请问怎么玩好电狗这300英雄桐人怎么玩

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攻略 文艺名叫弧光守望者 其实只是小电狗
作者:RN_小木
来源:178DOTA
发布时间: 15:42:51
本篇攻略为您介绍了电狗,弧光守望者在当下版本最新加点出装及实战打法,希望能对您有所帮助,一起来看看吧!
  2.3 二技能【磁场】介绍
  磁场 (F)
  扭曲空间,制造一个圆形力场,为力场中的友方英雄和建筑物提供100%的闪避和攻击速度提升。
  作用范围:375
  冷却时间:50
  魔法消耗:110
  施法距离:900
  离开作用范围将无法获得增益效果
  等级1 - 持续时间3.5秒,提升50攻击速度。
  等级2 - 持续时间4秒,提升60攻击速度。
  等级3 - 持续时间4.5秒,提升70攻击速度。
  等级4 - 持续时间5秒,提升80攻击速度。
  作为一个小技能,却比大多数英雄的大招还要厉害。imba的技能不用多提……阵地战中完克没有MKB的冲脸物理DPS如神灵狼人等英雄。配合分身,刷新再分身,可以保证15秒的物理攻击全miss,熊猫风行修补匠都羞愧的哭了。当你的对面出现电狗时,而你使用的又是物理核心,请务必优先考虑选择MKB这件装备。
  3.4 三技能【闪光幽魂】介绍
  闪光幽魂 (R)
  召唤一个3秒后才能完全物质化的闪光幽魂,幽魂萦绕在目标区域,持续50秒,一旦有敌方单位进入范围,幽魂 将自我溶解并对敌人造成魔法伤害。
  生效延迟:3
  持续时间:50(如果无敌方单位进入攻击范围)
  作用范围:375 (自动寻找范围内最近的目标并以400的速度飞向目标造成伤害)
  施法距离:2000
  冷却时间:4
  魔法消耗:50
  等级1 - 造成150伤害。
  等级2 - 造成200伤害。
  等级3 - 造成250伤害。
  等级4 - 造成300伤害。
  俗称”埋地雷“”没炸弹“”种草莓(别黑我酒神了!)。在我本篇攻略中,炸弹这个技能是电狗四个技能中重要性仅次于大招的核心技能。蹲人,推进,电狗打阵地战无往不胜的原因,正是由于这个技能的存在。
  1.阵地战——提供足够的DPS
  也许你会说这个技能在正面战斗中不是AOE,还有施法延迟,DPS效果肯定没有普通AOE好。在这里,我们就和最常见的远程AOE,风行WR和帕克PUCK的R,做一个比较吧。
  强力一击,9秒CD,第一个单位360伤害,10%递减。每箭射中5个英雄,魔法伤害约为1458
  幻象法球,13秒CD,280伤害。每波打中5个英雄,魔法伤害为1400
  而电狗的埋雷技能,配合大招和4秒的的CD,9秒内能丢下6个,13秒内能丢下8个,分别给对手造成的魔法伤害。
  考虑到综合的情况(当然AOE不大可能打中5个英雄,电狗的地雷也会炸到兵和召唤物),可以说,电狗的R的DPS在发挥一般的情况下,就能够发挥出普通的优秀AOE的DPS水平。
  在配合上团队中可能存在的AOE之后,阵地战中4秒钟无处不在的地雷只能说是个恶心又无解的存在。
  告诫所有对电狗不太熟悉的朋友,如果你玩电狗,在打团的时候,请召唤出分身,不停的R tab R R tab R R tab R R tab R R tab R R tab R ,不然可是浪费了这个英雄的威力。也正是因为有那些裸5级红杖射人脸,地雷只懂得阴人,魔法永远保持100%状态的电狗,笔者才忍不住动笔写这篇攻略……其实你两个大根射人脸,也不过是5.333个雷炸到人的伤害罢了~
  2.对线期,及阵地战—— 保证主身电狗本身的安全
  对线期,雷的作用是保证劣单的安全,中单的安全和不被压制的前提。
  充分利用地雷的威慑力,劣单时不用担心被绕后(当然劣单我还是建议各位带组眼的),中单不用“太过”担心被游走。这些细节将在后文3.推荐游戏进程 - 9楼中详细的介绍。
  至于为何这个技能保证了电狗主身在阵地战的安全呢——请看技能说明。2000码的施法距离,意味着电狗主身可以在战场中心2000码外释放着自己的DPS(不要指望电狗主身也来A人了,在后文关于装备选择里会提到,相信电狗的物理DPS=自取其辱+自寻死路)。这对于天坑来说意义巨大,死的少,同时有击杀和助攻~电狗的天坑分不能不高。同时电狗保证了自己的安全,每少死一次就能在60秒后多一次点金,死灵书,飞鞋,分身等等等的机会,带线,推进,破塔,roshan,创造了无数的可能性。
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二:定位和思路简析
三:技能分析
四:天赋选择及常用加点
五:装备路线
六:常用连招及操作
作为Dota2里使用率和胜率最低的几个英雄之一,电狗只有在进入Dota2以前被吹上神坛,真正后却无人问津。无论是最开始继承Dota1的飞鞋死灵书圣剑带线拆家流,还是中单Gank的大根虚灵秒人流,再到后来的电锤刷钱流,可以说,没有一个流派可以称得上足够强势。但不巧的是,楼主就喜欢玩一些版本弱势英雄,所以在一个月以前开始疯狂手电狗,现在把一些自己的理解发出来和大家分享,也欢迎广大吧友和电狗爱好者讨论。本贴所有内容均为手打,耗费楼主一整天时间,没有功劳也有苦劳,跪求喷子们嘴下留情。
二:英雄定位和思路简析:
首先要声明的一点是,我这里不会讨论电狗的所有打法,因为我每一局都是选择的点金电锤刷钱流,本贴仅讨论此种流派。
为什么要选择这种流派呢,原因很简单,那就是电狗这个英雄没有装备,就是一个高级步兵,一个跳刀刃甲就能作用很大,小鱼人一把隐刀就能全图游街,而电狗就算很早拥有10000+的经济,也很难有自己的节奏,只有当大量的装备累计起来后,才能量变引起质变,发挥其他英雄数倍的作用,不客气的说,堪称Dota里后期经济利用效率最高的英雄之一,所以选择发育拖后的打法毫无不妥。
英雄属性:在分析定位前,我们先来看下电狗的属性和身板:
初始血量:606
初始魔法:312
攻击力:44-54
移动速度:285
力量: 24 + 2.3
敏捷:15 + 1.8
智力;24 + 2.6
一个字描述电狗的属性,那就是:渣!!!唯一的安慰可能就是远程的625射程了,虽然那感人的攻击力让你点人都不是那么的掉血。285的龟速让你遇到冲脸时毫无脾气。初始护甲0.1不想吐槽,碰到远程健身哥头都被打爆,唯一一个看起来还行的初始600血量在我看来反而是缺点,无护甲导致血量质量奇低,高血量反而让被消耗后的补给成为大问题,经常吃一个大药才补半血,一样不能稳稳占线。力量和智力成长很棒,不过没卵用,这英雄压根没有缺蓝的问题,就算智力成长改成1.0我也不觉得差很多,力量成长再高也改不了脆皮的事实,被冲脸控制就是给给。最重要的敏捷渣的没谱,后期比起传统敏捷大核少了二三十点敏捷。
前期定位:我的电狗绝大多数选择作为优势路大哥出场,至于中单,我完全不看好,因为电狗在1V1时,只要对面补给充足,走位谨慎,基本没有消耗和单杀的可能,被游走就死,崩盘无法野区补经济,实在找不到中单的理由。
电狗在优势路最重要的一点就是:不能单。由于一三技能的存在,在有控制的配合下,能非常容易的击杀大部分劣势路英雄,但只要辅助一走,那就多半只能看着对方劣单正反补全收。所以这英雄前期最好的节奏是辅助(甚至双酱油)帮助电狗击杀两次对方劣势路,然后让电狗控线空补,这样一般能够保证10分钟以前做出点金。
中期定位;这个时期一般在对线期结束,到飞鞋电锤后出到两个功能性大件的时期(为什么是两个,我会在后面装备篇具体讲)。这个时期是电狗最弱最弱的真空期,这段时期电狗只有3件事可做:
第一就是做好视野猥琐打钱,你应该有70%以上的时间都在发育。
第二则是守塔,由于磁场的存在,电狗能够大幅拖延敌方推进节奏并且为己方支援争取节奏。一般来说守塔的话,先开大把分身TP过去放磁场,然后往树林或阴影里丢2个草莓判断对方埋伏人数,如果对方人不多可以再开塔防并且自己本体也TP后方,这样,如果自己这边支援赶到的话,就能看情况打起来了,对于电狗来说,基本不会选择无故放塔,就算守不住,也尽量不要让对方一次性快速的推掉,双磁场加塔防经常能够构成用1个塔换对方2个塔的划算买卖。
第三则是跟团推进,一般来说只有一种情况会选择这样做,那就是队友4人抱团推进,但是对方存在隐刀小鱼这样的单杀点让你一个人无法安心野区刷钱,这时反而跟团更加安全。需要注意的是,这时你能做的不仅只是放两个磁场推塔,更重要的是往高坡,树林以及阴影里多放草莓来观察对方控制英雄的位置,一般来说,对方控制的位置只要一暴露,也就失去了先手的优势了。
后期定位:一般来说,30-35分钟后才是电狗开始发力的时间段,在团战中,你完全可以就把自己看做一个带控制技能的矮子,你需要做的就是,不断的调整走位,找到完美的位置提供稳定的输出,所以大部分时候将本体和分身放在一个磁场里A地板是一件相当危险的举动(除非你有BKB,而不幸的是,对面经常也有),这英雄打团仇恨值太高,只要吃到一个控制技,基本就会瞬间被秒。大部分时候,分身打第一波,本体打第二波收割是最稳妥的做法,当然,也存在需要本体分身强行集火秒人的情况,不过很少,风险太大。
抛开打团,你需要做的就是用分身进行带线和单杀,具体的操作我会在后面操作篇进行讲解。
四:天赋选择及常用加点:
这部分我们先来看一下电狗的天赋,首先10级,15级和25级天赋没有任何争议,肯定选择攻速攻击和吸血,电狗作为一个远程DPS,没有任何选增强技能伤害天赋的理由,由于敏捷值的匮乏,天赋所加的攻击力和攻速也是必须的。
唯一一个比较考究的就是20级天赋,根据不同的局势有不同的选择。简单的判断标准就是需不需要那额外的100射程,一般来说,如果对方有美杜莎,孙悟空,Luna,虚空这种必须要拉开距离的英雄,就一定要点射程,自己这边有虚空也一样如此,其余情况统统点减冷却。
这里给出两个实战阵容来分析。第一个例子中,对方美杜莎孙悟空,己方TK电狗,打到中后期明显就是斧王和尸王吃技能,TK电狗找安全位置输出,没有不点射程的理由。第二个例子中,对面除了一个,全部能蹦会跳,说冲脸就冲脸,而且就算加了射程也没德鲁伊远,100射程可有可无,明显是减CD多带线多单杀为上策。
电狗的加点没有太多变动,大体上就是13对点,有大加大。一级一般加一技能,输出稳定,但是如果在抢符时需要探测对方隐身英雄,也可以学草莓。13技能中肯定是主1副3,说白了1技能的减速和伤害才是杀人的关键,三技能只是辅助。另外关于2技能,如果对面推进节奏很快,可以8级就开始加拿来守塔,一般情况下推荐10级或者11级加。
最常用加点: (0代表天赋)
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