游戏造成少年自杀可否追究责任 英文游戏厂家责任

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13岁网瘾少年自杀调查:四页遗书都留给游戏人物
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  一些专家认为 在坚持审查制度的同时 推出更严格更具强制性的游戏分级标准势在必行
  ■一项2002年的调查显示:玩电子游戏的占88%,玩网络游戏的占24%
  一名沉迷于网络游戏虚拟世界的13岁男孩小艺(化名),选择一种特别造型告别了现实世界:站在天津市塘沽区海河外滩一栋24层高楼顶上,双臂平伸,双脚交叉成飞天姿势,纵身跃起朝着东南方向的大海“飞”去,去追寻网络游戏中的那些英雄朋友:大第安、泰兰德、复仇天神以及守望者……
  当时目睹这一惨剧的一位清洁工,事后这样向记者感叹:“我从来没看见过这样一种奇怪的自杀,设计好那么标准的飞天姿势,而且带着笑脸,毫无痛苦!”
  在有“电子海洛因”之称的网络游戏世界里,近年来多少懵懂花季少年沉迷其中不能自拔,或荒废学业,或离家出走,或灵魂出窍。当一些网络游戏公司为不断积累的财富资本频频举杯,分享这个数字娱乐产业快速膨胀的盛宴时,我们不禁忧思:谁该为其中遗落的社会责任和公共理性埋单?
  四页遗书都留给虚拟英雄,独不见亲人名字
  尽管小艺之死已有一段时间,精神受到极大创伤的家人至今还沉浸在哀伤之中。今年5月16日,一个淫雨霏霏的下午,记者再次访问小艺的家人。他们一家刚刚搬离海河外滩那个“伤心之地”,暂时移居别处。
  拿着小艺的四页遗书,供职于烟草部门的父亲对记者说:“那天小艺像往常一样吃完早饭,背上书包走出家门,可是他再也没有回来!”
  父亲对儿子的思念似乎永远定格在那天早晨小艺离开家里的背影。当天早上6点半,小艺像往常一样吃完早饭,背上书包走出家门,在21层楼梯口逗留了一会儿,走进下楼的电梯,下到15层后他又走出电梯,返身走进另一部上楼电梯到了顶层,攀登铁梯,推开天窗爬上了楼顶,在那里他写下了四页遗书后,便出现了令亲人心碎、世人惊愕的一幕。大厦电梯监控系统的录像印证了这个过程。
  记者翻看了小艺留下的遗书,四页遗书里写下了很多游戏世界里的人物名字,落款为“守望者绝笔”。记者摘选了部分内容:
  “我要离开这个世界了,我相信会有转生,会有天堂、地狱,来世如果我还是人,我一定会是最好的孩子的!”
  “我是个垃圾,真正的垃圾,什么都干不好的垃圾。我崇拜的是S.H.E、守望者,他们让我享受到了一种快乐的感觉。我有三个知心朋友──大第安、泰兰德、复仇天神,我在那儿可以更快乐。”
  “师父,小徒弟走了,没有人能为您解气了,我真遗憾。以后,你要高兴地活着哦!”
  “给暗夜小组们的朋友:保护好大自然,好好学习,好好玩,好好生活哦!”
  据记者了解,小艺在遗书中提到的大第安、泰兰德、复仇天神都是网络游戏《魔兽争霸》中的人物。暗夜是这款有名的网络游戏中的一个种族名称,守望者则是这一种族中的英雄,也是小艺在游戏中的虚拟角色。而暗夜小组则是小艺和其他四位爱玩网络游戏同学的代称。
  四本笔记把自己全部融进了“神魔、精灵”世界
  初二学生小艺是家中的独生子,从小跟姥姥长大。小艺三岁时就爱看《三国演义》、《西游记》等古典连环画册,能复述很多故事,是亲人们的掌上明珠。
  小艺的父亲介绍,小艺的学习成绩一直不错,进入重点中学以后,初一第一学期功课还都八九十分,第二学期明显下降,进入初二成绩直线下滑,除了数学仍考了98分,语文、英语、物理都不及格了,后来才发觉小艺迷上了网吧。
  小艺学校的老师对记者说:“我们也很无奈,一个老师面对50多名学生,如果班上有几名‘小网迷’,经常不上课、不完成作业,班里的成绩总体下降,老师的心理压力也很大。有时还要上网吧找学生、找家长,实在是力不从心。”
  小艺的父亲回忆自己当时的想法:“孩子就像染上了毒瘾似的不能自拔,我们很着急,但我俩都不懂电脑,也不知道怎样沟通才能转移孩子的迷恋。”
  有次小艺失踪了,两天一夜不见人影,小艺的父亲和母亲一个网吧一个网吧去寻找。他们在一家网吧把他找回家,批评他不能再这样下去了。小艺哭着说:“我错了,我一定改!”
  尽管小艺屡次保证不再进网吧,但这位13岁少年没能控制住自己,之后连着两天小艺又失踪了。父母亲又一个网吧一个网吧地找,在另一家网吧终于找到了他。
  小艺的父亲向记者回忆那天的情景:“孩子已两天没吃饭了,脸色苍白,浑身都软了。在他身上发现了一张50元的会员卡,身边有许多穿着校服的学生。当时我们十分生气,我找到老板说:‘国家有法令规定不准未成年人进网吧,你为什么还发展孩子当会员,这不是把孩子往火坑里推吗?’老板只说了句‘我不知道他还未成年’,让把会员卡退了,便走了。”
  小艺的父亲说:“我们最后一次把小艺拉回家已是下午3点钟了,小艺哭着说:‘我中了网络游戏的毒害,我管不住自己,是个没用的人了。’”
  记者在小艺家人手中拿到的四个笔记本,洋洋数万言,都是小艺亲手抄写下的网络游戏故事,其中内容大多以第一人称述说,情节充满了游戏的魔幻色彩。小艺自己扮演《守望者传》、《英雄年代》故事中的主角,把自己全部融进了“神魔、精灵”世界。文中多次记录了“我”肉体死亡、灵魂升天的经历。
  ■对策
  推出更严更具强制性的游戏分级标准势在必行
  面对社会日益强烈的对青少年沉迷网络游戏的担忧,网络游戏产业俨然已站在了发展的十字路口。
  记者了解到,近两年我国加强了对网络游戏的审查、监管。去年文化部成立了进口游戏产品内容审查委员会,并制定了十项审查内容。
  但是,一些专家认为,在坚持审查制度的同时,推出更严格、更具强制性的游戏分级标准势在必行。沈绮云说,我国游戏玩家呈现低龄化的特点,网络游戏分级的需求更紧迫,否则积累的问题就越多,解决起来的难度也就越大。
  刘珉认为,分级是一个非常必要的工作,至少起到三方面作用:
  一是未成年人及家长在选择游戏产品时更有针对性。二是有利于开发商和运营商进行更为精细化的研发和市场推广。美国专门成立了一个独立的机构“娱乐软件定级委员会”来作为游戏分级组织,韩国不允许16岁以下未成年人玩的游戏中出现PK。三是规范销售商的行为。现在的游戏分销渠道芜杂,有软件专卖店、网吧、小超市等,青少年很容易在家长不知情的情况下获得游戏的资讯。
  游戏作为一种文化载体,是包含一定的价值取向的,有的进口游戏甚至带有文化侵略的色彩。尽管政府部门和行业管理机构对网络游戏软件的进口比较慎重,但由于文化背景和民族性格的差异,引进版的网络游戏仍难免包含着一些不健康的成分,至少,“舶来品”中难觅中华传统文化的优良基因。
  “网络游戏作为一种新兴的文化产业形态,是不能禁止也禁止不了的。”针对目前国内游戏软件自主开发能力不强,沈绮云提出,只有开发出本土化、具有一定文化内涵的优秀网络游戏产品,才是解决问题的根本之举。
  国家新闻出版总署去年年底正式启动“中国民族网络游戏出版工程”,根据计划,从2004年开始到2008年,我国将投资10亿至20亿元人民币,开发出版100种优秀大型民族网络游戏出版物。
  业内人士普遍认为,网络游戏遭遇人才瓶颈,已成影响民族网络游戏产业纵深发展重要因素。有人断言,这个行业真正懂得技术的人才大约只有3000人,缺口在10万人以上。
   “现在关键是要培养游戏人才的责任感,让他们通过虚拟世界的人物,张扬理想精神,宣传真善美。”天津游戏学院刘卫东老师说,针对社会上对网络游戏“爱恨交加”的心态,天津游戏学院在学员学习第一门功课《游戏策划与架构》时,就向学员强调民族精神、爱国主义、职业道德等思想,鼓励学员多挖掘中国优秀历史文化题材,使学员认识到自己肩负的文化责任。
  ■调查
  谁把孩子从现实“逼”进虚拟
  “儿子的自杀可能模仿了网络游戏中的情景!”小艺的父亲推断。
  “青少年喜欢新、奇,渴望了解未知的世界,而目前流行的大型角色扮演在线游戏正好可以满足他们的这一心理。”5月17日,在北京赛迪大厦,中国软件行业协会游戏软件分会秘书处刘珉在接受专访时认为,在当前的教育模式下,现在的学生普遍课业负担很重,很多孩子没了“自我”,活得很累很压抑,而又缺乏必要的宣泄途径,只有在游戏中没有人强迫他们去做功课,这个环境对孩子们很有吸引力。
  ■在网游里孩子们能体验许多极限感受
  刘珉分析,网络游戏吸引人有两大要素:一是交互性,一是情节抓人。在网络游戏里孩子能体验到许多极限感受,如可以目击血雨腥风的杀戮场景,发泄不快心理;可以过关斩将,感受崇拜者的眼光;可以和上千人同时边打边聊,交上一些天南地北的朋友。
  刘珉曾对不同年龄段的学生进行过一次调查,“你认为游戏中的成功与现实中的成功哪个更重要?”结果,70%至80%的学生认为一样重要。由于青少年对网络游戏的操作、探索做得比成年人还好,很容易在网络游戏中寻找到现实生活中失落的自信和后来居上舍我其谁的满足感、成就感。
  据记者了解,现在很多网络游戏都打出“侠客”、“英雄”以及拯救世界的字眼来吸引青少年。“网络游戏虚幻的情节和侠义精神,很容易让涉世未深的青少年产生兴趣。”天津大学心理研究所所长詹启生感叹地说,对于缺乏辨别能力的青少年来说,这比通过学业获得尊重来得容易,而且又有乐趣,很容易上瘾。
  ■中国市场目前销售的网游95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的
   有各种资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏有大约95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的。北京师范大学沈绮云教授从2001年开始就着手调查网络对青少年的影响,她对记者说,目前80%以上的网络游戏是进口的,其中游戏中魔幻、武侠内容的又占了一半以上,暴力内容比较突出,PK(玩家杀人)几乎占到八成以上。如在作战格斗类游戏中,两方或者多方对垒,以消灭对方为目的,血腥、暴力的画面频频出现,画面和音乐也极力渲染。
  “在网络游戏创造的非常宽松的虚拟世界,你可以随意地杀人、放火,可以结婚、恋爱,而这一切都不必承担任何后果和责任。涉世未深的青少年人生观、价值观、道德观在这里很容易被扭曲。”天津市社科院副研究员关颖对记者表达了自己的忧虑。一些网络游戏创造的魔幻色彩,甚至能控制青少年的意志和思维,让他们在现实与虚拟中游走。
  记者在京津两地采访中,一些教育工作者忧心忡忡地指出,青少年容易对网络产生极大的依赖性,网络游戏上瘾就如同吸毒、赌博一样难以根治。他们在网络的虚拟世界里聊天、游戏得心应手,对现实世界里的事物和人际交往却毫不关心,容易引发性格上的孤僻、怪异和暴躁等心理问题。
  ■游戏商就要追逐最大的经济效益?
  民建中央秘书长张皎透露,近几年,网络游戏玩家已从最初的几万人发展到现在的2300万人,去年网络游戏产业年产值达到24.7亿元,预计到2009年将达到109.6亿元。网络游戏产业有望成为继短信之后的第二个新增长点。张皎预言,网络游戏在未来5年仍将保持34.7%的年复合增长率,2009年,对国民经济的贡献将达到4000亿元以上。
  虽然我国网络游戏起步仅10年,但已形成了一个强势新产业,造就了一个个“富豪”传奇,诞生了盛大、九城、网易等一批实力企业。靠代理韩国游戏《传奇》起家的盛大,更是上演了中国互联网行业的一部“传奇”:短短5年间,从50万元起步,依靠收费游戏,盛大一跃成为纳斯达克的“新宠”。
  面对如此诱人的“利润蛋糕”,很多游戏开发商趋之若鹜,挥舞着刀叉前来分食。很多贴着绿色标签实为暴力、血腥的网络游戏在一些网吧里流行,很多青少年纷纷拿着父母的血汗钱砸向网络游戏这个无底洞。
  记者最近在一些卖游戏软件的小店里暗访,发现很多青少年是这里的常客。据卖软件的老板介绍,《魔兽世界》、《英雄城市》、《万王之王》、《传奇》、《龙族》等网络游戏卖得比较火,最多一天能卖100多张。
  在一些网吧里,记者发现真正上网浏览信息的人很少,绝大多数年轻人都在玩各种充满杀戮、格斗情节的网络游戏。一位网吧老板直言不讳地对记者说:“网吧不靠游戏支撑,根本活不下去。”天津某游戏公司的设计人员一语道破天机:“不能让人上瘾的游戏就不是好游戏,游戏商就要追逐最大的经济效益,目标自然是让更多的人一玩上便欲罢不能。”
  尽管网络游戏日益成为中国互联网经济的新“宠儿”,但终究是柄双刃剑。根据新闻出版总署统计,我国目前网络游戏用户16岁至30岁的占全部网络游戏用户的87.4%。沈绮云对北京市593名中学生的调查发现,中学生患网络成瘾综合征的比例是14.8%。
  ■如果为繁荣网游产业而拿数百万青少年的未来作为代价是愚蠢和不负责任的记不清小艺是第几个被网络游戏“黑洞”吞噬的生命:
  日,因上网玩游戏时发生争执,重庆永川市一名15岁男孩被一名17岁男孩刺死;3月31日,重庆沙坪坝区回龙镇3名学生通宵上网后在铁轨上打瞌睡,其中两名被火车轧死;7月8日,湖北省襄樊市两名年轻人模仿网络游戏的“杀人场面”将一名流浪儿童杀死……
  青少年沉迷网络游戏可以找到很多原因,如家庭教育缺失,教育模式过于呆板,趣味性不强,人性化不够,网吧管理苍白无力等,但网络游戏开发公司难辞其咎。尽管它们信誓旦旦,这些网络游戏是健康的,是绿色的,但事实上,这些漂亮的解释在少年玩家的鼠标键盘中被敲得粉碎。
  对此,天津社科院社会问题专家王来华严厉指出,从某种程度上来讲,是数以万计因网络游戏支离破碎的家庭,成就了网络游戏开发公司“资本的积累”和“财富的膨胀”,是千千万万个深陷网络游戏不能自拔的青少年,烹制了网络游戏开发公司资本的盛宴。
  “没有人想妖魔化网络游戏。但是,如果为了这一产业的繁荣,拿2300万网络游戏玩家和数百万青少年的未来作为代价,这是愚蠢和不负责任的。”天津大学心理学研究所所长詹启生尖锐地说。
  ■链接一
  9000万网民中82%为青少年
  北京师范大学信息科学学院2002年对北京市九个区600多名中学生的调查显示:玩电子游戏的占88%,玩网络游戏的占24%,每天玩3到6个小时的占23.3%,多于6个小时的占2.7%。玩游戏一次最长持续时间为7到10个小时的占13.3%,经历过昼夜连续(超过20小时)玩网上游戏的学生达7%。被认定为是“网络成瘾(IAD)”患者,主要表现就是对网络操作时间失控,而且随着乐趣的增加,欲罢不能,难以自拔。
  记者了解到,截止到2004年7月,我国登记注册的网站已有62万家,上网人数达到9000多万,其中35岁以下的青少年占82%,未成年人占17.3%,但至今未有全国范围的IAD统计数据。据美国心理学年会报告有关研究统计,上网人群中IAD的比例约为6%。按照这个标准,我国青少年上网成瘾的数量则至少在440万人以上。
  ■链接二
  云南在国内首开网瘾戒除心理热线
  云南首家青少年品行障碍干预机构―――昆明医学院第一附属医院精神科心理治疗中心新近开通一条“网瘾戒除全国公益心理热线”,与长沙民政学院社会工作系的史铁尔教授及其同事一起,实行跨区域合作,共同为痴迷网络的“网虫”戒毒提供心理帮助。
  据了解,在这次跨区域合作中,轻度“小网虫”由史铁尔及他的团队负责干预,而中度到深度的干预则由梁志中和他的团队负责,香港方面的专家是叶锦成博士的工作小组。据心理治疗专家梁志中介绍:这是全国第一家由精神卫生、心理治疗、社会工作者,从生物、心理、社会层面进行研究和服务的大型团队
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俄青少年深陷“死亡游戏”引起世人关注
一款名为“蓝鲸”的自杀游戏,近来因煽动俄罗斯多名青少年自杀,引起世人关注
16岁的维罗妮卡·沃尔科娃被“蓝鲸”游戏教唆,自杀身亡
21岁的菲利普·布德金被指控在年间组建了8个“死亡组织”的虚拟群
  近来,一款名为“蓝鲸”的自杀游戏,因煽动俄罗斯多名青少年自杀而引起世人的关注。这是一款怎样的游戏,为何能让花季少女毫不犹豫地放弃生命?它的背后有谁在操纵,这样做的目的何在?
  “蓝鲸”唆使多位少女自杀
  近段时间以来,俄罗斯发生了多起花季少女自杀事件。
  据该国《西伯利亚时报》报道,2月26日,在俄罗斯伊尔库茨克州的乌斯季伊利姆斯克,两名女孩——15岁的尤利娅·康斯坦丁诺娃和她16岁的朋友维罗妮卡·沃尔科娃,从14层楼的楼顶上一跃而下,结束了年轻的生命。两名在事发现场录制“死亡视频”的十多岁男孩被警方逮捕。
  在这起惨剧发生之前和之后一天,俄罗斯其他地方也有类似事件发生:2月25日,赤塔市一名14岁女孩卧轨自杀;2月27日,克拉斯诺亚尔斯克边疆区的15岁女孩叶卡捷琳娜从5楼跳下,摔落在雪地上,身受重伤。
  接二连三的青少年自杀事件,引起了刑事案件侦查机关、由总统直接管辖的俄罗斯联邦侦查委员会的关注。在乌斯季伊利姆斯克,调查人员检查了两名女孩的坠楼现场和她们的家,并询问了她们的亲友,希望找出自杀动机。调查人员透露,他们“尤其把注意力放在少女们通过社交网络与外界的接触上”。
  结果发现,尤利娅曾在社交媒体Vkontakte(在俄罗斯及东欧非常流行)的个人页面上发布了一条内容为“终结”的状态。此前,她还发布了一张蓝鲸的图片。她的朋友维罗妮卡也在其Vkontakte个人页面上写道:“感觉陷入了迷失……终结。”她还经常在网上发布消极的内容,比如,“你有没有觉得自己越来越没用?”或者“我就是一个幽灵”。
  调查人员循着这一线索继续挖掘,发现两名女孩都玩过一款名为“蓝鲸”的自杀游戏。据英国《每日邮报》报道,所有玩这款游戏的人都需要按照指示完成各项任务,而参与游戏的第50天就是“终结”之日,他们要迎来自己的死亡,方式有多种,包括跳楼、卧轨、上吊等。
  在克拉斯诺亚尔斯克,警方近期调查了3起通过社交媒体煽动在校青少年自杀的案件,打算自杀的所有少女均被救下。当地一所学校的校长告诉调查人员,他曾接到过匿名电话,称一名女学生加入了一个“死亡组织”,打算自杀。警方很快找到了这名女孩,据她称,自己在Vkontakte上加入了一个游戏后,被名为“死亡组织”的所谓管理员分派“任务”——在手上刺字、寻找较高的建筑物从上面跳下。她拒绝领受这些“任务”,但其他人似乎服从了管理员的要求。
  在赤塔,警方证实,名为“蓝鲸”的自杀游戏可能促使那名14岁女孩卧轨自杀。此外,该市还有一名女孩准备自杀,不过在最后关头改变了主意。
  英国《地铁报》称,结合对自杀者的Vkontakte、Instagram、脸谱等社交媒体个人页面的调查,以及各地反映上来的情况,警方得出结论:有神秘组织在社交媒体上通过自杀游戏“蓝鲸”,煽动青少年自杀。蓝鲸这种会采取集体自杀行为的哺乳动物,便是这款游戏的标志物。
  玩家每天都要完成变态“任务”
  “在俄语里,生命中最美好的事物几乎都是以字母C打头,比如说性、星期六、家庭、自杀,还有‘蓝鲸’……”
  这是自由欧洲电台记者从“死亡组织”的管理员那里听到的说法。最近,该电台记者利用虚假资料,在Vkontakte上注册了账号,以15岁女孩的身份与“死亡组织”的管理员对话,从而弄明白了这一游戏的运作内幕。
  记者了解到,参与“蓝鲸”游戏后,玩家每天都要完成管理员派送的“任务”,并拍照发给对方。游戏的最后就是死亡,即自杀。管理员称,如果想中途退出,“我有你所有的资料,他们会找上你”。
  管理员给记者的第一个“任务”是要“她”在手臂上刺出“F58”的图案,记者用Photoshop软件合成了一张图片传给他,但对方没有回应。
  大约一个星期后,记者设法联系上十多个现任和前任玩家以及几个管理员。“我是你个人专属的‘鲸鱼’。”另一个管理员给“她”发信息称,这个游戏包含了分摊至50天的50个任务。“我将协助你完成整个游戏。最后一天游戏结束,如果你死了,你就赢了;如果你没死,我们就会帮助你(去死)。你准备好了吗?”
  然后管理员表示,会在早上4点20送出第一个“任务”,但到了那时,管理员的账号已经被封了。
  根据记者的调查,管理员派送的“任务”多种多样,但无一不是变态、血腥并带有自残性质的,如用刀在自己手臂上刺蓝鲸图案、早晨4点20起床看一整天恐怖片……管理员用青少年熟悉的语言和文化对他们进行洗脑,如称呼女的为“肥婆”,男的为“屌丝”;并向他们暗示 “这个世界不适合我们”,或展示一张几名青少年站在屋顶的图片,上面写有“我们是死亡一代的孩子”……从而让误入歧途的青少年从心理上否定自己、自暴自弃,最终自杀。
  俄联邦侦查委员会的发言人斯维特兰娜·彼得连科在接受俄塔社的采访时说,“蓝鲸”游戏是在Vkontakte上被发现的,但很难确切地说它是从何时何地开始出现在网络上的。“焦点新闻外的俄罗斯”网站则报道称,2013年12月至2016年5月,不法分子在Vkontakte上建了8个群,宣传自杀行为,煽动未成年人轻生。
  俄罗斯《新报》称,俄罗斯公共互联网技术中心追踪到,仅在今年1月20日一天,就有4000多名用户在Vkontakte上使用与“蓝鲸”游戏相关的其他标签建群,如“深海鲸群”、“F58”、“静谧的房间”,以及“4点20叫醒我”,等等。每个群的背后,又有着成千上万,乃至数十万的用户。
  非但如此,这股自杀潮还藉由网络,从俄罗斯传播到哈萨克斯坦、白俄罗斯、乌克兰、阿塞拜疆和吉尔吉斯斯坦等前苏联国家。比如,据哈萨克斯坦《阿斯塔纳时报》报道,今年2月7日,该国中部城市卡拉干达19岁女孩贾琳娜·斯比利亚科娃因玩“蓝鲸”上吊自杀。
  游戏背后是对金钱的贪婪
  很多青少年参与“蓝鲸”游戏后想中途退出,结果被管理员威胁“你无处可藏”、“你妈妈明天走不到公交站”。他们误以为管理员能通过IP地址锁定自己的地理坐标,因此不得不继续玩下去。英国《每日镜报》称,没有证据显示有人在现实中因未将游戏继续下去而遭报复,但来自管理员的威胁仍使很多孩子硬着头皮走上了绝路。
  更加令人揪心的是,一些自杀事件还被拍成视频,发布到Vkontakte上。死者遗体的照片、沾满血迹和脑浆的衣物,甚至死前的聊天记录都在Vkontakte的一些特殊群里有着极高的地下交易需求。自由欧洲电台的记者还发现,如果想成为“蓝鲸”游戏的管理者,只需缴纳60欧元即可。这也说明,一例例青少年自杀事件的背后,是不法分子对金钱的贪婪。
  根据《新报》的调查,2015年11月到2016年4月,俄境内共有130起未成年人自杀事件,其中大多数被认为与“蓝鲸”有关,奇怪的是“几乎所有孩子都生活在幸福、和谐的家庭中”。
  英国《太阳报》称,联合国儿童基金会2011年的报告显示,俄罗斯是全球未成年人自杀率第三高的国家,是各国平均水平的3倍。另有数据显示,2015年,俄罗斯共有24982人自杀身亡。
  来自俄罗斯政府的信息显示,去年该国共有720名未成年人自杀。这其中,爱的缺失、家庭问题及心理问题是酿成悲剧的主因。发展机会的缺乏、酗酒及吸毒也是不可忽视的因素,只有0.6%的案例与网络教唆有关。但眼下,网络教唆导致的自杀,已愈发引起俄罗斯政府的重视。
  日,警方在莫斯科郊区逮捕了21岁的菲利普·布德金,他被指控组建了8个“死亡组织”的虚拟群。当时还有另外10人在俄罗斯其他地方被捕,不过这10人在以“目击者”身份被讯问后,又被警方释放了。
  目前看来,逮捕布德金并没起多大作用,俄罗斯青少年还在不断地完成游戏“任务”,不断献出宝贵的生命。
  俄罗斯《商业日报》报道,非政府组织“俄联邦社会院”2月16日举行的听证会,讨论了对利用网络教唆自杀的行为进行立法并严惩等事项。会上有人表示,“蓝鲸”游戏是“乌克兰民族主义者”精心策划的“一场针对至少200万年轻人的攻势”。
  在俄罗斯心理问题专家米哈伊尔·哈西米斯基看来,对于网上宣扬的“自杀浪漫”、“自杀不可怕”等言论,社会有责任和义务通过公益广告、文学作品和影视剧等多种形式加以批驳。俄罗斯总统儿童权益全权代表安娜·库兹涅佐娃在接受《观点报》的采访时则表示,未成年人迷恋自杀游戏与学校和家庭心理教育的缺失有关。而在Vkontakte上,日前出现了一个名为“阻止蓝鲸”的小组,意在通过劝解、疏导,使那些打算玩或正在玩“蓝鲸”游戏的青少年悬崖勒马。
  除了俄罗斯及其他一些前苏联国家,“蓝鲸”掀起的青少年自杀潮也令英国、法国和比利时等国严阵以待。英国《每日快报》称,在德文郡和康沃尔郡,社区警察在推特上发布消息:“父母们,请留意这个游戏。如果你们的孩子在玩,请与他们多谈心!”
(实习编辑:陈 东 &责任编辑:李 然)
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