想买个能连接VR的天猫魔盒体感游戏手柄手柄,但初次接触又不知道哪种天猫魔盒体感游戏手柄手柄能连接上,也不知道怎么连接

今天让我们来聊聊VR手柄,没有它们VR就是搞笑的消费级的PC VR正式进驻市场,其实也才过去了半年时间,Oculus Rift在3月28日发布之后,HTC Vive也迅速投放到了市场。Oculus的首席执行官帕胖(Palmer)对于Vive的抢先发布似乎不屑一顾,在接受Eurogamer的采访时表示:抢先发布并不意味任何事情,我们在这几个月内做了更有意义的事情:开发 Oculus Touch,并将此作为对 Vive 的回应。与Oculus将主机和手柄拆卖的策略不同,HTC Vive在发售之时就已经非常完整了,Vive手柄的开创性和易用性也为其赢得了一部分买家。受限于产能问题,Oculus Touch几经跳票才决定于12月6日正式发售,而随着Valve、微软的相继入局以及第三方原型设备的不断出现,VR的手柄之争也逐渐变得白热化起来。传统的十字键手柄暂且不提,目前比较契合VR操控的主流控制器大致包括Oculus Touch、Vive手柄、PS Move三种,而根据流出的信息来看,Valve和微软的原形手柄也相当抢眼。Vive控制器Vive控制器有些像头重脚轻的哑铃,顶端采取了横向的空心圆环设计,上面布满了用于定位的凹孔。持握时拇指方向有一个可供触控的圆形面板,而食指方向则有两阶扳机。这款产品在满电状态下可以独立运行4个小时,已经能够满足基本的使用需求。出色的定位能力是它的杀手锏之一,Lighthouse(灯塔)技术的引入能够将定位误差缩小到亚毫米级别,而激光定位也无疑是排除遮挡问题的最好解决方案。房间对角的两个发射器通过垂直和横向的扫描,就能构建出一个“感应空间”。而设备顶端诸多的光敏传感器,则能帮助计算单元重建一个手柄的三维模型。尽管Vive控制器几乎不存在延迟,也能支持15英尺范围内的站立姿态,但它的持握体验其实不尽人意,长时间持握Vive手柄是个沉重的负担。除此之外,设备在VR内容的应用上也没有太多扩展空间,“扣下”扳机的动作仅契合某些FPS游戏。不过,Vive控制器被有效的整合到了设备之中,得益于友好的SDK和官方支持,开发者可以没有后顾之忧的为其创造内容。而开创性的控制方式,也让人们意识到“虚拟手”对于VR的重要性。Oculus TouchTouch与Rift的拆卖一直以来都让玩家们有些不爽,本机+手柄高达700美元的价格其实已经和整套HTC Vive相差无几,而产品的数次跳票更是引起了人们的愤怒。不过,体验过Oculus Touch的用户对产品本身还是予以了肯定,并表示其紧贴双手的工业设计更符合人类的自然姿态。Touch的控制面板中嵌入了一个小型摇杆和数个圆形按键,握柄方向同样设置了单阶扳机,功能上与Vive手柄相差不大。其内部植入的摄像头感应器成了亮眼之处,它能够通过感知距离模拟出手指的大致动作,这大大增强了控制器的可扩展性。Oculus Touch的缺陷在于定位方案的不完善,红外光学定位和九轴系统的辅助本身还是不错的,也能免除一部分遮挡问题。但Rift当前只配备了一个摄像头,仅能感应正前方的小块区域,限制了Touch的使用范围。Palmer曾经声称Oculus Rift在多个摄像头的支持下也能完成房间级定位,但目前还没有具体的实操案例。除此之外,增设摄像头还需要按79美元一个的价格额外采购,看起来不怎么“良心”。PS Move留意PlayStation VR的首发内容就能得知,它们主要还是基于DualShock 4游戏手柄驱动,极少用到PS Move。实际上,PS Move是一款6年前发售的产品,主要对标任天堂Wii Remote的体感支持,并非PS VR的特供物。PS Move的造型更像是顶了个彩色圆球的手电筒,持握手感也非常相似,副操纵棒上甚至加上了传统手柄的十字按键,整体的控件按钮多达十数个,操控起来有些繁杂。相比其它VR手柄,PS Move的定位技术也是比较落后的,其可见光定位只能感应控制器的大致位置,完全谈不上精度,甚至有玩家表示自己的“光头反光”也会影响到设备识别。又由于抗遮挡性较差,多目标定位也有一定的数量限制。不过,PS Move的复用大大降低了研发成本,而优秀的内容支持也弥补了设备的缺陷。索尼似乎也察觉到了产品的不足,此前就为“Farpoint”打造了一款名为“PS VR Aim”的专用控制器,后续可能将有更多的拓展。Valve控制器Valve绝非一家纯粹的内容开发商,Valve VR可以说得上是Oculus Rift和HTC Vive的指明灯,在2014年召开的Steam第一届开发大会上,Palmer Luckey还特意登台进行过演讲。尽管Valve在虚拟现实的研发道路上不太顺畅,但时隔两年之后它们还是带来了一款全新的VR产品——Valve控制器。Valve此前也有开发Steam Controller的相关经验,产出VR控制器也在意料之中。这款产品在佩戴时有些类似“指虎”,手背上是条形的感应装置,手心的控制主体则通过腕带连接在一起。得益于这样的结构,使用者无需保持握紧的状态,设备在张开手掌的情况下也不会掉落。Valve控制器的消息不算太多,官方仅邀请了开发者参与体验。根据Vrerse透露的信息来看,手柄上搭载了21个感应器,抓取虚拟物品时也无需按任何键,手柄表面的触摸屏能够判断用户是否握拳。不过,这款产品在短时间内应该还不会投入商用,Valve表示“握拳感应”在以后的迭代中将被细化为“手指感应”,而做工比较粗糙的问题也将逐步解决。Normal Touch&Texture Touch相比上述那些完成度比较高的产品,微软的VR控制器显然还处在实验阶段。不过,除了基础的操控之外,Normal Touch&Texture Touch在压感和触感方向进行了深化,它们也许将成为VR控制器的未来雏形。Normal Touch&Texture Touch由微软的一个四人团队开发,Normal Touch主要通过分散的“触手”来反馈虚拟物体的硬度,而Texture Touch则能模拟出虚拟物品的材质变化。这两款产品目前可以适配Oculus Rift DK2,也使用了对应的红外光学追踪技术。遗憾的是,它们当前只能还原“一根”手指的触摸感受,笨重的元件堆砌和丑陋的工业设计还未能得到优化,真正应用还需等上很长一段时间。民间开发者Scott Devine设计的触感反馈装置,在原理上与Normal Touch有着异曲同工之妙。他为Baxter机器人写了一段程序,让其能够通过机器臂对玩家施力,从而再现VR世界中的“阻力”。可以看出,VR手柄目前处于“百花齐放”的阶段。由于没有绝对成功的产品,各个开发商的设计思路都不尽相同,HTC和Oculus在机械手感上加以精进,而Valve更倾向于Steam Controller一样的触摸体验。除此之外,专精于MR的Magic Leap则一直倡导手势控制。从1958年的突起旋钮到1982年的十字键手柄,传统控制器在历经数十种尝试、摸索了20余年之后才得以落地生根。时至如今,十字键手柄仍然是解决内容操控的最好方式之一。相较于越来越同质化的移动VR市场,繁杂而深入的VR手柄研发其实是一件好事。尽管它们之中免不了要淘汰一部分失败的设计,但大量开发商的入局,为VR手柄的发展奠定了良好的试错基础。(图片来源于:网络)2人已赞分享订阅Copyright&2014雷科技技术小站:
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Morpheus的手柄采用体感摄像头 - 触摸虚拟现实!盘点Oculus输入设备Touch那些事
来源:互联网 作者:秩名日 10:28
[导读] 在6月11日的Oculus发布会上,Palmer Luckey狡黠地掏出Oculus Touch,总算兑现了这句话。毕竟,三维人机交互需要三维输入方式。人们戴上头盔,会不自主地伸出双手,想去触碰虚拟的现实。
  Sony Project Morpheus
  Morpheus的手柄采用体感摄像头和类似之前PS Move的彩色发光物体追踪,去定位人和控制器的位置。经测试PS4上面的彩色体感手柄的计算机视觉追踪做得相当好。Touch是通过LED的闪烁频率来告诉摄像头自己的ID,PS Move则是通过颜色来区分ID以及定位的。问题就是它有时会把环境中的彩色物体识别成手柄,有时阳光比较强烈的时候还会不起作用(因为光线打到了手柄上,同样的问题Touch也可能会有)。
  此外,市面上还有一些早已公布的输入设备解决方案:如基于磁场定位的Stem(前一代产品是之前与雷蛇合作的Hydra,是世界上第一款商业化的六自由度体感手柄),其交互方案与前三者趋同(甚至可以说是鼻祖),但鉴于三个大厂输入设备的渐次推出,其解决方案高成本且长期跳票,前景堪忧。除此之外,市面上还有一些可称为差异化的VR输入解决方案。国内如诺亦腾的Perception Neuron、Ximmerse正在研发的基于inside-out tracking方式的输入设备以及Depth VR的&锐交互系统&等。
  Oculus大法终于来了,开发者怎么接招?
  讲完技术原理,我们再来讨论一下,内容开发者打算如何围绕Touch进行开发呢?上海的VR游戏开发者,天舍传媒产品总监沉竹表示,现在所有虚拟现实交互设备都是初级阶段,也没有得到市场验证。从游戏开发者的角度,为了覆盖尽可能多的用户,游戏方面肯定还不能丢弃已经很成熟的,蒙着眼睛也能用的游戏手柄;不过最终,肯定是会出现一种虚拟现实专用交互设备的,作为一款过渡产品,Touch与Vive、Sony采用趋同的输入方式,对开发者而言也是好事,而且输入设备有个过渡期也是很正常的,给开发者充分的准备时间。来自北京的VR原创游戏开发团队TVR则即将针对Oculus Touch的交互方案进行游戏原型的尝试,在他们看来,之前业界传言Nimble Sense有可能是CV1的默认输入设备。但现下,Oculus采取一种稳妥而又有发挥空间的输入方案,但Touch位置跟踪的精确度及稳定性要等实际测试效果出现才有说服力。
  难以想象玩家进行一个复杂的拆弹游戏时,炸弹还没拆,先把自己的手给缠住了是什么情形。如果Touch精度足够高,再加上小巧无线的特点,还是优势很大的。从宏观上说,Oculus Touch的设计是一种类似雷蛇Hydra的折中设计,将位置跟踪与传统游戏摇杆相结合,实现了玩家在VR中既能看见自己双手的效果,又解决了坐于沙发而在VR中日行千里的问题。预计这款设备上线时,会有不少体育类游戏和FPS类游戏同步上线,将这款设备的天然优势发挥出来。尽管开发者还是更乐于见到Nimble Sense那种的自然人机交互方案,但是可能现在技术还不够成熟。
  下一次的大招可能是什么?
  业内人士对VR输入设备有更多的期待,相信收购了三家计算机视觉公司的Oculus定也是在憋大招,Depth VR的CTO表示短期内,我们猜测Oculus会加入多个摄像头的支持,因为只有多个摄像头才能解决两只手互相遮挡的问题、追踪范围的问题、背过身去没法追踪的问题。所以未来某一代头显一定是不依赖外置摄像机的头部追踪、基于Nimble Sense技术的无控制器裸手控制。长期来看,inside-out tracking方式才是VR输入的大趋势,Ximmerse的CEO贺杰告诉我们,因为该方案具备无需外设、不需要穿戴、用途广泛、灵活轻便等优势,Oculus下一步也可能采取这样的方案。
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电信与信息服务业务经营许可证:粤B2-亲们,谁知道那种体感游戏机(不用手柄,这种买过了),就是完全空手玩的那种游戏机,啥牌子啊,啥型号啊,给点建议啊,急~~
全部答案(共6个回答)
Wii:价格1100元人民币左右,需手持体感设备。
  PS3:价格2500左右,需手持体感设备。
  xbox360,价格人民币左右,无需体...
老款是xbox 360和ps3,
新款是xbox one和ps4,这些都能玩体感。很多适合孩子玩的冒险闯关游戏等等,还可以跳舞运动
现在流行在家玩体感游戏机,既不用出门还能锻炼身体!现在国内比较好的是绿动机,全身体感,联想投资的,可以搜搜了解下!
小霸王的不错呀,毕竟是国产老牌子做游戏的,质量还是有保障的
省省吧!!
高手 没空!
新手不行!
药水 要钱买啊!!!!!!!!
答: 5到10岁亲子活动游戏做哪些比较好呢?有谁知道的请给我点建议吧,谢谢。
答: 朋友相处要严以律己,宽以待人。
朋友出去玩,AA制最好。如果不是,自己要抢先付钱,不要斤斤计较。你就是不坐船也要抢先付钱才对。
意欲取之,必先予之。其实朋友只是...
答: 提供2个网站:
口袋妖怪专题论坛:
都是不错的地方:)
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我进VR行业做过最后悔的事情之一,就是买了PS Move手柄...
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我知道当你戳进来看这篇文章的时候,也许早就对PS Move憋了一肚子气,又或者想看看PS Move到底闹出了怎样的笑话,但让我们从一款游戏说起。&《罗宾逊:旅程》(Robinson:The Journey),这款上架PSVR的国外大作,由大名鼎鼎的《孤岛危机》系列制作团队Crytek开发。照理说,大公司制作的游戏,理应成为PSVR发售后必入的作品,结果却意外地反响平平。人们谈起VR游戏时,很少有人提起这款“大作标准”的游戏。&《罗宾逊:旅程》最早的发售时间是在去年11月。只能说是生不逢时,要知道,PSVR刚刚才在10月发售。头几个月,如果大家还有印象的话,PSVR绝对是一机难求,能买到实体机的玩家就没多少,更别说是玩到这款游戏了。&但如果要说外界因素是次要原因的话,那么导致这款游戏鲜为人知的主要原因,就是...它实在是太烂了!烂到连各大VR媒体去评测的力气都没有了。&游戏主题围绕“科幻”与“恐龙”。说起来,这种偏宏大的世界观主题本应该很符合VR对于大场景的展现。而且就大家都公认的,Crytek过去的任何一款游戏的画面都相当出色,《罗宾逊:旅程》的画面也同样不差。可是,一旦去掉值得称赞的外壳,一款游戏所需要具备的能够称得上“有趣”的游戏要素,《罗宾逊:旅程》一个都没占到。&《罗宾逊:旅程》有一个玩家为了嘲讽而起的名字,叫《行走模拟器》。正如其名,在游戏中,你所做的80%的事情就是在行走:从救生舱走到发电机,从发电机走到救济点,再从救济点走回救生,整个内容无聊至极...唯一能让人提起兴趣的,也就是那只可爱的小恐龙莱卡。(别和我提那个奇怪的飞行机器人,《澳门风云》里的机器人都比它有趣得多)游戏中,你所有的操作都将通过出现在你的游戏画面中,角色右手拿着的这根棒棒上来实现。你可以用这根棒棒射出红外线、搬运物品、扫描星球物种,从而实现各种各样的交互,那么问题来了...既然这根棒棒功能这么强大,而我的身边正好有一根名叫PS Move的体感手柄,那么我为什么还要拿着普通的手柄玩游戏!&没错,这款游戏不支持PS Move手柄,你只能用普通的PS4手柄玩。&这就是我对这款游戏最大的不满。明明将所有的交互功能都在游戏中集成在这根棒棒上了,却告诉我它只能看,不能用PS Move手柄玩,这就好像你蹲坑的时候就只剩最后一张纸在你的眼前,却被告知不允许用这张纸,虽然有点不雅,但这就是这款游戏给我满满恶心感的原因之一。&(另一个恶心的原因是这款游戏的晕动症情况真的很严重...)&不过,正是通过《罗宾逊:旅程》这种奇葩的设定,让我发现了一个更悲惨的事实...实际上,你现在在索尼商店能够购买的VR游戏中,90%都不支持Move手柄。所以,我当初为什么要花千元大洋买这两根棒棒呢...不过说起来,你不觉得奇怪吗?PSVR的同类竞品HTC Vive上的VR游戏,90%都需要Vive的体感手柄支持。同样都是高端VR头显,为什么两者对于体感手柄的态度截然不同?&如果将现有的VR高端头显分成两大派,一边就像是“武斗派”,代表为HTC Vive,其特征为大范围空间定位+体感手柄,玩家需要站着,蹦蹦跳跳地玩;而另一边则是“文静派”,代表是PSVR,特征则恰好相反,固定位置+普通游戏手柄,玩家只需要安安静静地坐着就能顺利地进行游戏。&HTC Vive的所有功能都建立在空间定位的基础上,玩家可以在自行搭建的基站范围内自由移动。在足够拟真的基础上,交互自然的体感手柄被顺理成章地引入,HTC Vive上的绝大部分游戏的操作方式都是围绕两个手柄来的,比如搭弓射箭,或者是持枪射击等。但PSVR只有一个单一的摄像头用来定位VR头盔,这就导致玩家无法在大范围内进行互动,一定程度上限制了PS Move的作用。如果你实际用PS Move玩过几款游戏后,也能明显感觉到PS Move的定位不是很准,比Vive差了很多。但使用普通的游戏手柄却非常方便,操作也很习惯。由于铺货量和用户数量的关系,大部分普通玩家第一次接触高端的VR设备,多半是HTC Vive而非PSVR,我们在各种体验店中看到的大型VR体验设备,也大部分是基于Vive而非PSVR开发而来。&这就为玩家们先入为主地传达了一种观点,认为“VR等于大空间移动”。按照这个逻辑下来,体感手柄成为了VR理所应当的标配。但如果跳出这个想法,那体感手柄是否是VR所必要的东西呢?&PS4的标准游戏手柄DualShock 4实际上是能够在PSVR中看到的,在PSVR自带的《The PlayRoom VR》中,PS手柄VR化的做法就非常棒。在《The PlayRoom VR》的其中一个小游戏中,你可以看到这个传统的标准游戏手柄非常出色的VR展示。首先,对于那些不熟悉PS手柄“○△□×”的新玩家来说,你完全可以戴着VR头盔看到这些按键的具体位置,而不必瞎摸瞎点;手柄上方的触控板,则成为了通关游戏必要的交互方式:轻轻地在触控板上向前滑动,可以射出一根绳子,帮助操控的游戏主角顺利进行下去;另外,游戏中每次碰到“小白NPC”后,主角会一脚踢向他们的屁股,将他们直接踢进触控板化为的小盒中...&这些毫无违和感的VR化设计,都让人感觉在玩VR游戏的时候,普通游戏手柄的操作不比体感手柄差多少。事实上,动摇体感手柄VR霸主地位的因素有很多,除了标准游戏手柄外,很多新技术也同样有能力将体感手柄拉下神坛。&也许你没注意到,语音识别技术其实已经是一项非常成熟的技术了,只是被过去狭隘的应用环境所阻碍,而没有得到大范围普及。我们的手机、电脑操作并不需要语音识别,键盘输入足够速度准确;而Siri这样的智能语音识别,娱乐作用也远大于实际功能。但VR技术由于缺乏快速稳定的输入手段,你既不能在VR游戏中按鼠标敲键盘,又受限于体感手柄稀少的功能按键,让语音识别有了大展拳脚的机会。只需要再稍微打磨一下语音识别技术的精准度,找准合适的VR应用环境,这项技术将会借着VR拥有巨大的应用潜力。&另一项技术是手势识别。和语音识别一样,手势识别实际上也是一项比较成熟的技术,但也是受制于过去狭窄的应用环境而被人冷落。现在VR的出现,其巨大作用自然不言而喻。谁都愿意直接伸手去触摸虚拟现实中的东西,而不是捏着个手柄替代双手吧。假想一下,标准游戏手柄+语音识别,或者是手势识别+语音识别,这些组合几乎已经能够完成你所想到的各种功能,体感手柄完全有可能被再次推入谷底。也许大家对任天堂的wii还留有印象。wii用到的两个体感手柄,让玩家能够在家里对着电视屏幕,进行类似篮球,羽毛球,乒乓球,甚至是瑜伽训练等各种运动,体验完全不同于传统手柄游戏的新型游戏方式,在当时引起了巨大的反响。大家在惊叹于任天堂无与伦比的创新力和想象力时,也对这一新颖的游戏操作方式感到担忧:这种颠覆了传统的操作方式能走多远?&wii在接下去的几年内很快就销声匿迹了,其很大程度上源于游戏内容厂商的缺失。并没有足够多的厂商愿意为这体感手柄开发一套全新的交互方式,因为这样的开发将推倒过去几十年积累下里的游戏设计经验,并没有那么多的厂商愿意去费尽心思重新定义体感游戏,即便如果真能做成,会获得相当大的成就。&HTC Vive和PSVR现在正是站在两种完全不同的游戏体验的对立面。对于操作方式,即游戏手柄的选择,其背后隐藏着两大厂商对于未来的VR是“体感游戏机”还是“新一代显示器”的抉择。“武斗派”注重沉浸式的玩法,你需要调动全身的精力拿着体感手柄去玩游戏,而“文静派”则更倾向于休闲娱乐,你只需要舒舒服服地躺在那里,操作手柄就能完成大部分操作。一个强调“站着独乐乐”,另一个则是“坐着众乐乐”,游戏理念截然不同。在我看来,PSVR本身的定位是“显示技术”的延续,它只是单纯地将VR的视角与传统的游戏操作相结合。索尼过去几十年苦心培养起来的“手柄交互”的玩家习惯,绝不会因为“体感手柄”那一丢丢的好处而推倒重来;而HTC&Vive却是放手一搏,期望通过全新的交互方式,对传统游戏发起严峻的挑战。它要做的不仅是改变,更是颠覆,颠覆人们对于鼠键和游戏手柄的习惯,颠覆人们心中所谓“电子游戏”的概念。&在你心中,VR游戏到底应该怎样玩呢?&- 作者链接 -
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