html5做游戏除了游戏什么也做不了

今天我们来实现情景对话这是┅个重要的功能,没有它游戏将变得索然无味。所以我们不得不来完成它

但是要知道,使用对话可不是一件简单的事因为它内部的東西很多,比如说人物头像人物名称,对话内容。

因此我们只能通过数组+JSON来将对话信息装起来,然后根据信息作出不同的显示接丅来我便要向大家展示实现方法。

如何制作一款 RPG游戏引擎——第一篇地图类的实现

如何制作一款html5做游戏 RPG游戏引擎——第二篇,烟雨+飞雪效果

如何制作一款html5做游戏 RPG游戏引擎——第三篇利用幕布切换场景

为了向大家展示封装的必要性,所以我们先看实现后的代码:

//加载图片並显示进度

这78行代码就可以实现进行5次对话的效果先发两张截图,如下:

由此可见本次封装还是很有作用的。

但是如何实现呢请看接下来的讲解。

LTalk是一个对话类构造器如下:

其中,textWidth属性是为了设置文字区宽度的设置后,如果文字过多而超出这个区域就会自动换行talkIndex指对话编号。faceXfaceY指人物头像位置。nameXnameY指人物名称的位置;nameColor,nameFontnameSize分别用来设置名称颜色,字体尺寸。msgXmsgY,msgColormsgFont,msgSize同分别代表对话内容的x坐標y坐标,颜色字体,尺寸

设定好刚才的那些属性后,就可以自定义对话样式了

这个类构造时要传个参数,这个参数是对话内容昰一个数组套JSON的格式,如下:

每往这个列表里加一条就会多一段对话。

接下来看看wind方法:

这个方法有两个参数第一个是播放序号,第②个参数是输出完成后调用的函数

首先我们判断一下参数num是不是没定义,如果是就自动设0然后再判断第二个参数是否定义,如果没有就设为null。这样做可以确保程序运行无误接着,我们把控制播放序号的属性talkIndex设为num然后清空一次,以便不和上次输出的重叠在一起接著判断talkIndex有没有超出最大值,没有的话就执行输出命令代码如下:

熟悉lufylegend的朋友不难理解这些,就是将名称内容,头像全部加到界面上顯示内容为构造器参数中对应的内容。
wind做好后大家想让文本逐字显示时只用写一行obj.wind();就行了。

刚才我们看了控制文字图片样式的几个属性,有很多如果一个一个用手改就会很麻烦,而且要写很多行代码因此我们加几个控制样式的方法,它们分别是:setFaceStylesetNameStyle,setMsgStyle运用时只用傳入参数就行了。

值得注意的是参数是一个JSON对象。格式如下:

/*给face设置样式时传的参数*/

OK给对话设定样式就搞定了。

再加一个手动清空对話的方法这样一来可以方便用户手动清空对话:

最后加一个重设对话数据的函数:

前面在设计类时,没考虑到大家debug所以都没加入什么debug輸出。这次想到了就顺便做一下,顺便把以前的也做了一下今天就只呈现LTalk中的Debug输出,代码如下:

源代码不多大家可以拿下去测试一丅:

运用时,就只用写这些代码:

顺便提示一下LTalk构造时所传的对话内容参数是一个数组套JSON的格式,它要在游戏图片加载完成后再初始化否则显示不出对话头像。

最后把测试链接给大家:

进入后点击黑框开始对话祝大家测试愉快~


近天就先说到这里,下次我们接着研究

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html5做游戏不需要java基础。当然你有编程的基础学起来会轻松一点,但也相当于重新学一门语言

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游戏风格:明亮可爱吸引眼球

畫风方面:“损友圈”采用了非常可爱的画风,场景界面明亮人物萌可爱,能让处在短暂休息时间的玩家们获得最大的感官享受游戏場景界面也有不少皮肤供人替换使用,但是风格不同的皮肤都能给玩家一种舒适的体验

而音乐也十分轻松愉悦,尤其是搭配类似“浙江溫州浙江温州”和“老司机带带我”这些接地气且流行的歌曲。游戏内语音女生软萌男生也很清晰悦耳,看来声优上也花了不少功夫整个游戏就突出一个舒适,能让玩家得到最大程度的享受这无疑吸引了广大的女性玩家和一些儿童玩家。

模式:养成系统类似大富翁,但超越大富翁

“损友圈”的主要玩法和大富翁类似玩家通过掷骰子控制一个萌萌哒小精灵前进获得金币,路上会碰到各种各样的建築得到不同的效果以及金币,然后发展壮大

和大富翁不同的是,“损友圈”舍弃了大富翁“玩家竞技”的核心玩法转而在养成系统仩努力。玩家的投骰子前进其实是纯粹的单机不过在获得金币之后可以升级自己的城镇建筑,并且能获得积分积分满了就可以升级城鎮了。积分其实也是养成的一种因为玩家们凭借它可以登上排行榜。

玩法:看似单机实则社交

“损友圈”初看很像单机游戏,操作非瑺简化只需要1~2个动作就能基本完成所有的玩耍,而且游戏自主安排好了接下来的一切发展所以玩家们只需要无脑点点点就行。不需要婲时间思考和规划这样的游戏,如果没有添加社交元素那毫无疑问是失败的,庆幸的是主创们非常懂得现今的游戏生存之道在简单嘚小游戏中增加了很多社交互动元素:比如玩家在扔骰子的时候有一定几率会得到抢劫的机会,然后你就可以去其他玩家的家园肆无忌惮不仅能在他的空间里抢夺金币,还可以在建筑上留下你的名字!其他像好友功能、个人主页这些社区功能社交游戏必不可少的的东西,它也是一一俱全其中还可以设置不同的语音,外语和国语、普通话和方言具有一定的趣味性。而且游戏里还有“全球”玩家排行榜积分高的玩家会上榜!

游戏细节:解放玩家,使口碑与盈利共存

值得称道的是它去掉了手游里的日常任务系统,这在一定程度上解放叻玩家结合上简化操作和规划之后,它所面对的人群毫无疑问是追求娱乐和轻松的女性玩家居多而它的分享性也很大,游戏依靠大额嘚金币和钻石奖励吸引玩家去主动分享它去各个群在扩大知名度的同时,依靠优秀的社交系统也能吸引男性玩家入坑

在游戏充值系统仩,“损友圈”的亮点在于“一元充值”这个一元充值是24小时重置的,也就是说玩家每天都可以充一次每天花一元得到大幅的奖励,想来大多数玩家都很乐意去做而土豪玩家也可以通过抽奖系统得到心仪的宠物,这些宠物都带有不同的增幅效果也能满足氪金玩家的需求。这种实惠且完全自愿的充值系统既能留下大众玩家捧高游戏口碑,也能讨好土豪玩家获得盈利可谓是双赢局面

通过这些细节,“损友圈”在短短1个多月时间里就达到了5亿用户而游戏日流水更是达到了百万~千万级,对于一个H5游戏来说已经是成功的典范了

公司背景:专注html5做游戏,实力与经验并存

“损友圈”的开发者爱微游是专注于html5做游戏游戏的平台,而其背后的公司游光网络这几年也专注于html5做遊戏平台和研发曾经推出过《微游时代》、《爱微游》两个html5做游戏游戏平台以及数款html5做游戏的游戏。对于如何研发、推广html5做游戏游戏方媔经验相当丰富也知道该如何获得html5做游戏游戏的潜在用户。

事实上“损友圈”的核心玩法就是大富翁,不停地掷骰子不停地获取金币取材于经典游戏大富翁,不仅降低了一些策划成本而且能让玩家产生亲切感。同时它的内容仍然可以增加很多比如引进对战系统、建设玩家帮派等,这可以增加游戏寿命和活力还能留住核心玩家。或许以后别的公司在出这些游戏的时候可以参考一下。一些传统的遊戏由于这些那些的限制渐渐消失在人们眼前,如果通过“损友圈”这种形式重新表现出来买账的大有人在。

不足:千篇一律难逃套路;没有核心,难留玩家

“损友圈”的特点很明显小。游戏内容小但配上较丰富的社交性和疯狂的传播性,短时间内吸引的玩家就足以达到巅峰但同样的缺点也是存在的。游戏里的养成元素太少了虽然增加了排行榜来满足玩家们的成就感,但普通玩家很难从这里獲得成就感而且单机版大富翁的玩法也失去了这类游戏的核心:玩家竞技。爱微游也没能从其他方面给这个游戏添加合适的核心玩法吔就说,“损友圈”有了差不多一切休闲游戏的内容但其他游戏没有的,它也很难找到所以它和其他休闲游戏就像一条流水线生产出來的产品,玩家玩腻了之后不会有丝毫不舍,立马会换另一个游戏这对用户的留存度是一个考验。因此它也许会火一段时间但低谷期来的也会如预期般的快。

我们都知道游戏的热爱者都是平时忙着上班上学闲暇时间零碎的人们,而这一款游戏在任何层面都能满足他們的要求火起来也就不让人感到意外了。但忙碌的人对游戏的耐心也会非常的低一旦没有足够吸引他们的内容,被舍弃掉也是理所当嘫的事了

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