如何评价巫师系列的制作组cd cdprojektred地址 red

  Marek Ziemak(CD cdprojektred地址 RED工作室玩法制作人)囷Maciej Szczesnik(《巫师》系列首席玩法设计师)已经离开了CD cdprojektred地址 RED这条消息已经得到了Szczesnik本人的确认。他们二人加入了独立游戏开发团队11 Bit Studios他们的这一決定着实令人费解。不过我们更关心的是这会影响到游戏本身吗?《巫师3(Witcher 3)》的玩法机制会因此而改变吗还是说这款游戏的玩法已經变了?

  Szczesnik在一份声明中说:

  “我将对一款游戏的全部设计环节负起责任这种感觉真的很好,我可以在一张白纸上描绘我的理想亲手创造一个新世界,创造活生生的人物创造这个世界的规则,让我的理想成为现实”

  CD cdprojektred地址 RED还没有评论此事。这或许也不是什麼坏事乐观地看,如果这两位设计师已经完成了他们在CD cdprojektred地址 RED的工作这可能就意味着《巫师3》已经接近完成了。

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  在《巫师3:狂猎》的实体版包装盒内有这样一张红色的纸质卡片,上面写着:

  首先我们要多谢阁下的支持我们非常感激你决定花钱去购买了我们的游戏,而峩们亦希望你很享受这款游戏我们这个人数超过200人的团队花了三年时间去制作《巫师3:狂猎》,我们为此感到非常愉快及谦卑

  CD cdprojektred地址 RED的理念是,如果玩家购买了我们的游戏玩家就能够享受持续和免费的支援、更新、补丁和新颖有趣的内容。为了答谢相信了我们和购買了我们的游戏之玩 家我们已经准备了一些很特别的东西让你可以下载——就是16款DLCs。这全都是免费而且无论你买什么版本或平台也可鉯享有的。

  我们谨在此再次向你们致敬也在此希望你享受这款次时代幻想RPG游戏!

  我想每一个亲手拿到这张纸片的玩家,都能切身感受到这家波兰开发商十足的诚意除了这张卡片和游戏光盘外,盒内还收纳了一本纸质说明书、一本世 界观指南、一张原声CD、一张纸質游戏地图外加一套主题贴纸——而这还只是售价60美元的普通版《巫师3》不但是次世代RPG的巅峰之作,同时也绝对是 近年来最厚道的游戏の一但你可能不会想到,这都要“归功于”昔日波兰的盗版乱象

  那还是在上世纪八九十年代,和许多同龄孩子们一样Marcin Iwinski也酷爱电孓游戏。可当时的波兰还处于苏联模式的余瘟之下别说游戏了,就连电脑都无法通过正常渠道购买每逢周末开设的集市成了唯一的窗 ロ,虽然流通的基本都是3英镑一张的盗版软件但毕竟是国情所致,大家也都睁一只眼闭一只眼

  出于对电子游戏的热爱,Iwinski在高中报栲了计算机专业却在最后的考试中名落孙山,只得进入数理物理学专业塞翁失马,焉知非 福Iwinski在那里结识了他未来的搭档Michal Kicinski,后者当时囸靠兜售雅达利游戏赚点小钱相同的兴趣爱好让两人一拍即合,逃课打游戏成了家常便饭

  两人开始合伙从美国那边的小型批发商進口游戏,借此挖到了第一桶金1994年春天,CD cdprojektred地址(下简称CDP)正式成立虽然名义上是一家注册公司,但其实名下只有Iwinski和Kicinski两位正式员工办公场地也是借在朋友的公寓里。

  公司的主营业务为海外游戏的引进和发行虽然几乎没有同行的竞争,但猖獗的盗版让他们的生意很鈈好做如何让用户心甘情愿地掏钱买正版?这成了Iwinski日思夜想的问题

  终于,他找到了答案

  1998年,龙与地下城传世之作《博德之門》问世Iwinski非常确信这款由Bioware打造的游戏在波兰能火起来,他当机立断地与游戏 的发行商Interplay签下了合同为了给英语水平堪忧的波兰玩家带来原汁原味的体验,他们决定对《博德之门》进行本地化——海量的文本翻译、邀请国 内顶级的配音演员进行出演、前所未有的大规模推广这些工作再加上购买拷贝的费用,几乎耗尽了公司所有的积蓄CDP的命运全赌在这款游戏上了。

  《博德之门》的游戏内容极为丰富豐富到需要5张CD才能装下,对于CDP来说这是个利大于弊的消息,虽然实体版的成本因此大幅上升但这意 味着盗版同样便宜不了。最终CDP为波蘭版《博德之门》定价30英镑比他们引进的其他正版游戏要贵上一倍。但只要打开游戏盒看到里面的一张火漆封缄的 羊皮纸地图、一本厚实的龙与地下城规则手册以及一张原声CD,没人会抱怨这个价格反观最便宜的盗版也要卖到15英镑,孰优孰劣不言自明

  他们的策略奏效了。玩家纷纷被这厚道的内容所打动游戏的预购订单一路疯涨,仅在发售当日他们就递出了18000套游戏,这在当时的波兰绝对是个天攵数字CDP不但赚得盆满钵满,也领会了让他们的游戏脱颖而出的秘诀

  看到这里,相信你也明白了为什么《巫师3》的实体版会如此实茬事实上CDP还将这一策略用在了网络上。他们在2008年搭建了数字游戏发行平 台(Good Old Games)该平台以销售老游戏为卖点,经常会进行大力度的促销提供的服务更是远超Steam,更重要的是上面的游戏全都是免DRM认证的。在 CDP看来与其为正版软件设置重重枷锁,不如凭优质的附加内容和售後服务来赢得用户的青睐

  《博德之门》在波兰的成功让CDP初露锋芒,这次Interplay主动找上了门希望他们能把《博德之门:黑暗联盟》以同樣的方式推广到波 兰。可问题是这是一款主机游戏,而当时的波兰完全是PC的天下于是Interplay就提议:“要不你们把移植工作也给包了?”Iwinski一拍大 腿:“我了个去大哥你很有想法啊!就这么定了”

  CDP为此特意挖来了当时国内顶级的程序员,Interplay也通过走私的方式把PS2开发工具送到叻波兰正当他们准备大施拳脚之际,这个移植项目却因为某些原因被Interplay取消了虽然这事儿黄了,但潜藏在CDP内心深处的开发之魂已被唤醒

  他们决定做一款真正属于自己的游戏,为此他们拜访了素有波兰托尔金之称的作家Andrzej Sapkowski希望能将其笔下的奇幻小说《猎魔人(Wied?min)》莋为游戏。Iwinski此行并没有抱多大的期望因为他知道 Sapkowski本人对电子游戏几乎一无所知,没想到后者爽快地答应了他们的提议“行啊,你们给峩点钱意思意思就是了”就这样,在付出了一笔并不高 昂的版权费后CDP成功地拿到了《猎魔人》的游戏改编权。

  然而这只是万里长征的第一步拿到版权后,他们正式组建了新的工作室CD cdprojektred地址 RED(下简称CDPR)开始打造他们的第一款游戏《巫师》。面对全新的挑战他们甚臸有点不知所措,用Iwinski的话说“我们知道要做出一款《猎 魔人》的游戏但从何下手却毫无头绪。”

  幸好曾与他们合作过的Bioware伸出了援掱,向CDPR提供了欧若拉引擎甚至还在2004年的E3上为《巫师》预留了一块展示区域。也 正是在那届E3上Bioware正式公布了RPG鸿篇巨制《龙腾世纪》,他们鈳能做梦也想不到这位来自波兰的后辈日后将成为自己最强大的对手之一。

  受到《博德之门》的影响《巫师》的游戏内容分量十足,再加上大家都经验有限开发过程异常艰辛。原计划15人的团队一路扩充到100人在最后半年的冲刺阶段,几乎所有人都是每天工作12小时双休日的概念根本不存在,公司地板成了不少人的床铺

  在历经5年开发,投入了2000万波兰兹罗提后《巫师》终于在2007年上市。如此大嘚投入意味着CDP再度走上了“只许成功不许失败”的独木桥好在这一次他们又赢了。

  作为一家新兴工作室的处女作《巫师》凭借其過硬的素质尤其是出色的叙事,在口碑和销量上(全球销量超200万)都取得了很不错的成绩 CDPR一鼓作气,同时开启了《巫师2》、《巫师3》以忣一款游戏引擎(Bioware的欧若拉引擎只能开发PC游戏而CDPR始终将主机平台作为目 标)的研发。最好的日子似乎就在眼前却无人洞察即将到来的危机。

  为求稳妥CDPR将《巫师》的发行工作交给了老牌厂商雅达利。后者眼见《巫师》PC版取得了成功就提出是不是能把它也搬上主机岼台。但 CDPR当时已经投入了《巫师2》的开发根本没有余力去实现雅达利的提议,于是最后一家名为Widescreen Games的法国开发商接下了这个活

  这款迻植作品被定名为《巫师:白狼崛起(The Witcher: Rise of the White Wolf)》——这差点成了一匹将CDP吞噬的恶狼。法国人的不靠谱在做游戏上也体现得淋漓尽致开发过程Φ一会儿这边出了岔子,一会儿那边又有问题 CDPR不得不派人前往法国监工,但研发进程依然举步维艰波兰人的耐心已经所剩无几。

  當CDPR发现每个月用在Widescreen那边的开销已经比本部还多时他们终于决定终止这个项目。作为牵头人的雅达利当然很不高兴三方在法国里昂进行叻一次会晤,这次见面以波兰人和法国人的相互撕逼告终

  在耗去了公司大量人力财力之后,《巫师:白狼崛起》就这样胎死腹中哽糟糕的是,席卷全球的经济危机在此时波及到了波兰CDP也未能幸免。公司的财政陷入了困境别说做出牛逼的游戏了,连存活下去都成叻问题为了能在每月月底发出工资,他们不得不想方设法节省开支

  万幸的是,他们通过对一家IT公司的反向收购神奇地在华沙证券交易所上市。三个月后终于有投资人愿意找到了他们,《巫师2》的开发重回正轨

  因为这些大大小小的插曲,《巫师2》的开发周期只有前作的一半好在制作初代时积累的经验让他们已能驾轻就熟。为了能赶上如期发售CDPR不 惜砍掉了不少已经做得差不多的内容。但即便如此《巫师2:国王刺客》在2011年上市后依然以其绝赞的品质赢得如潮好评。无论是画面、系统还是剧情设 计《巫师2》都走在了时代嘚最前列,在当年的年度最佳RPG之争中与老牌名作《上古卷轴5:天际》难分伯仲

  这款杰作在波兰的地位?2011年美国总统奥巴马赴波兰進行国事访问,波兰总理唐纳德-图斯克将《巫师2》作为国礼相赠一款游戏能做到这份上,还能说什么呢!(然而奥巴马后来承认回去后並没有玩)

  对CDPR而言《巫师2》还有着另一层意义——这款作品采用了他们自主研发的RED引擎,意味着他们的作品终于可以登上主机平台不过当时的 CDPR尚不具备同时开发双平台的能力,最终他们选择了相对熟悉且易操作的Xbox360当然,无论怎样他们总算是实现了曾经的梦想之一

  《巫师2》的大获全胜让CDPR有了更大的野心,他们在权衡之后选择了放弃PS3和Xbox360因为在他们的构想中,《巫师3》应该有着广阔无垠的开放卋界同时又富于细节,能够带给用户顶级的视听体验而这显然只有次时代主机才能驾驭。

  与此同时愈加壮大的研发队伍也让CDPR有餘力去做一些新玩意儿。《赛博朋克2077》在2012年正式发表这款非线性RPG改编自一款名 为《赛博朋克2020》的桌面游戏,和巫师一样这同样会是一個可以自由横行的沙箱世界,只不过背景从中世纪换成了黑科技盛行的未来用制作人的话说,这 是一款为成人准备的RPG(当然巫师也是),也许在今年的E3上我们就能见到它的真身

  CDPR日益增长的影响力也体现在舆论之上,在《巫师3》的制作过程中开发团队曾针对DRM和DLC发表过一些“特立独行”的看法,估计不少人都有所耳闻其市场公关部主管Michal Platkow-Gilewski的这番话就很有代表性。

  每次当我们做决策的时候第一原则总是先把自己置于玩家的角度。我 们不觉得DRM有什么意义甚至是痛恨它,因为它根本起不到保护作用游戏总会被破解,顶多是个时間问题只要你想下盗版永远都能下得到。反过来说对于 那些花了钱的正版玩家,我们为什么要将枷锁强加于他们呢

  再说说DLC,这嫃的是微不足道的其内容可能只是游戏本身的千分之一,为什么要管这收费本来就是些小打小闹,免费是应该的我知道这实现起来並不容易,但我们确实想给予玩家一点爱而当我们转换到玩家的立场,同样也希望别的厂商能给我们一点爱

  如非亲眼所见,真的佷难相信在这个时代还能听到如此“大逆不道”的言论更难能可贵的是,在刚刚发售的《巫师3:狂猎》中这些诺言CDPR都 一一兑现了。在仩你能买到免DRM认证的PC版本不需联网,不需认证即装即玩;16个免费DLC也在游戏发售后陆续推出,保证了所有玩 家都能在两个月不断玩到新嘚内容(另有两个付费DLC将于日后售卖加起来将带来30小时的充实内容)。

  《巫师3》标志着杰洛特三部曲的终结但对CDPR来说,这只不过昰序章的落幕更大的舞台正等待着他们去征服。从波兰版的《博德之门》到让 Gamespot打出满分的《巫师3》,CDP能取得如今的成就正是源于其從未动摇的核心理念——他们始终将玩家当作一个活生生的人,一个服务的对象 而不是销量排行榜上冰冷的数字。与其想方设法与盗版較劲他们更愿意依靠优质的内容去俘获玩家的心。

  游戏会过时但良心永远不会。

2016718日盖娅互娱和《巫师 3:狂獵》开发商 CD cdprojektred地址 RED 宣布合作,双方将联手把《巫师:昆特牌》引进中国大陆

《巫师:昆特牌》是一款免费的在线卡牌游戏,其设定源自《莁师》系列小说;它的原型最初出现在《巫师》游戏系列的第三作《巫师 3:狂猎》中 强调兵不厌诈、临场决策和精心布局的创新玩法,巳经吸引了全球众多狂热玩家在这些玩家的呼吁和支持下,《巫师:昆特牌》终于成为现在的独立作品本次合作不仅将加强这款游戏嘚发行、本地化和推广,也标志着 CD cdprojektred地址 RED 正式进入广阔的中国大陆市场

 “和盖娅组队我们感觉很棒,因为在盖娅团队中我们见到的不单是極富经验和才干的行业专家更重要的是——我们都是热爱游戏的玩家,我们都秉承以玩家为中心的价值观 ” CD cdprojektred地址联合创始人兼联席 CEO Marcin Iwiński 表示。中国对我们来说是一个全新的、未被探索的市场但我们的目标始终如一:贴近玩家。我们要去了解他们想要什么样的游戏并為他们提供一款真正以玩家为中心的卡牌游戏。” Iwiński 补充道

是世界顶尖开发团队的榜样,《巫师》是世界上最受欢迎的游戏系列之一玩家是《巫师:昆特牌》真正的王牌。盖娅互娱创始人兼 CEO王彦直表示这是一次志同道合的合作。满足全球玩家的需求做高品质的遊戏,是我们共同的动力和准则我们都是《巫师》系列的粉丝,盖娅会竭尽全力为中国玩家带来最棒的《巫师:昆特牌》体验

据悉,盖娅互娱和CD cdprojektred地址 RED将陆续开通更多渠道连通《巫师:昆特牌》和中国玩家。

CD cdprojektred地址 RED 创建于 2002 年业务包括 PC 和主机平台上的视频游戏的开发和發行。其旗舰作品《巫师》系列已在全球售出超过两千万份。这一系列的最新作品《巫师3:狂猎》在

北京盖娅互娱网络科技股份有限公司(盖娅互娱)是一家全球布局的互动娱乐企业,在北京、旧金山、东京、首尔和台北设有办公室自 20149 月建立以来,盖娅互娱已成为Φ国成长最快的公司之一在多个平台上发布了 25 款游戏,覆盖超过七千万名玩家

关于《巫师》系列游戏:

改编自同名系列小说,作者安傑伊·萨普科夫斯基(Andrzej Sapkowski)是波兰著名奇幻小说家和经济学家《巫师》三部曲是设定在黑暗奇幻的中世纪世界的角色扮演游戏,画面优异故事宏大,人物众多玩家扮演的男主角——利维亚的杰洛特是一名受雇除魔的巫师,故事的剧情和人物的结局都取决于他的一系列重夶抉择巫师》系列的第一作在2007年登陆PC,第二作的PC版和Xbox 360版分别于2011年和2012年问世前两作的全球总销量已超过1000万份。《巫师3:狂猎》在2015519日哃时在PC和次世代主机PS4Xbox One平台发售上市6周内销售600万份,获得了商业上和艺术上的双重成功《巫师》系列游戏的累计销量已超过2000万份,包括《巫师3:狂猎》狂揽的250余个年度游戏桂冠在内在全球共收获超过1000个游戏奖项。

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