求一款真人生存游戏游戏名,大概06年左右的三国题材游戏,人物只有两个,貂蝉和关

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滚滚长江东逝水,浪花淘尽三国英雄...
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黄权投魏带走多少兵马 黄权为什么投靠魏 黄权的军事才能如何
三国甄嬛传:曹植和甄宓到底有什么关系?洛神赋所隐藏的隐晦秘密
古代攻城,第一排士兵明知必死为何还要往前冲?
走马荐诸葛这个情节是在《三国演义》里虚构出来的,小说中说道徐庶进入曹操阵营之后,不献一计直到死,这也是不符合历史情况的,真正的历史...
曹操被人所熟知的是他的才略过人,他的阴险狡诈,还有他儿子们的故事,但是他的女儿却鲜少被人们提起。其实他的女儿清河公主也有值得津津乐...
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赤壁之战官渡之战黄巾起义汉中之战夷陵之战诸葛亮南征魏灭蜀之战合肥之战
发生在公元208年的一场惊心动魄的战役
赤壁之战,是冷兵器时代一场脍炙人口的战争。因为它几乎包涵了所有戏剧性的元素,比如强弱对比鲜明的军队,意志力坚强的统帅,反败为胜的曲折历程,还有气贯长虹的英雄故事。这场被...
是东汉末年“三大战役”之一,也是中国历史上著名的以弱胜强的战役之一。东汉献帝建安五年(200年),曹操军与袁绍军相持于官渡(今河南中牟东北),在此展开战略决战。曹操奇袭袁军在乌巢的粮仓(今河南封丘西),继而击溃...
官渡大战之时,袁绍所控制的人口几乎是曹操的10倍,投入作战的兵力也相当于曹操的10倍。袁绍手下还有田丰、沮授等满腹谋略的能臣为他出谋献计,颜良、文丑等勇冠三军的猛将为他领...
黄巾起义,又称黄巾之乱 ,黄巾之祸,是东汉晚期的农民战争,也是中国历史上规模最大的一次宗教形式组织的民变之一,开始于汉灵帝光和七年(公元184年),当时朝廷腐败、宦官外戚争斗不止、边疆战事不断,国势日趋疲弱
《三国演义》及诸多游戏把黄巾起义篡改的面目全非了。单说演义,就把很多黄巾的胜仗写成了败仗,还夸大他们的数量以表现他们垃圾,“增添了某些东西、抑制了另一些东西”,还把刘备写...
汉中之战是汉末三国时期,刘备与曹操争夺汉中的战争。此战由刘备从建安二十二年(217年)发起,至建安二十四年(219年)五月结束,战争持续近两年之久
刘备与曹操会战汉中是关乎蜀汉政权存在与否的一次大战。对于如此重要的战争,史书中的记载不仅很少,而且分散多处。为了充分了解这次战争,不才试作论述。汉中大战始于建安二十年,直...
夷陵之战,又称彝陵之战、猇亭之战,是三国时期蜀汉昭烈帝刘备对东吴发动的大规模战役,是中国古代战争史上一次著名的积极防御的成功战例,也是三国“三大战役”的最后一场
说到底,刘备终究是战场上摸爬滚打了大半辈子的老将,虽说让小陆一把火烧得有些窝囊,但败退蚀本时,却知道在白帝城设了个漂亮的止损点。谁都有不留神“舍了孩子”的时候,能免自然得...
诸葛亮南征
诸葛亮南征,又称南中平定战;是225年蜀汉丞相诸葛亮为了平定叛乱而对南中蛮族发动的一场战争。蜀国大臣朱褒、雍闿、高定等叛变,南中豪强孟获参与其中。诸葛亮亲率大军南下,平定南中。从此南中蛮族归心,不再叛乱。
古代四大名著之一《三国演义》中,蜀汉丞相诸葛亮“七擒孟获”的故事在中国可谓家喻户晓,妇孺皆知。可中国历史上真实的孟获的生平事迹却淹没于历代正史,散落于乡俚民间。历史上的孟...
魏灭蜀之战
魏灭蜀之战是三国后期的吞并战,也是强者消灭弱者的一场战争。263年,魏国实际领袖司马昭决定向蜀汉发动战争,派遣钟会、邓艾、诸葛绪三路攻蜀。蜀将姜维、廖化率军以剑阁险道为屏障,阻击魏军。邓艾则采用以迂为直的谋略,...
蜀汉政权的统治集团都是中原人士,是以入侵者入蜀的,因而始终受到地方的反对。尽管刘备、诸葛亮在组建政权时充分考虑到了吸纳地方政治势力的加盟换得了稳定,但同时也埋下了政治隐患...
合肥之战是东汉末年孙军与曹军以合肥为目标的争夺战。合肥是曹操命刘馥建设的城市,而其主要作用是抵抗敌人的寨垒,所以守备能力对曹军极为重要;而东吴若要北伐,合肥是其中一个障碍点及补给点,所以双方于208年至253年...
208年,也就是赤壁之战的时候,孙权趁曹操主力在荆州之机,亲率大军围攻合肥,攻城逾月。曹操在赤壁失败后,赶快回军北撤,派张喜带骑兵救援合肥。孙权听到曹操援军将到的消息,主...
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三国故事网(). 看三国,聊三国,说三国就上三国故事网.本站部分取材于互联网,如有侵权,请及时联系,欢迎来稿,友情链接联系QQ: | 官群:八大顶尖制作人:三国题材游戏还能怎么玩?
30年前,三国题材游戏正式诞生,无数经典三国题材游戏伴随我们成长,带给我们欢笑。30年后的今天,市面上已经有数千款三国题材游戏问世,未来,三国题材游戏能否延续过去的,让三国迷继续愉快的玩耍呢?来自业界的知名三国题材游戏制作人将为你解答。出席讨论会的制作人名单:《放开那三国》-制作人王俊杰《梦三国》-杭州电魂VP汪岱《热血三国》-乐港科技制作人葛毅《
()》-游卡桌游总裁黄今《》-台湾智冠VP魏永年《三国战记》-沁象电子制作人郭威勝游族网络首席制作人-崔荣游族网络制作人程良奇 三国游戏主题会议 八大顶尖制作人出席三国游戏主题会议 八大顶尖制作人出席过去篇:三国游戏的现状:从第一款三国题材游戏至今,三国游戏已经走过了30年的历程。目前,累计已有数千款三国题材游戏问世。《三国志》的恢弘霸气、《三国无双》的畅爽攻击、《大皇帝》的策略战争、《三国杀》的运筹帷幄……三国题材作品不但精品数量远远多于其他题材,而且游戏类型不拘一格。RPG、SLG、动作、战争、卡牌、桌游,可以说三国题材游戏囊括了所有游戏类型。为什么三国题材游戏如此受到厂商和玩家的欢迎呢,研讨会上,嘉宾们各抒己见,分析了如下3点原因:
首先,三国故事的影响力非常大,有深厚的群众基础。不仅仅中国,日本、韩国等国家也对三国故事耳熟能详。国人对于三国题材的理解,也相较于其他题材更为深刻,更为透彻。因此开发商也更愿意开发三国题材的作品,以满足市场中三国迷的游戏需求。作品数量的增多,自然会加剧市场竞争,三国题材游戏想要从激烈的竞争中脱颖而出,唯有提升自身品质,最后就导致三国题材游戏的精品多于其他题材的游戏。
其次,三国文化是中华民族一块取之不尽用之不竭的宝藏。三国的故事在南北朝和隋唐的时候,有诸葛亮、曹操,就已经有很多这种零零散散的在传播了,那个时候在1500年以前,后来到了宋朝基本成型罗贯中串起来以后,形成三国演义题材爆发。1500年的积淀,即使放眼世界,也是很少见的。1500年的积淀使三国题材成为开发商眼中一块取之不尽的素材源泉。有了三国故事的支撑,游戏的文化内涵也得到了保证,这也导致开发商乐于研发三国题材游戏。
最后,三国题材的多元化,给了游戏厂商更大的想象空间。我们可以从三国里面看到个人英雄主义,看到很多的名将,看到策略,看到热血的梦想,看到角色成长,看到霸权等等,也就是说其中包含的元素实在太多了。所以各种各样的玩家都可以从这个题材的游戏当中找到自己心里面的寄托;同理,各种各样的游戏类型都可以套用三国故事作为自己的游戏背景,任何类型的游戏都可以做成一款三国游戏,成为了三国题材游戏得天独厚的优势。游族崔荣:回忆那些精品 “小三” 游族网络首席制作人-崔荣对于曾经那些精品三国题材游戏,崔荣总结了这些曾经的经典之作的共通点,他说:什么是精品?我简单想了一下可能有这么三方面的特征。第一题材是新颖的,例如《三国杀》题材很新颖,而且和三国题材结合非常好。
第二,即使是新颖,但是还不够,必须要做的非常精良。所以在一个类型上还没有更多精品出现的时候做一个题材,就可以保证产品非常受欢迎。
第三,也很重要,三国游戏要想做成精品,必须要名字好听。比如说《三国杀》,一听琅琅上口,坊间传播。更好的是简称更要好听,比如说《热三》《梦三》,我和老狼一直在想要做什么游戏,要不要做“小三”。
我觉得满足精品的条件,就可以满足后面用户真正喜欢三国游戏的基础。所以游族这次才会决定做一款《大皇帝》。就像我刚刚说的,如果一个类型中没有更多精品出现时做一个题材,就能保证产品的成功,《大皇帝》是市面上第一次出现用轻水墨画风描绘三国的,加上朗朗上口的名字,也说明这款作品寄托了游族很大的期望。游族程良奇:为何玩家爱“小三” 游族网络制作人程良奇玩家喜欢三国题材游戏,很大的原因是因为对三国故事的喜爱,对于为什么玩家会对三国题材青睐有加,程良奇表示:
从游戏制作或者理性的角度来分析这个问题,有两个大的原因导致三国题材的游戏,这样受玩家亲睐,其中第一个是群众基础,三国的故事在南北朝和隋唐的时候,有诸葛亮、曹操,就已经有很多这种零零散散的在传播了,那个时候在1500年以前,后来到了宋朝基本成型罗贯中串起来以后,形成三国演义题材爆发。1500年的积淀,即使放眼世界,也是很少见的。
第二个横向来看,刚才是从时间轴来看。经过了1500年全民智慧的加工和制作,所以内容变的多元化。我们可以从三国里面看到个人英雄主义,看到很多的名将,看到策略,看到热血的梦想,看到角色成长,看到霸权等等,也就是说其中包含的元素实在太多了。所以各种各样的玩家都可以从这个题材的游戏当中找到自己心里面的寄托。
三国题材游戏中的历史积淀和心灵寄托具体怎么实现呢?就拿《大皇帝》为例,他的核心玩法还是美人名将,乱世纷争,是1500年来所有中国人对三国最直观的认识。但他的故事模式却不是传统的魏蜀吴争霸,而是让用户自立为王,融入三国历史,让用户可以想象自己是搅动三国局势的一方,代入感更强,也更容易在游戏中找到心理寄托。电魂汪岱:精品三国游戏 从量变到质变 《梦三国》-杭州电魂VP汪岱对于中国玩家而言,三国题材的游戏作品最多,而且相对其他题材,三国题材游戏的精品数量也更多,对于这一现象,汪岱表示:
为什么过去三国游戏题材非常多,是因为主要是中国和日本的游戏开发者对三国题材理解非常深入、非常透彻。三国是我们自己的文化,只有像中国人、日本人、韩国人,对这个题材的研究、对这个题材的理解,才会达到其他国家或者其他民族的人达不到的高度。这是三国题材游戏精品非常多的一个很重要的原因。
第二个原因,这个题材的游戏数量非常多,数量多了,精品就多了。同样的比例,这个题材里面的游戏远远高于其他题材的游戏,这个游戏题材下面的精品自然会比较多。第三个,三国,刚才程总也说了有点像百搭一样,三国的题材适合于各种各样的类型。我们梦三国的起源就是我们公司几个创始人喜欢“DOTA”(音),当时玩的时候就想自己做一款游戏,想到的题材自然就是三国。因为DOTA 是以英雄为基础的竞技游戏,在中国历史上英雄倍出的年代就是三国。智冠魏永年:三国游戏非我莫属 《三国演义》-台湾智冠VP魏永年三国题材游戏不知在大陆备受追捧,在台湾也是如此。台湾智冠VP魏永年特地与大家分享了一下台湾三国题材游戏的发展历程:
三国的精品出现很多,数量很多,这一定也是我们最熟悉的题材,两岸华人作为这段文化共同的继承者,这个不由我们来做,谁来做呢。昨天很精彩,今天跟未来也会很精彩。当初第一款重的产品就是《三国演义》。其实我记得很清楚,这个产品是第一个上电视广告的产品。几乎整个台湾游戏产品没有人去做广告,因为广告需要很多钱,那个时候产业还没有形成。它不止可以做第一个游戏的产品题材,可能会成为营销界、广告,很有潜力。明天篇:三国游戏的未来:经过了30年的发展,未来的三国游戏必须寻求新的突破。那么未来的三国题材游戏需要具备哪些特质?与会嘉宾就此问题也说出了各自的真知灼见。要素一:游戏题材瞄准核心用户群体
游族网络程良奇指出,三国故事在时间和内容上的延展性,让三国题材游戏不会局限于某种模式。端游、页游、、单机、RPG、SLG、卡牌、养成……任何种模式都能孕育出经典的三国游戏,成功的关键是看游戏是否能准确定位核心用户群。
以《大皇帝》为例,这款SLG游戏融入了部分卡牌类游戏的策略玩法,目的就是瞄准其核心用户群——喜爱三国故事中策略元素的玩家。因为卡牌玩法同样需要讲求策略性,卡牌的策略玩法与SLG游戏固有的策略性合二为一,进一步加强了游戏的策略性,可以更精确地瞄准游戏的核心用户群体。要素二:适应时代的变迁 形成三国游戏产业链
台湾智冠游戏VP魏永年先生以台湾地区三国题材游戏的变迁为切入点,认为三国题材游戏未来必须形成产业链。他说,台湾地区最早做的三国题材游戏基本全是单机和街机产品,几乎不涉及。当目睹到大陆游戏市场三国题材页游、手游作品的大获成功后,台湾地区的三国题材作品也在悄然发生改变,越来越多的厂商开始进军页游、手游领域,包括智冠也是如此。而且随着游戏市场的愈发成熟,三国题材游戏也必须与时俱进,形成一套科学成熟的产业链,让游戏和营销、广告、娱乐形成合力,紧跟时代发展的趋势,才能让三国题材游戏跟上时代的脉搏,永不落伍,延续过往的辉煌。要素三:人、事、景整体刻画
游族网络首席制作人崔荣先生以自己的游戏体验,提出一款精品的三国题材游戏,最核心的要素就是在人、事、景的刻画上。即人物形象的刻画,故事剧情的刻画和三国历史情景的刻画,要让用户有身临其境之感,把用户带入三国历史的情景中,完全融入三国世界,好像穿越了一般。就像他在制作《大皇帝》时所说的那样,不能为了三国而三国,而是为三国而三国。智冠魏永年:用三国征服世界三国故事给了游戏人取之不尽的题材,对于三国游戏的未来,魏永年表示,未来的三国题材游戏不仅能征服中国玩家,更能征服全世界,他说:我们很幸运有三国这个题材,取之不尽、用之不竭。刚刚各位提到我们有很多的小白的用户,让他入门的时候,可能他以后就不看书,也不看连续剧了,可能就是玩手游,就第一次三国了,他说三国里面最厉害的就是那匹马,就很糟糕了,这就是很沉重很有责任,我们比书还要早接触小孩子,就不只是Q和萌而已了,我也承认责任越来越大。不过这也是事实。其实我觉得就明天来讲,这个题材的表现绝对是无限大,看你在哪个部分,休闲的玩法,益智的玩法,很好用用一辈子都用不完,各位可以用这个东西征服全世界,不仅是手游,未来的页端。游卡黄今:宝藏就需要深度挖掘 《三国杀》-游卡桌游总裁黄今既然三国题材是属于中国游戏人的宝藏,那么这么一块宝藏该怎样挖掘,游卡桌游总裁黄今如是说:三国题材是非常好的基础,我们怎么样深度挖掘出来,并通过我们一个让大家喜闻乐见的形式发展下去。今天坐在这里,如果谈三国游戏未来,现在大家有可能已经迈过这个槛之后,希望大家能够多想一点怎么把三国的文化更好的延续和推广下去。起码我们在设计《三国杀》的时候,刚才主持人说,我们每一个技能要尽量还原历史中的性格。我周围很多孩子以前没有读过《三国演义》,通过《三国杀》而对三国演义产生了兴趣。我们也参考了《三国志》其他各种资料,给他在历史上一个比较准确的定位。包括牌语,尽量给历史上最准确的评价写在牌上。
我们做三国游戏做品牌以后,解决生存以后,我们还是继续把普通话考虑到自己的未来发展方向,把三国文化更好的普及和推广开来。诙谐不是错误,幽默也不是问题,各种形式都可以,但是我觉得还是要再加工,其实就是一次再加工。我其实觉得三国这个题材,真是取之不尽、用之不竭,在我自己内心的想法,要由我想象什么样的三国游戏最好,就是那种让我处在三国的时代,完全开放在一起,没有固定线路,我想怎么做就怎么做,我可以从卖草鞋开始,也可以直接去宫里当太监开始,或者说去和貂蝉比跳舞,挑拨他们,这样的游戏没准让我感觉到更有趣。游族崔荣:未来三国游戏 关键在人、事、景的刻画 大家都认为未来要深挖三国题材这块宝藏,但究竟该如何深挖呢?游族崔荣总结道:
我觉得三国这一块,有很多可以挖的地方,有很多可以改动的地方,我基本上把它总结成三种:一个是人,一个是事,一个是景。
人就是人物,我们国产游戏在人的故事挖掘非常浅。我看之前一个日本游戏,他们在没有题材的情况下,人物的形象体现非常个性,章节上战斗上也体现这个人物的个性。但是我们自己在三国这一块完全可以刻划出一个全新的曹操出来。曹操就是善良的,就是很倒霉的,好哥们都被害死的,多可惜啊,这样事情都可以好好的挖掘它。后面可以发掘出一个不再是《三国志》形象的三国,才真正诠释出我们的人物。更对文化、对玩家有很大的帮助。《大皇帝》为了刻画人物,还特地制作了一段剧情CG,将三国故事中大家熟悉的诸葛亮的形象进行了重塑,我认为还是很有亮点的。
事相对来讲很简单,就是剧情故事。比如很多游戏剧情一开始是整理黄金,一路杀下去,这是另外一个层面的故事,也可以去寻找,用一种新的方法演绎给玩家。
景是指如何让人有身临其境之感,把用户带入三国历史的情景中,完全融入三国世界,好像穿越了一般。在制作《大皇帝》的时候,崔荣就希望用户能够通过游戏真正穿越到历史中,整个游戏不是为了三国而三国,而是为三国而三国。虽然只有一字之差,但是意义却有天壤之别。
总体觉得三国整个方向人事景都是很大的空间。可能在各个地方都可以好好的发挥。玩的不一样,超越日本的那些想象,能够传递有更多正能量的信息,这就是我的一个感觉。这三点也就是人物、故事、世界观。IGS郭威勝:兵无常势水无常形 《三国战记》-沁象电子制作人郭威勝关于三国游戏的未来,台湾IGS公司制作人郭威勝却认为很难提炼出具体的标准,正如兵法中所说的,兵无常势水无常形,其实最客观的评价标准反而可能是最主观的,那就是人的感觉,以下是他对此观点的具体阐述:
玩家未来想要玩到什么样的三国游戏,以我的观点,参加这个研讨会,我看了一下《大皇帝》印象站,就我自己来讲,看到成王篇那个叙述,我自己看会有这个感觉,有那个感觉出来,到时候出来会去尝试玩一下。玩家想要什么东西,推出的产品要通过宣传,通过一些媒介,达到它,可能就是会想要去玩。这个没有明确的答案。只是说想要带给玩家的是什么。结语:
辉煌的昨天,值得铭记;光明的未来,令人憧憬。总结过去,面向未来,与会金牌游戏制作人一致认为,未来的三国题材游戏精品,必须在重视“人、事、景”的整体刻画的基础上,传承并创新经典三国文化,让游戏文化和传统文化完美结合,瞄准核心用户群体,最终形成三国产业链,扩大三国题材游戏的影响力。相信在游戏人的共同努力下,三国题材这块神秘的瑰宝,不但会让中国玩家着迷,更会走向世界,发扬光大。
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