国外有哪些游戏在法律上已经被旗帜奶粉 认定为为侵权另一款游戏的案例

游戏行业侵权事件频出 专家呼吁加强法律保护
来源: 编辑:中商情报网
产业是目前全球范围内发展最为迅速的产业。近年来,我国网络游戏市场经历了井喷式的发展。
但是,迅速发展背后却潜藏着网络游戏企业无序竞争、侵犯知名游戏知识产权的行为日益猖獗的乱象,市面上充斥着各种抄袭、换皮的山寨游戏,抄袭成风或成为未来产业发展的瓶颈。打击侵权尤显迫切,也不得不开展维权行动,网游法律保护和侵权预防机制亟待加强。
网游利润巨大引发无数侵权版本
据今年3月初第三届中国国际游戏大会期间发布的《中国泛娱乐产业发展白皮书》,在泛娱乐产业细分领域中,游戏2015年已实现产值1407亿元,五年复合增速高达33.3%。而市场研究公司Newzoo发布的2015年移动游戏市场指出,2015年全球移动游戏市场收入规模超过300亿美元,其中中国市场收入规模已升至全球第一。
巨大的产值说明行业发展繁荣。以国内游戏巨头腾讯为例,其2015年度财报显示,腾讯2015年游戏业务收入为565.87亿元,其中移动游戏贡献213亿元。而另一游戏巨头网易,2015年游戏业务收入173.14亿元,其中移动游戏收入约77.14亿元。
随着网游市场竞争日趋白热化,业内侵犯知名游戏IP的行为也日益猖獗,市面上充斥着各种抄袭、换皮的山寨游戏,为此各运营商陆续展开大规模维权行动。
在国际关系学院民商法学副教授郝敏看来,我国网络游戏巨大的市场和利润引发了无数“山寨”版本,甚至被贴上了“国产游戏一大抄”的负面标签,不但使正版游戏厂商利益受损,还使得国产游戏产业形象受到影响,还使得本应彰显的新兴产业沦为只顾复制他人成果的流水作业。
上海大学法学院副院长许春明对此表示赞同,他进一步指出,面对网络游戏的巨大市场和丰厚利润,一些游戏公司急功近利,未经许可擅自改编畅销小说等文学作品,甚至直接对其他公司的经典游戏稍加修改,改造成或者,这就导致国内网络游戏行业侵权不断、“山寨”横行、乱象频出。
国内网游侵犯商标权案日益增多
记者注意到,近年来,国内网络游戏著作权侵权诉讼在网络游戏侵权案件中占了相当大的比重,网络游戏中侵犯商标权的案例也日益增多。例如,腾讯公司诉北京掌娱公司、上海永晨公司侵害商标权纠纷案,网龙公司诉奇客创想公司侵犯商标权纠纷案,博冠公司诉乐港公司、妙聚公司、百度公司侵害商标权纠纷案,法院均认定被告行为侵犯原告享有的商标权。
同时,这三起案件的原告都享有知名网络游戏名称的商标权。例如,腾讯公司享有韩国公司开发的《地下城与勇士》在中国大陆境内的商标权;网龙公司依法注册了以“魔域”文字为辩题的图形商标,享有网络游戏《魔域》的商标权;博冠公司依法注册了“梦幻西游”文字商标,享有网络游戏《梦幻西游》的商标权。
据郝敏介绍,这三款游戏在国内甚至国际上都具有很高的知名度和庞大的玩家群体。而被告则通过推出与原告具有相似名称的游戏或网站链接,以此获取用户关注度,从而提高游戏的下载量或网站点击率。例如,被告掌娱公司推出名为《地下城勇士与魔女》的单机游戏;奇客创想公司在其网站上的18款游戏中使用“魔域”字样而且以“魔域”为核心词;乐港公司将与涉案商标近似的“梦幻西游”文字设置为百度推广的关键字,以此推广在线游戏服务等。
“三起案件中,原告的游戏名称都已是游戏类产品中的注册商标,而且具有显著性和独特性,被告的行为在主观上具有攀附他人商誉的潜在动机,客观上也实施了令相关公众产生混淆和误认的行为,因此被法院认定构成侵权。”郝敏如是说。
莫让侵权盗版成网络游戏终结者
许春明分析说,除了网络游戏巨大的市场和利润,网络游戏知识产权侵权频发,还在于目前对网络游戏知识产权侵权认定的模糊性和困难性。网络游戏侵权手段多样化且具有隐蔽性,往往涉及到侵犯权利人对已有作品的著作权、商标权或以不正当竞争等手段损害权利人的合法权益。侵权人利用目前立法或司法上的不明确之处,给权利人维护自己的合法权益造成了很大的困扰。
业内人士认为,我国现行的著作权法、商标法和专利法没有将网络游戏列为一类保护客体,由于“山寨”网络游戏侵权行为的复杂性和认定的困难性,只通过著作权和商标权来保护知名网络游戏的合法权益是不全面不充分的。有些软件开发商在自己的产权被侵犯时,又对别人的游戏进行外挂、升级,以达到获取经济利益的目的。这种有意识的互相外挂所引起的恶性竞争,对经济圈的游戏规则造成极大的伤害。因此,必须完善我国网游知识产权保护体系,制定网游行业规范,加大对网游侵权行为的制裁力度,强化对网游的法律保护。
许春明主张,网络游戏产业的有序发展,需要知识产权的保护和保障。只有充分尊重他人知识产权,注重网络游戏原创,消除网络游戏“搭便车”,建立知识产权侵权预防机制,莫让知识产权成为网络游戏的终结者。
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山东省东......游戏产品“傍名牌” 原创很“受伤”
来源:辽宁法制报 | 作者:记者 刘芷硕
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应在法律框架下加大对知识产权的保护力度
  慕名一款手机游戏,满怀期待地下载后,发现货不对板,这样的事,恐怕不少人都曾遇到过。记者了解到,国内手游产品名称雷同现象持续已久,诸多手游产品模仿火爆游戏的名称关键字进行仿改,混淆玩家认知,骗取下载量,引发游戏玩家不满。
  抄袭之风愈演愈烈
  目前,国产网游业蓬勃发展,不断推陈出新。为吸引玩家眼球,增加收益,一些游戏公司直接走上&山寨&之路。无论是游戏名称,还是游戏的内容都与国内外一些知名大型网游大同小异,真假难辨,抄袭之风不可谓不严重。
  &朋友圈不少人都在晒他们的宠物小精灵,询问后知道原来是当下最火的手游《口袋妖怪GO》,但我多次搜索后却只找到一些名称类似的手游。&大学生小刘无奈地告诉记者,《口袋妖怪GO》暂时没对中国开放,搜索不到也属正常,但名称相似的游戏竟如此之多,简直令人咋舌。
  记者了解到,近几年,国内外火热非凡的游戏往往是被&山寨&的重点对象。以现今风头无两的《口袋妖怪GO》为例,在这款游戏火爆之后,便掀起了仿制浪潮。有媒体统计,全球范围内出现了超过20款的《口袋妖怪GO》&山寨&游戏,有&像素级&复制的国外游戏《Go Catch Em All! - Hungry Monster》,也有宣称自己早于《口袋妖怪GO》的简易玩法版《城市精灵GO》,更是有《精灵宝可梦 Go》、《精灵宝可梦》、《我的创造世界2,精灵宝可梦Go》这类名字相近、玩法或类似或完全不同的游戏。
  &这些&山寨&游戏有的玩法完全不同,有的是在细节改动颇多,但无一例外的一点就是游戏的名字高度相似,淆玩家视听。&小刘告诉记者,像这样的&山寨&游戏,蹭点下载量,是轻而易举的事。
  实际上,关于游戏名称的问题,目前没有法律法规对此有明文的规定。所以网游业&傍名牌&的不正风气愈演愈烈,一些正版游戏开发公司不懈地与其抗争以维护自身的合法权益。
  北京金诚同达律师事务所沈阳分所律师蒲伟告诉记者,尽管法律对游戏名称没有明文规定,但如果游戏名称申请了注册商标,依据《商标法》,有可能会构成侵犯商标权的行为。&如果构成侵犯商标权,则相关权利人可以依据相应的法律追究侵权人的法律责任。&
  山寨商标侵权案例
  2013年12月,腾讯注册了&天天炫舞&和&全民炫舞&商标。2014年4月,腾讯开发的音乐舞蹈类游戏&全民炫舞&正式上线,在部分网站显示为&全民炫舞(又名天天炫舞)&。
  而上海祥游公司也开发了一款类似游戏&舞魅OL&,并在日将其更名为&天天炫舞&,于2014年4月上线,随后通过其他公司推广该游戏,并在某手机助手平台上长期向用户提供上海祥游公司开发的&天天炫舞&游戏。据腾讯在起诉状中诉称,该游戏的下载量已达近千万,侵权获利巨大。
  据了解,该案一审判决中,法院认为腾讯已注册拥有&天天炫舞&&全民炫舞&&炫舞&等商标,上海祥游公司未经许可在相同类别的产品上使用&天天炫舞&,且时间晚于腾讯的申请商标注册的时间,其行为构成商标侵权,应当承担相应的消除影响、赔偿损失的侵权责任。至此,这起游戏侵权案一审落下帷幕。
  不能否认,在信息社会,无论是玩游戏的人,还是不玩游戏的人,都有产权保护意识,手游抄袭不得人心毋庸置疑。对于常玩游戏的人而言,即便是自己最喜欢玩的一款手游,倘若知晓这款手游是抄袭而来,恐怕也会生出被欺骗的感觉。而对于游戏公司而言,抄袭游戏则面临侵权被追责、名誉遭受损害等风险。
  既然如此,为何有众多游戏公司选择走上&山寨&之路呢?
  抄袭游戏成因多样化
  众所周知,一款自研游戏的开发过程非常耗时、耗力、耗费金钱,特别是在整个游戏市场趋向快餐化的大环境下,直接借用别人成熟的游戏元素以及游戏名称则可以大大缩减研发时间与成本。在游戏行业普遍存在抄袭情况的前提下,这种&拿来主义&简单粗暴,但却行之有效。
  业内人士称,在目前竞争激烈、纷繁复杂的手游市场中,游戏名称对于一款手游而言,无异于是一张名片和一副招牌,具有重要的宣传意义和广告效用。对于目前良莠不齐的中国手游市场而言,耐心、用心做精品的企业少,市场上更多地充斥着追逐一夜暴富、急功近利的经营心态。在此背景下,攀附式营销就难以避免:通过简单模仿同类知名游戏,或者模仿知名影视、动漫、小说的名称,辅以一些似是而非的平面海报和宣传动画,手游厂商同样可能吸引到一部分不明真相的消费者。
  但该业内人士表示,这种&轻品质、重宣传&忽悠式营销的成功,虽然可以在短时间内比经营优质游戏产品获得更多的经济利益,但这必然会挫伤手游厂商重视自身研发、重视品牌打造、重视知识产权的积极性,将更多的精力投向跟风之作的生产,从而会造成手游市场上泛滥着大量低成本、粗制作的劣质游戏,进而拉低整个行业的发展水平。
  此外,辽宁社会科学院哲学研究所所长张思宁认为,游戏抄袭可分为主观、客观两种。
  &手游是文化创意产品,凝结的是创造性劳动。但是,在编制手游之前,总是想借鉴一下别人的创意,意在启发自己。然而,从心理学的角度而言,对于缺乏创意的人来说,阅读别人的产品,不仅是受到了启发,而且,会将整个思维定格在别人的原创之中,而后,所有的想像都是在原创的创意下展开的,无法或者永远都不会超越原创。从这种意义上来说,这不是诚心想抄袭别人,而是无法跳出原创的羁绊。&
  张思宁强调,与这种情形本质不同的就是强行搭车,哪款手游玩的人多,就按照哪款照猫画虎。&有意抄袭也好,无意抄袭也罢,之所以会出现这种现象,是因为违法的成本太低。而且抄袭并不是一个严格的法律概念。&
  据了解,涉及游戏抄袭的案件更多是损害其著作权、商标权、违反不正当竞争的一种侵权行为。
  业内人士表示,很多看起来属于严重抄袭的游戏都为了规避法律风险进行了一定内容的修改,少数改得不够彻底的抄袭作品就算被告也很难认定侵权事实。面对情况复杂的抄袭现象,具体的法律法规很难有效适用,这不光是国内法律的问题,包括国外对游戏行业的抄袭侵权举证都相当困难。此外,抄袭前,游戏商在权衡侵权成本和收益之间的关系后,发现收益远远大于侵权成本,更加助长了抄袭的风气。&维权成本比较高,赔偿比较低,导致侵权行为难以制止,甚至呈泛滥之势。&
  在法律的框架下保护原创
  不难看出,游戏行业侵权行为肆虐的重要原因之一就是&侵权易,维权难&。诉讼时间长,举证难度大。那么,面对抄袭,游戏商就只能束手无策吗?
  &可以利用技术进行产权保护,让原创产品不可复制,或者复制的成本相当高;另外就是建立一个世界性的联盟组织,对抄袭行为进行惩罚,现在的手游抄袭涉及到跨国起诉,但这会加大原创的维权成本。&张思宁告诉记者,手游抄袭呈现出的是信息时代怎样维护知识产权的问题,只有保护好原创,才能有更多的文化创意产品,人们才能享受到信息时代独特的享受。保护知识产权不能仰仗人的自我觉悟,需要在法律框架下规范人的行为。怎样跨国界地去保护这些原创,确实是信息时代全人类需要面临的问题。
  蒲伟认为,游戏名称雷同的问题,其实与其他类似商品的仿冒或相似名称问题类似,都属于一种傍名牌的行为,主要是就是可以依靠类似的名称,可能会吸引&不明真相&的群众误入其中,也可能会在网络搜索过程中,因为名称的相似或雷同,使得游戏用户在不注意的情况下误点击操作。
  值得注意的是,这些&山寨&游戏不排除利用这种相似和雷同的名称以及界面,在提供非正版游戏时,窃取游戏用户的真实信息,从而实施一些其它的违法或犯罪活动。
  蒲伟建议,对于游戏商而言,应该加强自己本身游戏的品牌意识,加强对自身所开发的游戏的品牌保护,对于违法的行为应当加强维权力度。同时,游戏及知识产权的管理单位应该加大对违反相关管理规定游戏的打击力度,保护游戏市场的正常秩序,保护广大游戏厂商和游戏用户的合法权益。开发者如何避免游戏侵权 侵权也是违法_搞趣网金庸作品侵权案判决 游戏产权保护迎来转折点发布时间: 13:40:53【】【字体:
中新网8月17日电 近日,号称游戏侵权第一案的“金庸小说改编权侵权案”在北京市海淀区人民法院正式做出宣判,一审判决北京奇游互动网络科技有限公司侵犯著作权及不正当竞争事实成立,须向正式版权拥有者完美世界赔偿损失60万元,向搜狐畅游赔偿150万元,这场自2013年掀起的正版维权风暴迎来标志性胜利。
在审判书中,法院认定奇游互动在明知没有授权的情况下,擅自在旗下卡牌游戏《全民武侠》(后更名《武侠奇缘》)中大量使用金庸小说元素进行改编并向公众传播,主观上具有恶意,客观上损害了版权拥有者的利益,违背了诚实信用和公认的商业道德,构成不正当竞争,应该承担相应责任。法院一审判定奇游互动向完美世界和搜狐畅游做出赔偿,并需承担相应诉讼费用。金庸作品游戏改编权侵权案因为波及面广大、影响深远备受瞩目,而法院首次所出判决也向业内发出明显信号。
随着移动游戏的兴起,IP改编由于其巨大价值成为行业发展一大关键因素,价值较高的热门IP成为游戏厂商竞相追逐的对象,金庸小说因在华语世界无与伦比的影响力更被视作黄金IP。早在2011年,完美世界就签下了《倚天屠龙记》《笑傲江湖》《神雕侠侣》与《射雕英雄传》等4部作品的游戏改编权,向金庸先生支付了版权费用并缴纳了相应税款,搜狐畅游也于2013年以2000万元的价格获得了11部作品的改编权。
但与此同时,不少厂商为了缩减成本快速获利,不愿意付出高额的授权费用,采取忽视版权或者打“擦边球”的方式来试图蒙混过关。2013年被称之为移动游戏元年,也成为游戏版权问题层出不穷的一年,无授权金庸作品改编游戏开始泛滥,当时在苹果App Store中搜索就能找出数十页盗用金庸题材的游戏产品,其中不乏排名靠前的“知名”游戏。
在此形势下,金庸先生亲自提议与完美世界和搜狐畅游在中国大陆地区对侵权游戏进行联合维权。为了更加有效地打击侵权行为,两家公司都专门成立了由技术、公关、法务等部门组成的维权小组,通过发律师函和法律诉讼等形式,掀起声势浩大的正版维权风暴。行动很快获得成效,至2014年初就令超过一百款有侵权嫌疑的游戏做出修改或下架,《大掌门》等影响比较大的作品最终也以侵权方道歉、修改游戏内容、进行赔偿等方式宣告结束,给乱象丛生的游戏行业带来涤浊扬清的新气象。此次法院首次做出的正式判决是维权行动的又一阶段性胜利,势必推动今后的维权行动进程。
虽未最终尘埃落定,但金庸作品正版维权风暴已经成为国产游戏发展史上一大分水岭,影响了行业未来的发展方向。风暴期间越来越多拥有正版IP的游戏厂商开始加入知识产权保护的行列,主动维护自身利益,如盛大在2014年初连续将16家涉嫌侵权《热血传奇》的企业告上法庭;日本东映动画于2014年4月联手DeNA和完美,就《海贼王》《龙珠》《圣斗士星矢》等多部知名动漫作品开始维权。在此形势下,侵权行为的生存空间被不断压缩,维护正版、尊重知识产权逐渐成为行业共识。
截止到目前,围绕金庸作品的游戏改编权的维权活动依旧没有结束,但本次胜诉对于版权拥有方完美世界和搜狐畅游来说是一大鼓舞,将促使其未来更为坚决的推动知识产权保护。同时,此次判决也给游戏行业树立了典型和标准。虽然此前已出现多个游戏侵权案件,但本次《全民武侠》侵权的判决是国内首例文学作品改编游戏侵权的案例,对于今后围绕跨界改编(特别是文学作品改编)的侵权案件有着很好的界定和示范作用。
从判决结果看,本次法院裁定的赔偿金额明显高于一般的侵犯著作权,根据《中华人民共和国著作权法》第四十八条规定,侵犯著作权或者与著作权有关的权利的实际损失难以计算的,应根据情节判决给予五十万元以下的赔偿,而此次判决结果显然超出原有范畴,显示出国家对于涉及重大资金流动和虚拟财产的新兴文化产业的重视。
版权是文化产业得以发展的核心所在。由于发展相对落后,国人的版权意识比较薄弱,并不独在游戏领域,其他产业包括音乐、书籍、影视等盗版侵权、不正当竞争问题也一直存在,是阻碍行业良性发展的顽疾。具体到游戏行业,“国产游戏一大抄”成为不少人的固有思维,不但影响了产业的整体形象,更使得原本属于文化创意的新兴产业成为低端复制的流水作业,这与立足将制造业整体由“中国制造”向“中国创造”升级的国家战略格格不入。
就现状而言,国内目前的虚拟知识产权保护还有着巨大的提升空间。据统计,目前我国专利侵权实际赔偿额平均只有8万多元,商标只有7万元,著作权只有1.5万元,远低于发达国家的标准。同样是涉及游戏侵权,美国游戏大厂EA(Electronic Arts,艺电)公司为例旗下游戏产品《Madden》和《NBA Live》中未经许可使用运动员的名字与肖像遭到起诉。根据诉讼协议,EA有可能需要向所有被侵权的16200名运动员支付平均数千美元不等的赔偿金,总金额可能高达6000万美元。未来,中国的知识产权和虚拟财富保护的法律法规势必日臻完善,游戏的侵权行为将遭受更为严厉的处罚。
游戏行业频繁的侵权事件首先是因自身发展不够成熟所致,通过碰撞和博弈将促使行业进行思索与自律,进而化作进步的动力。但问题的最终解决有待社会的整体发展,在完善法律途径的同时,建立良好的预防和监督机制,确保知识产权、虚拟财产及创新智慧“神圣不可侵犯”。(中新网IT频道)
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