如何让unity3d支持python吗自制的设备

Unity用来制作游戏已经是目前市场上的一个发展趋势,而且有越来越多的公司与开发者不断的加入,那么Unity的应用是否能涵盖到各种领域?如果使用Unity制作建筑景观模拟?没错,这已是一个新时代的潮流,许多设计院的老板们发现,如果还是用效果图与一段动画展示已经很难满足客户的需求了,而公司内部现有的CAD软件与能否与Unity完美搭配?是否需要其他的投入?
我们来看看现在设计院的情况,Atuocad与SketchUp,加上3dsMax应该目前的解决方案,问题是这个组合无法制作交互性的景观模拟,例如任意改变环境的周围光线,第一人称的视角突然换成高空的位置,或是来一段飞行模拟,建筑的部分元素可以让客户挑选后立即改变,然后搭配云端打印输出平面或是3D立体模型,而这一切的变化已经发生在我们的周围,
不再是遥不可及的梦想,如果你还是用传统的思维来观看这个新技术的发展,恭喜你,相信你的竞争对手会很高兴的。
接着我们来分析一下设计院使用的CAD资料与模型如何与Unity搭配,请注意,这个是很重要第一步,从Autocad的2D文件转换为,不论是用3dsMax还是其他的软件(国内以3dsMax居多)来完成这个步骤是很容易的,需要注意的就是单一建筑物或是模型的面数要控制在65,000个多边形以下,不然导入Unity后会被自动拆分,如果是要用在平板上的展示,那模型的面数控制就是相当重要的工作了。
那么要如何确认Unity可以接受哪些模型格式呢,官方上有很详细的资料,不过使用FBX来做为模型导入Unity的格式是一个相对来说比较好的选择。
对于各类模型格式导入Unity的资料请参考以下的网址:
http://docs..com/Documentation/Manual/3D-formats.html
虽然说Unity支援诸多的模型格式,但是有些地方是需要特别留意的,例如:
AutoCAD使用的DWG文件是不支持Unity的,DXF格式的文件也不建议使用,加上CAD的设计里面包含了许多的符号与标示,需要先到3dsMax里面将不必要的图层先去除后才能使用。
如果使用了来制作建筑景观,那么FBX与DAE的输出格式是最好的选择,SketchUp的模型则是可以通过PlayUp插件将模型直接导入Unity使用。
还有一种情况是,你收到客户提供的模型格式是很少见的,这个时候就需要用到3D的模型转换软件,例如Deep Exploration这类的工具能将各种模型读入后并转换成指定的格式。
那么在Unity里面是否有自己的建模工具?例如能制作楼房或是道路的插件?
以创建楼房来说,BuildR就是一个很不错的模型插件,只要将平面图导入当做背景,使用里面提供的工具即可在极短的时间内创造出各类型的楼房,具体的操作请参考以下的网址:
使用BuildR插件快速打造建筑模型(附带PDF)
如图所示,使用BuildR插件在Unity里面直接创建出楼房的模型:
阅读(...) 评论()··········本帖子已过去太久远了,不再提供回复功能。给我们留言
地址:福建省晋江市青阳街道洪山路国际工业设计园纳金网
电话: 400-067-3919
(周一到周五, 周六周日休息)
设计师入口
1 第1页 | 共2 页
查看: 2586|回复: 10
最后登录注册时间阅读权限100积分71762
纳金币59375 精华22
如何使用Unity制作虚拟导览(一)
如何使用Unity制作虚拟导览(二)
如何使用Unity制作虚拟导览(三)
如何使用Unity制作虚拟导览(四)
Shopping Mall Pro - 购物中心场景
大部分的游戏都是支持几种不同形态的阴影表现影,在Unity里面的最常采用的是烘培 + 实时阴影的搭配,烘培的方式可以在里面完成,也可以导入模型后在Unity里面进行,有朋友问,如果用烘培与Unity内建的烘培来比较是哪一个较优?
以效果来说VRay是略胜一筹,毕竟VRay在渲染参数的设置上有决定的优势,加上在里面即可预览烘培的结果,目前还是有许多的公司采用预先烘培的方式,再将场景导入Unity进行后续的处理工作。
烘培的物件基本上都是静止的物件,也就是场景内的建筑,道路与固定位置的模型都可用来进行烘培,在进行烘培前,我们需要确认一些事情:
首先是烘培的物件必须是Static的模式,也就是静止的状态,在Inspector的右上方可以找到Static的勾选项,这个操作可单一进行,也可以选多个物件后勾选。
14:29 上传
接着是模型导入后,必须勾选Generate Lightmap UVs这个选项才能让模型具备烘培的贴图设置,同样的这个操作也可以在Project目录里面选择多个物件后一次进行。
14:29 上传
使用Window & Lightmapping打开烘培设置面板,以上的事项是我们必须特别注意的:
14:29 上传
1. 在一般情况下用Single Lightmap已经足以应付场景的需求,Dual Lightmap的效果会更为理想,不过需要搭配deferred rendering来使用。
2. 选择High Quality进行烘培,如果使用Low的设置将会产生锯齿状的边缘。
3. Final Gather Rays默认为1000,将这个设置控制在150-200即可,过高的设置将会使烘培时间变得很漫长。
4. 打开 Ambient Occlusion 的设置可以让模型的角落产生较为黑暗的效果,将distance设置为0.1以侦测遮挡,这个设置可以让游戏场景看起来更为真实。
5. 如果烘培只是作为测试预览,那么先将Texels per world unit的设置调整为3-5的范围,正式烘培时则是将数值设置为40或是50。
14:30 上传
烘培前可以在视图内勾选Show Resolution来确认品质,如图所示,灰白方块的密度越高,烘培出来的效果越好。
14:30 上传
按下Bake Scene开始进行烘培,硬件越好则烘培速度越快,烘培完成后,系统会自动将模型更换为烘培的效果显示,这时关闭场景的灯光已经不会对场景造成任何影响。
14:42 上传
此外论坛也提供了额外的烘培插件给大家试用:
Lightmap Manager 2.5 - 场景烘培神器
Lightmapping Extended - 烘培器的延伸功能
有朋友问到的一种情况是,如果事先用3dsMax或是进行了烘培效果,导入Unity就不需再烘培处理了吧? 答案是肯定的,如果事先烘培了场景,直接导入Unityj即可。
另外一种情况是,烘培后的场景没问题了,但是要添加可移动的物体,例如车辆与人物,那这些模型如何设置?用实时的灯光还是用其他的方式来产生阴影? 因为这些模型是不能烘培的,所以我们就需要使用一点小技巧了,在后面的教程里面将会介绍到这个部分,更多的教程与技术交流请加入:
纳金网3dsMax技术交流群 -
纳金网Unity技术交流群 -
最后登录注册时间阅读权限70积分2052
中级设计师, 积分 2052, 距离下一级还需 2948 积分
纳金币0 精华0
最后登录注册时间阅读权限50积分1598
助理设计师, 积分 1598, 距离下一级还需 402 积分
纳金币197 精华0
Thanks for sharing.
最后登录注册时间阅读权限70积分2389
中级设计师, 积分 2389, 距离下一级还需 2611 积分
纳金币597 精华0
最后登录注册时间阅读权限10积分78
设计初学者, 积分 78, 距离下一级还需 22 积分
纳金币2 精华0
收下了.&&谢谢大神分享.
最后登录注册时间阅读权限70积分4265
中级设计师, 积分 4265, 距离下一级还需 735 积分
纳金币956 精华0
感谢楼主的优秀教程
最后登录注册时间阅读权限70积分3962
中级设计师, 积分 3962, 距离下一级还需 1038 积分
纳金币582 精华0
Thank you for this share!
最后登录注册时间阅读权限20积分232
设计实习生, 积分 232, 距离下一级还需 268 积分
纳金币21 精华0
需要时候回来看看
最后登录注册时间阅读权限20积分232
设计实习生, 积分 232, 距离下一级还需 268 积分
纳金币21 精华0
最后登录注册时间阅读权限10积分44
设计初学者, 积分 44, 距离下一级还需 56 积分
纳金币14 精华0
围观第五季!
1 第1页 | 共2 页
活跃且尽责职守的版主
站长推荐 /1
纳金名模第147期装饰画3d模型:数量98个,大小为350MB。完全免费下载哦!这样的福利我和我的小伙伴们都惊呆了!!下载地址:
Powered by - X2.5
Narkii Inc.

我要回帖

更多关于 win10不支持unity3d 的文章

 

随机推荐