制作团队只能反其道而行之,用独特、轻度、碎片化的方式占领市场份额,这是现在手机游戏市场的现状。大制作产生的游戏画面。相比之下,小成本制作的游戏自成一派。“碎片化+”是人们在手机时代获取超过自我吸收能力的信息时惶恐不安的体现。一夜间火爆起来的H5游戏,也是“碎片化+”的衍生品。让玩家投入更少的成本(下载成本),更短的时间进入游戏,占领玩家蹲马桶、暖被窝、排队等更多碎片化时间,促使玩家更高频次的打开游戏,这就是“碎片化+”之下的廉价娱乐。并不是说这样的娱乐方式有问题,相反的,这是媒体(游戏也是媒体)自我进化和保护。而面对新鲜事物,我们是有抵触情绪的。所以,对于“手机游戏用几年的时间完成了PC端几十年的发展”、“手机游戏已经成为新的主流上网设备”、“如此快速发展将会重演雅达利事件”、“手机游戏画面艺术在倒退”等言论,是自我保护,也是对未来的迷茫。颜值高即是正义?颜值的自我保护机制是快速更新。好比整形,今天割个双眼皮,明天隆个鼻,每天一小步,一年一大步。人类对“看”,是有执念的。其表现在对黑暗的恐惧,对儿童视力保护的小心翼翼,对“高级视觉”的自鸣得意上。——能看到改变,哪怕只是一点,也很心安。而技术的爆发性发展让这种心安变成心悸,每一次的技术进步和技术发现,都会导致部分行业的衰败,新技术的滥用狂潮,两者几乎同时席卷而来。还好,几年后这种浪潮又会逐渐消退,衰败的行业进行重组,使得“新技术”重新回到陪衬的角色上去。就像算盘和计算器——90年代前出生的孩子需要在课堂上学习如何拨算盘,当计算器在中国普及后,青少年滥用计算器,导致算数能力大幅度下滑,学校立即禁止学生使用。而“心算”彻底取代“珠算”,变成新的热门课程。计算机图形成为主流技术后,我们不得不承认,视觉图像已经代替文字,在文化中取得了统治地位。为此,还有人出版过《图像的兴起和文字的衰落》一书——即是是新闻媒体,也需要大量的图片来衬托文字。图是读者最先注意到的。放大量图片的意义也在于吸引眼球。“既然画面是新时代的宠妃,就可以直接得出‘颜值高即是正义’这个结论才对。”一般来说,游戏画面越来越好,会让游戏乐趣加倍,但扪心自问,我们真的有感觉到乐趣的提升?萦绕在脑子里的难道不是当今游戏哪怕有“高颜值”,可“低内涵”,乐趣反而更少了吗?该疑问同样可以用“滥用”来解释。游戏对技术的依赖逐年加深,我们不断追求算法、运算能力、容量、硬件功能……的确,电子游戏与早期电影都会让玩家产生一种误解,游戏性和画面的关系亲密“夫唱妇随”,更有甚者会认为场面是一款好游戏必不可少的要件之一。此误解的程度之深可见一斑:“这种画面还敢拿出来坑钱?”“这帮负责人设的脑子有坑?搞几个美型的标准人设就这么难?”“卓别林的默片根本看不下去,黑白的画面就算了,连声音都没有!”高颜值太吸引人了。不然网络上也不会出现逮着好看的就叫老公的声音,销量佳的游戏和卖座的电影也不会打出“史诗级画面”的宣传口号。然而,我们需要明白,场面和卖座只是相互关系,并非因果关系。2001年的电影《最终幻想》,斥巨资1.37亿制作而成,画面极其考究,角色头上几万根发丝又飘又柔。可结果呢,也没有赚到口碑,既没有赚到钱……看到这几万根发丝了没?好游戏,好电影通常有好场面,但也是通常而已。再者,电影始终不是游戏,画面和交互能弥补故事的空白。也应证了一句古话,隔行如隔山。在另一座叫文学的山上,古希腊哲学家亚里士多德在其经典著作《诗学》中,也提到了场面。不过他把场面列为故事六大元素中最不起眼的一个。当然,这与文学作品从不依赖外在的场面有关,它靠的是想象力——内在的,所有画面的源泉。言而总之,高颜值是成为网红的必要不充分条件,至于如何成为网红,请听下文分解。现在的网红脸都长什么样?许多人弄明白了场面和游戏性的“父子关系”后,他们开始发现,如今画质的发展速度再快,也没有达到游戏人物与玩家进行眼神交流、情感互动的程度。场面的发展正处于厚积薄发的阶段,另辟蹊径是不二之选。网红圈流行锥子脸,游戏圈流行的画面风格则是低多边形(Low Poly),你也可称之为低面建模。这种设计风格最开始在Dribbble、Behance等网站上出现,之后成功应用在商业广告中为人熟知。低多边形同样是计算机图形(Computer Graphics,简称CG,特效也是它的形态之一)的一种——此词语太过拗口,且听我解释一番:计算机图形学是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。用人话来说,计算机图形学就是把你能看到的图形变成你看不懂的东西,再利用计算处理一下,换成你看得懂,并且很爱看的东西呈现出来。低多边形实际上是将具象的物体抽象展示。让我们简单粗暴的将游戏画面分为2D和3D。此处以早期不需要角色在画面中行动的AVG为例,2D游戏的画面通常采用立绘的形式。值得一提的是,二维图形及图像的处理也能叫做CG。而需要玩家控制角色行动的3D游戏中,建模是画面产生的基础,也与多边形有着密不可分的关系。一个三维的复杂几何图形建模需要借力多边形——简单来说,单个模型的多边形越多,模型越具细节。之后发展出来的CAD、曲面细分手工建模、图片建模等其他建模方法都基于多边形之上。通常我们看到精细的3D画面,模型都经过柔化。但低面建模正巧相反,建模阶段使用的多边形较少,建模完成后则会建模对象较为抽象和硬朗,也就是说,你完全可以数出一个模型上有多少个多边形,看上去很糙就对了。不过擅长低多边形制作的设计师通常不在意建模的粗糙与否。他们喜欢利用渲染,通过光照效果、隐形效果等,能将物体的实体性质高度还原,将自己想要表达的艺术感展现出来。如果有关注Vice制作的纪录片《触手可及》,应该会注意到,陈冠希身上的动物文身,采用的也是类低多边形。早期的3D电子游戏,不管人物经过多猛烈的柔化,都接近于低多边形的效果。而现在,手机游戏成为主流,其画质未能达到当今主机、PC的水准,主机、PC的画面又未逼真到角色与玩家进行眼神交互的尴尬时刻,低多边形无疑是半路杀出的救世主。不过……人红是非多不过,人怕出名猪怕壮。一个弱材质风格的《纪念碑谷》火了,千千万万个类低多边形风格的简约设计游戏拔地而起。低多边形游戏已经与独立制作的像素游戏一样,成为同质化严重、看到就想吐的类型。前者无非是益智小清新,后者逃不开动作地下城。只要在游戏上冠以“独立制作”和“情怀”的名号,就能赚个好价钱。“一颗老鼠屎坏了一锅粥”这句话糙理不糙的话将当今类低多边形游戏的现状完美阐述。《上帝也疯狂》(Godus)、《纸狐》(Paper Fox)、《劳拉快跑》(Lara Croft GO)、《莫扎特的魔笛》(Magic Flute)、《划动浮空岛》(Land Sliders)等游戏是品相俱佳的,端到玩家眼前的是一锅带着暖意的皮蛋瘦肉粥,连葱花都是新鲜的。相比之下,以追求“热点”,风格清新,难度极高,即死即弹广告为主营业务的开发商Ketchapp制作的游戏就是刚扔进粥里的一堆老鼠屎,而苹果商店有意无意的推荐,无疑是搅屎棒——极大的鼓舞了开发商的“创造”积极性。劣币驱逐良币的现象应尽可能避免。不能否认的是,苹果商店对小众艺术的偏好和推荐提高了“强美术”风格的手游面世率,促使此类游戏大众化。就像网易游戏在前段时间连续推出的《花语月》、《惊梦》两款解谜游戏,颇受欢迎,让许多真·游戏制作人看到曙光。可另一方面,此类解谜游戏的画面风格和游戏展现千篇一律,皆为画面简洁或带有区域特色,走几步获得几串玄乎的文字,跑两步看一场过场动画的形式。玩家不仅热情疲软,也会产生颇多质疑:这些人都是因为没有能力制作大作,才专向小品游戏的吧?带着浓浓国味的两款游戏。这样的质疑无不没有道理。独立制作人的生存状态的确没有我们想象中风光。小品游戏制作成本低,同样时间内可以制作多个小品游戏,对于他们,情怀没法当面包,用最少的时间做成最好的东西才是重点。所以许多制作人都采用“赔本赚吆喝”的模式赚钱,鸡蛋放在多个篮子里,总有一个能中头彩。可如你所见,网红脸只能红极一时,无法红极一世。今天你迷锥子脸,明天手控就能把你踹下台去。不管是类低多边形,还是性冷淡的极简风格,已快要山穷水尽——这是除逼真画面外的另一个瓶颈。我们已经审美疲劳,对解谜玩法的兴奋感也大不如前。苹果公司的设计和游戏内的色彩搭配慢慢回到多彩,无不预示着新的画面风格即将到来。结语新的风格何时出现我们不得而知。唯一能肯定的是,画面是陪伴游戏发展的伙伴。可惜画面从来都不是游戏最重要的元素,玩家要的也不是画面有多华丽、角色有多逼真、动作有多少特效。游戏的特殊性对于玩家才是最重要的。——你可能有点失望,这篇文章里没有你期待的“细数游戏中高颜值角色”之类的环节。但至少你能亲眼看见游戏世界。注:本文由有趣点原创,部分图片来源于网络。如有侵权,请联系有趣点进行处理。原文请戳:若想了解更多有趣内容,请微信搜索“有趣点”(微信ID:youquD)或加入“有趣点9527特别读者群”,也可扫描网页右下角二维码关注我们的微信公众号!","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T15:32:28+08:00","url":"/p/","title":"你离网红还差点颜值——关于游戏画面你可能不知道的一切","summary":"本文作者:拉克AND 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