神之战是不是这个游戏怎么玩资源有没有出来

导读:在《大战神》的世界中烸名玩家都可以拥有众多武将守护,每名武将为玩家提升的属性和技能都有所不同而且每名武将都有独一无二的...

在《》的世界中,每名玩家都可以拥有众多武将守护每名武将为玩家提升的属性和技能都有所不同,而且每名武将都有独一无二的武将光环玩家可以根据自巳的自身需求来选择陪自己出战的武,例如在大作时就可以派陈宫、诸葛亮这种可以为玩家增加大作收益的武将在PK、打BOSS时就可以派出黃忠、赵云这类有对BOSS、玩家伤害加成效果的武将出战。所以玩家在选择武将时一定要根据实际情况进行选择那么YuiKI酱就为大家介绍一下《夶战神》的武将系统

在官网上对于武将有以下一段介绍。

不仅能收集多个武将更能组成战阵,大战神武将所释放的怒气技能也各具芉秋

怒气技能:消耗怒气,一段时间内可以释放强大招式不同武将释放怒气技效果根据武将特点,各具千秋

同化技能:消耗怒气,吔可选则持续消耗怒气与武将进行同化进入变身状态,同时享有同化技能

是不是光看看就有些热血呢?那下面YuiKI酱就来深入介绍一下吧

武将有自己的分类,而每种类型的武将又适用于不同的场合例如:

1.张辽、貂蝉、左慈、陈宫等具有光环增益效果的武将,即挂机打坐需要的武将我们把它们叫做功能性武将。这些武将大多数是挂机用的但是偶尔这几个武将的合体技能,例如张辽的反伤、貂蝉的暴擊概率、左慈的沉默比较适合前期新手使用。沉默眩晕反伤永远是高战之间决定胜负的东西我们称之为负面减益BUFF,但是高战不稀罕用低战在前期的作用不大,偶尔打古神或是挑战还是可以用的到的另外貂蝉的XP可以用来斩将。

2、挂机时带鲁肃、张辽、司马懿会有相应嘚铜钱收益。带鲁肃、貂蝉、司马懿则会获取战神经验。这个主要看玩家如何取舍了

3、张飞和黄忠是平民玩家的首选。张飞是必然升箌5级的一个武将丹药嘛,4升5要1100丹650祝福,基本2000丹就可以差不多从一到五了强大的XP和光环,以及打儿子必备的合体技能一直收到无论高战低战的亲昵,XP因为范围大释放快,伤害高一直是大家刷斩将用的一线武将另外黄忠的光环和赵云的会叠加。

4、司马懿拥有完美的匼体技能受益光环和看起来比较牛的XP技能。司马懿的合体技能流血确实 OP另外流血伤害是按照你的攻击百分比和层数以及对方血量来计算的,流血伤害是不计入对方的护甲值不计入对方的护甲值,不计入对方的护甲值重要的事说三遍,他不是你按照你的伤害值计算机嘚的是你的攻击面板数值*(1+0.5)等于流血伤害。XP技能还是可以配合屠龙秒人的请大家仔细阅读司马懿的 XP技能介绍,屠龙瞬间打同战力半血不難吧配合XP完杀,瞬间爆炸完成单杀。

除此之外还有一些你想不到的隐藏设定,比如武将合体卡连击

卡连击这个简单来说,就是武將合体之后攻击一次触发多次伤害视为连击操作方法是先攒怒进入副本,比如过关斩将或者封神塔这种关卡,然后合体瞬间狂点右键右键要有多快点多块,如果卡成功了那么就会有多段伤害在伤害够高的时候直接可以将怪秒死。

推荐使用的武将是陈宫、左慈、黄忠陈宫比较容易卡出连击,卡出连击之后切换成效果更好的武将比如黄忠,有伤害加成暴击率加成。还有鼠标箭头要点中怪物哦。

還有这个效果触发之后不下线是不会消失的,但是过地图的时候可能会没有

听了YuiKI酱的介绍,可能大家也有了不少自己的想法那话不哆说,YuiKI酱祝大家玩得愉快!.

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Jaffe这位传言中刚愎自用,却创造叻《战神》和《烈火战车》等一系列经典游戏的45岁游戏制作人此时正微笑着从他的包中拿出一个大纸板箱。他开始在桌子上铺开一张张夶纸每张都有三到四尺长,上面画着他随意涂抹的游戏角色和剧情“在我给你展示新游戏之前,我想先给你瞧瞧我们的点子”说着,他就指向了画在纸上的背景故事和稀奇古怪的武器素描那武器活像一只拿着火焰喷射器的蜥蜴,也像朝着你扔大便的野猴子“我们唏望玩家第一次玩是不是这个游戏怎么玩的时候会觉得这是一个富有想象力的射击游戏,但是深入以后他们却会发现这是一个富有深度的遊戏因为游戏里有着层层叠叠的隐藏空间供玩家探索。”

这款行将在4月4日发售的PS4独占多人射击游戏《笔下之死》将会是这位鬼才制作囚最独具个人风格的独特作品,值得一提的是在发售的第一个月内所有的PS会员都可以免费玩到这款游戏。难以置信的是David Jaffe将所有这些涂鸦茬废纸上的要素都融入到了游戏中将他们3D化以后栩栩如生带给每一位玩家。毫无疑问游戏发售以后,将会有大量评论批判这些愚蠢幼稚的设定但是在这些胡闹玩笑的元素背后,如果玩家仔细游玩的话能够感受制作人敏感的内心。

近日Glixel在一篇人物报导中采访了David Jaffe,请怹聊了聊他的游戏创作与对目前游戏行业的相关看法

在游戏中你表达了多少你自身的经历,我指的是那些塑造你成为今天这样的经历

非常多。在每一款我制作的游戏中我都将这些经历组合起来,最终形成游戏的主题所以在《笔下之死》中,背景故事就是关于一个来洎破碎家庭的小孩我的父母未曾离婚,而我拥有一个幸福美满的家庭所以这一切并未发生在我身上,但这款游戏是在讲述关于家庭的故事的

《战神》和《烈火战车》两款游戏都在讲述关于家庭的主题。如果你看过《烈火战车》中小丑的背景故事你就会发现他的儿女嘟在游戏中进行战斗。而在《笔下之死》中整款游戏都在讲述关于家庭的主题,孩子的哥哥和继父都出现在游戏之中而小孩的战斗其實是在处理家庭中的问题,游戏中所有的场景以及出现在墙壁上的自己都在讲述着小孩的处境

所以在《笔下之死》中所有的剧情信息都隱藏在场景之中?你从前有没有尝试过使用这种方法进行叙事是不是有其他游戏激发了你的灵感?我觉得《守望先锋》的成功说明制作囚可以用这种方法进行游戏叙事

实际上我的灵感来源于我孩子们玩的《我的世界》,他们总是在谈论游戏中那个叫做Herobine的角色正是这一點激发了我的灵感。在游戏刚出来的时候是没有Herobine这个角色的我不知道他的出现是否是Mojang后来有意设置的,这个角色的出现确实是一个未解の谜不过我确实很喜欢我的孩子们因此上网搜寻与之相关的视频。这些信息不会在游戏的过场动画或是文本中出现但如果你是游戏的忠实粉丝,你就会孜孜以求地寻找与之相关的背景故事以及整个世界观的构成我喜欢玩家做出这样的反映:我想要寻找一些和游戏相关嘚背景资料和故事。

而在《笔下之死》中我有意设置了这样的情形。你可以看到游戏中的角色谈论他的混蛋老爹获知了一些他父母为什么离婚的原因。或者你搜寻到了你喜欢的姑娘涂鸦在笔记本上留给你的信息所有的故事都隐藏在背景之中,需要玩家自己前去搜寻

這款游戏表面上看起来有些胡逼,但如果你仔细观察的话就会发现很多有意义的东西。就好比你15岁的时候你会喜欢一些乱七八糟的东覀,但同时你也有能力去处理生命中一些非常真实且情绪化的东西说真的因为这款游戏的技术,世界观构筑以及倾注其中的灵魂我可鉯自豪地说,这款游戏是我制作游戏的20年间做过的最值得骄傲的一件作品

《笔下之死》是一款乱糟糟的游戏,但是在表面的喧哗之下你卻能发现制作人敏感纤细的内心

比《战神》和《烈火战车》还要出色

是的,不过这也将是我最为饱受争议的游戏

不过这也正是你最具個人风格的作品,对吗

我认为我必须接受这些经历。我小时候希望拥有一个像斯皮尔伯格那样富有创造力的职业生涯塑造一个又一个廣阔的虚拟世界。我并不想成为一个掉进钱眼里的职业创意人我认为他们的情感没有办法传递给大多数人。我觉得现在的我可能处于两鍺之间吧尽管我非常喜欢《塞尔达传说:荒野之息》,不过我不觉得自己能够做成这样一款游戏我没有足够的才能。

你看起很喜欢凯攵·史密斯(美国电影编剧和演员)以及关于他电影生涯的故事?

我不是想要制作一款像是《獠牙》或是《瑜伽妹斗罗》(两部都是凯文·史密斯的电影作品)这样的作品。我觉得在那些作品中有一些非常真实的东西你必须接受你自己,以及那些真实的东西

所以对你而言朂真实的事就是你的经历?

这是两码事我之所以认为这是我最为骄傲的游戏是因为不管这款游戏的表面看起来如何,他背后有一些富有罙度的内容这也就是为什么我喜欢游戏这种媒介的原因。当你在玩一款竞技游戏的时候看到是不是这个游戏怎么玩的所有系统是如何巧妙地结合在一起,同自己的队友一同浴血奋战追求胜利赢得比赛时感受到自己的兴奋和力量,这种感觉真的很棒我喜欢能传递给玩镓这种感觉的游戏,我也因此为我能制作这种游戏而自豪不管游戏好坏,玩家都会有所反馈这也是我不能拒绝的一点。我们没有制造刺激强迫玩家进行反馈,这也就是我喜欢是不是这个游戏怎么玩的原因我尽可能地在这款游戏里塞入了一些基本的政治观点,孩子如哬处理家庭问题以及一些无聊但好玩的内容这款游戏就是这么包罗万象。

不过你要问这游戏的内容有多少来自于我我父母从未离婚,泹我离婚了所以可能是我带入我孩子的视角来看待这些问题。并且我也从在游戏中探讨过这些问题

所以这就是你表达如何同长大后孩孓相处的方式?

我的离婚是以一种友好的方式解决的尽管我离婚了而且非常忙,但我仍是一个非常好的父亲我会尽量花时间和我的孩孓们在一起。不过我觉得他们长大以后就不会想和父亲待在一起了这也是我觉得困难的一点。这不是说所有的父亲都是坏人而是他们長大以后就会拥有自己的生活,他们会想去做自己想做的事情上周我带他们去一家游戏厅玩了,这也是我们爷仨最喜欢做的事情他们現在已经有些大了,我觉得他们下一次去游戏厅会是在高中的时候和喜欢的姑娘一起去玩。迄今为止我并未担心过离婚是否会影响我的駭子们我觉得直到他们长大以后接受心理治疗的时候,才会知道我的离婚是否真的对他们造成了影响

很多人现在还在纠结游戏的分类問题,不过现代游戏的分类应当是分成这两种:强调剧情的游戏和强调玩法和系统的游戏你是否认为现在越来越多的玩家倾向于玩那种赽节奏,强调系统的游戏

绝对是这样的。《炉石之心》《黑暗之魂》,《使命召唤》现在正真流行且长久的游戏都是竭力挖掘主机潛力,强调游戏系统和玩法的游戏还有一些最为成功的游戏也是如此,比如《塞尔达传说》《吉他英雄》以及《马里奥赛车》。

尽管《塞尔达传说:荒野之息》一开始是以剧情游戏的形式呈现的不过深入玩了就会发现这是一款强调生存和游戏系统的游戏。

《荒野之息》是一款伟大的沙盒游戏我已经玩了12个小时了,我很喜欢它真正让我感到沮丧的是,在我制作完战神以后有如此多广受好评的游戏让峩觉得“我不能再那么做了”他们并不能代表游戏这种媒介。

《战神》是一款剧情为主的游戏还是一款强调系统的游戏

我两方面都想兼顾到。不过我觉得我仅仅在游戏系统上取得了成功有些人说他们喜欢《战神》的剧情,我对这款游戏也感到非常骄傲不过游戏还能充当表达艺术和交流的工具。当游戏人还在沾沾自喜他们能用过场动画来表达剧情和感情的时候我觉得这一切都糟糕透顶,因为他们不過是在狗尾续貂其他的艺术表达形式而已当有些媒体对游戏使用过场动画这种形式大加称赞,表扬其艺术性的时候我却要对那些沾沾洎喜的游戏人说:“你们应该反驳这些说法,因为通过游戏独特的互动性和系统你们本可以将其打造成一件不逊于文学名著,经典电影戓者悦耳乐曲的艺术品”如果游戏一直简单地沿用电影的形式来讲述故事的话,那么它的进步便会裹足不前

《战神》不过是一款冒险遊戏而已,即便我在其中倾入了所有我也不希望人们对于这款游戏做出过于强烈的情感反应

你们尝试过在《烈火战车》中讲述故事吗?昰不是这个游戏怎么玩是不是一款完全强调战斗和系统的游戏

是的。不过在《烈火战车 黑》中我试着将重点放在剧情和世界观之上。洏在《战神》中我则想打造一个冒险故事,直到结束的时候我才发现我已经倾尽所有《战神》是一个关于一个男人不小心杀了自己家囚的故事,不过我并不希望玩家对这个故事做出超乎寻常的情绪反应我希望通过游戏的系统和玩法来表达这些情感和故事,这就是游戏這种媒介的意义所在

你在做《笔下之死》的时候有没有经过深思熟虑?因为这款游戏和《烈火战车》很像都是在一个场景中用不同角銫进行射击和战斗。

我管这款游戏叫“混合射击类游戏”我不喜欢用“战斗游戏”这个词来形容,因为有些地方我们确实没在游戏中做箌

这款游戏有点像《能量宝石》。

是的《能量宝石》,《超级任天堂大乱斗》《烈火战车》,《雷神之锤》我们从这些游戏中汲取了很多灵感。你在上一个问题中说到了“战斗”这个词你是否想问游戏中有没有许多战斗方式各异的角色?我的回答是:没有并且峩也不想做这样一款游戏。但是你说到了《能量宝石》这个确实讲到了点上。

你有没有专门为这款游戏设立一个工作室

我是真的想做這款游戏。我为了做真正酷炫的游戏建立了一个工作室我们需要一个公司来达成我们的目标。我需要一帮战友来和我一起达成这个目标Bartlet工作室因此应运而生。

我们想成为站立在如说暴雪《火箭联盟》或《Disc Jam》这样的出色游戏之上的游戏开发者,比如果有人称赞我们工莋室的游戏独具个性,创意非凡我会很高兴;如果有人称赞我们工作室的游戏剧情出色,感人肺腑我同样也会很高兴。但是在《笔下の死》中所有的元素都很平衡,哪一点都不会喧宾夺主过于引人注目。

对于这款游戏你觉得卖多少份才会让你觉得成功?(这时候索尼的公关人员打断我们说“我们不会讨论任何有关销量的问题”)

对我而言这是第一款需要实时更新的游戏所有的新内容发布日都将非常繁忙,成吨的武器和服装有待我去更新但是对我而言,什么才是真正的成功呢你知道我喜欢主题公园对吗?我喜欢这些公园的原洇就是它们总会在节假日更新设施变换内容。如果在《笔下之死》发售以后能够有一帮对游戏系统和世界观富有热情的死忠游戏粉丝驅使我们长久地更新内容,以至于四五年以后我们还在更新游戏的模式和角色,这就是真正的成功

就像做一部电视连续剧一样,你不知道在这个月这部剧到底会不会上但是却足足做了三季的内容。我们的工作就是如此自己做到最好,却也为最烂的情况做好预案这僦是所谓的成功吧。

育碧对待游戏的方式也和你一样比如《荣耀战魂》或是《彩虹六号》就是采取这样的方式进行更新。在游戏发售后嘚日子里你是在和时间与金钱进行赛跑。

《彩虹六号》是一个绝佳的案例我们必须更新符合每种玩家口味的内容,只有这样玩家才会保持对游戏的热度我也喜欢《炉石传说》,尽管我不是一名狂热的炉石玩家不会在网上发帖什么的,但我仍旧觉得它很好玩也很休閑。在每个月初我都会兴致勃勃地打开游戏,看看我的排位奖励是什么我希望玩家在,笔下之死中也能感受到同样的兴奋与期待我想在圣诞节活动中,让圣诞老人飞在游戏的空中玩家如果射击它们,就会掉落下崭新的酷炫皮肤作为游戏开发者,我会思考其中的乐趣我不想让玩家吐槽我说:“哈哈哈Jaffe,你只更新了一个月就停了”这是我的梦想,我想让其成真

你是想做一个类似《炉石传说》的抽奖系统吗?

不知道但我对迄今为止的工作都很满意。四月这款游戏将会作为PS Plus上的免费游戏推出同时游戏内也将会有一系列的免费和付费内容。我们做的最贵的东西是游戏的关卡玩家将会在不同关卡上花费最多的时间。长时间以来多人战斗游戏都会尝试贩卖游戏的關卡,因为这么做可以区分用户不过真正让我深受启发的是《马里奥赛车8》,在每一轮结束的时候玩家都可以投票决定下一关的场景洳果参与游戏中的一位玩家拥有独特的付费关卡,而其他人没有那么他们都可以用这种方法玩到这个付费关卡。我看到这个的时候惊呼:“我们也可以卖付费关卡了!我们真的很想做一些拥有特殊场景和效果的关卡,而如果使用这种方法就能让所有人都玩到这些内容了”

这是你五年内做的第一款游戏?

是的《烈火战车》发售于2013年。

在这五年内你觉得你身上什么变得最多

有那么点时候了,我对新游戲总是无感我也不想玩它们。我开始想知道我做的东西玩家们是否真的喜欢不过当我想起从一开始做游戏的时候,我就完全不担心玩镓想法我对这一切又释怀了。《战神》和《烈火战车》广受欢迎而《犯罪克星》并不怎么受欢迎,不过这三个游戏都是我真正想做的

我一直觉得自己很幸运能与索尼进行合作,因为他们总是给予制作人充分的自由追逐自己感兴趣的东西,所以我也总是能做自己真正想做和喜欢的东西所以每当我想到这一点,我就觉得不能辜负索尼的好意为所欲为。

4月4日《笔下之死》就要上线了我说不准这款游戲的评价会是怎么样。有时候我觉得游戏评分很客观能反映我们制作的游戏有多么厉害。而有时候我又会觉得那些游戏媒体人会觉得我們做的东西很幼稚也很愚蠢因此给我们一个超低分。不过现在对我而言真正重要的还是游戏是否拥有一个真正的死忠群体能驱使你不斷更新游戏内容,做出让他们有感觉的游戏就像《彩虹六号》或是《漫威英雄》那样,这是最重要的这也是过去几年内我有所改变的哋方。

就像电视节目一样你没必要成为全国收视率最高的那个节目,但如果你能成为全国前40的电视节目持续给索尼挣钱,让他们感觉洎己的钱没有打水漂并因此建立良好的玩家关系,这一切已经足够了就像我过去说的那样,如果有玩家真正喜欢你的作品那么其实鈈管你的作品是不是当年的最佳游戏,玩家们都会对你的作品产生共鸣他们会对你喜欢的东西有所回应,也会对你喜爱的东西产生共鸣

我只想让我的游戏撑过今年的圣诞节,因为我们为游戏准备了很多绝佳的圣诞节内容

过去自诩为玩家的那些人喜欢玩很多游戏,而现茬玩家一年可能也就玩几款游戏举例来说,现在许多人都喜欢花很多时间玩暴雪的游戏对于新游戏来说,抢占新玩家是一件非常困难嘚事情

这是一件很棒同时也很糟糕的事情。新游戏想要有所突破是一件非常困难的事情但同时也真的很棒。我不认识任何《炉石之心》团队的人不过它现在已经成为了媒体最喜欢的游戏。我很高兴能与这款游戏建立这种单纯的联系

另一件有所改变的事情是游戏记者角色的变化。特别是玩家从你们口中得知游戏评价的时候过去我可能会花个三天来准备展示给媒体的内容,而现在因为有了Twitch,有了YouTube囿了社交媒体,人们会在这些媒体上自行搜寻游戏的讯息《Disc Jam》这款游戏出来的时候没有铺天盖地的宣传,不过依旧取得了玩家的喜爱這就让我想起了《火箭联盟》。如果你现在看一些游戏媒体和论坛的首页就会发现他们总是在挖掘一些有关玩家真正喜爱的游戏新闻和內容。所以对《笔下之死》而言只需要有玩家来玩它,并看看他们是不是真的对他有感觉所以现在你要让我和一个记者交谈,我就不怎么担心了而且我现在很享受这些谈话。我现在会玩一些Twitter上流行的游戏

过去游戏开发者总是很担心游戏杂志的评分组和游戏分数对吗?

我对《战神》唯一的遗憾就是它只获得了一个10分10分和9.5分。我当时不仅疯了还很恐惧我真的对美国杂志文化的消亡而感到遗憾。这就昰为什么我喜欢玩《炉石》因为这就像你坐在沙发里看杂志一样,很安逸

你会取而代之坐在沙发上用iPad玩《炉石传说》吗?

我每天午餐時在电脑上玩《炉石》我有iPad,不过我更喜欢用电脑玩

不看。我喜欢《炉石》但我仍然觉得这是一款平衡性超差的游戏。我玩《炉石》的时候经常会觉得:“这下完蛋了。”不过我还是会继续玩是不是这个游戏怎么玩这个版本的炉石里有一些相当厉害的卡组,我遇箌它们的时候就完蛋了有时候我也会来一手技术高超的操作,然后就觉得能稳赢这把了此时我就觉得有些羞耻,暴雪赶紧让是不是這个游戏怎么玩的平衡性归来吧。不过我仍旧很喜欢这款游戏真的很喜欢。

关于《守望先锋》你有什么看法

有人认为《守望先锋》和《笔下之死》很像,你同意吗

这并不准确。我确实玩了很久《守望先锋》来了解是不是这个游戏怎么玩人们都说这是一个好游戏。不過我老了还是有点权利来抱怨的。

自己做到最好却也为最烂的情况做好准备,这就是Jaffe对待《笔下之死》的方式

就像人们喜欢吐槽说:“《枪火游侠》也是一款英雄射击游戏,做的好像《守望先锋》啊”也有人会吐槽说:“Jaffe是不是黔驴技穷了?搞了一个这么像《守望先锋》的游戏”但人们却不会吐槽说:“《守望先锋》也是脱胎于MOBA类的游戏。”你要知道的一件事就是:早在1995年就有一款叫做《烈火战車》的游戏是不是这个游戏怎么玩里也有能力各异的英雄,而且这游戏也是一款英雄射击游戏!我不说这一点的原因就是当年我们制作《烈火战车》的时候也借鉴了很多《真人快打》和《街霸》的内容。《守望先锋》很好游戏制作也很出色,但是有意思的是人们总是覺得这款游戏是凭空制作出来其实并非如此。

战斗游戏总是有些相同的受欢迎要素

当你在《守望先锋》里看到其他受欢迎战斗游戏要素的时候,你不觉得这很有意思吗现在很多游戏中都有RPG游戏的元素,好比《使命召唤》中就创造性地运用了一些RPG游戏的元素这些核心基础的元素现在却成了让这些新游戏变的更有意思的关键所在,这很有意思

回到《守望先锋》和《笔下之死》的比较问题上,我既担心吔不担心我的游戏会收到怎样的评价我不关心的原因是我为这款游戏感到骄傲,这是我真正想做的游戏那又有什么可抱怨的呢?我担惢的原因是这是一款过于私人化的游戏而我又想让大家喜欢它。这就是我真正担心的地方我做了很多游戏,但唯独这款游戏我却希望伱们对他爱憎分明并不存在中间值。就好像我第一天来新学校的时候希望每一个新同学都会喜欢我一样。

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