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皇室战争怎么上1000杯 你不得不知的80条技巧
编辑:zhouliyu 来源: 发表时间:
类型:大小:92MB
风靡全球的即时卡牌对战手游
还在为了花不花钱而纠结?还卡在1000杯的瓶颈无法晋级?那就快看看这本秘籍吧!
1、黄毛可以解女巫,但解不了双女巫,如果对面双女巫加前排成型,用法术或者炮台是你最好的选择。
2、 因为大多数人习惯右手操作,所以开局防守最好把防御建筑修偏左边一点。
3、免费宝箱,第一个不是钻石,第三张跟可能就是紫卡了。
4、电塔是2*2、别的塔都是3*3的,不能放正中间。
5、 六个核桃(微博)过桥时,没剑雨的情况可以放三个核桃无伤解。拉公主塔也一样,甚至一费骷髅也可以解六个核桃
6、 把所有成就做完会有特殊奖励
7、 遇到骷髅巨人,不要用大量兵力阻挡,合理用低费拉到公主塔中间解,有条件可以拉国王塔旁边,故意让炸一下激活国王塔
8、 冰冻可以重置大部分兵种仇恨,配合有低费冲锋兵的情况效果更佳
9、 女巫可以无伤解苍蝇
10、墓碑可以骗迫击炮
11、 彩色字体可以打成和背景一致的颜色,从而在你工会出现灵异事件
12、 捐橙卡时点快一点可以两个人捐给一个,但对方只能收到一张橙卡。
13、 新手的钻石应该以买金币为主。不要秒箱子,也不要凑500买1w金币,早点把钻石转为卡组强度可以使得箱子开到更好的卡和更多金币。
14、不要相信不升级卡就会一直得到这张卡的谎言,无论你升级不升级,伪随机都会使得你卡等级均衡一致。
15、宝箱满的情况,你继续玩不会影响下一个箱子,顺序不变
16、卡牌顺序取决你的出牌顺序,所以各位会经常感觉到有时候你打出重复的套路,对面解法好像也一样。
17、因为上一条的关系,在你前面几次进攻都没作用的情况下,要么防御,攒兵换方式进攻。要么换套路,否则结果一样。
18、面对房子建筑流,一开始进攻是最好的选择,这样相当于对方亏费只放了两次兵,而墨迹防守只会越来越艰难。
19、亡灵大军在只剩下四个的情况配合冰冻就可以拿下防御塔了
20、黄家驹早晚会满到平衡,所以开到也不要沮丧,但是大箱子最好还是a6的,几百张卡是提升卡组强度的机会,而最好不要用来平衡卡组。
21、狂暴可以加快部署时间,用了来进攻后别忘了利用特性再下兵
22、冰冻,骷髅,墓碑,圣水罐这几张卡在一定等级后就可以不用升级了。不氪金冰冻最多3、4级,差距也就半秒,而换其他卡差距就会大很多。
23、圣水罐是用来把徒劳进攻的圣水收集起来以及组织进攻用的,而不是你下一地的罐子卖萌用的,双倍时间一个罐子然后一心进攻就行了。
24、不要用aoe法术攻击敌人的国王塔。
25、先下胖子再跟着猪能有效保护野猪,但是如果对面用大型怪解的话,野猪跟可能被卡住位置。
26、 跳猪指的是用低费卡把在自己河道处将野猪卡靠墙,从而躲避中间各种塔的仇恨,适用范围小,仍然比较怕墓碑。
27、下兵时可以双手同时下不同的兵。
28、可以通过点击的方式下兵
29、地狱塔优先攻击距离近的兵
30、欧洲人都特别讨厌迫击炮,甚至同一个工会pk你用迫击炮对面就直接挂机(我干嘛写这个。。)
31、游戏是全球同服,也就是如果你愿意,你可以用这个游戏当做一种和外国人的交流工具。不会翻墙的人福利
32、地图以正中间作为分界线,下哪边,失去仇恨后就会去哪条路,所以可以利用这个特性,把苍蝇,哥布林,弓箭手,黄毛,三个火枪等分成两路进攻
33、近战哥布林可以跑的炸弹塔都打不中他
34、对方兵力过多,你费用少的情况,不要下巨人,大皮卡等,否则只会加剧囤兵
35、残血女巫作用和满血一样,所以请不要用火球砸女巫。
36、大皮卡配合低费防御效果有时比进攻更好
37、之所以防守优于进攻,不仅仅是因为多出公主塔的伤害。而且还因为在你的区域可以自由下兵拉仇恨,善于这条
38、卡组6级以上的,不要轻易抄袭他人卡组,后期很缺金币,合理使用,微调,找到适合自己的套路,卡组不要求万能,而是应对大部分卡组就行。
39、迫击炮和野猪即将被削弱,甚至冰冻也可能挨一刀。
40、如果你是越级打别人,请不要随便用预判法术,否则分分钟崩盘。
41、圣水罐子不要挨着放,优先放血量多的塔旁边。
42、有皇子的情况,可以在过桥时用低费怪把路卡住,再用皇子推着巨人冲锋
43、残血女巫作用和满血一样,所以请不要用火球砸女巫。
44、木箱子虽然卡少,但得好卡的几率并不会小
45、如果野猪在打你的圣水罐,你可以趁机勾引他打你的国王塔,有一定几率成功(但一般猪坚持不了那么久)
46、在卡牌差不多的收集完的情况,商店出没有的卡一定要买,你不买后面也会出,还相对少了一次开传奇的机会。
47、墓碑可以无伤解皮卡,皇子,野猪,巨人,气球(视放置情况而定)。
48、直接秒箱子的收益高于买超大箱子,但花费时间精力多,分数也不稳定。
49、046、258、369之类的对应紫卡,橙卡,白卡等级,有的人最高等级为标准,有的以平均等级为标准。我现在也晕
50、商店可以买到传说卡但得符合条件
51、在外国部落呆时,看不懂单词时可以调成英文,他们大多数情况说的就是卡片,比如golem,dark prince ,Giant
52、超神箱子是随机获得的
53、但是超神箱子在你第一次获得之后,也会有一个隐藏周期,万一更新新卡前出,你就哭去吧(其实还是赚了)
54、火球砸圣水罐,圣水仍然可以生产2费左右
55、火球砸黄毛刚好残血,塔可以补刀,但如果黄毛前面还有前排的话,请不要用火球
56、不充值的话,每天把白卡买到10金币,橙卡两张就行,多买亏,而且平衡下来你不求捐的话过两天又一样多了
57、火球在特殊情况可以把对面的怪砸卡位不动,对面下兵靠中的情况,可以炸另一条路去
58、冰冻可以重置对面房子出兵速度
59、小电带麻痹效果,且可以重置仇恨,但对付哥布林桶效果不好
60、女巫可以无伤溜皇子,注意下兵位置
61、圣水罐子最好挨着国王塔放,让对面手滑法术打到
62、哥布林远程和近战都可以依靠公主塔解
63、亡灵大军作用是大于亡灵的,带亡灵除了让对面不敢剑雨外,作用比较小,而相比较不如带个骗剑雨的加亡灵大军
64、塔的仇恨在该单位没有死亡之前不会转移,所以肉被拉开,你的输出只要在A塔就是成功的,塔反正不会打你。
65、女巫加冰冻可以单拆一个塔?这个套路越少人知道越好,我毕竟女巫快4了,0克
66、不要抄袭巅峰对决的卡组,人家是针对3000以上常用卡组,和你环境不同。
67、墓碑可以解公主
68、为什么电猪带近战哥布林?因为猪被打了用电可以重置仇恨,往往塔下兵会转打哥布林
69、遇到大闪电的情况,你是否经常主力被电死,只剩下前排被风筝?只需要第二泼,在塔旁边放两个建筑,或者一个建筑一个兵,对面会毫不犹豫交出闪电,这时候再安排你的套路,闪电起码得过六张牌,还得等费用。你就安全了。
70、新手不要的卡测千万不要升级,节约资源,然后6 级以上的卡组就不要一股脑换了,不然你卡组强度低永远上不下分,你上不去不仅仅是因为你卡组,更可能是操作问题和理解不深,不要着急慢慢来
71、雷电是攻击血量最高的目标!!时刻记住(一个用雷电准备补刀的玩家击杀了三个塔前哥布林的血的教训)
72、一般人都倾向于攻击塔血少的一路,必要时可以故意让塔受伤,在那一路建筑,然后自己攻另外一路,让自己少分心
73、遇到玩桶的,第一发放剑雨,第二个桶直接塔下哥布林就可以了,谁知道他是不是心机桶,宁愿让你血也比亏三费好
74、皇室战争怎么打大字体?首先打一个字, 首先你在部落中只发一个字,系统会默认把这个字变大,于是你后边发的文字也会变大
75、苍蝇在部署时间不能攻击,所以把苍蝇下苍蝇堆里是自取灭亡。
76、胖子虽然怕大皮卡,但是胖子可以完美的遛大皮卡。
77、利用上一条胖子放河道另一头溜大皮卡,这时候下亡灵大军,就会形成三只跟着巨人走,三只打大皮卡的队形,对面有剑雨也没办法解。(大皮卡过河,在贴河中偏另一边放巨人就可以遛大皮卡了。)
78、骷髅巨人一不小心进塔的话在残血时,俩中间放个加农炮 什么的3x3建筑物 ,他会被挤开, 然后无法炸到你的建筑
79、狂暴对建筑也生效,所以有时候甚至可以把圣水罐包括进去,可以多生产一个圣水
80、在野猪a你的建筑物时,放兵在猪和建筑中间,很有可能体积碰撞打断一次攻击,注意掌握节奏。跳猪是为了让刺刀哥布林刚好稍晚于野猪到达塔下,野猪做肉。
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这是一款即时战略类手机卡牌游戏,出自大名鼎鼎的芬兰游戏公司Supercell
Oy ,游戏的背景是以《部落战争》( Clash ofClans
)为铺垫而展开的,主要的玩法加入了卡牌、即时塔防、玩家对抗等元素。当然,主要突出的还是对抗以及拥有无限可能的策略战斗。
游戏优点:&
本作没有剧情模式,玩家只需要专注卡牌的培养即可,而且卡牌的获得不会过分依赖于开箱子等氪金操作,我们只需在线匹配获胜,就可获得宝箱,从而得到核心卡片。除此之外,游戏人物大多数是
COC 的原版人物,会让老玩家有很多代入感。
战斗紧张且刺激,游戏一局的时长被设定为三分钟,但如果双方在时限内未攻破任何一座防御塔,双方就会进行加时而且还会进入能量恢复加速时段,大大的增强了游戏的紧迫感,而且每次时间快到时,还会出现倒计时,让玩家体验到更加紧张激烈的战斗。
更加适合手机的高对抗游戏, MOBA 游戏一直以高对抗性被人们所推崇,但在手机上它显然无法发挥全部的实力,而 Clash Royale
则利用兵种的克制性以及释放兵力的时机,在游戏的对抗上给予了玩家无限可能,并且不需要像 MOBA
游戏一样,需要运营,玩家可直接对战,用不同的策略,体验对抗的乐趣。除此之外,游戏的操作也非常适合手机,只需要单手就能完成,相较于类型相似的《炉石传说》,这是它的优势,而且卡牌可以升级,这是它的一大提升。游戏缺点:非
R 玩家游戏节奏较缓,后期0氪玩家与土豪差距很明显。新手建议:&
1.由于游戏的兵种克制较明显,新手开局可采用不先手策略,攒能量而后见招拆招。
2.获得优势后,可采用肉加 AOE 的推进策略,比如骑士女巫弓箭手,胖子哥布林炸弹人。
3.如果是0氪党,不要着急用宝石加速宝箱,可以保留一些作为进阶中级的保障。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。对话心动网络黄一孟:这一年关于TapTap和付费游戏的经
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Moon》等。而在研发业务上,我们去年也有两款正在开发的自研手游。游研社:心动发行的这些游戏和市场上的主流游戏有很大的差异,那么目前的方向和策略是怎样的?黄一孟:其实我们现在的自研和发行,和TapTap平台上的主要用户群体关联是很紧密的,现在心动的整体驱动相当于换了一个方向,那就是我们更聚焦和定位了我们的目标用户群体。我们的目标用户群体就是那些喜欢TapTap上找游戏的玩家们,他们有一些比较明显的特征,年轻用户为主,对游戏玩家有追求,对游戏有比较明确的需求,有一定的审美和品味。这些玩家自然不会是那些页游式的广告的用户,一人一狗开局只有三个农民那种。他们的特征和需求都并不难把握,所以我们整体也在向那个方向去转变。TapTap是近年来游戏市场的一个异数两年前我们在做自研的时候还会考虑到渠道,考虑到渠道的喜好,游戏的各项指标比如次日留存、ARPU值等是否能够满足渠道的要求,但是现在我们明确了这样的方向之后,就不以为目标了,我们会主要考虑用户群喜欢哪一类游戏的类型、题材,或者我们会观察市场上有哪一类游戏比较稀缺,但是玩家相对比较渴望的类型,我们会去做这一类的游戏。从发行的角度也是一样,比如我们看到一些出色的海外游戏,玩家特别喜欢,但是国内没有很好的代理,所以我们也会去争取代理这些游戏,让国内的玩家能够在正常的渠道商玩到。游研社:心动最早算是从页游行业起家的,经历了页游和手游行业的各个阶段发展,那么您怎么看这些年的行业变化一个趋势?黄一孟:我觉得行业发展的趋势其实就是整个游戏玩家用户群的一个变化趋势。一直以来核心游戏玩家群只是整个市场非常小的一个部分,而且他们不怎么玩市场主流的这些端游页游手游,所以市场上很多玩家所玩的第一款网游、页游、手游就是他们人生中的第一款游戏。但是随着时间的推移,他们接触到的游戏越来越多以后,他们也成了资深的玩家,其中一些玩家也在变得越来越有品位。所以从这个角度看到的是,核心玩家的群体正在变得越来越大,他们的影响力也在越来越大,我觉得这就是一个很明显的给市场带来的一些改变。就像我们刚才说的,以前我们做游戏是不去考虑这些核心玩家的,只会看次日留存、每个等级的留存等数据,我们对游戏所做的改进也都是基于这些用户数据。但是当我们以这些核心玩家为主要目标用户之后,我们就不会像原来那样只重视数据,而是考虑玩家的需求、玩法等因素,如果无法获得这些核心玩家群体的支持,那么我们的游戏就很难被传播出去,也就无法获得更多的用户。心动网络代理的手游《说剑》用户层面还有一个变化就是游戏用户获取的成本不断提高。在我们最开始做页游的时候有个感觉,就是用户是无穷无尽的,一款游戏推出后可以源源不断地获取到新的用户,但是现在用户获取成本越来越高了,一款新游戏想要吸引玩家来玩所要付出的努力也就越来越大。我们的游戏只有一些有限的展示机会,要利用这些机会展现给核心玩家的群体,得到他们的认可和自发的传播推广,这样游戏才有机会发展起来。这种情况越来越像国外主机游戏的发行,甚至一些电影的发行,整个市场都在变化,用户的口味也在变化,用户会有选择,会看产品的口碑,所以我们就要适用这个变化。游研社:TapTap可以说是心动目前非常重要的一个投资,之前公布的数据是110万DAU,总用户2200万,虽然已经算很可观了,但是在整个游戏市场几亿用户面前比重并不算大,您如何看待之后的发展?黄一孟:我们对这类用户的规模增长其实还是挺乐观的。在去年我们刚刚准备做TapTap的时候就考虑过,这批用户群的顶有多高,也就是我们能为多少这类用户服务。当时国内steam玩家的用户数据是1000万,这批对游戏玩法、游戏品质有追求的玩家很多也都会玩手机游戏,他们一定渴求在手机上有类似steam这种应用商店体验的游戏平台,那么如果我们能够满足他们的需求,让他们成为我们的用户,就是非常有价值有意义的一件事。所以这就是我们当时的目标,让我们的平台能够有1000万的用户。但是到今天,TapTap已经不止1000万的游戏玩家了,steam国内的用户也已经成长到了接近2000万,我认为这就是一个非常好的趋势和方向。用户的品味只会是向上提升的,不会下降,所以这样的用户规模只会越来越大。游研社:我们注意到TapTap被行业关注之后,国内一些传统的渠道也在布局做类似的产品,来争夺这批您目标的用户,您怎么看待未来这种竞争?黄一孟:其实我们在当年立项的时候就在想这个问题,我们非常确定的是有可能会有竞争,但是竞争一定不是来自于这些传统渠道的,而是可能会来源于一些新的平台。这里有个最简单最核心的原因就是传统渠道不太可能抛弃掉原有联运的模式,联运模式占他们的收入比重,占他们整个公司的生态的比重太大了。TapTap在过去一年之所以能够做起来,可以说就是这些传统渠道给的机会。传统安卓渠道推荐的都是更注重数据的联运游戏,而我们则是推荐那些我们心目中好玩的游戏,这一点他们很难做到。即便他们能做出一个类似TapTap的产品的时候,他们的资源也得不到倾斜,因为如果向这个方向倾斜短期内不会有太多收入,除非他们能有革自己的命的魄力。游研社:去年新闻出版广电总局出台了一些关于版号的新规,包括苹果和国内一些安卓渠道都需要版号才能上线,TapTap目前是怎样的?黄一孟:这个规定确实会对应用市场有影响。我们也在尽可能的协助开发者,尤其是海外开发者来办理版号。就现阶段来说,国内和国外的游戏在TapTap的下载量的比重大概是五五开,相对来说国内很多游戏大多数都有版号,压力大的来自国外的游戏,我们也在非常积极的跟海外的开发者沟通,真正的难点在于那些海外的游戏不愿意去办理一个版号或者说不重视中国这个市场,加上App Store也没有要求海外的开发者必须版号才能上架国区。我们在和海外开发者交流的时候做的很大一块工作就是想让海外开发者能够了解到,中国现在有TapTap这样的平台的,他们可以把TapTap当作Google Play来使用,甚至我们还没有渠道费用,比Google Play所给的支持力度还要大,但是前提是我们能够把中国市场真正做起来,才能让这些海外开发者更重视这个市场。游研社:TapTap之外,年初心动发行了RO手游版,比较还原端游的体验,初期口碑也很好,但是我们感觉几个月之后玩家的流失也比较严重,您认为是什么原因?黄一孟:我觉得这和我们最开始的定位有关,就是我们刚开始做的时候是比较的坚持还原RO端游的体验,所以我们的游戏相对来说是比较重度的,这一点确实收到了很多老玩家的支持,第一个月的运营情况特别好,但是对于新玩家来说还是有很大压力的。《仙境传说》手游版对端游的还原初期受到了很多老玩家的支持我们后来也做了一些反思,这种偏传统的端游设计在这个时代是否还适用,或者说需要我们去做哪些改变,所以我们最近也在做一些调整。包括我们之前的几个版本,可能确实犯了一些错误,比如我们一开始是希望依靠RO巨大的内容量去填充这个游戏世界,让玩家去探索、去满足他们的需求,但是事实上我们提供的内容还是远远赶不上玩家的消耗。一些传统的网络游戏比如《魔兽世界》,这些年也是这样的情况,每个资料片花费很多时间去设计,但是用户一两个月就消耗完了,更何况我们的研发能力也好,准备时间也好,是远远比不上他们的。所以在这样的情况下,我们要去做一些调整和改变,这也算是我们学到的一些经验和教训。但是这个游戏我们最开始确实是想做成这样,我们做出了想要的游戏,确实也得到所定位的目标用户的认可,可能有一些不足,但是我们对游戏的定位也是一个非常长的生命周期的产品,所以我们觉得有时间去慢慢调整。游研社:目前RO手游是一个服务器,刚刚发布的时候我们也看到有些国外的玩家进入到游戏中,而RO在国外一些市场也有很大的影响,那么目前有没有海外发行的计划。黄一孟:海外版我们在下半年会从台湾和韩国开始陆陆续续发行,因为有了国内的经验,在海外发行的时候我们也会针对国内的版本进行一些调整和修改。游研社:RO手游之外,心动去年也发行了一些付费下载的游戏,比如《去月球》,算是心动获得授权开发的手游版,在全球都上线了,那么目前成绩如何?黄一孟:实事求是地说销售成绩一般。不过从我们的预期来看,也算是符合我们预期,首先我们希望这款游戏能够延续在老玩家心目中的口碑,把它带给移动端的玩家;其次我们也希望得到苹果、Google Play的认可,事实上确实也做到了,并且苹果给我们的支持力度非常大,全球市场除了日本以外几乎所有市场的首页大图推荐。但是销售效果确实一般,我们自己也在总结一些经验,或者说这样的游戏类型本身就是慢热型,不像传统的游戏那样会有一个爆发式的增长,可能需要关注长期的、长尾的效果。《去月球》的手游版由心动开发并发行另外一点就是对TapTap的帮助也是蛮大的,虽然在TapTap上只有几万的销量,但是对TapTap来说,通过这个产品我们获得了几万个愿意为这类游戏付费的核心玩家,这个价值也是非常大的。游研社:以心动做付费下载游戏的经验,在PC和手机两个平台主要有哪方面的差异?黄一孟:我们算是在手机平台上比较早去做这种付费下载内容尝试的,TapTap很多都是这类游戏,也包括在steam上发布的《ICEY》,这款游戏马上也要发布移动版,这个过程中我们也是不断去学习的。在之前我们对这种付费下载游戏的销量,我们是没有概念的,有了几次经验之后我们也看到了一些情况和问题,就是在国内手机上的付费下载销量很多都是远远比不上steam的,这和我们最初的预想有些差别。《ICEY》相继登陆Steam和TGP在两年前我们开始推动TapTap的时候,我们觉得是有希望让游戏在手机上卖得比steam上好,但是至少到现在来看还是有差距。这个差距主要是两方面的原因,第一是手机游戏的用户对售价的接受程度要远低于steam,很多游戏国区steam的价格已经很便宜了,手机版上的价格更低,但是很多用户没有这样的消费习惯。第二就是销量上的差距,当然这个事情在努力的改善,目前TapTap上付费下载的游戏卖得也是越来越好,而且能够明显得看到这些玩家是有那种荣耀感的,就是对支持正版的正确价值观的荣耀感。这种观察带来的就是在我们和游戏开发者交流也会有变化,之前我们和一些国内团队谈代理游戏的时候会说不需要额外开发PC版,我们能够帮他们在手机上卖得很好,但是现阶段我们看到单纯依靠手机平台是有很大压力的,所以做一个PC版上steam、TGP(WeGame)这类平台还是很有必要的。游研社:我们看到心动很早就在支持国内独立游戏的活动,包括类似GameJam之类的开发者活动,自己也有投资和代理发行一些独立游戏,目前国内很多大公司也对这一领域有所涉足,您怎么看这个市场的发展?黄一孟:首先我们要看怎么定义独立游戏,很多人现在其实是把独立游戏当成一个游戏类型,或者说游戏玩法的一个类型,这在某种程度上也算是符合玩家心目中对好玩的一类游戏的定位。就像电影分商业电影和独立电影,只是在中国过去一直都在做商业游戏,现在大家重视独立游戏,这也是一个非常好的方向。玩家爱玩这类游戏,游戏公司愿意支持这种游戏,那自然不是坏事。如果一个大公司去立项做这一类的游戏,甚至把原来的一些商业游戏往独立游戏的方向去靠的话,也确实可能是一个非常成功的点。心动支持的独立游戏开发者活动但是换一个角度,如果严格地按照独立游戏的概念来说,那么很多小的团队、追求自我实现的个人开发者所做的小品级游戏更符合独立游戏的定义,站在心动的角度我们非常愿意支持他们,无论投资也好还是代理发行也好。但是我觉得比较重要的一点是,对这类游戏应该有一个比较合理的预期,现在很多投资人、发行商容易有些误区,就是虽然对独立游戏有投入,但是心里想的却是AAA大作的预期,想的是一个爆款,这就是很不实际的想法了。所以我们也希望无论投资人也好,还是独立团队也好,对作品的预期低一些,把目标放在做一个小而美的、精致的作品上,这样才有希望作出好的游戏。关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词,可看到更多精彩内容:神考据 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LOL第135位英雄终于亮相了,目前美服中,该英雄名叫Xayah以及Rakan,一个为辅助一个为射手,在国服,他们也被称为凤凰传奇。很多玩家直言都不喜欢这个新英雄,原因就是这个英雄对单身狗造成了10000点暴击伤害。究竟是怎么一回事呢?来看看他们的技能你就明白了。
又是一月月末,每当到了这个时候,天梯就会变得血腥、残酷起来。还有多少小伙伴徘徊在传说门口苦苦挣扎呢?不要着急,小编今日特意结合当下的环境为各位小伙伴推荐几套契合当下环境的卡组。
上周,炉石传说勇闯安戈洛猎人任务橙卡一出,大家都觉得下版本猎人又要崛起了,单从纸面效果来看,这张橙卡确实非常牛比。

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