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359被浏览755,246分享邀请回答415157 条评论分享收藏感谢收起6928 条评论分享收藏感谢收起教程&ol&&li&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//itunes.apple.com/gb/book/swift-programming-language/idFmt%3D11& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《The Swift Programming Language》&/a&:这是苹果官方出版的Swift学习教材,可以免费下载到iBooks中阅读。其中文版翻译项目也在 Github 上火热进行中,地址在&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/numbbbbb/the-swift-programming-language-in-chinese& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这里&/a&,同时也有相应的网站,地址在这里:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.swiftguide.cn/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《The Swift Programming Language》中文版&/a&&/p&&/li&&li&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.raywenderlich.com/73967/swift-cheat-sheet-and-quick-reference& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《Swift Cheat Sheet and Quick Reference》&/a&:出自raywenderlich的一份Swift快速参考手册,现在还比较简单,但它正快速更新中。&/p&&/li&&li&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.raywenderlich.com/73997/swift-language-highlights& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《Swift Language Highlights: An Objective-C Developer’s Perspective》&/a&:文章比较了Swift和Objective-C语言的差异性。&/p&&/li&&li&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.txx.im/blog//wwdc14-session-402/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《WWDC14 Session 402 》学习笔记&/a&:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/rpplusplus& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@糖炒小虾_txx&/a&完成了三篇关于Swift的学习笔记,主要内容均来自WWDC14 Session 402的视频。&/p&&/li&&li&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.splasmata.com/%3Fp%3D2798& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《Swift 和Objective-C性能测试》&/a&:苹果在WWDC视频中只是简单提到Swift在排序和加密算法上比Objective-C快。本文对两者的性能进行了更复杂的测试,文章中做的测试结果如下:循环100万次,Objective-C比Swift快 29倍;变量增加1, Objective-C比Swift快 46倍。还有一些其它比较,大家可以自己看原文,所以真相是:Swift其实不一定比OC快。&/p&&/li&&li&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//onevcat.com/2014/06/walk-in-swift/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《行走于 Swift 的世界中》&/a&:笔者和周围朋友讨论swift的技术细节,大家都觉得swift比想像中要复杂,onevcat的本文讲述了不少swift的细节。从中你会看到,swift真的不简单。&/p&&/li&&li&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//code.csdn.net/news/2820075& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《Swift编程语言资料大合集》&/a&:来自CSDN整理的Swift学习合集资料。&/p&&/li&&li&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weekly.manong.io/issues/33%3Fref%3Dswift& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《Swift 特刊》&/a&:来自码农周刊的Swift学习合集资料。&/p&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//yuedu.baidu.com/ebook/6f6c3b1ef01dc281e43af000& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《Swift编程入门》&/a&:来自百度阅读的学习资料。&/li&&/ol&工具&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.iwangke.me//wwdc-2014-download-script/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&下载脚本&/a&:该脚本是WWDC 2014 PDF 及session 视频下载脚本。&/p&开源项目&ol&&li&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//developer.apple.com/wwdc/resources/sample-code/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&WWDC的示例代码&/a&:比起GitHub上的开源项目,官方的代码更有参考价值。比如Session 406的代码Lister就用一个Swift实现的包含OSX和iOS的Productivity App,还演示了各种Cocoa新功能。&/p&&/li&&li&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/fullstackio/FlappySwift& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FlappySwift&/a&:FlappySwift用swift重写的一个开源Flappy Bird游戏。&/p&&/li&&li&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/YANGReal/JokeClient-Swift& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&JokeClient-Swift&/a&:JokeClient-Swift是&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@YANGReal&/a&用swift写了一个开源的糗事百科的客户端,主要涉及网络请求,图片加载、缓存、自定义UITableViewCell、delegate以及closure,内容接口基于糗事百科API。&/p&&/li&&li&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/austinzheng/swift-2048& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&swift-2048&/a&:一个用Swift实现的2048游戏。&/p&&/li&&li&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/croath/UIImageView-BetterFace-Swift& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&UIImageView-BetterFace-Swift&/a&:UIImageView-BetterFace-Swift是一个根据目标图象中头像的位置进行智能图片裁剪的开源库,该地址是其更新的Swift版本。&/p&&/li&&li&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/onevcat/Easy-Cal-Swift& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Easy-Cal-Swift&/a&:swift是类型安全(type safe) 的语言。但是,由于它有类型推断(type inference)能力,所以当能推断出类型时,你不必非要写对应的类型。对于 字面量(literal value),整数会被推断成Int,浮点数会被推断成Double类型。但是,它并没有定义整数和浮点之间的加法,本项目实现了一个常用的运算符重载,这样就可以支持整数和浮点数做加法了。&/p&&/li&&li&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/amitburst/HackerNews& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&HackerNews&/a&:用Swift实现的HackerNews客户端。&/p&&/li&&/ol&来自:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.infoq.com/cn/news/2014/06/ios-mobile-weekly& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&苹果发布Swift编程语言&/a&
教程:这是苹果官方出版的Swift学习教材,可以免费下载到iBooks中阅读。其中文版翻译项目也在 Github 上火热进行中,地址在,同时也有相应的网站,地址在这里:
&b&***转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,并支付稿酬,&/b&&b&未经本人同意禁止转载。&/b&&b&***&/b&&br&&br&导语:&br&&br&关于游戏美术风格,必须结合着&b&游戏美术文化&/b&和&b&游戏引擎的发展&/b&来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。&br&&br&第【&b&I&/b&】【&b&II&/b&】节,我们先谈从游戏美术文化层面切入,先讲主导游戏美术风格的个人,然后再从
题材分类。&br&&br&第【&b&III&/b&】节,会谈到游戏引擎的发展对画面表现的影响。&br&&br&第【&b&IV&/b&】节,会说明游戏概念设计常用的美术表现手段。&br&&br&第【&b&V&/b&】节,会说明东西方游戏中常见的 卡通风格 ,日系与美系卡通几何化概括手法的区别。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------------------------&br&以下答复面对游戏开发者:&br&&br&如果是&b&游戏策划&/b&,最好别自己把&b&确定美术风格&/b&这一工作全部揽下,专业的问题交给专业的人,你应该去&b&找主美商量&/b&。&br&&br&主美肯定有至少10年以上的游戏和美术风格的&b&审美积累&/b&(注意,是审美&b&积累&/b&)。而不单纯是一台流水线画画机器。&br&&br&因为每年的&b&美术流行风格&/b&都不同,要想把握住这一&b&潮流&/b&的话,就必须精通&b&亚文化&/b&(ACG等宅文化)。游戏美术这一人群的兴趣爱好点也往往都在这,并且融入他们的社交和生活每个环节,并且对相关文化背景都会有很系统的研究,所以很专业。&br&&br&主导每年&b&流行趋势&/b&的不是普通大众,而是我们这群从业者,也就是游戏&b&概念设计师。&/b&而游戏美术风格的流行趋势,并不单单是由游戏行业的概念设计师来决定的,而是&b&各个设计行业的相互影响&/b&,比如服装设计,建筑设计,装潢设计,工业设计,影视,动漫,流行音乐,舞台设计,还有各种先锋艺术,比如行为艺术等等。&br&&br&&b&概念设计&/b&不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等一大串学科的&b&混合学科&/b&,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。&br&&br&别单纯的以为游戏美术只是会画画罢了,绘画只是表达工具,重要的是&b&创造&/b&,&br&用科学的&b&美术技法&/b&来表达世界观构造。&br&&br&----------------------------------------------------&br&&br&【&b&I&/b&】&b&开创游戏美术风格的个人&/b&&br&&br&所谓技法,这其中是无比复杂的,没学过美术的策划经常难以理解。游戏原画里面有无比庞大繁杂的流派,而不单单是欧美,日韩,中国风那么简单。而游戏美术概念设计师们经常会提到的比如:&b&阮佳风格&/b&,&b&光剑风格&/b&,&b&CM风格&/b&(Craig Mullins),&b&金亨泰风格&/b&等等,这都不是单纯的指他们的画法,而是指他们的作品画面中所表达出来的一个人脑内庞大&b&世界观&/b&和&b&文化内涵&/b&,其中表现出来的文化风格又有交叉与融合。&br&&br&比如〈阮佳风格〉:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/edfcf6cabf0fda_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&952& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&https://pic1.zhimg.com/edfcf6cabf0fda_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/3b87ef8f1d_b.jpg& data-rawwidth=&1381& data-rawheight=&782& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1381& data-original=&https://pic2.zhimg.com/3b87ef8f1d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/eeb10ce2248dfdb844e59_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/eeb10ce2248dfdb844e59_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&ol&&li&从&b&文化层面&/b&来讲,他这几张很有代表性的作品都是剑锋传奇式的妖艳男子,角色面部特征是天野喜孝式的&b&日式哥特&/b&冷艳。装备是欧洲中世纪的盔甲,而这个盔甲又不是简单的还原史实的设计,而是&b&日系魔幻&/b&题材动漫中
常见的变体设计,细节和配饰有略微的&b&架空感&/b&。&br&&/li&&li&&b&技法&/b&上用的是厚涂,这种厚涂又区别于国内常见的那种,而更接近于欧美概念设计师的那种厚重
感厚涂。他那非常随意却充满质感的笔触,油画味十足,非常高大上,德味,毒!他很多材质的表现力上, 能看得出是在学习德国浪漫主义大师卡斯帕·大卫·弗里德里希,对于肌理的表现,也是追求偏向于油画厚涂。&/li&&li&而且阮佳的&b&用色&/b&又特别有他自己的&b&个人风格&/b&,主观色比较多,整体偏向高级灰,这种色彩特征在业内应该
是一枝独秀(虽然后来兴起了一些模仿者)。他常在阴影处使用一些对比色补光。而且用光塑造
体积的时候,体块感极强,光线衍射和反射还有漏光效果极其逼真。(可能是因为他早年从事3D
模型贴图工作的原因),各种材质细节刻画到位,虚实前后层次分明。&br&&/li&&li&他的人体造型能力非常扎实,角色的动势姿态神态表达出的&b&意境&/b&往往很&b&含蓄优雅阴郁&/b&。&br&&/li&&li&另外还有一些比较特殊的构图透视和布光技巧,比如画头像喜欢用伦勃朗光,比如制造暗角,用雾化效果来区分虚实,拉开前后
层次等等。使得他的作品&b&镜头感十足&/b&。&br&&/li&&/ol&&br&这些&b&复合因素&/b&,构成了这一〈阮佳风格〉。 &br&&br& 所以,你还能把这些画风简单的概括成〈欧美风,日韩风,中国仙侠风〉吗?&br&&br&&br&-------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&II&/b&】&b&游戏的文化题材和美术风格&/b&&br&&br&既然聊到游戏&b&美术风格的分类&/b&,那么我们先从&b&文化层面&/b&入手,也就是常说的&b&题材&/b&。&br&&br&在游戏公司要想确定一款游戏的美术风格,要先根据&b&市场部的需求&/b&和&b&制作人的需求&/b&定下&b&题材&/b&。&br&&br&这里需要注意的是:&b&美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。&/b&&br&&br&&br&因为美术的塑造源头是文学,美术概念设计师的工作就是从文学塑造中提取可用的信息,结合现实文化中的元素来进行视觉设计。这个关系请看下图的提纲:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/5cad0edc31531acd8976690_b.jpg& data-rawwidth=&834& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&https://pic1.zhimg.com/5cad0edc31531acd8976690_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&举个例子就是西游记题材,可以套用仙侠的风格来设计,也可以套用赛博朋克的风格来设计。&br&图 左:英雄联盟孙悟空 右:奴役奥德赛&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/177bb5fbf2bf8cf41e39f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/177bb5fbf2bf8cf41e39f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&一般题材&b&通常&/b&有以下这些种:(举例我只举一些风格比较&b&好辨认&/b&并且具&b&有代表性&/b&的游戏)&br&
1.欧美:&br&&ul&&li&
欧美式魔幻:有魔兽世界,暗黑破坏神,魔法门之英雄无敌系列,上古卷轴等等&br&&/li&&li&
中世纪:骑马与砍杀,中世纪2全面战争,要塞系列&br&&/li&&li&
哥特:爱丽丝疯狂回归,恶魔城暗影之王&br&&/li&&li&
文艺复兴:大航海时代,纪元1404,刺客信条2&br&&/li&&li&西部牛仔:荒野大镖客,狂野西部,夺宝奇兵&/li&&li&
欧美现代:这个就很多了,写实题材的战争类型大多数,比如战地3,4 使命召唤4,6,8,GTA系列,看门狗,极品飞车系列&br&&/li&&li&
末世废土:僵尸围城,辐射3,DAYZ,地铁2033,MADMAX&br&&/li&&li&
科幻:(细分为:蒸汽朋克,真空管朋克,赛博朋克等等)&br&&/li&&/ul&a:蒸汽朋克:机械迷城,教团1886,爱丽丝疯狂回归,重力异想世界&br&b:真空管朋克:红色警戒系列,辐射3,生化奇兵,战锤40K系列&br&c:赛博朋克:光晕系列,EVE,星际争霸,质量效应系列,命运&br&&br&
2.日本:&br&&ul&&li&
日式魔幻:最终幻想系列,英雄传说系列,光明之魂,王国之心系列,勇者斗恶龙&br&&/li&&li&
日式哥特:恶魔城,鬼泣,猎天使魔女&br&&/li&&li&
日式蒸汽朋克:最终幻想系列,樱花大战(如果列举电影的话会更多,蒸汽男孩,天空之
城,哈尔的移动城堡,最终流放等等一大波蒸汽朋克作品,这一题材日本
人也非常喜欢。)&br&&/li&&li&
日式赛博朋克:超级机器人大战系列,高达相关游戏,攻壳机动队,异度之刃,苍翼默示录&br&&/li&&li&
日式现代:拳皇系列,死或生系列,生化危机系列,如龙,合金装备系列,铁拳系列&br&&/li&&li&
日式武侠:战国巴萨拉系列,忍者龙剑传系列&br&&/li&&/ul&&br&
3.中国:修仙,武侠,三国,西游(如果是干这行的策划,大家应该都没少玩,我就不举例了)&br&&br&
4.韩国:多为混搭题材,常常融合欧美魔幻或者中国武侠,并在其中加入各种蒸汽朋克或者赛博
朋克等架空元素,角色特征偏向于日系唯美。这个韩国风格比较特殊,以后会开专题大篇幅来讲解这
种混搭设计。&br&&br&----------------------------------------------&br&&b&题材和美术风格的经典案例&/b&&br&&br&这里很多人会有疑问,我们为何要把题材分的这么细?&br&其实很多游戏在大题材的框架之下,还会&b&搭配多种辅助风格&/b&,这样会使游戏更具文化内涵和艺术格调,这里我们举个经典例子来说明一下:&br&&br&&b&星际争霸2&/b&&br&星际争霸其实就是各种美术风格的混搭,题材是&b&太空歌剧&/b&的架构,细看里面则是&b&赛博朋克&/b&风格里掺杂了一点&b&真空管朋克&/b&要素。人族武器装备不像传统的太空歌剧中设计成常见的流线科技感,而是设计成粗犷笨重的造型,全都做旧处理,增加了真空管朋克风格的那种颓废感。剧情中加入了&b&西部牛仔&/b&风格渲染主角吉姆雷诺的游侠气质。对于大反派蒙斯克,为了彰显其权力,则用加入了与整个太空元素形成强烈反差的复古&b&巴洛克&/b&风格设计。因为游戏里面有神族这一要素,这款游戏又带点&b&西方魔幻&/b&元素。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/77aee747ba23b6a3f07e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/77aee747ba23b6a3f07e_r.jpg&&&/figure&图:常见的太空歌剧场景,巨大的星舰搭配行星背景。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/3cbe8b4de43a90f21c8f_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/3cbe8b4de43a90f21c8f_r.jpg&&&/figure&图:人族装备和角色,给人一种笨重厚实粗犷的感觉。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/6d317a512de79c183cd6e5_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/6d317a512de79c183cd6e5_r.jpg&&&/figure&图:赛博朋克题材中经常见到的科技实验室。机械感十足的设备上边点缀着各种自发光亮边,太空舱闸门,灌装着外星标本的大玻璃管,随处可见布满绿色字符的显示器,冷色调的布光,构成了这一题材中常见的场景。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ab31e17a3c411c5cc7859_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ab31e17a3c411c5cc7859_r.jpg&&&/figure&图:星舰内的酒吧,右边墙上挂着虫族生物的残肢标本,随意散乱缠绕的电线,破旧的金属墙壁,角落里堆着一台旧时代投币街机,上方悬挂的旧式点唱机播放着乡村摇滚,西部酒馆风情。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1fe5f2f0c99aeeee23c9_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic2.zhimg.com/1fe5f2f0c99aeeee23c9_r.jpg&&&/figure&图:另一张任务剧情模式中的酒吧场景,西部味更浓。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e8cfde4e20_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e8cfde4e20_r.jpg&&&/figure&图:主角吉姆雷诺,破旧的动力盔甲,苍桑的疤痕,凌乱的头发,一张有故事的脸。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&611& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_r.jpg&&&/figure&图:西部牛仔风格装束的吉姆雷诺,彰显他不羁于权势的游侠本性。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_b.jpg& data-rawwidth=&992& data-rawheight=&1656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&992& data-original=&https://pic1.zhimg.com/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_r.jpg&&&/figure&图:蒙斯克父子,为了彰显其地位和权力,这里的概念设计用了复古的巴洛克风格。虽然复古巴洛克设计与常见的太空歌剧题材形成了强烈的反差,但是由于概念设计师巧妙的规划,使其与整体设计风格融合得恰到好处,形成了整款游戏中的一大亮点。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/3c7c08f9cdcdcfd70b448_b.jpg& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&https://pic1.zhimg.com/3c7c08f9cdcdcfd70b448_r.jpg&&&/figure&图:刀锋女王(虫族)大战泽拉图(神族),如果我不说这是星际争霸的插画,是不是很容易被误认为成是魔幻题材的了。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/56f5f8599b5ffeaa09bd9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/56f5f8599b5ffeaa09bd9_r.jpg&&&/figure&&br&大家是否还记得当年宣传CG中机枪兵整备这段镜头,,这个显示器居然用的是&b&阴极射线管显示器&/b&也就是CRT,而不是传统科幻题材中出现的液晶显示器或者3D全息投影,也不是阿凡达当中出现的那种透明显示器。这就是标准的&b&真空管朋克*&/b&风格的元素。既然人类的高科技都已经能造出巨大的星舰在宇宙中超时空折跃了,那为什么还要用这么古老过时的CRT显示器呢?这就是因为游戏概念设计师的&b&独特情怀&/b&,真空管朋克世界观主要描写冷战格局下的颓废、对战争的警惕和惶恐,让太空歌剧题材混搭这种真空管朋克风格能更紧扣星际争霸的主旋律,烘托战争紧迫感,人类时刻笼罩在虫族威胁下的那份阴霾,还隐喻着人类战斗资源的紧缺。这么小小的一个细节设计,增加了很多韵味,&b&这样就提升了整个游戏的艺术格调&/b&。这就好比在普通的意面中加入了松茸,在重金属吉他SOLO中加入了交响乐和唱诗班和声,瞬间就高大上了。&br&&br&这些&b&复合美术风格&/b&,构建出星际争霸这一庞大的世界观。各种美术风格合理的融合与搭配,让这款游戏极具文化内涵。&br&&br&*关于真空管朋克,详细请见这篇:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&《辐射4》的设计风格相较于《辐射3》有什么变化,这样的变化有没有现实原型? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&---------------------------------------------------------------&br&&br&【&b&III&/b&】&b&游戏引擎的画面表现风格&/b&&br&&br&一般开发游戏项目,会根据&b&选用的引擎&/b&和&b&游戏的玩法&/b&来选择游戏&b&画面的表现途径&/b&。&br&&br&我们按照&b&游戏引擎中的画面&/b&表现来把游戏美术风格分为以下几类:&br&&br&&1&&b&2D低像素点阵&/b&&br&当年FC游戏普遍采用的这种风格以及早期的掌机采用的风格,现在的很多手机游戏为了追求怀旧和独特的表现也采用这种风格,比如像素王国,像素地牢等等。这类风格的最大优势是省资源,而且概括能力强,开发成本低。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/dc269fec57c0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/dc269fec57c0_r.jpg&&&/figure&配图为FEZ&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/dc7b6adeb32_b.jpg& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&399&&&/figure&&br&配图为恶魔城-废墟的肖像NDS&br&&br&&2&&b&2D高像素点阵&/b&&br&依据摩尔定律,计算机硬件性能逐年增强,各个主机以及游戏平台表现水准的提升,我们虽然脱离了硬件的束缚进入了3D时代,但是很多游戏的玩法必须依靠2D引擎,而且2D引擎的表现力依旧很出色。这里面我们还会根据制作方式来细分出来几种:&br&a.骨骼动画2D像素,把2D像素用矢量骨骼绑定然后调整出动作,比如PSV上的龙之皇冠。&br&b.2D卡牌,静态的插画牌面加上一些UI上的一些交互动画和动态特效。&br&c.3D渲染为2D,也就是俗称的2.5D,就是用3D建模然后渲染成2D的动态图,用2D引擎来运行(角色动作和一些打斗还有场景互动的特效是动态,地图场景静态),比较有代表性的就是初代大菠萝,还有现在铺天盖地的国产页游都是这种方式来制作的。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/013caa34a7a10a06f63dd9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/013caa34a7a10a06f63dd9_r.jpg&&&/figure&配图为龙之皇冠。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/38cc43d91546fdcebe18_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&882& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/38cc43d91546fdcebe18_r.jpg&&&/figure&配图为街机三国&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_r.jpg&&&/figure&配图为征途&br&&br&&3&&b&2D FLASH矢量&/b&&br&这种矢量图FLASH小游戏因为具备打开就能玩非常省资源的优势,曾经火遍大江南北,现在由于这些短平快的优势其他平台游戏也都具备了,所以衰落了。这种矢量FLASH游戏非常受矢量图表现的限制,所以不会做出太写实的风格,Q版和各种意识流画风偏多,制作成本也很低廉。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/31f427fd5651109eab19_b.jpg& data-rawwidth=&963& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&963& data-original=&https://pic2.zhimg.com/31f427fd5651109eab19_r.jpg&&&/figure&配图为摩尔庄园&br&&br&&4&&b&3D纯漫反射贴图 &/b&&br&一般用于硬件性能比较低,或者是引擎比较低端的游戏,比如前几年的手机游戏和更往前一些年的国产网游。这类情况下,只能跑得动面数较低的模型,贴图尺寸也都不会太大,所以模型在引擎中全都是自发光全亮的效果,所有的光影和质感全都靠贴图来表现,而非引擎实时演算。举个例子:3DS游戏模型(角色)一般都在100三角面~500三角面,贴图尺寸一般为64X64~256X256老一点的手机游戏也是如此。国内网游模型(角色)一般都是三角面,贴图尺寸一般为512X512~。这种引擎更适合制作卡通Q版和手机平台游戏。但在现在这个时代来看,如果不追求极致逼真效果,用来制作写实3D游戏也是有优势的,比如大型MMORPG同屏人数超多这种,还有就是运行在平板和手机平台上的写实类型游戏,由于机能受限,所以选用3D纯漫反射贴图引擎。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/a952a99c8a353f04112e_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&&/figure&配图为马里奥赛车3DS&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_r.jpg&&&/figure&喜闻乐见的剑网三其实也是3D纯漫反射贴图的&br&&br&&5&&b&3D次世代&/b&
(这里有些长篇大论,主要是讲这个次世代风格更偏向于&b&追求写实&/b&。)&br&(*本文写于2014年6月,这里的“次时代”指的是UNREAL3和PS3的时代。现在的次时代,也就是UNREAL4和PS4的时代,有更先进的技术和更新的标准,比如PBR渲染技术。在我以后的文章中会逐渐提及。)&br&&br&这些年来引擎进步了,硬件也提升了,3D也能更好的还原出写实风格原画设计了,逼真程度特别高(角色一般都在1W三角面以上),当然制作成本飙上去了。我这里稍微讲解一下次世代模型为什么会很逼真。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/4a63dc572d6a67a300c1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/4a63dc572d6a67a300c1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_b.jpg& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&https://pic2.zhimg.com/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_r.jpg&&&/figure&【图例为2011DW大赛 3D组冠军作品:审判之神】&br&(*Dominance War,简称DW,中文名称:战争优势,是由GameArtisans论坛倡导并组织的年度国际游戏业美术大赛。大赛于2005年开始举办,2011年为第四届所以简称DW4.)&br&&br&这些次世代引擎的模型,是由4层贴图来构成的,它们分别是:&br&a.法线贴图,这是先用ZBRUSH软件雕刻出来的高精度模型,然后拓扑为低模,是将高模映射到低模上烘培出来的贴图目的是为了让模型在通常的游戏视角情况下,低模在引擎中也能达到高模的表现水准。 &br&b.颜色贴图,这个上一个里面讲的就是3D纯漫反射贴图,主要表现3D模型的本质颜色。但是由于引擎和硬件性能的提升,贴图尺寸(角色)也都提升到了48X2048。&br&c. 高光贴图,这个贴图是用来提升贴图质感的,叠加了高光贴图的模型,可以 在引擎中轻松模拟出不同材质的质感。&br&d.自发光贴图,这个贴图是通过本身颜色发光,可以制作一些比如角色身上的灯笼,自带的火焰,或者发光的双眼等等,甚至为了体现角色皮肤的通透感偶尔也会用到,赛博朋克风格的一些机甲和装备的模型很常用。&br&图:左上是颜色贴图,右上是法线贴图,左下是自发光贴图,右下是高光贴图&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/f72ad8eda3cac_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/f72ad8eda3cac_r.jpg&&&/figure&但是,再高端的引擎也受硬件性能限制的,资源也不能随意浪费,模型离玩家镜头视角越远,引擎会自动给模型降面数,这个不是线性的,而是阶段性的,所以一般游戏中的模型不管是角色还是场景,都会做三套低模,LOD1, LOD2,LOD3,什么意思呢?&br&举个例子:LOD1=4000三角面,LOD2=2000三角面,LOD3=1000三角面。 &br&高端的引擎不光是带来了模型质量的提升,还有其他方面的视觉表现的提升:&br&a.比如粒子特效品质的提升,游戏特效师能通过引擎中的一些预设还有一些新接口来模拟出更逼真的游戏特效。&br&b.流体的逼真程度,比如水流动的规律更加接近真实,水的反光效果也更写实。&br&c.骨骼动作更加智能,很多游戏都在制作过程中运用动作捕捉,红外摄影机捕捉的动作可以实时同步显示在引擎当中。&br&d.由于加入了一些物理运算,引擎能实现更逼真的爆炸破碎效果,还有模型和场景各种碰撞互动都格外的逼真。&br&e.还有更高端的各种模拟真实大气效果,比如寒霜3引擎中椰树随风摇摆。更逼真的天空盒子效果,太阳从升起到落下,期间各个时间段不同的天光效果和天空盒子的贴图还有云层的变化都是平缓过渡的。&br&f.主视角上的一些真实光效模拟,比如战地3中,摄影机转向一盏光源的时候,居然是模拟人类视网膜条状光衍射的效果,变成一道高斯模糊的放射状渐变光柱。而且摄影机从高亮的场景转向暗场景的时候,会模拟人眼瞳孔缩放的效果来调整画面,使画面的明暗度保持在玩家人眼舒服的度上。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/fd356f2ccf60eae8af1f_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/fd356f2ccf60eae8af1f_r.jpg&&&/figure&&br&ps:这里就不多贴图了,没玩过的童鞋可以去玩战地3或者4体验一下,画面非常逼真。&br&&br&*文章初次编写时间为2014年6月,此时的次时代标准已经进入到PBR材质时代,比如UE4引擎,引擎材质增加很多基于现实物理规律的模拟效果,篇幅原因,本文不作太多描述。&br&&br&&br&&br&&br&&br&以上这4类,是从美术角度来概括引擎所表现出的视觉特性,这也是为了下一步&b&流程&/b&&b&分工&/b&。因为这是按照美术人员所擅长的领域划分。&br&&br&比如2D低像素游戏:把概念设计师分配去做设计,画出概念草图。下一步骤交给做UI的去抠像素素材,因为UI设计师受过的培训一般都跟低像素的界面和图标打交道,效率和精度会很高。概念设计师去抠这些细小的东西就有点杀鸡用斩牛刀的感觉,比较浪费。&br&&br&比如3D游戏:概念设计师画出原画之后,下一环节的美术人员包括【3D模型贴图,2DUI,3D骨骼绑定+骨骼动作,3D特效】从左到右,左边更偏艺术,右边更偏向技术。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------&br&&b&关于玩法决定引擎的选用,其实还有很多比较灵活的特例:&/b&&br&&br&&br&&br&&br&1.比如NDS上的那3部恶魔城,虽然是传统的2D A-RPG玩法,但是由于应用了3D引擎,可以更好的实现华丽的美术效果,比如场景远景是3D建模,角色大幅度移动的时候远景空间透视会产生变化,这样会带来很强的视觉冲击力。还有近景的一些小物件,由于是用3D片面贴图做的,这样打碎时会对3D片进行切割,可以在很有限的资源使用情况下实现更加逼真的效果。还有就是一些占屏幕视角面积比较大的BOSS和怪,可以用3D建模来实现更复杂的动作变化,这要比2D引擎下去做序列帧动画更省资源。 【 这里用美术风格来概括NDS的恶魔城:3D引擎下的2D像素画面日式魔幻题材哥特系动漫画风】&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/cf573f8bfb_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic4.zhimg.com/cf573f8bfb_r.jpg&&&/figure&如图:左边的BOSS攻击动作是靠把头,前后手臂和躯体是用3D面片上绘制贴图来处理的,动作是靠缩放旋转和位移这些3D面片来实现的。而右边的角色的动作,则是用了2D序列帧来实现的。&br&&br&&br&2.炉石传说,这么一个卡牌游戏,其实常规情况下2D引擎就够用了,但是为何暴雪要用这么占资源的3D引擎呢(炉石传说安装包足足有2.7G)?其实这就是为了追求画面表现极致,增强&b&沉浸感&/b&。像炉石传说中那些卡牌逼真顺畅的移动动作,卡牌相互撞击的打击感,卡牌破碎时的动画效果,这些需要对卡牌进行透视变化,还得让牌对牌桌产生精准的投影,这就需要对卡牌进行建模来实现。还有一些卡牌攻击的复杂粒子特效和UI上很有层次感的交互体验,这也需要3D引擎的支持。这些效果如果想用2D引擎来实现,是非常难达到的。【炉石传说的美术风格应该概括为:3D纯漫反射贴图引擎下欧美魔幻题材卡通画风卡牌。这说的是整体的大风格,主要体现在UI上,如果细看的话,其实每张卡牌风格都不太一样,UI的规划是为了能把这些不同的细节风格给统一起来。】&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/3947aceb4fb521b048d7dfaaa72b80b1_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&796& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic2.zhimg.com/3947aceb4fb521b048d7dfaaa72b80b1_r.jpg&&&/figure&这里牌桌上的场景都是3D建模的,玩家点击牌桌四角的兽人建筑跟投石机还有飞空艇和闸门都会触发3D模型的一些动作,也出现一些特效。这是为了提高玩家对游戏的可控度,防止玩家在对手出牌时过于无聊。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/7fc6a44a0a57826afedf64_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/7fc6a44a0a57826afedf64_r.jpg&&&/figure&&br&这个3D建模做的卡牌箱子打开的动画是在刚进客户端开头出现的,很有代入感,给玩家一种真实坐在牌桌前对战的感觉,而且搭配上酒吧中熙熙攘攘的人声背景音,让这款游戏更具有&b&沉浸感&/b&。现在炉石传说出了IOS版,没玩过的童鞋可以去体验一下。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b1b08a68f4ad00d758f947c2a9583ec5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b1b08a68f4ad00d758f947c2a9583ec5_r.jpg&&&/figure&这几张发光的牌,按钮,还有标题上的发光效果,是引擎内的粒子特效,这都是实时演算出来的光效,非常漂亮。如果用2D引擎去做,需要先用3D渲染成序列帧动画,这么一套序列帧贴图十分占用客户端空间。虽然通常制作卡牌类游戏都用2D引擎,但是要想做到如此精致好看,很难。&br&&br&&br&--------------------------------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&IV&/b&】&b&游戏原画的创作手段&/b&&br&&br&在游戏开发过程中,定好了整体的美术基调和选用引擎之后,我们要开始进一步的细致设计,把大的美术概念在定好的世界观和美术风格之下,细分出UI,角色原画,场景原画。然后根据原画制作出3D角色和3D场景,再进一步对3D模型进行骨骼绑定制作动作,还有加入特效,最终全部整理到游戏引擎当中。(这个步骤中,如果是2D游戏,则是画出原画草图之后,进一步根据原画草图制作成2D像素素材,然后放在引擎中调试效果。)这里就需要强调游戏原画的和宣传画的画法。&br&&br&&b&画法&/b&这个对于卡牌游戏和游戏宣传画而言比较重要,而对于只承载于中间步骤的游戏原画而言,画法并不重要,不论是厚涂还是赛璐璐还是混合绘画,最终都要变成3D模型放在引擎中。&br&&br&下面举例游戏开发中几张常见的画法:&br&&br&1.&b&赛璐璐式平涂。&/b&我们这里泛指以线条起稿,然后用大色块概括填色来进行表现的,这种画法比较注重写意的表现,整体风格也比较清新。这种画法日本比较流行,最常见的可以来这个网站&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pixiv.net& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&イラストコミュニケーションサービス[pixiv(ピクシブ)]&/a&,这是日本最大的绘画业余爱好者SNS网站,每天都有海量美图发出来~&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/dfc7b8cad33a4_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/dfc7b8cad33a4_r.jpg&&&/figure&这张是纯赛璐璐平涂&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/669fcf1adf801ff9679df_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1131& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/669fcf1adf801ff9679df_r.jpg&&&/figure&这张是以赛璐璐画法为基础进一步细化增加光影质感的&br&图:绘者—olivia830 &br&&br&2.&b&厚涂。&/b&这是用电脑CG绘画模拟油画式绘画,刻画和光影变化比较注重写实,起稿的时候多用单色或者纯色的色块来找型,笔触也像油画一样一层一层的覆盖逐渐细化。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/dbbbde7fb5716bcfc51f57_b.jpg& data-rawwidth=&780& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&780& data-original=&https://pic4.zhimg.com/dbbbde7fb5716bcfc51f57_r.jpg&&&/figure&图: 绘者—纹银&br&&br&&br&3&b&.&/b&&b&Matte Painting&/b&&b&,混合绘画。&/b&我们这里用的是国内概念设计师对叠材质画法的&b&俗称&/b&,所指范围比百度百科里面写的略广。这种画法&b&泛指&/b&一般以叠加真实照片和纹理材质为主要手法,然后辅以各种极具质感的笔刷进一步加工,其中也有堆砌拼贴3D模型。根据所需的用途,细化的程度也不同,有的风格非常粗犷能表达气氛和意境足以,最常见的就是各种影视前期概念和游戏前期概念绘画;有的则非常细腻,写实度也很高,用来做游戏远景的贴图或者电影镜头的远景。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/bf081f6cd508cacc82e396fcf4f3d065_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/bf081f6cd508cacc82e396fcf4f3d065_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/62ae21b64c870a140eb210fce6a7842a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&247& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/62ae21b64c870a140eb210fce6a7842a_r.jpg&&&/figure&&br&图:绘者—安德鲁·琼斯&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/bcd41938ffbea34855a1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/bcd41938ffbea34855a1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/8adff13b7430575cec4a8_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/8adff13b7430575cec4a8_r.jpg&&&/figure&&br&图:绘者—Dylan Cole&br&&br&这些画法只是一般的表达手段,&b&内容&/b&才是关键。画法什么的没有绝对的,作为概念设计师,如果有需要的话,这些画法经常混合着用。&br&&br&&br&&br&&br&---------------------------------&br&【V】&b&关于卡通化造型&/b&&br&&br&卡通风格是为了更加符合人类对视觉审美的规律对写实物体进行归纳夸张和简化。&br&&br&通过平面构成和立体构成的视觉设计语言,对现实中真实物体的高度几何化概括。各国各地都有各自的风格,随着时代的发展,卡通画的风格也不断变化。在全世界范围内比较好辨认的是日本的动漫风格和美式卡通风格。而且这些风格都是可以从历史上追溯出来的。&br&&br&&br&&b&日系卡通化特征:&/b&&br&&br&日本今天的动漫角色面部特征,其实是历经多代漫画家和动画人创作相互影响逐渐进化而来的。&br&&br&比较早期的日本漫画风格,比如手冢治虫,开创了比较早期的具有日本独特特点的卡通化风格,后来影响了很多日本老一代漫画家,比如永井豪(魔神Z),安彦良和(高达),宫崎骏,大友克洋等等。这个时代的审美并没有今天我们所看到的日系动漫风格那么美型。但是却定下了日本动漫风格独特的审美基调,区别于欧美比较常见的迪士尼卡通风格。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/acae52b91ee403d9e21abe_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/acae52b91ee403d9e21abe_r.jpg&&&/figure&*图为手冢治虫 的名作阿童木(原子小金刚),圆滚滚的脸,夸张的大眼睛,为了增强层次感和突出各个角色特征和差异性,高度夸张归纳的角色体型。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/cb4e2e817aeaf2bf33a3_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&2185& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/cb4e2e817aeaf2bf33a3_r.jpg&&&/figure&*图为大友克洋的电影《大都会》,仿照手冢治虫的角色画风。&br&&br&当然,很多日本 的游戏角色造型也是受过手冢治虫的影响,比如说洛克人系列。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ad451d895b8bf45f3456e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ad451d895b8bf45f3456e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/724ec949b7e4a9c83badf_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/724ec949b7e4a9c83badf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/bde52dabd1b67ac7e2f533b_b.jpg& data-rawwidth=&891& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&891& data-original=&https://pic4.zhimg.com/bde52dabd1b67ac7e2f533b_r.jpg&&&/figure&&br&洛克人系列的角色对体型的概括,更多是按照关节玩具的思路去制作的,每个关节和躯体衔接部分的设定思路,都是为了能够完成复杂动作去设计的。并且装备有很高的可组合性和拓展性。&br&&br&在日本上个世纪80s90s,日本游戏行业刚刚起步并且RPG游戏遍地开花的时代。也涌现了大批的 概念设计师,其中有很多也同时是漫画家和动画人。很多今天大家看到的日本动漫【萌】【美型】的风格,就是他们创立的。相比于欧美粗犷张扬的卡通化造型,日本的动漫造型更加偏向于内涵审美。&br&&br&同时这些概念设计师们也构建了很多有日本独特风格的游戏世界观,在欧美DND世界观视觉风格的基础之上发展出了自己独特的日系魔幻风格。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/0b17ae1ba1dc_b.png& data-rawwidth=&606& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&606& data-original=&https://pic1.zhimg.com/0b17ae1ba1dc_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/b96b98d038c2c_b.jpg& data-rawwidth=&852& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&852& data-original=&https://pic1.zhimg.com/b96b98d038c2c_r.jpg&&&/figure&&br&*早期比较有代表性,能体现日系魔幻风格基调动画作品《罗德岛战记》,后期很多日本魔幻题材动画和漫画都受其影响,注意角色面部的卡通化概括准则。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/943ae1f07e2e61eaf75f4e2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&718& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/943ae1f07e2e61eaf75f4e2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/69c0efbdedb9a3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/69c0efbdedb9a3_r.jpg&&&/figure&*最终幻想7CG中的3D化角色,用日本独有的审美方式对角色面部进行卡通几何化概括。&br&&br&&br&如今日本动画漫画和游戏中比较随处可见的美型角色:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/f2df95ff4b9b9ca110219_b.png& data-rawwidth=&1067& data-rawheight=&645& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1067& data-original=&https://pic2.zhimg.com/f2df95ff4b9b9ca110219_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/8bf79ed41a3aeea47f0589_b.png& data-rawwidth=&1122& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1122& data-original=&https://pic2.zhimg.com/8bf79ed41a3aeea47f0589_r.png&&&/figure&&br&&br&&br&举有代表性的日本游戏概念设计师:&br&&br&野村哲也《最终幻想系列》《王国之心系列》&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/3ca4eb4c6bfc2a7e1f94d62e0b1c1718_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&819& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/3ca4eb4c6bfc2a7e1f94d62e0b1c1718_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/bf59d494f6b82e9a250b04cfbf501017_b.jpg& data-rawwidth=&952& data-rawheight=&669& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&952& data-original=&https://pic4.zhimg.com/bf59d494f6b82e9a250b04cfbf501017_r.jpg&&&/figure&&br&吉田明彦《最终幻想战略版》系列 《皇家骑士团》系列&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/3fdbef55b06e2b23959e47fcac7d87f9_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&629& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&https://pic2.zhimg.com/3fdbef55b06e2b23959e47fcac7d87f9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/44d9df8b161d3aec4baf9c3c808c6578_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/44d9df8b161d3aec4baf9c3c808c6578_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/66d2f5efe8f_b.jpg& data-rawwidth=&717& data-rawheight=&736& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&717& data-original=&https://pic2.zhimg.com/66d2f5efe8f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&岩崎美奈子《白发魔女》《伊苏》系列&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/90ced9d109f16ed47e2a0ba6595743cc_b.jpg& data-rawwidth=&938& data-rawheight=&1279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&938& data-original=&https://pic1.zhimg.com/90ced9d109f16ed47e2a0ba6595743cc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/2f251a6e4e66bfbf4e20c52_b.jpg& data-rawwidth=&1118& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1118& data-original=&https://pic3.zhimg.com/2f251a6e4e66bfbf4e20c52_r.jpg&&&/figure&&br&天野喜孝 《最终幻想》&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/0b977ffe1f10efae60ce8fcd0d28abac_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/0b977ffe1f10efae60ce8fcd0d28abac_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/34dc589db6f3eb4fcabc28_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&771& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&https://pic1.zhimg.com/34dc589db6f3eb4fcabc28_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/e0af1efe92b5a4d1817822_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/e0af1efe92b5a4d1817822_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&&b&美式卡通特征:&/b&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/dc388d49e1e89b8e24c1b14f11dd036b_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&https://pic4.zhimg.com/dc388d49e1e89b8e24c1b14f11dd036b_r.jpg&&&/figure&&br&相比日系风格,美式卡通的几何化更加夸张,对面部五官和肢体的比例夸张的幅度更大,显得更加张扬粗犷。这是为了通过外形来体现角色的性格,增加 辨识度,拉开和其他角色之间的差距。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/c1d2bc4e81a13a7e7d8e7e_b.jpg& data-rawwidth=&1019& data-rawheight=&1100& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1019& data-original=&https://pic3.zhimg.com/c1d2bc4e81a13a7e7d8e7e_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/9bbf916ab672fa00c2c8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/9bbf916ab672fa00c2c8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/fee5bbb63fd6be2d480d4_b.jpg& data-rawwidth=&1257& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1257& data-original=&https://pic1.zhimg.com/fee5bbb63fd6be2d480d4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/8e6446a5bba3c3b6e94b_b.jpg& data-rawwidth=&1257& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1257& data-original=&https://pic4.zhimg.com/8e6446a5bba3c3b6e94b_r.jpg&&&/figure&&br&*图为暴雪 最新的游戏,守望先锋。
颠覆了以往FPS游戏体验,以往同类型的FPS游戏中角色差异都很很小,而守望先锋这款游戏则是把MOBA类型游戏的英雄概念引入到FPS游戏中,塑造不同类别的角色,并且加入技能系统。 在角色的造型上,追求高度的差异化。&br&&br&追溯美式卡通风格,历史非常悠久了,早年由迪士尼最先从动画上发扬光大,并且由UPA(美国联合制片公司)推广形成标准,这对以后欧美漫画,游戏概念设计产生了非常深远的影响,欧美大量的游戏都是基于这种几何化概括标准去表达角色特征。&br&&br&&br&&br&&br&*关于UPA标准详情见这篇:&a href=&http://daily.zhihu.com/story/2270455& class=&internal&&UPA:短命公司,可对动画的影响也许和迪士尼差不多&/a&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/0b4c46d73dc78cabe2b010eb6f47d406_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/0b4c46d73dc78cabe2b010eb6f47d406_r.jpg&&&/figure&*图为迪士尼冰雪奇缘的原画&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ce74a31dda52eccd60db7fa7efc34f86_b.jpg& data-rawwidth=&695& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&695& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ce74a31dda52eccd60db7fa7efc34f86_r.jpg&&&/figure&*图中是标准的美式卡通化角色,面部轮廓和五官特征与日系卡通有明显差异。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/e0df63b88d0a85d160b82decd50e71bf_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&1808& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&https://pic4.zhimg.com/e0df63b88d0a85d160b82decd50e71bf_r.jpg&&&/figure&*暗黑血统2人设,高度几何化概括的躯体,夸张的肌肉表现。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b83bbaaeef960ae27cbbc9_b.png& data-rawwidth=&1032& data-rawheight=&689& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1032& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b83bbaaeef960ae27cbbc9_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/540e00fecaaee6_b.jpg& data-rawwidth=&1900& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/540e00fecaaee6_r.jpg&&&/figure&*暴雪的金子招牌IP魔兽世界,也是基于这种美式卡通基调进行美术表达的。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ac78a0fe333f0f3ea3d5b_b.jpg& data-rawwidth=&1210& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1210& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ac78a0fe333f0f3ea3d5b_r.jpg&&&/figure&*图为游戏 狂野星球,夸张的角色外剪影线条,各个职业特征非常明显。&br&&br&&br&&br&&br&人类对于审美这件事的观察是整体的,分层级的。(详情请参考&b&格式塔心理学&/b&。)从最大的轮廓层级到逐步内部、详细的层级,是有时间的。游戏动态画面的切换速度非常快,但是画面仍旧需要给玩家保持鲜明的区别和明确的印象,这就必须在最大的层级下最多的功夫,所以要求轮廓和大几何形的概括做到明确。 这也是很多游戏喜欢用卡通化概括美术表达的原因之一。极端夸张的卡通风格还有诸如:Q版,乐高,像素风格等等。&br&&br&&br&&br&-------------------------------------&br&&br&&b&*&/b&以上各种分类的&b&用词&/b&经反复斟酌,很多俗称在游戏圈内通用,&b&按照多个维度分类&/b&,而不是线性的123级 生硬 分类(按照级别分类不科学,因为行业内没有统一标准)。这样分类是为了方便 制作人 和 策划 与 美术制作人员 的&b&沟通&/b&,方便在项目中对各种风格需求进行 形象并且&b&准确&/b& 的描述。&br&&br&&br&-------------------------------------&br&结语:&br&&br&
美术风格和画面质量是对玩家产生影响最直观的因素之一,也是前期宣传和广告推广吸引玩家的重要要素。浅看美术风格很大程度影响了游戏3分钟留存,深看这是一款游戏世界观和情怀的表达,因为这其中蕴含着整款游戏深厚的&b&文化内涵&/b&,这对于后期留住玩家,塑造玩家口碑十分重要。对游戏美术风格进行精耕细作和深入探索,这对于塑造IP,对游戏进行长线发展也是非常有价值的。&br&&br&
但是很多从业者都把这一关键环节轻视成了只要花钱花时间就能得来的外皮,素材,资源。无视其内部的复杂联系。尽管花重金买了IP却不会合理套用正确的美术风格去包装。而且由于很多制作人和策划由于对亚文化理解的缺失,望着大量的市场调研数据却抓不住新兴游戏市场的流行趋势,抓不住年轻玩家的心理爆点。&br&&br&
很多制作人和策划把游戏概念设计师笼统的当作流水线美工对待,把游戏美术工作者当作种在地里的庄稼,分配任务之后定时收上收成,缺乏策划和美术之间对游戏文化内涵的合理沟通,导致产出产品风格偏差和内容质量的妥协。&br&&br&以上这都是这些美术皮毛论者常常范的错误。&br&&br&
所以,在对游戏美术的文化内涵、生产流程、制作手段有了全面和深入的认识之后,正视这一文化的内部联系,合理的与美术制作人员沟通,充分的发挥概念设计师的主观能动性,这样才能制作出质量更加精良、符合市场需求和大众审美的产品。&br&&br&-----------------------&br&&br&&b&本篇文章版权归本人所有,转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,严禁对文章内容进行篡改,以免误导新人。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&strong&PS:我反对张翼和孟德尔的答案,他们无视了这门文化内部复杂的关联,强行把问题简单化表面化了。
尤其是张翼的回答中,那些写实度标准,卡通化风格之间的地位,都应该是平行的,任何风格都是有其发展溯源和独特内涵的。张翼却自作聪明的按照自己臆想的标准,简单粗暴的升序分类,这是非常可笑的,而且行业内没有这种共通标准。&/strong&&br&&br&&br&&br&关于世界观与美术风格,请看这篇:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?from=profile_answer_card& class=&internal&&如何创造和设定一个架空世界? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&关于如评判概念艺术作品请看这篇:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何判断一张概念艺术作品画得好不好? - 来须苍真的回答&/a&
***转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,并支付稿酬,未经本人同意禁止转载。*** 导语: 关于游戏美术风格,必须结合着游戏美术文化和游戏引擎的发展来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。 第【…
都说了谢绝转载,咋还都转走了呢?这帮媒体人就没个节操~&br&点个名:X7X73、X浪游戏、X讯游戏、X云网还有XX大观;&br&能不能留点空间?能不能不为了那么两个点击搞这么多事情?&br&尤其是XX大观,你之前也是盛大的,你转这个好意思么?&br&&br&=========================================================&br&&br&我等了一天终于等到了这个问题,我之前还在想这尼玛咋没人问为什么从盛大离职呢?&br&其实马云早就说过,员工离职就俩原因:“钱给少了,干得不爽了;”。&br&我就分别说说这俩事情吧:&br&&br&&b&1、钱的事情&/b&&br&&br&&br&&b&核心就三点:给的少,升级慢,还分阶级……&/b&&br&&br&&br&盛大的工资体系是业界盛传的“经验值体系”,即你进公司有个初始等级;&br&然后每天上班加经验值,参与各种项目类似打副本,有项目经验值;&br&经验值累计到一定程度升级,然后系统自动加工资,不用找什么HR和领导谈话;&br&看上去还挺美好的是么?&br&&br&实际情况呢?盛大是一个有着严重的“外来和尚会念经”理念的公司;&br&你要是个从0开始的新兵蛋子,在盛大的体系内想&br&&br&&h1&升职加薪,当上总经理,出任CEO,迎娶白富美,走上人生巅峰。&/h1&&br&&br&那是根本不!可!能!的!!&br&&br&我是毕业进盛大的,09年进公司,26级,税前5500;&br&实习期6个月只开80%,也就是4400,当然还有点什么补助,反正我记得我上班前半年每个月到手工资4000出头一点;&br&&br&下面这张表是根据每级涨5%工资计算的表格:&br&(当然后来每年公司都有调薪,这几年可能要比这个表格写得高一些。)&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/946db7e28acc2f86ee3b_b.jpg& data-rawwidth=&145& data-rawheight=&1369& class=&content_image& width=&145&&&/figure&&br&&br&所以进了公司就是漫长的升级过程;&br&我当时26升到27级没记错是1000点经验值,27到28好像是1200还不1400经验值;&br&反正越到后面升级需要的经验值越多;我是运营岗位,每天上班是4点经验值;&br&明白有多慢了么?&br&(做技术的最高,是每天6;客服最低是每天只有1点;)&br&&br&当然了,公司不还有项目经验值呢么~但这其实更坑爹……&br&&br&我当时第一个参与的项目是一次网站分目录改版+活动;&br&整个项目立项是需要申请的,然后得有项目委员会评审的;&br&这个申请的很重要一部分就是申请多少经验值,集团级别的大项目能高到几万,一般的项目几千,小一点的项目可能也就几百……同时这个项目经验值每个部门每年是有预算的,就是你这个部门一年的项目经验值就这么多,发完就没了……&br&&br&得亏我们申请项目的时候算给力,申请到了一个1000点的经验值包,看上去多吧?&br&可你知道有多少人要分么?&br&&br&由于新版页面的活动涉及了点卡和积分,就是跨部门的合作;&br&然后因为那个分目录还用了地图业务,所以还采购了一次外部的地图服务;&br&整个项目最后结项相关人有超过40个人!&br&这其中真正干活的可能只有10个人,那很多人不禁要问了,其他30个人是谁?&br&&br&你部门头儿批你项目往上报,你得给吧?&br&你们中心的总监批你经验值包,你得给吧?&br&你项目进程中项管督促你流程进度,你得给吧?&br&你跨部门的支付、积分相关运营和技术都得给吧?&br&点卡兑换的风控你得给吧?&br&你采购外部地图服务,负责公司采购的人你得给吧?&br&合同审批的你得给吧?&br&…………&br&&br&所以最后的结果是忙活仨月,作为项目最核心的两个发起人之一的我,拿了80点经验值……&br&(你就知足吧,这已经差不多相当于你打卡上班一个月的经验值了……)&br&&br&这不坑爹呐么?!&br&&br&而这其实还不算完,我当时是在SNDA总部,总部是有着明显的阶级分布的,我觉得这和桥哥当年政府出身有很大关系。&br&&br&盛大当时分3个“阶级”,阶级这词儿用得超级贴切;&br&阶级之间的区分方式是每个人都要挂的胸牌的带子颜色;&br&&br&蓝色带子:基层员工(蓝领)&br&红色带子:中层员工&br&黄色带子:高层员工(黄=皇)&br&&br&而咋定的基层、中层和高层呢?等级啊!&br&&br&0-42级基层,42-72中层,73以上高层;&br&按工资分就是1W2以下基层,1W2-5W中层,5W以上高层……当然高层都有期权了就……&br&(印象里是这样的,可能有偏差,但不大……)&br&&br&基层员工是:员工、主管、部门副经理&br&中层员工是:部门经理、助理总监、副总监、总监&br&高层员工是:高级总监、助理总裁、副总裁、总裁……&br&&br&懂了?&br&这尼玛是互联网公司,你敢信?&br&我离职的时候是在公司干了1年零10个月,吭哧瘪肚的升了3级……这已经是非常快的了……&br&&br&&b&2、干活&/b&&br&&br&&b&俩字形容:狗血!&/b&&br&&br&说完了钱的事情我再说说干活的事情,在我个人看来盛大的整体架构非常像封建的帝制体系;&br&桥哥当然就是皇帝。(这也应该和桥哥的性格以及背景有很大关系)&br&&br&各个业务事业部,盛大在线、盛大游戏、盛大文学、盛大旅游(很多人都不记得切客了吧?)都算是各个大的“省”;&br&&br&而总部内的诸如法务、总办、人事、PR就像各个“部”;&br&&br&我离职前最后待的部门是战略投资部;&br&(这尼玛很多人应该猜到我是谁了,暴露就暴露了吧,我黑老东家也不是一天两天了;)&br&我们部门呢当时在盛大体系内和创新院都略特殊一点,内部说法是盛大未来发展的内外两个引擎;&br&&br&内就是创新院,内部项目发展;&br&外就是投资部,投资外部项目;&br&&br&创新院呢是桥哥的弟弟陈大年一手打造的,年总呢很简单了,“八千岁”是也……&br&创新院有点类似御林军的赶脚,高手云集,围绕京城转……&br&投资部呢有点像军部,远征军的类型,因为总在外面跑;&br&哦对还有一个部门我要提及下,总办,即总裁办公室,基本等同于东厂了……&br&&br&促使我离职的很重要一件事情就是围绕御林军、军部和东厂之间的一场狗血的故事;&br&&br&当时军部被皇上委派命令说要远征新的阵地:移动互联网;&br&那是10年中的事情,那时候创新工场只公布了一个项目叫豌豆荚;&br&小米的团队还没组建完整呢,MIUI还没出呢……那时候国内安卓机还不到千万保有量呢……&br&(不得不佩服桥哥的眼光…………霸气!)&br&&br&我们这股远征军吭哧吭哧的打了3个月,选取了4个标的:&br&一个安卓Market;&br&类似豌豆荚的一个渠道性质的pc suit;&br&中国最早的类似Admob的广告联盟之一;&br&一个Android输入法;&br&&br&看上去很完美有没有?盛大有内容,缺的就是入口和渠道,对吧?&br&&br&结果上报皇上之后,皇上说:&br&“你们这要投的这都是!什!么!垃!圾!&br&我TMD都没听说过!!&br&御林军(创新院)的高手们分分钟就能做出来秒杀这些乱遭的东西!&br&投资这些有什么用?你们也别自己在那瞎想投什么了,按照我说的来;&br&去把各家应用商店前50拉出来,除了大公司都给我投了。&br&你们出方案,东厂(总办)负责审核……”。&br&&br&当时的东厂大总管刚到岗不久,之前做咨询的,非常“儒雅”的一位大总管!&br&可他懂个蛋的移动互联网?!&br&&br&我当时还发了条微博说:&br&“御林军有本事自己去打啊 要我做鸟 辛苦忙活半天回来还得看东厂脸色 什么世道”。&br&&br&后来的故事可能很多熟悉移动互联网朋友就都知道了,&br&我们这只远征军成了苦力,被生生累成了SB……&br&3个月做30个案子,你敢信?&br&&br&当然后来这位&总管&被皇上委以重任,发配边关,镇守要塞KU6。&br&信誓旦旦的上任,本想去带领一支即将挂掉的军队收复失地,大展宏图;谁知敌人太强大,环境太恶劣(视频行业竞争多激烈你我都太清楚),大内总管只能龟缩防守。&br&皇帝大怒,但碍于旧情召大内总管回宫,还安排了个虚职。&br&结局是要强的大内总管自知无言面对江东父老,抱病回家了。&br&&br&故事基本就是这些了……&br&&br&==========华丽丽的分割线=======================================&br&&br&吐槽了这么多,说点实际的吧,有太多的人这2年离开盛大,无论基层还是高层;&br&无论是自愿离开还是被裁,盛大的故事可能写几本书都写不完;&br&从我个人而言,我离开盛大本质原因是觉得在这干活非常不靠谱……&br&这种不靠谱是体制决定的,也是桥哥管理风格决定的,非常难改。&br&&br&身边的朋友总会问我怎么评价盛大很多人离开,我一般都会说这样的一句话:&br&&br&“桥哥在高位的时间太久了,成功的太容易,同时也就背负了太多的包袱,加之性格因素,他已经活在自己的世界里出不来了。所以留在盛大体系内的基本都是听话人,即便是跟桥哥多年的人在看清一些事情之后也都纷纷离开了……”&br&&br&还有内容谢绝任何形式的转载……匿了……&br&&br&=================11-18更新=====================================&br&&br&万万没想到,这都快700个赞了,大家就权当看故事,一笑了之吧。&br&很多其他答案或者评论里说我这人负面情绪太多,毕业生进公司5500已经不低了;&br&是~我都承认,我负面情绪确实多,毕业生进来公司白纸一张已经挺好了;&br&(还有多说句我不是实习生进的公司,正式校招。)&br&&br&我只不过是盛大的一个小喽啰罢了,拿等级说事那些6-70级的兄弟们看了也就看了;&br&他们不愿意写也不想写,大家乐呵乐呵算了,当是茶余饭后一个笑话罢了。&br&就像我的这个回答下面范路评论的那样:&br&&br&&blockquote&问题就在这里了,很多人离开盛大,以及创新院关闭的原因非常复杂,有些可以为外人道,很多则不足为外人道,还有一些虽然可以对外人说,但说明白不容易。这也就使得那些留下的人,总是能够摆出一副智珠在握的神态,其实他们可能很多事情也不了解的。&br&&/blockquote&&br&是啊,谁又真正能了解一家这么大的企业呢?&br&&br&还有想补充一点的是很多人说对老东家就得感恩,我很感恩,但感恩的是有这个环境认识了一群很好的人,无论是轮岗期间的客服培训部的同事、客服同岗的师傅+组长、渠道部门的指导人+部门头儿,当然还有一票投资部的XDJM ……&br&&br&他们或许还在盛大,但大部分已经离开;&br&盛大是我人生第一份工作,大公司的洗礼以及让我入行投资,都是值得感谢的。&br&&br&但……回到问题最初:&br&&br&&blockquote&你为什么从盛大离职?&br&&/blockquote&还是马云那话:“钱给少了,干得不爽了!”。&br&所以那些有道德洁癖的人都省省吧;什么值得感谢,什么不值得只有当事人最有发言权。&br&&br&哦对了经朋友提醒,离职前盛大确实是有一张员工调查表的,里面有一个问题是这样的:&br&“如果有机会,你还会考虑盛大的职位么?”&br&&b&我的回答是:&/b&&br&&b&“决不!”。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&=================11-20更新=====================================&br&&br&这尼玛眼瞅奔着千赞去了,我在想是不是以后自我介绍都写上一条:&br&&br&“曾经在知乎上单个问题获得1000次赞”;&br&&br&然后别人问我是啥问题,我就笑而不语~~&br&&br&再补充一些其他答案的疑问:&br&&br&1、没听说过经验值的:入职盛大太晚,好像是今年取消的;&br&2、没听说过带子颜色的:同1,入职太晚,而且我说的是SNDA总部;&br&SDO、SDG、SDL统一颜色没记错是10年的事情;&br&3、“盛大没欠你一分钱,你抱怨个P?”“这样的人到哪都是抱怨!”“桥哥很厉害了,其他公司更差”&br&呵呵,说到这个非要理论下了,要不是知乎的产品逻辑里不允许匿名用户直接评论其他答案的话,我直接在那几楼下面说了;&br&&br&欠钱的事情,盛大的人都知道每年年终奖是3月31号才发的,美其名曰这是美国上市公司的财务年要求,其实就是P。&br&我当年提出离职流程是3月1号,4月1号走的,你猜怎么的?&br&&br&&b&年终奖没我的!&/b&&br&&br&我问HR,对方说:“你们部门老大上报年终方案没写你,你去问他;我们只管发钱,不管谁有谁没有……”&br&&br&我问你大爷-问!爷不玩了行么……差你那两个月工资么!&br&(其实当时真差,哎……说多了都是泪啊!尼玛……)&br&&br&你本来发的就是过去一年的钱,但没有我的,我就呵呵了……&br&就因为这事情我也彻底看透了这公司是个什么德性。&br&&br&还有后面的那个问题,典型的“You can you up啊”,对待这样的人我也只能说“呵呵”了。&br&&br&&b&最后的最后如果哪天桥哥能看到这个问题所有的答案,他一定会惊诧莫名,然后去指责公司的HR部门办事不力,这就是盛大,典型的盛大……&/b&
都说了谢绝转载,咋还都转走了呢?这帮媒体人就没个节操~ 点个名:X7X73、X浪游戏、X讯游戏、X云网还有XX大观; 能不能留点空间?能不能不为了那么两个点击搞这么多事情? 尤其是XX大观,你之前也是盛大的,你转这个好意思么? ===========================…
&b&8/13更新一部分,待我下班再补充锤斧啥的。&/b&&br&===================================================================&br&游戏中的兵器主要看数据属性,至于造型,除了给玩家YY一下没任何作用。一把两米大剑,我把碰撞体积改到拳头大小,你一样打不中怪物。&br&&br&现实世界中对应的话就好说多了。&br&&br&近战武器之王中王:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/fa82411e9fea11455cb27_b.jpg& data-rawwidth=&252& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&252&&&/figure&必然是这玩意啊,any国家any文明any地域的人民,都用过它。在罗马叫hasta、pulium,在中国叫槊、矛,中世纪叫spear。这玩意儿为什么这么屌?看下面的数据:&br&&br&&b&制作成本:1&/b&&br&&b&训练需求:1&/b&&br&&b&取材难度:1&/b&&br&&b&拉风程度:1&/b&&br&&br&是个村就能做,是个人就能使啊。要是配上牛逼训练高素质的队伍,简直神挡杀神佛挡杀佛。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/a5088648fbfddecbcd31e_b.jpg& data-rawwidth=&555& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&555& data-original=&https://pic3.zhimg.com/a5088648fbfddecbcd31e_r.jpg&&&/figure&马其顿方阵的战术就一个字:&br&&br&推。&br&&br&这特么简直简单粗暴啊。但是除了远程,基本没有近战部队能刚正面的。要不是无耻的罗马人用绕背战术,管教他来一个杀一个,来一对死一双。这玩意普及全球,各种改良版量产版限量版骑兵版步兵版(别撸了我是说正经的),完全是冷兵器战场上的不二主宰。&br&&br&说“一辈子枪”的盆友们,请区分上手难度和精通难度、战阵和个人武术的差别。打仗重要的是动作标准有力听指挥,不是个人技术吊炸天就OK了。就算在中国的鸳鸯阵里,你拿长枪和镗耙在阵里乱使拨草寻蛇百鸟朝凰五虎断魂枪戚总也是要扣你工资的!&br&&br&另外,日本古代战阵里的枪足轻是个另类,对阵时他们的枪主要不是用来戳刺,而是从上往下抽打……难怪你们古代战争阵亡率低啊,特么这是假打啊裁判。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/170477cebb0e8e35feb1ce_b.jpg& data-rawwidth=&207& data-rawheight=&244& class=&content_image& width=&207&&&/figure&谁特么说枪兵幸运E的啊!我们才是历史的主角啊!&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e1e9e32bf2c866f83ad4028_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e1e9e32bf2c866f83ad4028_r.jpg&&&/figure&我说的,你怪我咯?(再说我就杀了托尼史塔克)&br&&br&&b&另外插个话:不管在评论里还是日报里还是微博上层出不穷的马槊党骚年们啊,战场这么讲效率的地方谁有时间让你几年做一把武器啊,国都灭了几遍了好不好!球消停,别再艾特窝了,腻们的心窝懂,但腻们被网络YY坑了窝不会锁,窝代表月亮召唤腻们去到该去的地方:&/b&&br&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&马槊这种冷兵器是否只是存在于传说中?有无出土实物?&/a&&br&&br&&br&近战武器之弑君者:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ca88c4cd420cdca2499f7_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&549& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ca88c4cd420cdca2499f7_r.jpg&&&/figure&剑,或者刀也可以归属到这一类。曾经活跃于中古时期的兵刃,广受山丘、森林民族喜爱的佩盾武器。后来被罗马人发扬光大。做为成功击杀了王中王马其顿长矛的武器,可称弑君者。&br&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为什么罗马时期用短剑和短打,然而中世纪不继续沿用而是使用重剑等重装兵器?哪个实用性更强呢?&/a&&br&&br&&b&制作成本:3&/b&&br&&b&训练需求:3&/b&&br&&b&取材难度:2&/b&&br&&b&拉风程度:4&/b&&br&&br&然而,整体的数据看就知道为什么剑在战场上的普及度远低于枪了。矛的时代可以追溯到原始社会,而剑是从金属时代开始的,而且要让士兵有勇气和技巧突破长枪的封锁,需要更多的训练和战术。当然拿剑的拉风程度可比枪高多了。一套漂亮的舞剑下来,无数美女折服不已;但你要说“来看看我的长矛吧”,妹子会报警。&br&&br&我国著名古代专栏《文心雕龙》有云:操千曲而后晓声,观千剑而后识器。&br&&br&刘勰简直就是个老流氓。&br&&br&&br&近战武器之龙城狂霸拽:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/7af8e798babfe98b24c360e3b6fe9947_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&387& class=&content_image& width=&256&&&/figure&双手兵器。这一类别其实分类挺多的,有斩剑claymore,有大剑bastardsword,有德国双手剑zweihande。大部分其实是可以戳砍结合,当做长矛用也没问题的。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/552b1c8e2cad95a06dcc1ba40e659f4f_b.jpg& data-rawwidth=&3008& data-rawheight=&2000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3008& data-original=&https://pic4.zhimg.com/552b1c8e2cad95a06dcc1ba40e659f4f_r.jpg&&&/figure&&br&不过这玩意儿出现得晚,受限于冶金技术的发展,14世纪才开始成型。主要是用来一砍多,突袭长矛方阵的。结果长矛还没被压倒,最爱用双手剑的瑞士人倒戈用长矛了……再后来,火器就登场了……&br&&br&&b&制作成本:4&/b&&br&&b&训练需求:3&/b&&br&&b&取材难度:2&/b&&br&&b&拉风程度:5&/b&&br&&br&之所以入选,主要是一个字:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/9417dfd04a62a28aaa9c9d4b02792a51_b.jpg& data-rawwidth=&612& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&612& data-original=&https://pic2.zhimg.com/9417dfd04a62a28aaa9c9d4b02792a51_r.jpg&&&/figure&&br&屌。&br&&br&&br&远程武器之宗:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/6f22d2fd396fbb1ceb69c2_b.jpg& data-rawwidth=&1621& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1621& data-original=&https://pic3.zhimg.com/6f22d2fd396fbb1ceb69c2_r.jpg&&&/figure&弓同样有着多种多样的种类,复合弓、长弓、竹弓等等,普及程度有如矛之于近战。跟所有武器一样,和当地环境分不开。但是弓箭手的训练其实比大部分人想得要难,一个英国长弓手差不多要训练十年才能获得稳定的技术。当时英国为了鼓励学习弓术,星期天甚至禁止射箭之外的其他运动(不知道啪啪啪算运动吗)。这种训练甚至导致英国长弓手有骨骼变形的情况。不过这还不是最变态的,据说西徐亚女弓箭手还有为了拉弦方便割咪咪的!!!!!&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/53e41eb745a89f5452ca8_b.jpg& data-rawwidth=&144& data-rawheight=&199& class=&content_image& width=&144&&&/figure&是的!她的历史原型其实是没有左胸的!!!!我想当时西徐亚的离婚率一定居高不下!!!&br&&br&&b&制作成本:2&/b&&br&&b&训练需求:4&/b&&br&&b&取材难度:1&/b&&br&&b&拉风程度:4&/b&&br&&br&另外,久负盛名的英国长弓其实在构造上算是一种石器时代的武器,它的穿甲能力没有很多人们想象的那么强,但也不是说穿个板甲就可以若无其事了。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/fb4c4e45bc72f71a19d5e6_b.jpg& data-rawwidth=&749& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&749& data-original=&https://pic3.zhimg.com/fb4c4e45bc72f71a19d5e6_r.jpg&&&/figure&120磅长弓15米直射。&br&&br&而且,弓的弹药花样也一点不少。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/bce7c11b24e_b.jpg& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&253& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&https://pic3.zhimg.com/bce7c11b24e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/f7cf9c867f8a8b951d87fc_b.jpg& data-rawwid

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